安卓游戏介绍
死亡回归修改器是一款多功能的游戏辅助修改器,它可以修改游戏中角色死亡时的各种参数和效果。通过修改游戏的数据文件或者注入代码来实现。这些修改器可以影响游戏的难度、玩法、角色能力等。感兴趣的小伙伴千万不要错过了!
死亡回归修改器功能
F1+=:开启战斗修改
F1+[:无限生命
F1+]:一击必杀
F2+]:无限弹药/无需装填
F2+[:无限肾上腺素
F3+=:开启资源修改
F3+[:无限欧铂铼
F3+]:无限钥匙
F4+[:保存玩家位置
F4+]:传送至保存点
F5+[:超级速度
F5+]:子弹时间
死亡回归特色
开放式的地图,自由进行冒险,多种任务等你来挑战,可以获得丰富的战斗体验!
一些顶级的英雄都可以被你运用在不同的战场上面,还需要你不断的自由探索。
随着你们不断的战斗,自身的实力会不断得到提升,解锁更多的资源,增加属性!
和敌人作战的时候,还需要采取一些动作格斗打斗技巧,需要展现的更加高超。
在竞技战斗的时候可以自由搭配武器装备,策略性的战斗让你能够更轻松的取胜!
死亡回归新手技巧
1、不要把这游戏当做最近几年常见的肉鸽,这游戏没什么BD的说法,能捡的东西基本都捡,最多看看哪把枪顺手(初期推荐觅空或者机枪,要不就其它你觉得确实特别顺手的)。
2、第一关回飞船睡觉可以回血,可以无限睡。
3、多看小地图,尽量别漏任何一个道具。
4、有些很高的台子没解锁钩爪也能上去,看看台子附近有没有那个会抓人的触手,让触手把你抓上去,其实有些台子明显就是故意设计成靠触手上去的。
5、第一关小怪基本一刀秒,精英也是一刀倒地,硬直还超长,起身前继续补两三刀就能砍死。
6、小怪的技能多数会被攻击打断,看到怪出攻击前摇了别慌,打它两枪就老实了。
7、杀了怪尽快捡钱,钱消失得很快,不捡钱杀怪基本没收益,况且钱本身就不太够用。
8、杀3只怪会叠一层肾上腺素,每层有一个强化效果,最高叠五层,受伤层数清零,所以要尽量保证无伤。
9、大部分故障影响其实不是很大,解除故障的条件多数也没什么难度,比如杀几只怪,捡多少钱这种很多玩着玩着自然就能解除的,而且还有道具能清除所有故障,一般我遇到会导致故障的箱子啥的都是直接开,但是身上已经有两个故障时最好就别继续开了,惩罚挺严重,会掉钥匙什么的。身上有增加故障严重程度的寄生虫时也要注意一下(具体怎么描述的忘了)或者直接别捡这种寄生虫,因为捡了之后会出模糊小地图和受伤掉钱之类的故障,恶心的一b,经常杀一圈怪捡完钱发现钱还变少了。
10、寄生虫看负面效果能接受就直接拿。
11、第一关会飞的小怪如果觉得烦,可以用带电击技能的枪,完美天克,一电死一片。
12、每关BOSS打了之后可以不用再打,而且之后可以直接去后面的关,但是不建议直接跳关或者跑酷,跳了你也打不过,每个房间各种资源给你的提升很重要,跳关给你的保底提升只有熟练度,而且还只是一个保底的熟练度。之前不知道在哪看的评测说可以跑酷直奔BOSS房我觉得纯粹是误导新人,你跳了关没枪没buff基本走不出第三个房间(你猜我是怎么知道的),而且跳关跑酷还能打得过BOSS你也不会看到这里,建议老老实实按123关的顺序地毯式推图捡资源,而且是尽量捡个干净,BOSS确实可以不用打,可能会翻车而且没啥大提升,清完一关的图了就可以去下一关。
13、虽然是建议跳BOSS但是进了红门之后地上会有一把武器,就是在很靠近BOSS房的地方,比如第一关就是那个大坑的旁边,武器最低等级取决于你的熟练度,所以最好每关清完了之后去BOSS房那边看看武器,好用就捡了。
