安卓游戏介绍
英灵神殿风灵月影修改器是一款非常好玩的动作冒险游戏,玩家需要在游戏中完成各种各样的任务,这些任务既有简单的打怪升级,也有复杂的解谜挑战。通过完成这些任务,玩家可以逐渐了解到游戏的背景故事,感受到游戏的魅力。
英灵神殿风灵月影修改器注意事项
1、未在使用说明提及的修改项均为进入游戏场景后开启。
2、单人使用,开始游戏时不选中启动服务器和社区服务器。
3、耐久不减:手持有耐久的物品时开启,例如手持石斧时开启
4、技能快速升级:获得任意技能经验时开启,例如跳跃1次获得跳跃经验后开启
5、制作材料不减:消耗材料后开启,例如制作一个石斧
6、木箭不减:木箭减少后开启
7、上帝模式:受伤后开启
英灵神殿风灵月影修改器键位功能
数字键 1 - 无敌模式/无视伤害判定
数字键 2 - 无限生命
数字键 3 - 无限体力
数字键 4 - 隐身模式
数字键 5 - 编辑负重上限
数字键 6 - 设置玩家速度
数字键 7 - 设置跳跃高度
数字键 8 - 无制作&建筑需求+解锁全部蓝图
数字键 9 - 一击破坏物体
数字键 0 - 超级伤害/一击必杀
Ctrl+数字键 1 - 无限物品
Ctrl+数字键 2 - 无限装备耐久度
Ctrl+数字键 3 - 技能快速升级
Ctrl+数字键 4 - 设置游戏速度
英灵神殿风灵月影修改器游戏攻略
1.撸树,捡石头,前期石头是最重要的资源。
2.造好工具台,小房子,床,之后出去打猎主要是猪,肉烤了可以加生命最大值,皮碎片是下面一段时间核心资源之一。
3.如果周围有河,可以沿河拣点燧石升级武器,燧石矛能用很久。打猪攒够8张皮之后做张弓就可以打远程猎鹿了。
4.如果两个人以上,每人一张弓就可以去挑战赤血灵鹿了,记得把生命抬高再去打,单人建议做一身鹿皮装备再去。
5.用鹿皮、皮碎片和燧石可以制造给工具台升级的家具,之后可以做鹿皮系列装备。
6.鹿王需要普通鹿掉的鹿头召唤,打过后掉鹿角,是制作矿镐的道具,之后就可以砍石头采矿了。
7.打完鹿王拿战利品会初始石圈可以学一个BUFF技能,按F用,20分钟冷却5分钟效果,群体生效,人多可以轮流用。
8.向黑暗山林进发,找一个离地下城入口近的地方建立新得基地 ,在周围寻找锡矿(水边)铜矿(山里)收集一点点(此时还不能熔炼),此外三级工具台了的话,可以做火箭,非常强力,野外有时候能发现巨魔,单人火箭可以风筝死,巨魔皮可以做高级装备。
9.装备成型后去地城,收集10个熔灵之核,出来就可以造木炭窑和熔炼炉了,开始熔炼铜和锡,之后先造锻造台,转化青铜,出了青铜后先做斧头,之后就可以砍之前砍不动的白杨和橡木了,获得新素材细木。
10.取得细木后就解锁传送门和大船了,之前下过地城的话 ,第二个BOSS的位置就会标出来了,找个合适的地方建立新基地,大炼钢铁开始准备挑战BOSS吧。
英灵神殿风灵月影修改器主要特点
庞大的程序生成的开放世界-探索并生存在这片神秘的土地,从诡秘的森林到壮阔的雪山和美丽的草原,有独特的传奇物种可以战斗也有各种野生动物可以狩猎。
多人合作(2-10人)-你既可以单独探索也可以和你信任的盟友一起冒险,英灵神殿支持无限制创建独立的玩家托管服务器。建议合作人数:3-5人
拥有数样繁多的武器并基于惩戒闪避和格挡的战斗系统。
建造&航行船只-从脆弱的木筏到雄伟的军舰,建造史诗级的轮船以征服海洋并发现新的土地。
召唤并打败神话和传说中的邪恶的原始邪灵,并获得战利品以得到进化,从而以制作更新更强大的物品。
机动性的房屋修建系统-可以修建大殿,农场,居所,哨站,城堡等等。
直观的物品制作-打造最好的武器和盔甲,烹饪食物和蜜酒。
本地专属服务器-适用于想要长期运行服务器的玩家。
英灵神殿风灵月影修改器推荐理由
前言
21年2月,《英灵神殿》上架steam开启EA。这款包体大小仅有1G的游戏却有着令人惊叹的游戏性与内容量。
截止到今天,游戏的销量已经到了2000万份的量级。伴随着《英灵神殿》的成功,市场上涌现了更多带有RPG元素的SOC游戏,例如《米德加德部落》、《V Rising》等等,进一步拓展了SOC这个游戏品类的边界。(PS:SOC可以理解为沙盒游戏的一个分支,指以生存、开放世界、工艺制作为主要玩法的游戏)
从市场表现来看,《英灵神殿》是相当成功的,属于叫好又卖好的标杆级作品,我们不禁要问,它在设计上究竟有什么过人之处?
