安卓游戏介绍
梦江湖修改器是一款可以帮助《梦江湖》玩家完成自己任何需求的游戏辅助工具,它提供了多种修改功能,包括无限生命、无限真气、锁定时间等。帮助降低游戏难度,让玩家更快上手,玩家可以使用这个修改器提升自己的好感度,需要的小伙伴快来下载吧!
梦江湖修改器功能
Ctrl+数字键7-编辑生命值上限
Ctrl+数字键8-编辑真气值上限
Ctrl+数字键9-编辑攻击力
Ctrl+数字键0-编辑防御力
Ctrl+数字键.-编辑速度
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Ctrl+数字键--编辑暴击率(%)
Alt+数字键1-编辑剑法
Alt+数字键2-编辑刀法
Alt+数字键3-编辑拳法
Alt+数字键4-编辑腿法
Alt+数字键5-编辑奇门
Alt+数字键6-编辑暗器
Alt+数字键7-编辑医术
Alt+数字键8-编辑内功
梦江湖特色
丰富的武侠元素:梦江湖融合了大量的武侠元素,包括门派、武学、江湖恩怨等等。玩家可以体验到各种不同的武侠文化,并通过修炼武学、挑战敌人等方式来提升自己的实力。
自由探索的江湖世界:梦江湖构建了一个开放、自由的江湖世界,玩家可以自由探索其中的各个角落。游戏中没有固定的任务线或剧情线,玩家可以自由选择自己的冒险路线和方式。
策略性战斗:梦江湖的战斗系统具有较高的策略性,玩家需要根据敌人的属性和技能来选择合适的战斗策略。此外,游戏中还有各种不同的武器和道具,玩家可以根据自己的需求来选择不同的装备。
丰富的社交互动:梦江湖中有着丰富的社交互动,玩家可以结交朋友、建立帮派,并与其他玩家一起进行各种活动。此外,游戏中还有各种社交功能,如师徒系统、婚姻系统等,让玩家能够更好地体验到江湖中的人情世故。
精美的画面和音效:梦江湖的画面精美,场景细致入微,音效生动逼真,为玩家带来更好的游戏体验。
梦江湖前期攻略
1、屠村任务村民可以全部不死,只要邀请他们入队过一次即可保证屠村时不死,新手村队友60点好感都好搞,就算送信导致一方好感复数,只要送点对应礼物很容易达到60。老爹不死则需要学轻功,把速度提上去,先手对宇文丢石灰,只要miss第一刀,大腿马上出现,老爹就很难死,老爹不死可以选择退隐江湖,直接完成一周目拿200成就点数。
2、切磋非常关键,20点好感即可触发,切磋胜利必定可以拿到该npc的金道具。前期建议切磋顺序,狗--小孩--月儿--大娘--小刚--小羿--老爹,通过拿取金装备不断提升,很容易一波连续打完。开封切磋则要注意韦大宝面板弱,但是石灰可以让你全程miss,非常恶心。切磋捕快有甲可拿,切磋大嘴有前期最强的紫色刀武。
3、开封2本旧书拿到后,会触发开封城外的藏宝图,几个机关加起来18点,这个谜题应该没什么问题。
4、目前门派我就只触发了四个,少林是在武当少林中间站队触发(武当没做好)。五岳剑派是在和江妹子组队打完擂台后触发。丐帮是打完善恶两人组触发。血刀门是找朱厚黑接找包裹任务后去找大嘴完成。
5、月儿和白青青均入队的时候会触发野外剧情,两人都获得额外的天赋。
6、撒石灰是前期第一神技,先练轻功,速度比韦大宝快后,优先切磋韦大宝拿石灰铲,先手石灰铲单挑少林武当弟子都没问题。我是差一点就拿了擂台第一,最后一下没闪掉
《梦江湖》游民试玩:大侠是怎样炼成的?