14、金门房比较难,总共会出3波怪,好像都是两波小怪+最后一波精英配小怪,清完怪之前还会锁门,不过清完之后奖励挺不错,好像都会给一个人工制品和一把枪,还有钥匙树脂什么的,精英也会掉枪,有把握就进去干吧(第三关的金门很难,不是天胡建议就别贪了)
15、后期建议在重构器那里花6个以太买个春哥,有效防止高血压。
16、新手的话BOSS射弹幕的时候可以不开枪安心躲,开枪会减速,不开枪其实多数弹幕都挺好躲的,这种东西肯定也是精心设计过的,其实跟不贪刀一个道理。
17、血量防御能堆就堆,再带个吸血和残血时回血的那两个道具,只要不是太菜加上没啥大失误,初见就可以把第三关BOSS熬死。我初见带着个次要技能CD延长13秒的故障都过了打之前还以为完球了,快到BOSS房的时候寻思最后再赌一把结果赌到这么个离谱的故障,当时心都凉了直接就开骂了,结果开打之后发现能轻松苟住
《死亡回归》评测:出师未捷身先死,卷土重来挽狂澜
游戏评测]《死亡回归》:出师未捷身先死,卷土重来挽狂澜
感谢游信平台提供的游戏激活码
基本信息
名称
死亡回归(Returnal)
类型
Rogue、FPS
标签
科幻、太空、悬疑、硬核
发行日期
2023年2月15日(PC版本)
Steam链接
[
https://store.steampowered.com/app/1649240/]
Steam定价
¥379
中文
简体、繁体
手柄
支持
优点与不足
+ 异星风格的场景与怪物设计
+ 保证重复游玩乐趣的随机化内容
+ 无需刷资源即可积累战力
+ 越玩越上头的游戏体验
- pc版本优化太差 - 单次轮回流程过长
前言
Sony在近年来改变了运营策略,越来越多的独占游戏登上PC,《死亡回归》这一PS5护航独占作品也终于和PC玩家见面了。
仅从游戏名中便能看出端倪,本作采用了近年来非常火的rogue类型,将冒险-死亡这一重复的体验打磨到了极致,《死亡回归》的海报中主角身处中心,仔细观察的话周围全是一模一样的太空头盔,预示着角色的不断死亡。
本作采用了多种叙事方式,包括rogue游戏流行的碎片化叙事,游戏通过记忆闪回与异星环境创造出了强烈的悬疑氛围,在游戏中主角甚至还能亲眼看到自己上次轮回的尸体。
枪林弹雨下的布局
《死亡回归》和评价两极分化的《死亡循环》有着诸多相似之处,同样的3A级开发,同样的3d视角rogue游戏,同样的差劲优化(不是),同样的武器贵精不贵多。
不同的是《死亡循环》沿用了A社自家魔法与枪剑并行的动作战斗系统,而《死亡回归》则主打fps弹幕战斗。
本作中只有寥寥数种武器,不过每种武器都能提供完全不一样的手感,足够不同类型的玩家选用,此外武器还有特性机制,拿到一把武器后持续使用便会解锁特性,拥有特性的武器会在原有输出模式下附加各种有意思的效果,能够大大增强战斗能力。
武器还拥有“次要射击”模式,效果非常强大,比如能够大范围持续攻击的电击和持续对点输出的虚空射线,还有能够远程发射的虚空虫群和横向弹幕等,次要射击不随武器绑定,有时候拿到趁手的次要射击比高等级的武器更加有用。
综上所述,虽然本作的武器数量不多,但是在枪械+特性+次要射击的三重加持下,能够变化出多种不一样的使用效果,随机体验有很好的保证。
本作扎实优秀的射击手感,配合增强武器的“熟练度”和越战越强的“肾上腺素”两大系统,打造出了非常爽快的游戏体验,保证了悉心经营和速战速决都有不错的反馈,如果玩家拥有DualSense手柄的话更是如虎添翼,自适应扳机以及每把枪械不同的震动和触感反馈都会让游戏体验更上一层楼。
