安卓游戏介绍
机械战警:暴戾都市修改器下载是一款非常好玩的动作冒险游戏,这款游戏以其独特的游戏设计和丰富的剧情吸引了大量的玩家。修改器的内容很丰富,有着多达十七项的功能可以使用,能够让大家体验作为无敌角色的爽快战斗玩法。
机械战警:暴戾都市修改器下载功能
数字1-神模式/忽略命中
数字2–无限健康
Num 3–无限弹药
数字4–不重新加载
数字5–快速射击
Num 6–超精度
数字7–无反冲
数字8-超级伤害/一击致命
数字9–伤害乘数
Num 0–防御倍数
Ctrl+Num 1–无限经验
Ctrl+Num 2–XP乘数
Ctrl+Num 3–编辑技能点
Ctrl+Num 4–设置移动速度
Ctrl+Num 5–设置玩家速度
Ctrl+Num 6–设置AI速度
Ctrl+Num 7–设置游戏速度
机械战警:暴戾都市特色
以任何必要的手段维护法律
使用强大的 Auto-9 或其余二十种武器,在这场一触即发的第一人称冒险中根除罪犯。你强大的机械力量与神经机械能力让你成为了在维护法律方面最为高效的的警察,而这些能力还可随着剧情的推进进一步升级。
完成首要指令的方式由你自行决定
探索开放区域,凭自己内心的正义感完成目标。作为一名警察,寻找证据、盘问目击者以及维持公共秩序只是你日常工作的一部分。但不要轻易做出抉择:你的选择将决定市民的命运与自己任务的结局。
机械战警世界中的原创故事
底特律城发生了一系列的犯罪事件,一名新的敌人正威胁着公共秩序。你的调查将带领你深入一个神秘项目的核心,让你细细品味一段发生于《机械战警 2》与《机械战警 3》之间的原创故事。探索机械战警世界中的标志性地点,并与其中的老面孔相见。原版电影主演 Peter Weller 甚至重回岗位,为我们的赛博警察献声。
机械战警:暴戾都市配置需求
最低配置:
需要 64 位处理器和操作系统
操作系统: Windows 10
处理器: Intel Core i7-4790 or Ryzen 5 2600 内存: 16 GB RAM 显卡: NVIDIA GeForce GTX 1650, 4 GB or AMD Radeon RX 480, 4 GB 推荐配置:
需要 64 位处理器和操作系统
操作系统: Windows 10
处理器: Intel Core i7-10700K or AMD Ryzen 7 3800XT 内存: 16 GB RAM 显卡: NVIDIA GeForce RTX 3070, 8 GB or AMD Radeon RX 6800, 16 GB
《机械战警:暴戾都市》评测:不改,就是好改
I’ll buy that for a dollar.
《机械战警:暴戾都市》是一款惊喜连连的黑马之作,作为Paul Verhoeven的忠实粉丝,我个人愿意给这部作品打9分以上。这是一部近乎完美的粉丝向作品,它对电影原著的还原度堪称疯狂,以至于“找彩蛋”这个行为在本作中完全没有任何意义——
不控制一下恋物情结的话,这篇评测一定会被数不清的“名场景”和“名台词”填得直接爆满。
开发商Teyon把原著三部曲的经典元素扒了个底朝天,尤其是1987年的第一部《机械警察》,从画面细节到剧情内核全方位开卷考试,主客观题的答案一概分毫不差。唯一的遗憾是没有廉价直白的色情剥削内容,在荒诞讽刺的气质上落了下乘。
即便如此,在某些恶趣味的小细节上,Teyon还是给出了自己对于原著精神的独特领会——比如满大街合法上班的正规妓女,工地的工人不戴安全帽,妓女戴。