在1996年,《金庸群侠传》横空出世,凭借着对金庸作品的还原和高度自由的玩法赢得了众多好评。尤其是它独特的开放世界玩法,打破了国产RPG游戏原本以日式风格为主的局面,将开放世界的作为此类游戏的一个范式,影响了相当一部分后继者。很明显,《梦江湖》正是其中之一。
生动的古早味江湖
初入《梦江湖》,它独特的美术风格给人留下了很深刻的印象。与常见的CG渲染风格不同,不论是人物立绘还是场景或剧情插画,它都采用了厚涂的绘画方式,美术表现拉满。
在画风上,制作组没有采用近年十分受欢迎的小鲜肉和美型路线,毫不避讳胡茬、伤疤和腱子肉这些“猛男元素”,再加上人物大多身着朴素布衣,给人一种十分接地气的复古感,非常忠于古早的武侠味道。
游戏中的厚涂插画
除了以上这些,《梦江湖》在重要的剧情过场中加入了黑白漫画,来替换站桩说话,极大地增加了剧情的表现力。而且这些漫画的绘画水平,绝对称得上是高水准,完全不输市面上正式出版的漫画作品。但在切入节奏上还需再精心雕琢,个别有黑白漫画的剧情中,讲起故事来在彩色插画与黑白漫画间反复横跳,难免有些别扭。
高水平的黑白漫画
江湖之大,任我闯荡
《梦江湖》在武侠世界的构建上同样可圈可点。
在结束了新手教学的部分之后,玩家就可以在大地图自由探索。游戏使用了全局大地图和区域小地图结合的方式,来展现这片神州大地。尤其是区域内的地图,制作组制作了一个类似可视化文字MUD的界面,在画面中列举了玩家可以前往的地方和可以见到的人,基于这样的做法,制作组可以在有限的预算下尽可能不打折扣地多塞入内容,十分讨巧。
不过不用担心这会让整个游戏充斥着廉价感,玩家会在故事的引导下走遍这个世界的每一个角落,同时制作组依旧借助优秀的美术风格为玩家带来各种美好风光。
泛舟西湖
有了广阔的地图,可以说只是搭好了舞台,而想要让舞台变成武林,那就需要为其填充丰富的人情味。
在观察人物的界面,玩家可以看到每个NPC都出自哪个门派,会使何种武功,游戏也借此塑造出了一个千人千面的江湖(哪怕是路人NPC也适用于这套系统)。而且,这些设定也不光是摆设,玩家可以与几乎所有的NPC自由交谈,按照他们的喜好送礼套近乎,并在好感度达到一定要求后,还可以邀请为队友。
作为客栈里的厨子,会耍一套庖丁刀法和蓑衣刀法,不过分吧?
不光如此,有不少人物在发展到一定程度之后,可以解锁特定的支线任务,来讲述他们自己的故事。当然这也给制作组提供了一个玩梗的好机会,在这个环节,你可以玩到他们笔下另一个版本的《笑傲江湖》或是《射雕英雄传》。
五岳宗弟子风冲,梗的是谁不用我多说
说到任务,支线任务同样在表现江湖世界的方面起了很大作用。和其他的开放世界RPG类似,玩家可以接触到数量庞大的非线性任务,这些任务和主要剧情相结合,组成了一个叙事网,给玩家带来一个多面立体的江湖体验。
而主线任务中,玩家曾帮助过的配角人物都会悉数登场,或是带来后日谈式的故事结尾,或是反过来帮助玩家达成更好的主线结局。
这样的情节安排,会让玩家感到一路上的行侠仗义都有所回报,对这个世界做出了改变。仰仗这一点,《梦江湖》完全可以圆武侠爱好者一个大侠梦。
无门无派,自学成才
对于一个RPG游戏来说,光有良好的世界构建还远远不够,角色养成和战斗系统也同样重要。
《梦江湖》的角色养成非常具有可玩性。游戏中共有五百多种武学,可以为角色带来效果各异的主动技能和被动提升,而不同的武学之间,又有搭配上的学问。
例如,修炼丐帮的内功可以帮助其他丐帮招式发挥出更大的威力;而玩家也可以修炼一些其他门派的拳法可以快速积累主角对拳掌的掌握程度,以此来帮助主角学习更强力的丐帮拳法。
而在每个周目中,主角可以选择学习其中的十多种,研究其相互搭配的效果,可以成为杀时间利器。
丐帮的内功给其他丐帮的招式增添威力,十分的合理
同时,角色的升级还会带来天赋——一种类似于Roguelike游戏的多选一数值加成或特殊效果。如果选择得当,可以产生奇妙的化学反应。
这样一来,角色的Build搭配就变成了一件十分多样且有巨大研究空间的事。并且不仅如此,游戏的每个队友都有同款养成系统,可以玩出更多的花样。
