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风帆纪元修改器下载是一款非常好用的修改器,可以修改风帆纪元中的各个数据,玩家在这岛屿中进行战斗,它可以帮助玩家编辑和修改游戏文件,以获得技能、道具和金钱,也可以自定义游戏体验,需要的小伙伴快来下载吧!
风帆纪元修改器下载功能
F5+1开启金钱修改
F5+2金钱+10000
F5+3金钱最大
F5+4水手任意分配
F5+5补给不减(航行)
F5+6疲劳不减
F5+7开启舰船修改
F5+8修复老化(主舰船)
F5+9修复耐久(主舰船)
F5+0修复舰队老化/耐久
F6+1士气不减
F6+2舰队历练无限(增加时)
F6+3超级速度
风帆纪元特色
故事发生在15至17世纪的地理大发现时代,世界有航道相连
历史遗迹、深海沉船、海盗秘宝……风云诡谲的大海中隐藏着千百年来丰富的宝藏和秘密。
点点滴滴汇聚成航海热潮,每个年轻的航海家都梦想着拥有一艘船
揭秘古代文明,尽情惬意地探索世界每一个角落吧。
在大海上自由航行。有人希望改变命运,有人希望创造历史
风帆纪元玩法
【模拟海上航行,直面汹涌波涛】
真实世界地图比例,高度还原的广阔海洋与陆地、洋流季风、气候变迁,共同组成一个庞大的航海世界。突变的气候、难以琢磨的风向、沉船的宝藏、海盗的突袭,远洋中潜伏着各种各样的机遇和危险,体验新奇、热血的海上征途。
【邂逅港口奇遇,全球自由贸易】
近200个各具风情的港口,各种异域文化百花齐放。你可以在港口内进行补给、交易、接受委托、招募船员、投资等活动。甚至可以在港口中组成陆地探险队,深入到内陆探险。
港口状态波动会带来物价波动,物价波动带来更高的交易利润。通过贸易和完成委托促进港口发展。港口发展将带来更多的交易物品、道具物品和高级船只。
【结识冒险伙伴,打造最强舰队】
你将化身为身世背景各不相同的四位船长之一,踏上航行之旅。牛津学者、传奇海盗、犹太商贾、日本浪人等超过30位能人异士等待你去招揽,而合适的位置分配将会让伙伴发挥更大的作用。
英雄也需要可以信任的战友!培养你的冒险伙伴,通过解锁新特性,提升基础技能,带来更丰富的搭配策略,游刃有余的应对诸多挑战。
【自由定制船只,体验热血海战】
参照史料还原十余种著名船只,将卡里维尔、盖伦帆船等传奇名舰通通收入囊中。还可以通过DIY船舱,自由定制你的专属船只。
在遭遇海战时,你可以通过观察风向快速拉开与敌船的距离,切换船体不同位置的火炮鱼雷,发起炮击战;亦可拉近距离与敌船船员白刃肉搏,享受不同风格的热血战斗。
【悠闲探索世界,网罗珍奇秘宝】
历史遗迹、深海沉船、海盗秘宝,风云诡谲的大海中隐藏着千百年来丰富的宝藏和秘密。探寻大洋彼岸未知的事物,挖掘神秘宝藏,揭秘古代文明,尽情惬意地探索世界每一个角落吧。
《风帆纪元》评测:24年了 中国人做出了更好的大航海游戏吗?