当然,评级的事不怨开发商,本身游戏的暴力元素就很泛滥,再加个裸露色情一定会变成Adult Only,到时候想玩都难。《机械战警:暴戾都市》的发挥空间有限,所以把宝贵的第一人称射击玩法,全部用在了暴力元素的呈现上。
说来也巧,《机械战警》当年也删减了部分色情暴力内容,才勉强凑了个R级,不然根本没法在市面上传播。Paul Verhoeven很喜欢夸张的视觉暴力,他电影里的角色要么不死,一死就死得非常难看,感官上有点猎奇恶心。
很多影评人批判Paul Verhoeven搞剥削电影,说他在作品里夹带私货,滥用色情暴力,宣扬军国主义。
对此我很疑惑:到底是一部把暴力小心包装起来的暴力题材电影更危险?还是一部把暴力完全裸露出来的暴力题材电影更危险?我觉得是前者,因为这类作品往往会避重就轻,用价值观念和伦理道德的遮羞布,把现实中的暴力行为差分化、浪漫化。
就好像你在二战题材射击游戏里杀再多的人,都比不上一部《辛德勒的名单》带来的意识形态震撼。
《机械战警:暴戾都市》里的坏蛋,要么足够恶劣,要么足够愚蠢,可能愚蠢会更多一些,这很契合原著电影幽默辛辣的剧本风格。游戏里处处都是对资本主义社会秩序和商品拜物教的怼脸嘲讽——击败犯罪首脑的不是机械警察,而是效率至上的市场经济。
人们常常忘记黑帮的本质是经济组织,一旦合法的市场秩序出现真空地带,就会有黑帮“帮忙”填补。如果情况逆转,黑帮老大也可以化身企业精英,甚至高居庙堂。
第一部《机械战警》的超越性在于,它解释了底特律衰败的根本原因。这座城市的繁荣,完全依赖于人们对于物质消费——尤其是汽车的过剩需求。80年代日本打破美国在汽车行业的垄断地位之后,底特律的衰败就已经注定。
游戏里有段很直白的剧情,警察局长里德会在主线里强行插入一个加急任务,要你暂停手头的重大刑事案件,先去帮市长女儿找一辆失窃的全新款蓝色亮面漆SUX 6000四门城市轿车。在盘问线索的时候,连汽修店的老板都吐槽你有点选择性执法。
一颗永流传
“创造需求”是贯穿整个“机械战警”系列的关键暗线。原先,机械战警只是OCP公司的一项副产品,往俗了讲就给三角洲新城配套的高级物业保安。OCP的CEO老头想要振兴底特律,第一个想到的就是大搞房地产,还真是无巧不成书。
铲掉旧城区和贫民窟,换上光鲜亮丽的高楼大厦。完工后,高昂的物质门槛自然会把低端人口赶出底特律城区;完工前,几十万建筑工人的巨大需求本身就是新的商机。堪称双赢。
说了半天,没看过电影原著的可能还不知道OCP是什么。OCP是剧情里的底特律巨型企业,全名叫Omni Consumer Products,Omni是全面、全方位的意思,所以OCP直译过来,大概就是通用消费商品公司。顾名思义,这家公司生产所有消费者需要的商品。
不过,OCP不怎么规定消费者的身份,只要你给钱,那你就是消费者。它能卖你减肥药,也能卖你军用双足机甲,就算没有消费需求,也能主动替你创造能满足的消费需求。
先别觉得我在夹带私货,原版《机械战警》就这样,《机械战警:暴戾都市》只是把这种批判的调调拉长、加厚了而已。游戏里有大量支线都涉及简化的社会议题,即使是半人半机械的美国耶稣,游走在程序和人情之间的正义典范,机械战警也会有弄湿鞋子的时候。
法律到底外不外乎人情?没想到这个从人类能在石头上刻字时起就有的议题,居然一直延续到了这个人人“执法”的微博时代,更没想到自己会在一个看起来就非常无脑的粉丝向游戏评测里,尝试和很多纯粹只想扮演机械战警打爆犯罪分子脑袋的玩家分享这件事。