此外,游戏还专门提供了一个特殊模式。在这个模式中,没有江湖中的纷扰,但玩家可以自由搭配上述所有的养成要素,组成最强Build来进行闯关,在这个模式中验证搭配的可靠性,从而帮助玩家在普通模式中登峰造极。
特殊模式的商店里各类秘籍任君挑选
不过,与如此丰富的角色养成相比,战斗系统稍显不足。游戏使用了简化的战旗式的战斗系统,策略深度较浅。主要是因为敌我双方大多数角色都偏向近战,而场地又偏小,在这样的情况下,就使角色的走位和包夹在战斗中相对来说没那么重要。在大多数情况下,玩家只需要全力输出摸得到的敌人就可以获胜。只有部分带有花哨技能的BOSS级敌人还是需要思考一下进攻的顺序和站位,避免被AOE团灭或被无限刷新的小兵所淹没。
直接横跨场地一大半的移动距离,让追击和退守都变得很容易
大侠请重新来过
大侠不是一天就能当上的,故事的主角也是如此。
主角的父母是有着“邪剑侣”之称的江湖侠侣,但主角尚在襁褓之时,“邪剑侣”夫妇就因武林中的不义之争而双双殒命,主角被托付给他们的一个朋友。故事开始于主角成年之际,他所住的小村被屠戮,目睹养父被杀,发誓要报仇的主角踏上了寻仇之路。但是他要面对的是一茫茫大的江湖和一个早已布局的阴谋……
游戏的剧情诱导玩家在流程中游遍四方,正面还击这个阴谋埋藏在江湖中的各个分支。但在同时,制作组也有意地在这个阴谋中设置了许多悬念,但如果想要探寻到真相,那就需要玩家花一番工夫。
首先,游戏都会给玩家一个时间限制,达到这个限制时,主角就会因真气爆发而亡,使游戏结束。但在这个时间里,想要从一个毛头小子练成一代大侠,轻松走完主线剧情是完全来不及的。
而每当在玩家在每次结束游戏时,都可以用这次游玩过程中获得的物品和成就增强下一周目的角色,因此玩的越多,每周目可达成的能力就越强,从而也就越容易接近真相,最终解开阴谋背后的秘密。
使用前一个周目的成就为下一个周目增加BUFF
不过,也不用担心每次都败在同一个流程上,枯燥无味。事实上,玩家可以随意选择自己的游玩方向,大可不必一心扑在拯救武林上,制作组准备了很多给这个江湖之旅画上句号的方案,无论是出世隐居、称王称帝,或者仅仅只是被强盗击败,都可以达成五花八门的结局。等到主角足够强大,再一举打穿主线剧情也未尝不可。
游戏中写明了各种结局的达成方式,就等着大侠反复来过了
得益于这样的设计,玩家可以在多次尝试中不断优化自己的冒险路线,来尽可能快地推进剧情,也算提供了另一个维度的策略深度。但可以预见的是,重复完成任务的感觉,可能并不算好。
以上是玩家可以在《梦江湖》里玩到的主要内容,但它的潜力可能不止于此。现在我们可以看到,制作组用一套自创的系统,以游戏的方式组了一个不受剧本限制的戏班子。如果他们开放创意工坊,那这套系统本身的乐趣和潜藏的可扩展性交织融合,必然会引来不少粉丝对其中的人物、武学、剧本的扩充,到那时玩家就能见到它的全部潜力。
一些硬伤
目前来看,虽然这个游戏的内容相当丰富,但还是存在不少的其他方面硬伤,让体验打了折扣。
在交互方面,有不少让人觉得别扭的地方。比如查看物品信息需要单击物品,而关闭则需要在空白处再单击一次;在选择遗忘天赋时,看不到天赋的说明,只能退回去记住再遗忘;这些操作无疑是不太符合现代PC游戏的操作逻辑。
此外,还有一些说明的缺失,例如游戏教学部分就出现的组合技系统。这个系统需要将来自不同武学的技能依次使用,就可以追加绝招,打出可观的伤害。但在游戏中几乎找不到对组合技的详细说明,玩家只能看着图标来猜是哪些技能可以触发组合。
途中左上角的组合技系统,不会显示进一步的提示,在游戏中也没有更详细的说明
最后的问题则来自存档。由于多周目是玩法的重要一环,所以游戏未能提供随时随地的多栏位存档机制,转而采用了自动存档。而这样的话,玩家想要在不借助外力的情况下对游戏流程进行倒回,是不可能的。只是就这一点来说,本身无可厚非,毕竟游戏机制决定存档机制是合理的。但是游戏没有明确向玩家告知自动存档的存在,也没有用来表明“现在正在自动存档”的标记。而且在退回到标题页面时,也没有常见的“未保存内容将会丢失”的提示(当然,提示了也没有用,因为玩家无法得知上一次的自动存档是什么时候生效的),这显然很不合理。
