安卓游戏介绍
莫塔守山人修改器专为游戏《莫塔守山人》开发,带来最新款的九项游戏辅助,无限生命,无限能量,超级伤害,无限灵魂等,让玩家能够在游玩的时候获得最好的游戏体验,从而提高游戏的可玩性,有需要的小伙伴快来下载吧!
莫塔守山人修改器功能
F1 无限生命
F2 无限体力
F3 无限魔力/耐力
F4 技能无限使用
F5 圣迹无限使用
F6 超级速度
F7 子弹时间
莫塔守山人特色
游戏采用将动作RPG、rogue-lite、砍杀类游戏融合的独特机制。每次升级时,除了个体角色,整个家族也会随之成长。游戏不设永久死亡,在进入每个地牢前可以更换战斗成员。
约翰、马克、琳达、乔伊、凯文和露西都准备为即将到来的战斗。发现每个家庭成员独特的战斗风格,深入他们的个性和过去在自己的个人任务。
游戏中的所有地牢都是随机生成的,每次冒险时都不尽相同。每个地牢含2-4个关卡,并以BOSS战收尾。你还能随时重回之前的地牢以获取经验值,或完成支线任务。
深入山区发现死亡的神秘的世界,发现为什么腐败弥漫到了这看似平静的山,并且发现知识散布给进入山区的居民的生活。
创作团队通过手绘像素风艺术、逐帧动画、洋溢着现代感的灯光效果,营造出美丽而又危机四伏的《莫塔守山人》世界!
莫塔守山人攻略
神圣恩典属性介绍
阿塔尔的点火器:受到伤害的敌人会被点燃
精准权杖:提升暴击几率
血债:当你被攻击时,附近敌人会受到伤害
反击石头:被击中后有几率向不同方向发射弹丸
眩晕球:召唤一个可以眩晕敌人的伙伴
迅捷之腿:提升移动速度
危机一刻:在生命值低于25%时造成2倍伤害
毒液外衣:使受到伤害的敌人中毒
终身伙伴:偶尔会使你回复部分生命值
强大触碰:主要攻击有几率眩晕敌人
剑刃徘徊者:召唤一个在你身边战斗的近战伙伴
王牌帮手:攻击时有几率扔出一把斧子
回避项链:提升闪避几率
锋锐剑刃:提升主要攻击伤害
海豹小雪:偶尔能抵消即将受到的全部伤害
回春水:开始新一层时恢复生命值上限
残酷环绕:环绕火焰,对触碰火焰的敌人造成伤害
生命赠礼:提升生命值上限
幸运符:增加获得的黄金数量
复生:受到致命一击后,复活并回复部分生命值
荆棘包裹:在接触敌人时对其造成伤害
摩尔斯里哥饮剂:攻击时有较小几率回复生命值
破损徘徊者:召唤一个在你身边作战的远程伙伴
《莫塔守山人》3DM评测8.1分:在地牢中缓缓舒展的故事书
"这款游戏成为了在炉边听完的故事"
在大部分游戏中我们已经习惯了用"角色"的身份去体验故事,这其中也包含了一个问题:我们在扮演角色而不是自己。故事仍然属于角色本身,所以这种"体验"的本质是以角色的身份去见证。而当我们站在旁观者的本位上去见证一个故事时,我们属于读者,又可以算是一次站在旁观者本位的体验。
前者算是电子游戏的特色产物,无数RPG均是如此;后者则像一本书,需要有人将整个故事娓娓道来。由DEAD MAGE开发,11 BIT STUDIOS发行的《莫塔守山人》正是如此,在旁白舒展整个故事的时候,玩家们似乎成为了炉火边的一份子,披着毛毯安静的聆听着每一个桥段,成为了每个故事中最为重要的听众。
瑰丽的画面表现
《莫塔守山人》作为一部开发了4年的独立游戏,其细节表现自然是经过了无数次的打磨,在角色挥剑时可以与植物产生物理互动,通过变形像素块也让人物动作的过渡更加自然,动势更足。一个细节表现就是妈妈倚着躺椅时头发会自然的前后摆动,搭配上悦耳的BGM,整个动作在和谐中呈现出了旖旎感。