我只能说,如果你是冲着当机械战警来的,那么你大概率会觉得很无聊。因为,这游戏全流程大概也就10个小时出头;Auto-9手枪的芯片改装除了用来圆无限子弹的Bug外,没有任何意义;RPG的升级加点系统非常浅显,而且和半线性的关卡流程完全脱节。
游戏不是没做射爆之外的成长系统,但在单一的关卡和敌人面前,发挥空间实在有限。除了Auto-9的额外血腥特效和心理学解锁的剧情选项外,其他升级不会对游戏体验有多少影响。战斗说好听点是复古光枪街机风格,说难听点就是剧情之间的调剂而已。
满屏幕的爆头血浆固然爽,但同样的玩法重复10个小时,就算再好吃的番茄酱,也该配几根薯条了。
不过,如果你想在Cos机械战警之余,体验一下全身高度武器化,只剩一颗脑袋能质疑自己存在意义的底特律警官的执勤日常,那么你来对地方了。活着本身就是一个复杂的议题,尤其是对一位底特律警察来说,赛博不赛博的倒是无所谓。
这是原著导演Paul Verhoeven的另一点个人特色——他很少把复杂问题简单化。相反,他选择彻底装死,完全不去解答复杂的问题,随便配点激昂的音乐赶紧结束,把穿过暴力色情帷幕的自主权交给观众,让观众自行选择是否面对现实的复杂。
现实是,无论墨菲杀死了多少罪魁祸首,他也很难再以完全物化的身份,找回自己的社会定位。
《机械战警》在Peter Weller的微笑中戛然而止,《星河舰队》也一样。明明死了那么多人,最大的核心矛盾也从未解决,但人们却一团喜庆地认定一切都会变好。尤其是配上导演惯用的新闻联播式结尾,这种敷衍的感觉就更明显了。
虽然你确实能在《机械战警:暴戾都市》里,用无可匹敌的暴力手段,改变一部分身边人的命运,但本作剧情夹在二代和三代之间……所以,该发生的事情,最终还是会发生。
看来,世上从来没有虚假的希望,只有必要的希望。
当然,讲大道理的前提永远是孩子爱看。如果你喜欢Paul Verhoeven式的扭曲幽默感,那么《机械战警:暴戾都市》还是挺值得一试的。这游戏的不少主线演出和箱庭地图的小支线都有神来之笔,远不只是单纯的致敬而已。
还是不会走楼梯
虽然整体篇幅有限,但本作的支线设计水平我认为远超走量时代的贝塞斯达,甚至有那么一两个灵光乍现的瞬间,还能品出一丝黑曜石的神韵。讲真,除了没有网状叙事之外,这游戏痞里痞气的基调,真的很像低配版《天外世界》。
把有限的开发资源用在最关键的剧情演出和画面打磨上,无疑是非常明智的选择。
《机械战警:暴戾都市》是一个完全把预算写在脸上的游戏,人物的动捕技术和场景的细致程度,堪称阴阳两隔。我怀疑制作组哪怕只在人物建模上面多花一分钱,这游戏都会咣的一声胎死腹中,但几个小规模的室外箱庭却精细得跟无限火力一样。
尤其是本作在复杂环境下的建模和光影,其层次之丰富,效果之写实,简直颠覆了我对游戏工业的技术认知。如果你和我一样,对虚幻引擎5的技术大饼早有耳闻,但一直没什么实感,那么不妨买个游戏体验一下。
文字很难描述这种具象的真实感,我只知道要是按老方法来,场景美术肯定会肝硬化。虽然本作的画面远算不上冠绝业界,但考虑到几十秒就能滚完的制作组名单,目前的成品效果已经堪称工业奇迹了——就算有Epic全程在旁边喂奶,能效比仍然高得吓人。
9月底,国内的飞燕群岛工作室也用虚幻引擎5做了个试玩Demo,场景的静态表现同样非常写实,证明这是一项有望展开的技术。
当然,代价也是有的。本作复杂场景的材质加载会有明显的延迟感,读图完成的一瞬间,你可以看到这个数字世界从脚下不断衍生。前期场景简单时尚可接受,到流程中段出现大量可破坏的场景和机械敌人之后,游戏的性能表现会有明显下滑。