不过以上的问题都在可以修正的范围内,希望制作组可以在后续的更新中做出修复,提升游戏的体验。
总评
《梦江湖》为玩家构建了一个细节丰富的高自由度武侠世界,任由玩家遨游。虽然在战斗和交互方面都有些不太成熟之处,但不可否认的是,制作组将大量的精力放在了非线性剧情的制作之上,用零散的武林人物结成展现江湖百态的网,令人沉醉其中。同时,不同于常见RPG的角色养成,游戏自成一派的武学和天赋系统给养成方面带来了不一样的养成乐趣。
《梦江湖》评测:重生侠客与新的可能性
在7月13日要登录steam平台的《梦江湖》是一款武侠题材的手游《我的侠客》的单机“纯净版”,最开始知道它是手游改时其实我内心是拒绝的,不过当我翻到了tap界面,却发现哪怕是差评,基本上也都给与了剧情立绘这些相对我比较看重的要素很高的评价,而且基本游戏时长都在1-200小时以上,所以决定还是来试一试,毕竟武侠游戏一直是心头好,而还坚持浸淫在单机武侠游戏的河洛也好甲山林也罢产能都相当有限。而它在游戏开始也确实抓住了我的眼球——
剧本与出身
在目前的版本中,最主要的剧本应该是《魔君乱江湖》——讲述了主角“有村有房,父母双亡”成长为一代大侠的故事,当然了时间上可能更加紧迫一点,因为故事刚开始就被人下了一个4年后延迟暴毙的内劲,所以在这么短的时间内你不仅需要修得神功,救自身的性命,还要为双亲报仇,以及携得美人归。
破天逆命传看起来是一个专注于战斗的剧本,所以我们还是以《魔君乱江湖》作为介绍的主要参照物,在完成人物建立前,游戏有一些选项可以选择,这些选择决定了人物的初始属性,这一点有些让我想到了《天命奇御》(1和2都有类似的设定)。
随后可以对人物基础模板(主要决定天赋特征)、形象等进行一些自定义设置,也可以ROLL,上图就是我ROLL出来的女性角色,感觉还挺好看...不过为了避免因为不能搞姬错失良缘,我还是选择了初始的男号开始游戏。
相对于很多手游比较生硬的教程环节,本作将“宇文庄奇案”这样一个后续可以单独选择来游玩的剧本作为了教程来帮助玩家上手游戏,这个剧本是讲述男主生父母“邪剑侣”当初涉身一桩江湖奇案,和宇文庄中黑白玉佩的失踪扯上了关系,而最终出庄之后被指为凶手,被迫跳崖自证清白的故事,不得不说,作为一个中短篇故事而言,《宇文庄奇案》的完成度非常的高,故事上跌宕起伏,配乐与台词优秀,不多的篇幅就把主要的故事人物性格描绘的非常到位,而且故事中涉及到的很多人物都和后续主角的冒险有莫大的关联。此外上来就给一对30级的高级角色供使用,也避免了从“棒打小龙虾”开始的传统的无聊教程套路。
再配合全程语音与上图这样的“漫画演出”对于故事氛围的烘托,所以我一定程度上也理解了TAPTAP上手游玩家对于这个游戏剧情部分的好评。
文字冒险风格的互动方式
当然进入了主角故事的正篇以后,可以看到一些来自于单机的“基因特色”——游戏采用了一种相对复古的互动方式,有点像早年的《兰斯》或者《太阁立志传》,而不是我们所熟悉的《仙剑奇侠传》或者《轩辕剑》那样俯视角逛街走迷宫遇敌那样的玩法形式了。这样的设计思路部分大概是出于对于手机载体(小屏幕而不是大屏幕、需要尽可能简化复杂的点击拖拽类操作)的考虑。
总的来说《梦江湖》中,体验基本分为三块:即城内的互动以文字冒险风格的卡片点击为主;世界探索采用基于格子的2D沙盒地图形式(这个嘛,倒是《太吾绘卷》、《鬼谷八荒》和《部落与弯刀》都是这样的);战斗是虽然有格子但是格子意义很小的回合制战棋战斗。
关于文字冒险风格的互动,我比较喜欢的一点在于其中的人物都设置了基本的属性:包含了等级等基础数值(可以作为打不打得过的参考)、仁义值(好人还是恶棍)、武学精通的方向、具体的天赋与武学、主要人际关系(打狗也要看主人)和包裹内的物品,其中最后一项“包裹中的物品”大概是关键,如果达到一定的友好度,切磋获胜可以获得物品,但切磋不是唯一的办法,打不过的可以乞讨,好感度不够不愿意切磋的可以选择决斗(打死了这周目这个人就没了,所以基本是走上邪道了)。这大概也是本作“选择多样性”方面的一个缩影,从与NPC的关系处理到任务中的完成方式也都有比较多的选择和比较高的自由度。