收益与风险的平衡
本作在多个方面都融入了收益与风险并存的设计理念,玩家一方面被巨大的收益诱惑着,一方面又要担心其带来的负面效果,如何权衡二者成为了难题,思索再三的抉择过程也成为了一大乐趣。
另一款主打动作的rogue游戏《无间冥寺》就将这一理念贯穿了游戏,其在冒险的过程中会获得有着正面和负面特性并存的诅咒效果,等到累积了足够多的诅咒之后,下一次诅咒就会带来非常致命的后果。
本作中的“故障”系统也有着类似的体验,游戏中除了普通道具外,还存在着一些“怨毒”道具,拾取怨毒物品会有概率获得故障效果,从降低伤害、降低防护力到禁用人工制品、禁用熟练度等效果不一,假若玩家贪心不足多重debuff压身,便很难应敌最后导致死亡。
故障有着不同的解除条件,比如击败特定数量敌人,打开n个箱子等,如果身上已经有两项故障效果的话,再次获得故障则会有比较重的惩罚,比如销毁随机人工制品,到了这个地步,玩家就需要再三考虑是正面收益大,还是其潜在的风险更大了。
另一个让人头疼的问题是本作中掉落的“欧珀莱(货币)”只会存在短短几秒钟,只有当玩家走近才能自动拾取。
激烈的战斗中玩家要面临的很大的选择,要么冲上前在敌人堆里拾取货币加快角色成型的速度,要么眼睁睁看着其消失,因为大部分敌人远程都还好对付,被近身后一方面由于视角的缘故很难锁定敌人,一方面敌人会展开更加棘手的突刺攻击,因此选择前者的同时面临的是成倍的风险。
这个诡异多变的异星上还存在多种多样的“寄生生物”,玩家拾取寄生物后,会获得正面负面效果各一个,如果常见的增加货币留存时间和敌人死后留下酸液,或是让人难以抉择的超强增益和降低防护力debuff。
寄生物与故障不同的是无法通过简单的条件解除,必须拿到特定道具或是在特定机器处解除,而且还不能指定解除,要么全部解除损失一部分好用的增益效果,要么随机解除拼运气。
无限轮回的血与伤
rogue类游戏,不断的死亡与重刷是游戏的核心机制,如何利用这一机制打造出丰富有趣的内容是游戏的重中之重。
游戏中角色死亡后,本局游戏获取的临时资源如:武器、属性、人工制品、寄生物、消耗品、货币等都会消失,然后在飞船处复活。
这个时候玩家不得不面对重新打一遍流程的困境,重复这个过程难免会有枯燥感,加上死亡带来的“经营几十分,转眼化乌有”的挫败感,制作组根据游戏流程安排了较为合理的重生机制,如果玩家在1-3关死亡会在第1关重生,4-6关死亡则会在第4关重生,这样一来非常巧妙的去除了大部分重复的乏味,又保留了一部分rogue原本的味道。
相较于市面上常见的rogue类游戏,本作的死亡惩罚还是很重的,复活后仅能保留很少一部分资源,由于没有《哈迪斯》的神力模式和《盗贼遗产2》自带的修改器等能明显降低难度的设置,游戏前中期的上手过程中会有相当明显的难度。
为了避免死亡,本作还提供了多种可以关卡内复活的道具和机制,宇航员小雕像、复活寄生虫、手表、重构器等物都可以大大增强生存能力,特别是面对强力的boss和精英怪时,等于多了数道保障。
提高容错率的方法有很多,比如提升“完整度(血量)”,当角色处于满血状态时获取到的回血罗盘草就会累积一格进度,当进度满三格时就会提升一部分最大完整度,此外还有能直接提升完整度的道具和可互动物品,悉心经营的话渡过前几关还是没问题的,再往后就要考验bd搭配和操作了。