NVIDIA GeForce RTX 3070显卡,2K特效全高,帧数会跌到45帧上下,玩是能玩
某些可破坏场景的复杂程度简直丧心病狂,打起来满屏幕都是飞舞的碎块和杂物,视觉效果真的非常震撼,但如果不用机械战警自带的扫描,我根本连敌人在哪儿都看不清。这一系列的炫技更像是一次以小博大的虚幻引擎5项目展示,而不是一款纯粹的游戏。
但就像开头的定调所述,即便《机械战警:暴戾都市》的玩法真做成一坨屎,它仍然是一款合格的粉丝向游戏。和Paul Verhoeven一样,开发商Teyon把有限的发挥空间放在了该放的地方,虽然成品的玩法规格有限,但所有系统都紧紧扣住了系列电影的经典设定。
甚至连这种不上不下的奇怪定位,也和初代《机械战警》很像——你说这游戏很垃圾吧,它确有妙到毫巅的地方,但跟一线大厂做出来的IP改编作品相比,《机械战警:暴戾都市》又是一款彻头彻尾的邪典作品,邪门程度更胜工作室之前出品的《终结者:反抗军》。
上一个莫名其妙冒出来的波兰野路子,我还记得很清楚,叫CDPR。
《机械战警:暴戾都市》:缺陷明显的“宠粉教科书”
我不想按套路开头,否则我会觉得对不起《机械战警:暴戾都市》(RoboCop:Rogue City,下文简称《暴戾都市》)各种细致而用心的改编。但是,我努力按捺住通关的激动心情,思考了半个晚上也没想出什么合适的小把戏。那么,还是按照这个IP一直以来的风格,直接来吧!
去掉个别情况导致的重打以及忍不住的乱走,游戏时间至少15小时
先说结论:虽然听起来有些夸张,但作为整个童年伴随着“机械战警”(另译:铁甲威龙)电影三部曲、引进版电视剧、动画片、多平台改编游戏等等佳作一路走来的老粉丝,我认定这款作品应该是地球上最好的一部“机械战警”改编游戏。它也许不适合所有人,作为电子游戏也有很多不足和瑕疵,但它在“粉丝向”这个方面做到了优秀,堪称一部“宠粉教科书”。
如果你是“机械战警”系列,尤其是老三部曲的爱好者,直接买就对了。如果你是新玩家,想要通过游戏来了解这个拥有30年以上历史的老IP,也可以听我论说一番。
墨菲警官是谁
电影《机械战警》(RoboCop)上映于1987年,它讲述的故事并不复杂:墨菲警官原本是人类,他在一次任务中牺牲后,经过科学改造,成为一名人与机器相结合的超级警察,继续与罪犯斗争。
就像《银翼杀手》之于“赛博朋克”文化一样,《机械战警》在“生化人”(Cyborg)概念上有着先驱级的地位,是第一部详细描绘“机械飞升”形象的知名电影作品(DC的钢骨出场更早,但当时漫画形象的影响力不及电影),并对后世影视、动画、漫画、游戏、通俗文学等领域造成了巨大的影响。因此,主角墨菲也可以说是文化作品中“生化人”类型角色的先驱。
主菜单钢琴版的主旋律一响,我人就精神了
如今许多创作者都是看着《机械战警》长大的,因此我们总能在各种科幻作品里找到对它的致敬和彩蛋。近年较为有名的一个例子,是《守望先锋》的岛田源氏,不仅直接使用了墨菲“死过一次”的设定,在源氏的皮肤“暗影守望”中,其机械替换的部分完全与墨菲一致。此外如“真人快打”等作品中,墨菲警官也经常作为经典形象参与其中。
不仅是主角,电影中的反派、墨菲的“宿命对手”ED-209双足装甲机器人形象也深入人心,后来许多作品中经常出现用两条反关节腿走路的机械、机甲角色,也在一定程度上受到了它的影响。从这个角度说,一部电影中诞生了多个殿堂级形象,足见其设计上的优秀和地位。
哦,我的209老伙计,真是好多年没见了,上次我狠狠踢你的屁股是哪年来的?