带着这样的疑问,脑斯基重新深入体验了《英灵神殿》,并试图通过这篇文分析清楚以下这些问题,以期加深对SOC品类的理解。
● 《英灵神殿》的基本设计框架,各玩法模块具有怎样的特点?
● 《英灵神殿》如何用较小的体量构建出了丰满的游戏体验?
● RPG元素的引入有什么意义,为什么说《英灵神殿》有别于传统的SOC游戏?
● 游戏如何在一开始就吸引住玩家并持续留住玩家?
● 维京题材对游戏的价值是什么?
● 传送机制存在争议,为什么仍然这样设计?
Part 1. 设计概要
本趴将主要拆解和分析游戏本身的客观设计。如果对游戏已有足够了解,建议直接阅读Part2专题部分。
以下为《英灵神殿》的玩法结构示意图。游戏的核心循环就是在提升数值后开拓新的区域,获取新的材料、配方,从而进一步提高数值并重复上述过程。
对比《Grounded》的玩法结构,可以观察到:由于弱化了生存玩法并将烹饪的数值纳入了战力构成,相较于传统的SOC游戏,《英灵神殿》的整体设计更加数值导向,游戏目标也更为聚焦。
《英灵神殿》的玩法结构示意图
《Grounded》的玩法结构示意图
1. 随机生成的大世界
在包含“开放世界”的游戏中,世界构建构建通常有两种方式,一种是场景完全固定,由设计者一点点“手工雕琢”出来,玩家每次开始新游戏都会进入同一个世界,代表作品有《Grounded》、《流放者柯南》;另一种则是场景由算法随机生成,玩家每次开始新游戏都会面对一个全新的世界,以《饥荒》为代表。《英灵神殿》的地图属于第二种,随机地图。
《英灵神殿》中由算法随机生成的庞大世界
「基于算法随机生成场景」这个事情更受小团队的青睐,毕竟完全手雕的地图对美术有着较高的要求,成本远高于随机生成。但这是有代价的,随机的地图如果处理不好,非常容易令玩家感到重复和空洞。
因此,我们会发现设计者往往会通过设计更密集的交互内容和细化世界颗粒度的方式来营造一个更丰富的随机世界。
密集的交互内容很好理解,例如更多可以砍伐的树木、可采集的野果、可互动的生物等等。对比《饥荒》、《流放者柯南》、《原神》,不难发现对世界场景本身的雕琢程度越高,整体交互内容的播撒密度就越低。
所谓世界颗粒度的细化,最常见的做法是把世界划分为几种在视听观感、资源产出、怪物强度、机制玩法都有显著差异的生态。这种分生态的做法已经成了随机生成路线的标配。
下图中,我们罗列了《英灵神殿》在各个维度上主要的差异内容,以期能有个较为定量的认知。
《英灵神殿》不同生态的差异度
很有辨识度的各个生态
2. 各细分模块的玩法
本章中,我们将着重观察游戏各个模块的具体设计,并从每个模块要传递的核心概念及规则出发,展示《英灵神殿》的设计细节。
2.1. 建筑系统
建筑模块核心概念&规则
● 建筑追求拟真
相比于一般带有建造玩法的SOC游戏,《英灵神殿》加入了更多的建造机制。从体验上看,《英灵神殿》的建造系统更为「拟真」。
对结构承载力的限制让那些看起来明显违背力学规律的空中楼阁无法存在;篝火与烟雾的设计则让游戏的建筑构型看起来更具有功能属性,而非完全由美学来主导。下图对比了《英灵神殿》与《Grounded》的建筑,可以看到在Grounded中,没有规则约束的建筑显得更加“卡通”与不真实。
引入更多建造机制的代价是建筑的“自由度”。然而这个牺牲非常划算,因为被规则制约下的房子看起来更像是维京人真实盖出来的。
规则约束下,《英灵神殿》有更写实的房屋
● 鼓励封闭式的建筑
在一些带建造的游戏中,玩家为了效率或者图省事,往往没有兴趣建墙体和屋顶,导致最终建造的是一片片开放式的“功能设施群”,家的感觉比较弱。