过去不久的春节长假,原本或许是应该多下几个“大家都在玩的手游”,多体验一些不同的产品,拓宽对于群众生态多样性认知的。
比方说《蛋仔派对》,肯定会在年后成为各大公司研究模仿的对象,值得每天花点时间去跟小朋友们一起好好玩玩。
好死不死,年前几天游戏批评开荒了《风帆纪元》。
老大航海玩家碰到这种东西特别容易犯病,不知不觉100多个小时就进去了,迄今游戏批评已经通关了三周目,云睦、静间、阿卜杜拉三个主角,唯独留了一个葡萄牙的探险家小伙,看着几个月后有什么大更新,再来一遍。
太容易上头,太没有自制力了。
当然以老航海士的视角,《风帆纪元》这个所谓的“大航海时代精神续作”,操作首先会让人非常不习惯。取消了手动的风帆转向,航速完全被风向与洋流左右,船只靠近陆地时会行驶异常,大幅减速,难以转向,遇到狭窄地形或是画面上展示不清晰的浅滩,很容易被卡住。
第一次从杭州启程去长江黄河探索登陆点,被狭长江岸卡到打人的心都有了。
相对《大航海时代4》呢,《风帆纪元》也调整了很多经营玩法上的逻辑,像是港口就不能直接投资了,在《风帆纪元》里,首先你要想方设法获取“港口贡献度”,成立商会,为了成立商会你又要去买两组有地方特色的货物,然后才可以往港口投钱。增加了一长串操作。
投下去的资金也不会像《大航海时代4》那样,在下个月直接反馈为发展度,一个月砸成双9999。在《风帆纪元》这里,你往港口投5W,固定每个月只会消耗1W,五个月提升50发展度。
从这里就能窥见《风帆纪元》的设计思想,它并不满足于做一个纯粹模仿的“精神续作”,它想要放慢游戏的节奏,改正《大航海时代4》在真实性方面一些不尽合理的设计,避免玩家在游戏中后期成为暴发户之后,过于轻松用钱砸平五大洲。
然而追求真实性也给《风帆纪元》造成了比较多的问题,比方说可招募伙伴的地理配置,就显得非常欧洲中心主义。亚洲的两个主角开局在当地只能招到3、4个伙伴,去到东南亚大概能多招到2个人。如果新手上来就选择阿卜杜拉在印度洋开局,很长时间你都只会有纳赛尔一个伙伴,非常难受。
而如果是欧洲那个葡萄牙小伙开局呢,地中海北海绕一绕很容易就能收到10个以上伙伴开局,与另外三个可选主角的早期甲板可玩性严重不均衡。
《大航海时代4》的做法,是你用任意主角开局,在每个洋区基本能非常均衡的找到3~4名可招募伙伴,而《风帆纪元》似乎更多是在依地域发展水平在做配置,像非洲与新大陆,都各只有1名需要内陆探索才能找到的早期可招募伙伴。
像是陆礼渊这种中国出身的角色,你要在印度的港口发现他,然后绕一大圈去地中海与黑海接壤的伊斯坦布尔发展下一步剧情,再去附近的陆上探索遗迹招募他,感觉把整个流程做得这么绕的策划一定是脑袋里长了什么东西,或者对玩家怀有莫大的恶意。
当然对于游戏批评这类老大航海玩家而言,这种刁难不太是个问题,查一查攻略和地图,近海贸易攒出50W+5条中型船,就可以开始环球航行,一个接一个的开遍港口了,把能招募的伙伴都收完了再开始认真游戏。
但是对于纯粹的新手,或者对于不熟悉大航海题材的玩家而言,如果你没有先把欧洲的主角通关一遍,直接从东亚或是印度洋起步,《风帆纪元》的开荒体验就会非常糟糕。
这或许能部分解释STEAM的成就显示中,《风帆纪元》玩家通关率比较低的问题,通关了云睦第一二章的玩家可能只有不到1/3走到了结局。
《风帆纪元》这四个主角的主线剧情甚至还不算特别长,熟悉过游戏规则,不追求每周目全收集,纯粹以通关为目标,任意主角都可以在10小时以内通关。
那么为什么许多玩家首通要花更多的时间,甚至更多玩家很容易卡在某个任务一直找不到下一步要做什么呢?
这或许是因为《风帆纪元》里的许多任务提示喜欢“语焉不详”,让你去“线索”里查看如何完成某项目的。
然后你到线索列表一看,“在地中海转一转”,“在加勒比转一转”。
这也叫线索。
所以在发售正好碰上春节假期,那几家网站没人做攻略,B站作为发行方又没有做好提前部署,铺陈相关引导内容的多重影响下,《风帆纪元》就变成了一个在流程上相当卡人的游戏,非常影响流畅性,影响产品的口碑发酵,最后反映到销量,卖得不是太好。
你会发现《风帆纪元》想做的不是《大航海时代4》那种,以七海“霸者之证”为明确目标的游戏。相对不到10小时就可以做完的主线,《风帆纪元》设置了大量的角色支线,陆上可探索遗迹与发现物,以及对应需要寻找的线索与解读的图书典籍,文本量与设定深度相当可观,能够看出投入了极大的心力。