墨菲身上的诸多闪光点,后来都成为许多类似形象在演绎时参考和发挥的基准。其中最核心的是“部分人类,部分机械,但人性永存”。电影中反复刻画了墨菲在遇到巨大困难时,依靠着觉醒的自我意志,展现人类的优良品质,克服各种机械形体造成的现实障碍,以人类的态度做出正确选择。这样的故事总能鼓舞人心。
初代《机械战警》电影后半段,墨菲正确理解了自己,摘掉了掩盖个性、代表机器人警察的头盔,露出了人类的面庞,去面对世界。故事结尾,他被OCP总裁询问“你是谁”时,以“我是墨菲”和一个释怀的微笑作为呼应——这个经典的“自我意识觉醒”桥段和其内在逻辑,至今仍在许多作品里发扬光大。不少二次元手游里的“只要摘下面罩就能入队当队友”套路,比如《蔚蓝档案》若藻,《明日方舟》泥岩,追本溯源起来,都是如此。
“我叫墨菲”可以入选科幻电影几大经典段落之一
墨菲另一大魅力之处,是基于他的强大而形成的、理想至极的安全感。不同于其他逆天式主角,墨菲曾拥有过一个家庭,他本就是个十分合格的丈夫和父亲,即便成了冷冰冰的机器人,他仍旧保有很多独特的黑色幽默和十分感人的铁血柔情,堪称“反差萌”。例如在第二部电影里,他那制裁罪犯的铁拳,也会舒展开手指,轻柔但又略带僵硬地安抚哭泣的婴儿,并非常直接、效率地解决孩子哭泣的根源——违禁品工厂的收音机。
于是,在安全感的增幅下,他自然而然地成了一种理想型的“机器恋人”,算是很多“机性恋”的启蒙。近年比较有名的同类角色,每天都在被纳米机器暴打的铁下巴雷电小哥应该可以算一个——说到下巴,《机械战警》很可能也是这个梗的起源之一:电影导演在访谈中提到,选演员时要找个性感的嘴唇,好故意露出来给观众看,这就让粉丝们纳闷,墨菲明明露着人类的下巴,却从来不怕被枪打,也从来没被打坏,究竟是为什么——答案只能是“下巴其实是铁的”了。
当然,墨菲吸引人的地方还有很多,不过限于字数,我们还是聊聊他在《暴戾都市》里的形象吧。
选择你的“机器人老公”
良心改编的游戏
《机械战警:暴戾都市》采用了电影三部曲的世界观和角色,熟悉的老警长、熟悉的老搭档,从宣传片看过去就情怀拉满。而在进入游戏世界后,玩家会发现这些情怀不只是表面功夫的敷衍,制作组是带着对“机械战警”系列极大的敬意和热爱去具现游戏世界的,尽管有很多极易察觉的限制和不足,但我们仍旧能从很多方面感受到制作组的用心。
比如游戏剧情,《暴戾都市》故事开始的时间点选在了电影第一部结束之后,但并没有像很多改编作品那样僵硬地“重现”后续电影剧情。虽然好好重现原作、不去乱改也不失为良心之举,但终归算是相当保守的交差式做法。
许多老玩家喜欢的FC版就是“照搬式改编”,如果还能再进一步呢?
出乎我意料的是,游戏制作组没有止步于此,而是在不违反经典既定印象的基础上,勇敢地将关键元素、原作角色进行了现代化的再演绎,如重新调整了时间轴和牵涉角色,使整个故事的逻辑更加合理,表述节奏更加适合游戏形式,等等。
例如“市长竞选”这个背景冲突,在电影第一部里,前市长米勒因为竞选失败劫持人质,被墨菲打飞,FC版本也将他设定为第二关Boss。而在《暴戾都市》里,竞选时间点挪到了故事过程中,于是候选人米勒和黑人市长会根据故事发展,轮流来拉拢墨菲的支持,借此还原了原作特有的氛围。
这样做的效果,让游戏玩起来像是一部平行世界的重拍版电影,玩家不仅能亲自参演互动,还能凭借各种细致入微的设计感受原作氛围,味道全都对,比一些游戏所谓的照搬重制还够意思。这种冒着风险“多迈一步”的做法,对改编游戏来说不仅是野心,也是良心,值得一份推崇和赞赏。
给违章停车开条子真的会笑出来,我切实感受到自己是在底特律执勤了
《暴戾都市》的另一大良心之处,就是在现今的技术支持下,把曾经只能旁观的电影场景,进行了各种各样能够互动的重现——上“机械战警”改编为游戏还要追溯到2003年,当时的游戏技术实在难以支持“赛博旅游”程度的还原。
《暴戾都市》真的摊开了一个“游乐园”式的场景,当结构完全复刻自第一部电影的警察局,还有半开放的底特律街道呈现在我面前时,那是真的震撼和感动,我直接忍不住先逛了个遍……在后续关卡中,破败的废弃工厂、脏乱的团伙老窝,甚至还有雍容华贵的OCP总部,全都可以亲自逛!