除了提升完整度外,游戏中还可以通过多种途径获取护盾、吸血、回复等生存能力,多种元素搭配在一起,再加上低冷却的冲刺,生存能力会有进一步的保障,不过想要借此在游戏中横行、想要在各种怪物眼花缭乱漫天飞舞的弹幕下全身而退并不是一件易事,合理的路线选择和取舍才能走到最后。
本作并没有采用“货币解锁”这一局外升级机制,而是改为了局内自动解锁,当玩家获取到关键能力如:阿特罗波斯战刃、钩爪、哈迪斯安定器等都会永久保留,不用担心要重复获取的问题,这一特性大幅度降低了枯燥无聊的重复感,也是玩家为数不多获得永久成长的机制。
除了前面提到的欧珀莱,游戏内另一重要的货币资源“以太”会永久保留,可用来净化怨毒物品和在重构器处重生等,不过以太极其稀有,使用前最好再三确认。
伪随机带来的重复感
本作的故事发生在一个外太空星球上,这里充满了神秘的外星建筑和压迫感十足的诡异生物,敌明我暗,一步步深入险境,这种紧张肃杀的气氛渲染的十分精彩。
相较于其它元素,本作的地图并不是真正意义上的随机生成,而是通过预先设置的地图块拼接在一起的,这些地图块以房间的形式存在,房间之间用矩形的主线门和三角形的支线门相互连接,外观上有一定的辨识度,从小地图可以更加明显的辨别。
地图拼接的做法能帮制作组省很多事,但也比较考验预先设计的地图块的数量,本作中特殊房间的数量还算丰富,里面有各种各样的随机内容,但用来组成主线的房间就稍显单一了,轮回的次数越多,带给玩家的重复感则越加明显。
拼接也造成了另外一个问题,在探索的过程中玩家往往会碰到两个紧挨的房间都有传送装置,显得没有必要,有时候又会遇到很大一片区域没有任何传送装置的窘况。
除此之外,《死亡回归》的关卡设计可以说非常到位了,飞奔、冲刺、跳跃、钩爪等操作在不同情况下都有用武之地,面对成群的敌人,边拉扯边打让我有了溜僵尸的乐趣。
飞奔在地图上冒险的同时,也要留心脚下,由于没有空气墙的存在,不注意的话掉下半空是常有的事。
地图的纵深立体感特别强,仔细探索能拿到各种有用道具,全面舔图也是rogue游戏积累实力的通常做法,一些不起眼的角落也不容忽视,里面往往藏着奖励和冒险,一般情况下这种隐藏的要素小地图上不会标注,还要玩家多多留心才是。
游戏还融入了一些类银河恶魔城的元素,特定的房间和地形在一开始并不能畅通无阻的进入,需要在后面地图拿到对应能力,也在视觉上刺激着玩家往后推进。
优化差劲是永远的痛
移植游戏一直以来迈不过去的一个坎就是优化问题,本作也不例外,和前段时间《蜘蛛侠》一致好评的优化不一样,本作在pc的体验可谓一言难尽,成为了差评的重灾区,也拉低了pc玩家的体验。
第一次进游戏在厂商logo处就有卡顿的情况发生,当游戏正式开始卡顿边如同梦魇般时刻伴随,于是我只能把画质选项一降再降,最后开了fsr才能维持游戏体验。
一般在进入新区域和遇敌时帧数会有明显的波动,不过比较谜的是,有时候卡顿又会完全消失不见,于是我的游戏体验就像坐上了过山车一般起起伏伏。
近年来pc游戏的优化越来越差劲,这段时间上线的几个新游都有不同程度的优化问题,《原子之心》是个例外,在优化方面表现的很出色,一些老设备都能运行,可惜游戏性上出了问题,令人唏嘘。
总结
《死亡回归》是一部近乎完美的rogue游戏,玩家扮演失事的宇航员在异星球上展开冒险,一人一枪独自穿越数个不同的场景,征服特色各异的敌人与强到夸张无异于半神级别的boss。
游戏在保证手感和rogue体验的同时,营造出了一个悬疑的故事氛围,角色将在不断死亡与回归之间找到真相。
pc版本因为优化、定价、档期等多重因素热度并没有预想中高,不过依然无法掩盖本作的出色质量,强烈推荐。