而如果好感度达到60以上,甚至可以把NPC收编为队友——赠送符合喜好的礼物或者完成任务都可以增加好感度,而我再选出生时还选出了随机女性好感度+99的初始条件。
对于这种NPC有丰富互动方式的游戏最早出自于哪不太清楚,我个人印象比较深刻的是《太阁立志传》,而事实也证明了这样的“统一模板化”设定配合沙盒地图形式对于增加游玩乐趣还是卓有成效的,《太吾绘卷》和《鬼谷八荒》很大一部分乐趣也是基于这样和NPC之间关系的建立与互动的感觉。
讲究招式搭配的回合制战斗
游戏在战斗方面,分为刀剑暗器拳脚等各种武功类型,每种类型的武功会有各自的招式覆盖范围、攻击段数、攻击目标等方面的特色。战斗方式为轮流行动的回合制——不过如果敌我之间速度差距过大也会出现一方“连动”的情况。
我个人的体验的话,主要的优点在于讲究招式的搭配,比如A+B+A这样既定的顺序可以打出招式A的“真实效果”,这个真实效果的伤害非常的爆炸,可以逆天改命,比如《宇文庄奇案》的最终战如果想赢就只能靠这样的连招效果来取胜。因为要考虑连招的顺序,就需要结合招式本身的CD、精气消耗等来看,于是一点策略的趣味度就出来了。不过另一方面,由于,作为一个有格子的战棋游戏,我不确定是否是因为手机屏幕的限制,导致于战场整体的格子数量很少,加上武器大部分都有卓越的性能(同样是每种武器的攻击范围不同,相比的话《侠之道》就收敛了非常多),导致于在传统战棋中的走位与阵型这些在《梦江湖》中事实上并没有太多的作用,所以除了连招带来的变化,战斗很容易沦为数值比拼——
在等级和数值压制严重的情况下,江湖上首屈一指的大侠被几个路边悍匪几拳脚就霍霍了还是有些违和感的。
世界与探索
世界与探索分三块内容吧:大地图上会有周期性刷新的资源、周期性刷新的各类NPC(盗匪、武林人士、任务NPC等)、固定的城镇&庙宇&门派等地点,移动会消耗时间,在《魔君乱江湖》中因为我们有4年的倒计时,所以还是需要稍微规划一下武林人生安排,不能一直到处乱逛。
在固定的城镇&庙宇&门派等地点中,可以买卖各种商品、拜入门派学艺&或者踢馆、承接各种任务等,这些地点内的探索,大致上就是和《太阁立志传》差不多的感觉,主要以和人的互动为主。
还有一种情况是副本地图,副本的话是一种《杀戮尖塔》风格的3选1向前行进,中间可能遇到敌人、宝箱和剧情特殊事件,副本地图相对于野外和城内,最大的差异在于状态不能自动回复,所以下副本探索需要要带足补给品。
养成与刷刷刷
事实上,作为一个前身是手游的游戏,《梦江湖》存在大量刷刷刷养成的内容,包含了炼丹、制作神兵利器、刷武学残卷等等,由于时间有限我并没有去更多的尝试。不过有一点就是当初对于一个手游而言可能并不算“美德”的特色对于单机游戏而言还是不错的,那就是在剧情事件中存在大量的“分支”——根据剧情过程中很多任务目标的完成情况,在部分选项乃至于剧情结局上都会去往完全不同的走向,加上门派中明显的正邪路线区分。这样就对于重新开号和重新过剧情而言,有了一定重复游玩的动力。
结语
总的来说,《梦江湖》在探索与人物互动上有一定的游戏乐趣、剧情&音乐&立绘等对于“单机玩家”而言比较看重的部分大多也有较好的水准,所以当真去掉氪金元素变为“纯净”单机的话,确实是有一些可游玩价值的。——当年《雨血》系列因为国内单机市场还没形成被迫转型也是一大憾事,相信希望做一个好的武侠游戏,但最终只能走上手游路的也不只是《雨血》一家而已。
虽然作为前手游它不可避免的有一些后遗症存在,比如最高仅支持1080P分辨率、战场太小家子气、战斗的表现力也相对薄弱等,不过这大概已经是一个很适合做成单机的手游了,又或者说它原本身为手游,大概有一点“投错了胎”的感觉,直接往“做一个优质的武侠单机游戏”为目标大概也会获得不错的口碑,而在如今“重生”之后,如果未来能开放创意工坊的MOD制作,现有的游戏框架也有比较好的可扩展性,对于未来更多的剧情或者门派&武学类MOD的引入都是有一定可期待空间的。
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