甚至没有忘记做出厕所
从游戏角度看,地图场景也许会显得有些空旷,但对于电影粉丝来说,亲自走在幻想中的环境,能对花花草草稍微做点什么,本就是一种极致的梦想实现,主题游乐园内核卖的不就是这个?哪怕当“步行模拟器”来玩,只要让我一边听着墨菲那代表安全、正义降临的沉重脚步声一边逛逛底特律,就值回票价了——顺路还能开个罚款条,救救小猫,甩飞小混混。
除了上述2个比较直观的点,各种细节更能戳到熟悉电影的玩家。游戏采用了“一本道”主线,其中每个大关都是半开放式、有着数百平米范围的大场景,并在场景里合理设置了几个支线副本剧情,以及路上偶遇的个别小任务来填充节奏和展现扮演警察的实感。总体上可玩内容不少,也能看出制作组在尽量避免无聊的重复(没有罐头游戏里让你开10张罚单之类的事),因为它们几乎全都取材于原作电影中让人印象深刻的好玩东西。
破旧的下城区与远处金碧辉煌的景色对比鲜明
让我印象深刻的一个支线任务,是一家街机厅。这家街机厅的布局、结构、气氛显然参考了第二部电影里墨菲和露易斯去抓捕小孩毒枭的地点。还有开局不久玩家就会接到一个寻找被窃豪车的任务,这辆车就是第一部电影里反复打广告的6000 Sux,每个看过电影的观众应该都不会忘记这辆车被反派用故事里专门猎杀墨菲的“眼镜蛇突击炮”一炮打爆的壮观场面……总之,你越是熟悉电影三部曲,游戏里能让你不自觉嘴角上翘的地方就越多,而且它们并不是随便平铺的乱丢彩蛋,而是做了妥当的二次设计编排。
游戏中连成就文字都自带深意。通关的成就是“好枪法,孩子”,这句话是第一部电影中OCP总裁在故事结尾被墨菲救下时说的。这个成就不仅在整个游戏流程的位置致敬了原作,其深层含义还得到了进一步升华,堪称改编剧情的一处妙笔。只可惜再细说就剧透了,这份来自过去积淀的感慨,感兴趣的朋友可以亲自体验。
老粉丝光是看到这张图,就会听到一声汽车底盘的悲鸣
原片截图,你就说味儿对不对吧
直观的不足
对于非粉丝来说,《暴戾都市》很多地方确实有着明显的缺陷。我能够预料到一些不太了解这个IP的玩家会遇到的问题,也想要指出这些问题,供愿意体验它的朋友们参考。
例如,对很多从“COD”时代接触FPS的玩家来说,主人公墨菲缓慢的步伐和迟钝的动作恐怕是一种折磨。制作组应该是明白这个问题,所以为墨菲增加了“跑步”能力,并且搭配了半开放场景中的尺寸控制和细节填充,以使墨菲的速度不会显得太远或太单调。但总体来说,这样的设计仍会让新玩家难以适应。
场景里有很多让玩家免于单调的设计,比如能打爆的喷漆罐
这在一定程度上反映了“游戏”和“电影”要素结合的难度。在电影中,墨菲沉稳缓慢的足音是他标志性的代表,足以给观众留下深刻印象,后续许多作品中的生化人角色都设计了独特的足音。哪怕是在《暴戾都市》里,墨菲的步伐仍能带给玩家独特的体感和沉浸感——在这个足音之中,墨菲一步步缓慢走向罪犯,施展出巨大的压迫力,是罪犯的终极噩梦;对于合法市民,尤其是孩子们来说,是让人可以翻身安睡的最佳催眠曲;对警察同事们来说,这是工作中最大的安慰,正义与法律的最强捍卫者,正携着希望走来。但不论如何,一个游戏主人公的行动过于缓慢,玩家显然难以接受。
就算躲到墙里也没用的,跟我走一趟吧