《死亡回归》评测:如鱼得水
“上错花轿嫁对郎。”
把《死亡回归》搬上PC,简直就是索尼这两年干过最漂亮的一桩买卖。
还在主机独占的时候,《死亡回归》有那么点PlayStation 5“技术演示”的味道:快速生成的随机地图吃完了超快的读盘速度,大量的场景互动适配了新Dualshock手柄的HD震动,多种射击模式用到了自适应的多段扳机。
作为一款展示用的PPT游戏,《死亡回归》的音画表现无疑对得起第一方的身份,玩法设计更是敢为“3A级独立大作”之先,操作反馈也是行云流水,距离完美可能只有一步之遥——它不太好玩。
摆拍
古有《血源》成全PlayStation 4的佳话,反观刚吃完70刀螃蟹的《死亡回归》,它的处境就显得有些尴尬。
一来,《死亡回归》根本不是大家熟知的传统“索系”大作,你没法用线性游戏的流程体验来衡量《死亡回归》,就像你不能指望乔尔教艾莉二段跳。
二来,即便以动作Rogue游戏的标准来看,《死亡回归》的游玩体验也算不上多愉快——至少在主机上确实不太愉快。
毕竟是高强度的“高速”弹幕游戏
试试用手柄玩2016版《毁灭战士》,你会发现玩游戏是一件学习成本很高的事情。现在风水轮流转了,曾几何时,谁又能想到主机游戏也有适配键鼠的一天。而且还适配得如此之好,就像大户人家过年给孩子裁新衣服一样,脖子领口处处服服帖帖。
只能说,索尼确实还算个大户人家,像平台移植这种行当,总是要些体面。感谢索尼,也感谢《死亡回归》,你们让我知道,原来3070不是垃圾卡,也是配把游戏跑满60帧的。
本作甚至内置了一套DOOM青春版的“性能监控表”,让你时刻观察游戏在PC上的运行效率
游戏支持Nvdia的DLSS和光追,以及AMD的FSR技术,画面参数多级可调,所有键位均可自定义。遑论主机移植,连不少最近刚出的PC土著都没《死亡回归》这么好的待遇。也可能我少见多怪,但细致到在键位设置里预设左、右惯用手的游戏,真的不算多。
只要你的PC配置不算太过糟糕,《死亡回归》都是一款既好玩又好看的游戏。本作的美术风格融合了电影《普罗米修斯》的外星文明概念,以及部分贝克辛斯基作品的死亡意象,巧妙地掩盖了一个房间接另一个房间的简单关卡结构。
诡秘的外星遗迹
庞大而昏暗的死亡意象
高位文明的全息回忆
游戏的具体章节由阿特洛波星球上的若干生态环境组成,每个生态环境又包含10几个随机排列组合的地图模块,这些地图模块是本作地图随机性的最小单位。你可以简单地理解成“以撒”式的房间,只不过每个房间都做了《毁灭战士:永恒》级的战场设计。
每次玩家重启轮回,地图模块就会打散重组,物资跟敌人的分配布局也会改变,在此基础上产生一定的游玩随机性。不过,由于地图模块的总量实在有限,《死亡回归》的关卡构成实际上是伪随机的。费不了多大功夫,你就可以实现背版、跑酷等一系列的速通动作。
只有传送门和守关BOSS是玩家的必经之路
这听起来就很不Rogue,对不对?事实上,《死亡回归》的开发商Housemarque是做类街机式关卡游戏起家的。他们的游戏兼具高难度、高惩罚、可背版、单人剧情等等一系列的老派设计理念,你可以说他们喜欢刁难玩家,也可以说他们是硬核街机精神的托钵人。
不过到了2017年,终于没人往托钵人的钵里施舍饭食了。著名的“街机已死”宣言就是Housemarque发的大牢骚,大概意思是,我们的游戏到处拿奖,可就是不见有人买,马要吃草,人要吃饭,爷要转型了。
谁爱做谁做