如果要做到全收集与全探索,找到所有宝藏和沉船,游戏流程可能就要在50小时以上。
因此它可能就刻意想要让玩家多多“瞎转”,自主探索,四条主线只是贸易、战斗、造船、探险四种核心玩法的强代入引导,最终《风帆纪元》希望玩家把游戏乐趣实现在对于整个航海开放世界的自主探索上。但在宣发上对于这个终极目标也是“语焉不详”,没有传达好设计目的。
在探索这个维度,《风帆纪元》相对《大航海时代4》确实是很有进步的,港口拓展到了南美洲和北美西岸,在大洋洲也设置了可探险的登陆点,玩家很早期即可通过设计好的航路横渡太平洋。
为了增加航海探索的意外性,《风帆纪元》增加了很多设定,像是航海中途会遇上暴风雨,打断你的自动导航,不停船就无法控制航向;像是陆地探险,明明外面天气一片大好,进到地图里发现有雷暴,每走一步补给消耗+3,最好还是打道回府,退出去重新设置一遍携带物和补给再来。
特别搞笑的是,你就是在港口酒馆里跟吧女“喝一杯”,都是有概率突然昏厥不省人事的,一下子三四天就过去了,希望你身上没有正好背着什么赶着交的悬赏或是商会委托。
就是,《风帆纪元》这个制作组可能误解了“真实性”与“意外性”对于游戏体验的影响,更多玩家会期望从符合现实逻辑的某种意外中去收获“惊喜”,而不太是《仁王》那种走进一扇门突然有八只脚的怪物从头顶跳到你背后的“惊吓”,打乱你原本的计划,让你从厕所回来发现船队停在半道。
可以画蛇添足,但谨记不要去设计太多,并不提升游戏体验,反而影响到流程顺滑度的画蛇添足。
《风帆纪元》最后最深层的问题,是没有平衡好贸易、探险与掠夺三个核心模块的收益,中后期贸易来钱过于容易,导致流程中后期缺乏更多有挑战性的目标,只是在机械的做收集。
杭州和漳州的瓷器与丝绸,运一船队到雅加达或是印度,可能就是成千上百万的利润。而你根据线索去外海瞭望转悠老半天,挖宝藏挖沉船,可能就是20000金币,并不会随着游戏进程时长增加奖励,甚至不像陆地探险的发现物那样给历练,在游戏最初的一小时之后,这些沉船宝藏就变成了完全的鸡肋。
因此除了全收集强迫症,逼着自己清空所有线索的玩家,根本就懒得去完成这些收集任务。即使是为了成就、徽章,也只需要在某一周目去“完美通关”,很多探索行为“只有完成一次的价值”,长线可重玩性不佳。
到了终盘打完加勒比的海盗支线,开普敦的幽灵船,伊斯坦布尔的希腊火,也就没有可重玩的战斗掠夺任务了,从此无敌于天下,玩家攒出一队紫船,却找不到相应的深层挑战。
这些其实也都是《大航海时代4》的老问题,分舰队多了能够自动帮玩家赚钱,到后面钱多得花不完,每新到一个港口都是乱砸投资,鼠标点得手指生疼。
只不过《大航海时代4》有一个“霸者之证”的终极目标,每条主线都要跑遍七海足够饱满,因此相对《风帆纪元》这样主线长度与广度不足,可玩内容分散到开放世界的“精神续作”,很多缺陷印象就被弱化了,在2000年大概也不会有人跟你提“可重玩性”,不太有玩家问你“通关以后玩什么?”
你看,说了这么多缺点,我们的游戏时间还是能够超过100小时,就是在大海上开拓航线投机倒把真的很好玩。
相对类似题材的《梦回大航海》和《小小航海士》,相对正在把《大航海时代》作为IP整成策略国战SLG的巨头友商,《风帆纪元》能做到目前这个水平,事实上游戏批评认为已经很了不起了,可能是B站游戏发行部门这两年捡到的最大的宝。只是“继承”有余,而且更多是缺点,没做到“超越”。也许还需要半年到一年的时间,去深挖商会和悬赏的潜力,平衡不同模块的收益,增加更深度可重玩的强大舰队挑战内容。
譬如,或许在未来的更新里,《风帆纪元》可以考虑让设立了商会的港口能够远程投资,为商会在一年里定制贸易周期,远程销售,远程运输,降低玩家进港出港进出设施的重复操作。这里的要求和技术难度大概不会太过分?
如果你要在一款公认的经典作品的肩膀上搞“精神续作”,一定要更多关注经典玩法在操作上的痛点,哪些地方是玩家不断要重复繁复操作的,哪些互动完全没有乐趣,玩家只是为了收集而重复,一定要对非必要的操作进行更积极的简化。
希望半年后打四周目的时候,游戏批评不再需要把19个酒吧女挨个刷一遍好感度,这可能是整个《风帆纪元》重复操作最多,无效演出最多的环节,只是为了满好感拿装备与成就不得不做。
为什么总是最糟粕的东西你抄得最原汁原味?
《风帆纪元》评测:驶向水平线的彼方
船不行,别怪海不平,对不对?光荣?