就算是环境中的水池也被做成了动态效果,玩家如果常驻池畔偶尔就能看到水下生物露头而出。环境细节让像素世界富有生机和活力,最终让玩家产生了代入感和真实感,即便这两者都是人为产物,"故事中的真实感",其本质也只是个伪命题。
像素在本作中成为了一种表现方式,而不是美术风格。《莫塔守山人》的美术风格与像素稍显呆板的固有属性大相径庭,将视角移回那幢红顶老房子时就会发现,本作的美术风格可以用瑰丽二字来形容。
不但没有因为像素风而失去造型细节,反而在繁复的线条和色彩变化中让我们看到了像素风的另一种突破。其根源便是着色大胆,过渡自然,在细节上能用较为鲜艳的单色线条加以修饰,强化了体积感并丰富了视觉体验,整个游戏的感官设计可谓匠心独具。
就如同画面带来的奇瑰感,本作的叙事才是整个游戏中最为精彩的地方。
其实整个游戏讲的就是关于爱的故事
出色的叙事设计
一个故事可以被无数人同时欣赏,但每次只能由一人讲出。当玩家重新回到观众的位置时,整个故事的代入感就全部托付给了旁白。叙事人的声音彷佛从旧木匣中传出,带着尘埃感的嗓音用词精准,语句简短足以保留住玩家的好奇心使其不被时间冲淡。当他缓缓念出最后一个单词时炉火渐息,在一片黑暗中又重新回到了木匣,等待下一个观众到来。
除了优质的配音之外,本作在留白上也处理的较为得当。当玩家第一次打开壁炉进入地下时,镜头缓缓下降,在到达地底的传送门时一家人已经就位,省去了走楼梯然后排列整齐的过程,游戏中还有许多类似的处理手法,整体镜头非常干净又能使人眼前一亮。
旁白亦是如此,大多时候都在生动的描述场景,对于其中的细节并不过多讲述。当夫妻拥抱在一起时会说些什么?当母亲安慰孩子时又会说些什么我们都不得而知,但我们知道此时此刻发生了什么,其结果又是如何。对细节留白的叙事手法既没有破坏整体的故事结构,又能让玩家们对一些桥段进行猜想,保留了玩家们的想象空间。
因为像素风的关系,大量的剧情演出会让玩家审美疲劳,所以通过简短生动的旁白并对细节进行留白,最后让整个故事重新活跃起来,和《莫塔守山人》的像素风结合相得益彰。从观众的角度去看,这种大量留白的叙事手法再适合本作不过,因为玩家们在这部15小时以内的故事中是听众,而不是当事人。
在鼓励中成长
Rogue Like游戏在鼓励玩家进行探索的同时提高了死亡代价,这是它最大的魅力,也是最大的挑战。这个模式会让玩家们"再来一局"的动力完全来自于内心,当你不堪重负的时候便会悄然离开,所以部分Rogue Like游戏会加入鼓励机制,以此来激励玩家们开始下一局游戏。
在《莫塔守山人》中同样存在这种鼓励机制,玩家们在死亡后会把金币带回房屋中进行升级,不仅可以提高战斗属性,还可以提高功能性。在不断升级的同时容错率也在提升,所以最后要通关还是比较容易的,技术不够属性来凑。
除此之外,《莫塔守山人》还用另一种方式让重头再来带有了奖励性质。Rogue Like游戏会设置很多的随机房间,本作同样如此,并在这上又设计了很多的剧情房间,进入之后便会进入支线剧情中。每个支线剧情都有各自的玩法,比如黄金鸟的支线剧情是追逐,观星师的支线剧情是护送。如果玩家在探索地牢时能收集到特殊物品,还可以把他们和金币一起带回家中,推进家族成员的剧情。
就像鼓励机制一样,《莫塔守山人》作为一款以剧情为核心的短篇游戏,其设计初衷是要让玩家们能够通关的,让游戏变成体验而不是挑战。所以在玩法上并没有什么深度,随机物品和随机房间的设计只能算是摸到了Rogue Like游戏的最低门槛。但在玩法背后,本作的角色设计却比较值得讨论。
四个符号是有固定顺序的
游戏角色的平衡?