《英灵神殿》则用了一些或强制或鼓励性的规则来引导玩家建造封闭式的建筑,例如关键设施的使用必须在屋顶下,并且需要所在空间不能太开放;玩家在封闭的室内能够躲避雨水、保持良好的身体状态等。
● 建造方式仍有优化空间
在一个小的细节方面,《英灵神殿》的建造仍有优化空间。
在《Grounded》中,玩家能够先放置蓝图,再逐渐添加材料,这样做能够进行低成本的建造规划。而在《英灵神殿》中,需要等配方所需的材料都齐了以后一次性造出来,在易用性上略差一点。
先放蓝图再逐步添加材料的建造体验更好
2.2. 装备
《英灵神殿》装备模块核心概念&规则
《英灵神殿》的装备是传统soc常见的同类型替换式的。新核心材料的解锁决定了新一轮装备的制造。装备的打造也较为传统,通过手搓、工作台等方式来实现。
可以看到,游戏的装备设计主要服务于这个目的:探索需修建「前哨站」。
由于制造与维修都需要封闭式房屋,因此当在遥远的新地形探索时,一个带有强烈功能属性的前哨站,或者说分基地必不可少。后面我们会看到,游戏的传送机制也在鼓励玩家经营自己的分基地。
2.3. 战斗&成长
《英灵神殿》战斗模块核心概念&规则
在《英灵神殿》中,角色的战斗属性主要由装备、属性等级、食物构成。可以看到,与传统的SOC中食物更多服务于饥饿值不同,《英灵神殿》中的食物则更像是RPG中的“药物”,直接为人物提供可观的血量、耐力数值。
含三个槽位的食物栏
属性等级也是《英灵神殿》与传统SOC一个显著的区别,它使得玩家自身数值随着游戏进程逐渐变大,而在大多数的传统SOC中,角色本体是不带成长的,数值大小完全依赖于外部的装备好坏。
属性技能页签
2.4. 配方
配方解锁逻辑在SOC中是个非常关键的设计,通常来说有这样两种做法:
● 后知:获得新材料后解锁该材料对应的新配方,如《Grounded》、《深海迷航》等作品
● 先知:预先知道配方,通过交材料、攀科技等方式解锁,如《翼星求生》、《This Land Is My Land》等作品
● 混合式:基础配方先知,高级配方后知,如《Raft》、《V Rising》等作品
《英灵神殿》的配方都采用后知设计,玩家完全通过获得新材料来解锁配方。这种设计的主要优点是新奇感比较强,首次游玩会有很强的惊喜感。在知道了“新材料=新配方”这个点后,玩家在来到新地形、看到新怪物、新矿物时心里会有对新配方的期待。
当然代价也客观存在,后知的配方令游戏更为硬核,提高了玩家预先规划自己游戏路径的难度。
首次获得新材料时游戏将提示随之解锁的配方
2.5. 背包
《英灵神殿》的背包设计较为常规,甚至简陋。角色没有专门的装备栏,在背包中点击右键后就算是“装备”上了。尽管如此,多达8个的快捷格子依旧提供了足够的便捷性。
值得一提的是,在调出背包后,游戏中快捷工具栏的位置不变,仍在背包的第一行。这个设计很顺畅地传递了一个概念:将背包中的物品放到第一行后就同时放入了快捷工具栏。
快捷工具栏始终在背包最上方
2.6. 船只
与建筑的设计思路类似,《英灵神殿》的船只也追求拟真感。船只的操作需要考虑此时船只与风的角度,只有当风对着帆吹时,才能加快船只航速;如果船只逆着风,则张开风帆意味着降低速度,在这种情况下,玩家只能选择使用一档,即不依赖风力,而是靠划桨提供动力的低速航行来驱动船只。
在实际的航行中,风向总是在不断变化的;玩家需要时刻关注船只的朝向与档位,这让原本枯燥的海上航行多少增添了些趣味。
船只操作示意图
2.7. 农牧业
《英灵神殿》有种植和驯化的玩法,不过这一部分做得很轻,在这里就不展开作进一步的赘述了。
种植胡萝卜、养殖蜜蜂
Part 2. 专题讨论
3. RPG化的沙盒
3.1. 具体做了哪些?