初上手《风帆纪元》时,我就隐隐有种预感——叔叔大抵又要赔钱了。
倒不是说游戏不行。正相反,在近些年冒出来的一众“精神续作”里,《风帆纪元》大概是腰杆最笔挺的一个。所有——我是说所有曾经从里斯本扬帆远航的“大航海时代”迷,在体验过这款游戏后,都会毫不犹豫地承认这一点。
熟悉的东亚商圈
甚至稍微过激一些,我觉得比起网页跟手机端上的两部续作,《风帆纪元》反而更像是“大航海时代”的正统延续。这种传承,无关“平台之争”或是“祖国版”之类的无聊概念,有些东西就是能穿越形制、时间上的隔阂,吹开盖在回忆上的灰。
所谓“精神”二字,正是如此。
至于为什么起这么高的调,到头来还是要赔钱——查查PC端《大航海时代4》的惨淡销量,你就知道光荣为什么放弃这个IP了。再看看现在的高中自选课程,地理已经成了一门“非必要就别碰”的边缘学科。
“妙脆角”
在这个打开屏幕就有黑人送祝福、人人都手持4A级朋友圈的信息时代,一张500年前就已经涂得满满当当的航线图、一个坐落在世界尽头的陌生城市、一场盛行西风撞击好望角的风暴,现在的年轻人还会把这些当成浪漫吗?
当然,人不会永远年轻,但永远都有人年轻。如果你少年心气未死,不觉得遍地都是理所当然,那么我向你推荐这款有关探索,有关好奇心的航海游戏。
甚至能去莫桑比克钓鱼
对于系列粉丝而言,无需赘述《风帆纪元》的整体框架:游戏聚焦15到17世纪地理大发现的时代舞台,玩家则扮演不同地域文化、身世背景下,怀揣航海梦的时代主角。
在气质上,《风帆纪元》更接近《大航海时代4》的浪漫主义色彩。每一双海员的老茧手上,都紧握着某种使命。毕竟,如果没有合适的理由,大明的商会为什么要千里迢迢,跑去美洲挖土豆呢?
任务艰巨
是的,这就是本作四位可选主角之一——大明漳州商会大小姐云睦,踏上航海之旅的终极目标。
相比“七海霸者”“抗倭护国”之类的伟大使命,从美洲扛回几袋粮食作物,似乎显得过于具体,也有那么些不“大航海时代”。但《风帆纪元》的剧情说服了我,饱受季风旱涝之苦的南方佃农,应该能理解云睦的伟大。
生活在贫瘠的南方丘陵上,假如没有种在红土地里的红薯,可能也就不会有我。对农耕文明而言,海洋并不全然意味着金钱与荣耀,《风帆纪元》希望传达一些个人英雄史诗之外的东西,这是它最有别于“大航海时代”的中式视角。
吾生有涯
当然,没有过硬的内容支撑,任何精神内核都是空洞的。作为一款历史模拟类的航海游戏,至少要在基本的海图跟地理知识上够格。
《风帆纪元》将海洋划分成了17个水体,每个水体都分布有若干港口。发现这些星布在全球各地的港口,并记录当地的贸易特产,就是玩家的主要任务。将近200个不同地域风格、不同功能特性的港口,组成了“大航海”式的自由沙盘体验。
每个港口都有符合自身特色的标志,而且有全球各地的语音配音
与《大航海时代4》相比,《风帆纪元》的港口数量与密度都要高上不少。多出来的港口,有的像拿骚一样,只是单纯以前没有,现在功能性地将之补齐;也有像巨港这样,曾向大明进贡,具有文化属性的港口。跟海图一起补齐的,还有这些港口的风土跟历史。当玩家跟随郑和的足迹,抵达苏门答腊时,云睦便会告知你,巨港也称旧港,曾与大明交好。
不只汉语文化圈,其他主角也有属于自己的历史角度
同理,贸易海战、探险寻宝、人物养成等等的具体玩法,也都依附在这张航海图的骨架上,使得《风帆纪元》变得丰满,也更言之有物。并且,这些看似大而杂的系统,并不是单纯的数值叠加,不同的玩法间也形成了网状的触发结构。
数量庞大的珍奇等着玩家去发现
吸收自《大航海时代3》的语言与书籍系统,就是链接玩法的不错例子。每当玩家抵达新文化圈的中心城市,接触到本地的图书馆时,就能通过解读其中的藏书,寻找当地的自然风光或遗迹宝藏的埋藏线索。
一些典籍是有真实原本的
而解读不同文化的书籍,需要玩家的航海士掌握对应的语言,且拥有足够的技能水平。比如,云睦在开局时就会说汉语、葡萄牙语,所以只要她的学识达到一定水平,就能解读葡萄牙人撰写的书籍,从而获得琉球岛上的遗迹线索。