在聊角色设计之前,我们先得提出一个问题:什么是平衡?是让每个玩家都能找到自己喜欢的角色,还是让每个角色看起来都差不多。这对于游戏设计来说是两条不同的路,前者意味着你需要让每个角色各不相同,后者则意味着你要在角色之间找到关联性。《莫塔守山人》作为一款带有角色扮演性质的游戏,他选择了前者,让每个玩家都能找到自己喜欢的角色。
游戏中角色之间的差异很大,特色鲜明。每名角色都有自己的战斗机制,比如父亲可以举盾御敌,大哥在造成伤害的同时可以获得护盾抵挡一部分伤害,大姐可以消耗精力移动射击,小妹同样是远程却只能站桩输出。
在如此巨大的差异之下,大部分玩家只能适应家族中的部分角色,所以你可以看到玩家群体里说出来的最强角色和最弱角色都不相同,所以从个人的体验来讲这是不平衡的。但从整体来看,这个设计思路让每一名玩家的游戏体验都不相同,能够投其所好。
比如小妹一直不被人看好,但她后期就是我的通关主力
《莫塔守山人》的角色培养机制是天赋树加家族组合技,因为升级技能消耗的点数是不断累积的,所以玩家们在单次流程内几乎无法获得全部技能,也就让每一名角色又产生了不同的流派。在消耗技能点时又可以解锁家族技能,为全体成员提供加成,进一步独显了一家人的特色元素。
重复使用一名角色会使其感染腐化
后继不足
虽然在以上内容中,《莫塔守山人》做的比较出色,但是在游戏设计上却开启了倒车,让游戏显得有些后继不足,这也成为了整个游戏最大的弊病,其重点就是BOSS战的设计。
玩家遇到的第一个BOSS是蜘蛛,他会在地面吐出大片蛛网减速玩家,并且会召唤小蜘蛛,还会一招"从天而降的掌法",也就是说玩家在面对这个BOSS时要处理的信息有:在蛛网间寻找空隙保证自己不被减速,在躲避小蜘蛛的同时诱骗BOSS降落漏出破绽。在这种设计之下战斗变得异常刺激,因为玩家需要处理的信息实在太多了,不得不聚精会神的去战斗。
石守卫向四周扩散而出的弹幕会在临界点分裂,也就是说打这个BOSS时玩家们躲避弹幕的策略应该是向内翻滚,而不是向外找空档躲避,这种设计打乱了玩家们面对弹幕时采取的习惯性策略,也需要玩家去重新适应。
作为第一章的BOSS他们确实开了一个好头,让人期待起接下来的BOSS设计,结果好景不长,在这之后的设计越发平庸,以至于到了后来你能看到的都是些按照常规思路设计出的BOSS,毫无创意可言,让人觉得整体质量缩水。到了结局的BOSS战只需要左右横挪就可以轻松通关,无论是在BOSS质量,技能创意和整体的战斗体验上,都不如最开始营造出的良好势头。
但好在其美术风格和叙事技巧依然坚挺,在最后还能挽回一些牌面。可以说在《莫塔守山人》的后期,整个游戏从挑战变为了体验,虽然保证了所有玩家都能通关,但作为游戏来讲,其缩水的质量又让人觉得有些遗憾。
总结
这部开发了四年的独立游戏不断打磨,最后为我们带来了一个画面出色的好故事,它让玩家重新成为观众,回到了旁观者的位置上,并通过巧妙的叙事和良好感官体验成功的将玩家们带入到了故事中。
但最后的虎头蛇尾让人觉得有些遗憾,也不禁开始思考,现在的游戏应该是一次体验,还是一场挑战。
优点:
画面的表现效果不错
有趣的叙事设计
角色设计各有特色
缺点:
角色设计缺少整体性
游戏玩法有待深入
游戏部分在后期开始缩水
《莫塔守山人》—全家之力,共戮邪恶
前言
《莫塔守山人(Children of Morta)》是一款由于deadmage开发11-bit发行的一款像素风俯视角动作冒险游戏。
故事背景