要知道,Housemarque可是一家北欧游戏公司,坐落在芬兰首都赫尔辛基。那么高福利的营商环境都能被逼到哭穷,可见老派街机游戏是有多不挣钱。
但人总有一股根性,这种根性会折射在他们的表达里。Housemarque嘴上说不做街机,身体还是挺诚实的——《死亡回归》明明就是个裹着随机外皮的经典街机游戏。
正因如此,高水准的优化适配才是最值得夸赞的地方。你能想象一个帧数坐过山车,而且频繁卡顿的《魔界村》或者《斑鸠》吗?真要那样,那全世界的街机厅老板都得被人打死。
激光房间PTSD
是的,《死亡回归》很难。不是黑魂那种“难”,而是一键重开、一币续命式的难。就一款原生主机平台的第三人称射击游戏而言,《死亡回归》的战斗烈度高到了让轻度玩家难以接受的程度。
首先,本作的战斗节奏非常之快,战斗密度非常之高,远超传统的线性射击游戏。《死亡回归》中的敌人普遍以弹幕作为主要进攻手段,配合逼仄复杂的封闭式房间,时不时就能让我高声发出“这TM也能玩”的衷心赞叹。
3D图形容易造成视觉误差,其实弹幕没有看上去那么密集,就是非常费眼睛
玩这游戏让我戒掉了多年的扫图习惯,基本上从第二章开始,能不去的挑战房我绝对碰都不碰。因为实在是太难了,部分挑战房的战斗烈度能把BOSS战踩在脚下碾,分分钟就让你重开。在《死亡回归》里,重开就是重开,不是在附近某个开好捷径的存档点复活。
你死了,就准备“看成败,人生豪迈”吧。
和大部分谁死谁菜的街机游戏一样,《死亡回归》也是那种强调内源性成长的作品。本作的主角塞勒涅有着极强的角色性能,编辑部任天堂教教头伊东老师看我玩了老半天,给出了一个十分中肯的评价——这就不像个索尼游戏的主角。
索尼克跟索尼没关系
Housemarque给了塞勒涅充足的滞空时间、可观的闪避窗口、极快的装填效率,就看玩家使不使得出来。对我这种驽钝的玩家而言,很多敌人跟关卡配置都是初见杀。作为一台生物计算机,我的硬件规格稀烂,只能在软件方面不断优化。
就难度而言,《死亡回归》不算那种令人望而生畏的游戏,它的确很难,但屡次试错的挫败感,并不会抹消攻克它的成就感。记忆敌人的攻击模式,判断当前的战场形势,选择更加安全的前进路线,有很多方法可以帮玩家短时间内攻克难关,将试错成本压缩在可接受的区间内。
如果你觉得这么做很危险,那就别作死
当然,《死亡回归》也不是彻头彻尾的清零游戏,它还是给了玩家一些局外的成长空间。比如,每次重启后收集的“以太”资源可以累加,累积击杀解锁的武器词条永久有效,已经开启的章节传送门不再需要重复解锁,等等。
这些都在一定程度上减少了机械地重复游玩,同时也赋予了《死亡回归》些许银河恶魔城的属性,能让玩家在解锁新技能、装备后,还有兴趣探索前期的章节地图。
游戏中有着极简的物资体系
不过,这些所谓的局外成长或者Rogue元素只是点到为止,它没法用时间换强度,也不能化腐朽为神奇。举个例子,虽然你可以收集不同的武器,解锁不同的词条,但小手枪就是比不过后期的速射或者爆弹武器,无论你是三连发的小手枪也好,还是火箭跟踪弹的小手枪也罢。
人物被动的Build也一样简单粗暴。说是Build,都可能有些抬举《死亡回归》了。
大多数时候,游戏中的“人工制品”只能提供一些零散的数值增益,类似“闪避后释放冲击波”的功能性被动少之又少。为了保证游戏的动作性、挑战性,Housemarque在增益效果方面显然过于保守,导致我全程没有太大的收集欲望。
现在都喜欢把Artifact翻译成人工制品,这显然不是人造的好吧,直接叫造物或者神器不好吗?