在敌人的强度、布局、智力等方面,《暴戾都市》做得比较从简,几乎所有的普通敌人用的都是一种AI,见到玩家就左右乱晃,脑残式开火,只是换皮了外观和攻防数据而已,对于习惯了传统FPS的玩家来说,显然不够有趣,甚至会有点烦。
从意向来说,这可能是一个试着取巧的地方。能够看出制作组希望复刻电影里枪战那种乱七八糟、烟尘飞扬的气氛。游戏中各种交火场景有很多可以破坏然后飞溅的东西,比如沙发可以打上四五枪,每枪之后的损坏都不同,细得有点离谱;还有饮水机,水桶里的水居然是“真的”,玩家打破它以后喷水,喷一段时间会停下,就像现实情况水流到射击孔高度停止,这时射击水桶更高的地方没反应,但打更矮的地方还会接着喷水……
对浸入式体验确实有益的细节
显然,如果没人打中它们,这些尽量还原的工作就不太容易显现出效果。而且玩家扮演的毕竟是刀枪不入的机械战警,不是普通FPS里的“掩体呼吸回血人”,本就是要硬吃子弹体现霸气的,点满护甲技能之后还带随机角度反弹子弹。
所以——就让所有敌人保持开火吧,总有概率能打到背景道具的。如果玩家意识到这件事,不以FPS逻辑去玩,比如见敌人丢雷过来不是转头跑开而是勇猛地迎上一拳,那么总体感觉也还凑合,其他游戏里可是难以提供这种“慢慢走近绝望哀嚎的敌人”“把他拎起来”“丢向墙壁反省人生”的独特体验。
电影里那种乱七八糟的感觉做的还是很好的,建议简单难度体验
除此之外,游戏还有许多单纯的小毛病:瞄准和射击手感古怪、物理碰撞运算反常、提示太少、蹩脚的存档机制,永远一个骨骼动作左右乱晃的对话NPC……真是多到数不清。
但即便如此,我仍然一口气通关了《暴戾都市》,毕竟它在“改编”上做到位的地方实在是太够了。如果你是系列粉丝,可以试想,伴随威武雄壮的交响乐主题旋律,踏着制裁的钢铁脚步,与无敌的好搭档露易斯警官一起穿插在交织的弹线中,保护无辜群众,制裁罪犯。这样的体验实在不多了。
“安静的跟我走,否则会有,麻烦。”
“无论死活,你得跟我走一趟。”
“你有权保持沉默。”
开玩笑地说,也许制作组考虑得更多,把老玩家一路从FC时代玩过来的耐性也算了进去:“看过老电影、玩过老游戏的伙计们,肯定能忍得了这些。”
警务调查环节与许多流行射击爽游几乎是背道而驰
结语
游戏通关后,除了满足和兴奋,我还有一种淡淡的伤感。
在制作组十分努力的背后,我有一种隐约的感觉,这种全面回馈IP粉丝的制作方式,有点太不“商业”了,年轻玩家可能很难接受。而作为一款售价200元人民币的游戏,它的制作资源很有限,游戏内也能感觉到各种细节“只能做到这个份上”。
电影中很多第一视角的描绘,对FPS游戏的设计也很有启发
正因如此,游戏很多意料之外的努力就更加显眼,一些拆东墙补西墙的地方,也不是那么难以原谅了。我以前体验过类似的感觉,比如《樱花大战4》,在今天我能明白,它的“花语”是“没有下一次了”。
是啊,这是2023年了,是现实早已一点点超越古早科幻的时代,而被超越的科幻作品的结局,也不难猜测。《暴戾都市》的结尾,故事收束在电影第三部的OCP收购案处,这既像是留个尾巴,如果销量好还能出个续作或者DLC,也可以当作一种开放式的告别。
协议3,保护铁……保护铁律!
也许,这是我最后一次在赛博底特律执勤了吧……还好,我没有错过这次机会。
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