应该注意到,《英灵神殿》与传统的生存沙盒有着显著区别——它强化了战斗在游戏中的占比,概括来说有以下几点做法。
● 生存压力的弱化(食物转为血量、耐力)
传统的SOC中,对生存压力的处理往往通过饥饿、口渴值完成,玩家喝水、吃东西就能回复。这种设计存在几个显著的问题,一个是在最开始有代入感,有趣,但到了游戏后面,往往已经没有什么生存的压力了,这个时候反复的吃喝动作变得有些乏味和重复。
另一个值得注意的问题是饥饿值的设计会限制食物系统设计。因为无论食物有多丰富,如果它服务的体验出口只有饥饿值一个单一的指标,那么几乎做不出体验上的差异,同时很容易出现最优食物,也就是用最容易获得的食材制作出性价比最高的食物,其余食物变得可有可无。因此,实际上大多数成功的soc中的食物都至少服务于3个以上的属性(除非食物本身在游戏中不是很重要)。
如果我们考察《英灵神殿》的食物设计,会发现食物服务于多个属性,同时角色的3个食物位必须是不同的食物,一定程度上避免了最优食物出现。
● 数值积累——属性升级设计
如2.3中展示的那样,玩家的数值增长除了高度依赖装备外,也依赖于自身能力数值的增长。这样做的好处是显而易见的,但为什么传统的SOC不做这个事情呢?
事实上,战斗数值积累意味着更多的战力验证场景。就像在一般的MMORPG那样,与漫长的养成线相对应的是各色怪物。而最初的SOC往往没有能力(财力)来做足够深的验证,因而只能直接放弃数值积累。
● Boss战斗,并且战胜后获得了专属的boss能力
Boss战是《英灵神殿》非常有代表性的玩法。每一个地形都会有一个对应的巨大Boss作为里程碑。在击杀Boss后,玩家将获得一个buff能力。
Boss战一个重要的影响,是游戏的目标体系更为线性化。在传统的SOC中,生存的比重很大,活下去这个目标非常重。然而活下去本身是个很泛的目标,并且在设计上很难做平衡,容易在不断死亡的高压和物资过剩的低压之间反复横跳。
另一个重要影响是数值卡点这个事情变得更重了。例如,如果不击杀沼泽的Boss邪骨恶灵,获得道具愿望骨,就无法在雪山找到银矿,等于直接卡进度了。
沼泽地下城入口
3.2. 引入RPG元素的好处与代价
我们不禁要问,游戏引入上述这些RPG元素究竟获得了怎样的好处和代价。
● 好处:获得更好的游戏深度
在《饥荒》这样的早期独立SOC中,战斗被处理得相对简单。因此《饥荒》中长线的游玩最终需要通过不断增加新设施、怪物来实现,并且即使这样,游戏的深度仍然有限。
而战斗这套玩法,无论是数值还是机制层面在RPG游戏中已经相对成熟。加入以后游戏的深度就变得比较好做。并且,有一个概念是脑斯基始终相信的,即战斗本身是一个很好的复玩性来源,极端的例子是魂类游戏和格斗游戏,属于光靠战斗就拉满了游戏深度。
● 代价:强制的数值门槛
在弱化了生存目标后,数值提升成了极为核心的追求。原本作为常规设计的数值压力虽然恼人,但毕竟只是几个目标中的一个,现在却成了最主要的影响游戏进度的因素。
另一方面,《英灵神殿》怪物数量毕竟无法与真正的RPG游戏相比,还是偏少的,但由于数值的深度已经比一般的SOC深很多,使得它必须设置数值卡点(Boss、地下城)来限制玩家的游戏进程,否则会出现内容过快消耗的问题。结果就是,《英灵神殿》比其它SOC更线性。
应用信息
- 大小:0.8MB
- 厂商:暂无
- 包名:
- 版本:
- MD5值:
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