本作不同于与玩家常见主人公是某个指定的天选之子,或是玩家从一堆肩负使命冒险者中挑上一个来进行冒险的模式。主人公并非是某个个人,而是一个家族,他们将作为圣山莫塔的守护者携手共同对抗古老的邪恶阻止周遭的世界被黑暗吞噬。
像素画面所呈现出的古朴西欧世界,守护者的设定,手持长剑的父亲。一度让笔者想到了《权利的游戏》中的“史塔克”家族,以及面对“凛冬将至”时的家人之间的团结。不过好在本作并没有那么多勾心斗角且烧脑的势力斗争,本作中正义邪恶两大阵营一目了然。玩家可以更方便地的感受本作中家族对抗黑暗势力的团结,传递的家人之间的脉脉温情。
游戏体验
俯视角探索地牢,消灭涌来的魔物,使用和升级角色的技能,开宝箱,捡金币......初上手本作时多少游戏“大菠萝”的感觉。不过本作也加入了部分roguelite要素,玩家每次进入地牢后地牢的布置会出现变化。
玩家还不时会遇到捡起临时buff,救人任务,小型boss战等突发事件。不过本作并没有因为加入roguelite要素而刻意营造冒险中失败后或一夜回到解放前的挫败感。角色在冒险中所获得的金钱,等级状态都会获得保留,玩家每次的冒险不管成功或失败,都会给玩家多多少少带来一些收获。如果玩家当前对某个地牢感觉有些吃力,多探索个几遍,随着角色的能力成长,以及自己对于地牢的布置的大致了解,可以更容易将其征服。
冒险角色有着性能比较均衡的长剑手,远程攻击的弓箭手,高移动高攻速的双刀手,身手矫捷的武僧,擅长火焰的法师......这些职业的由着一个个家庭成员担当。游戏的战斗除了按键外同时支持双摇杆操作,是一个不错设计,玩家如果偏向使用近战角色也许感觉不出来,不过使用远程角色时,立马就能感觉到这种指哪打哪的便捷性。操作上,角色之间的区别不仅仅局限于攻击方式,很多小细节的刻画方面,也努力使各个角色本变得更加个性化。拿行动力来举例,高大的父亲约翰虽然有着较高的输出,不过行动相对迟缓,闪避槽只有一格,大女儿作为弓箭手相对灵活一些,有着两格闪避槽,身手最为矫健有些接近所谓的“盗贼”职业的小儿子则可以则有着3格闪避槽。小儿子的攻击力虽然看似不高,但是却有着攻击敌人后叠加攻速buff的特点(喜欢在《英雄联盟》中操作金克斯的玩家想必会对这个设定倍感亲切)。
玩家在回到家园时可以除了可以通过工作台对角色们进行强化外,观察大屋中的芸芸众生的作息也是本作的一大乐趣。玩家在冒险进行到一定进度时,会来上一小段剧情小动画,例如父子在空闲时进行挥棒练习,小女儿尝试法术失误被家人及时搭救,拯救的小白狼融入到大家庭成为其中一员等小桥段。非剧情动画时,小辈们会自己自己房间做练习玩闹,大人们会互相探讨今后的打算等。比起常见的孤胆英雄式的故事,作品所传递的家人间的亲情可谓是让人非常印象深刻的。
关于多人模式
本作虽然支持二人共同游玩的多人模式,不过可惜的是多人模式当前只支持本地游玩,没有小伙伴在身边的玩家将只能各种单刷,难以享受到多人模式的乐趣,期待制作组可以考虑在后期引入在线多人模式了。
一个有趣的小细节
角色升级时所展开的巨大金色logo是有着着攻击判定的,玩家如果即将升级不妨找个敌人堆,利用它将敌人批量干掉。
总结
本作的游戏玩法虽然对于玩惯地下城冒险,roguelite类游戏的玩家来说并不陌生,每个角色较大的性能差异增加了本作的可玩性,不那么苛刻的失败惩罚也照顾了很多新人玩家。娓娓道来的剧情处理方式可谓是感染力十足。总体算是近期内比推荐尝试的作品。
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