这种抠抠搜搜的态度还导致了“诅咒宝箱”机制的全面崩坏。诅咒宝箱,或者说《死亡回归》里的怨毒机制,本该创造出高风险高收益的博弈空间,但当怨毒导致的DeBuff全面大于收益时,开诅咒宝箱就成了纯纯的冤种行为。
我在游戏里遇到的最夸张的一个怨毒DeBuff,或者说“宇航服故障”,是在拾取道具时受伤——这个DeBuff把游戏的难度翻了近乎一倍。倒不是说扣血多少的问题,而是因为“受伤”这个行为本身,是不为《死亡回归》的战斗机制所允许的。
没错,又是街机游戏的基因作祟。《死亡回归》对“无伤”的奖励强度,要远高于你在轮回中积累的局外优势。
只要保持满血不受伤,那么地图上的每一颗血药都能提高你的血量上限;在无伤状态下,每杀死一定量的敌人就可以解锁最高5级的肾上腺素被动,提供包括但不限于增伤、透视、护盾、装填等等的进阶角色性能。
毫不夸张地说,有或没有5级肾上腺素加持的《死亡回归》,基本上是两个难度的游戏。你以为这会让游戏变得和蔼可亲?对不起,哪怕蹭掉一点血皮,所有好处全部木大。也就是说,你越菜,这游戏就会越难,而且难得不是一星半点。
像这种可能让我掉血掉Buff的迪斯科光球,我连试都不会去试,失败成本太高了
相比游戏中的寄生系统,同样是5个Buff,寄生物的增益效果实在是不够看。更别提每个寄生物都会同时附带一个负面效果,你还没法像宇航服故障一样,通过达到一定的目标条件来解除它。除非通过特殊手段移除,否则某些寄生物简直就是在给自己增加难度。
15%防护力,代价是一局不捡道具,我可真是谢谢您了
你看,这就是电子游戏还没被驯化时的样子。强者恒强,弱者恒弱,你说什么平衡难度,什么照顾玩家体验,制作人都觉得可笑。说难听点,《死亡回归》在主机上卖得不好,真不是没有道理。
很难想象,用手柄玩这款游戏会是什么样的体验,至少我自己肯定是玩不下去。即便PC版适配Dualsense手柄的全部功能,HD震动再有沉浸感,自适应阶段扳机再怎么巧妙,我都坚决用键鼠玩《死亡回归》。不是不想用手柄玩,实在没这个能力,知道伐。
但PC版有个优势,在BOSS门前复制存档更方便,不用从头再来
就我个人而言,《死亡回归》PC版就是个带点随机元素的《毁灭战士:永恒》,玩着难,也玩着爽。它的门槛大概在我大胯上,迈过时可能颇费些力气,但姿势上也不至于过分狼狈。
成就感就是这样的微妙情绪,赢得太多太轻松,往往过犹不及,要的就是如履薄冰、力挽狂澜的局面。假如你是那种喜欢挑战自我,给自己找点罪受的玩家,那么《死亡回归》大概会是你最喜欢的索款PC游戏。
反之,如果是冲着难度或者剧情体验来的,那么本作无疑会是个滚滚天雷。天赋好的,初见全流程可能用不到5个小时;来观光看故事的,先不谈打不打得通的问题,就本作的碎片化叙事也够你“过度解读”一阵了。
剧情梗概:宇宙的秘密,宙斯的逊位,航天动力法则与实用机工学
设计层面功过相抵,单就规格而言和性能表现而言,《死亡回归》PC版对得起“3A级独立游戏”的诨名。除此之外,它还是一场游戏类型与市场受众的融合实验。跟微软强拉《腐烂国度》这种独立规格的游戏不同,索尼是真把《死亡回归》当70刀大作卖。
3A跟独立本就只是制作规格上的区别,两者在设计理念上并没有楚河汉界。正相反,3A游戏亟须解决尾大不掉的玩法问题,独立游戏也用得上更高水平的制作,这应该是取长补短的关系。
虽然售价策略上激进了一些,但至少《死亡回归》算是开了个好头。
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