《风帆纪元》里的澳门并没有成为租借地
而当语言不通或技能水平不够时,《风帆纪元》以一种主观能动的形式,为玩家提供了有趣的养成方向。
首先,你当然可以尽快驶向阿拉伯、非洲、美洲等等的未知海域,寻找不同文化圈的港口,招募那些能说外语、各有特长的船员,让他们来解读原先无法参透的典籍;或者,你也可以购买大量的技能书籍,让一位学富五车的船员参读,从而万技傍身,通晓五国语言。
忍义手是吧
这意味着,《风帆纪元》在探索进度跟角色养成的互相推进上,构建起了一种微妙的自由体验。不同于以往“大航海系列”强调的远航主题,在本作中,探索的主动权完全掌握在玩家手中。你可以不急着招募帮手、发现宝藏,而是盘踞某地经营走商——要知道,完整吃透一个文化圈,也能为玩家带来可观的角色提升。
书籍养成不止能满足解读门槛,也直接与角色的技能体系挂钩。《风帆纪元》中的技能等级关乎航海士在对应舱室的增益效果,比如更高的测绘等级能提高航线的距离,操帆跟掌舵技能可以提高船只的航行速度,格斗跟火器能显著提高前期的舰队战斗力。
比起每15级一点,消耗海量舰队历练的技能领悟,书籍跟宝物的技能加成显然更加简单直接——只要肯花钱,或者探索宝藏就行。而钱跟宝藏这两样产出,正好对应了游戏的另外两个核心玩法——跑商和探险。
别听新手教程倒丝绸,上来就亏本
至此,《风帆纪元》完成了系统上的闭环。每当玩家抵达新的文化区域,这套互相推进的玩法就会重新循环,形成类似于《大航海时代4》中获取“霸者之证”的阶段性驱动力。而就像上面提到的那样,《风帆纪元》给到了玩家足够的漫游感,在自由度上更胜一筹。
本作还构思了一套走格子的内陆探索玩法,用平原、山地、沼地等六边形地格,来控制补给消耗、地图视野以及游戏时间的三角关系。比如,虽然山地跟树林会阻挡视野,并且增加消耗,但当玩家选择消耗额外补给走山地时,又能探明更广阔的低地区域。
不同的地形组合也能提供标志性的藏宝地形,以对应玩家从大世界中收集的各种线索。美中不足的是,游戏内的随机地格事件过于重复,无法支撑成型的沙盘内容。很多时候,《风帆纪元》的陆地探险更像是一个附着在末端的玩法,功能性远大于乐趣本身。
陆地探险也给海员历练
由于没有了旅社等用于跳过游戏内时间的功能设施,动辄一两个月的遗迹探索,就成了消磨日期的最佳选择。尤其是在执行一些需要冷却时间的互动,或者等待特殊的港口事件时,陆地探险玩法倒是能发挥变速齿轮的作用。
当然,发现宝物的瞬间还是很有成就感的
当然,对一款90%的时间都在开船的游戏而言,陆地部分的玩法只能说是“有则加勉”,《风帆纪元》的海洋部分肯定是强于前辈的——至少,本作并没有把盛行西风的风向搞反。
地理是一门非常有趣的学问,它试图解释很多自然现象,把过去的诸多神迹拆解成知识的积木。东南季风来了,你知道是太阳直射点北移,在广袤的欧亚大陆形成低压,所以近地的海风才会带来雨水,而不是因为某个龙王显了神通。
飘在海里的时候,要看老天爷
尽管本作的季节性风向并不明显,有时风向还会在出港时,根据目的港发生改变,但从整个大区域上来看,各地的风向分布是符合现实的。从东南亚的马尼拉一路出发,中转杭州,最后到长崎,一路盛着西南风北上,行船事半功倍;相反,从大明出发,向西洋行驶,就会遭遇不小的阻力。
风向的季节性变化,体现在了商会贸易的经营方面
尽管沿袭了《大航海时代4》的架空年代观,人物不会生老病死,游戏内时间也不会真正推进,但《风帆纪元》仍然尝试在一年的循环内,做出了一些地域化的季节性事件。比如,杭州在进入6月的梅季之后,当地的青瓷产量会大幅上升,同时买进价格下降,这个小设计对应了景德镇的天青瓷生产工艺。
而东亚商圈的第一桶金,就是往日本倒瓷赚到的。如果能运用好杭州的青瓷事件,玩家的发育窗口可以缩减得更短,对于一些跑商跑到吐的老粉而言,这些小设计就是走心之处。
商品的原产地考据方面,《风帆纪元》也下了一些功夫。举个例子,本作的里斯本不再生产藏红花,新的原产地设定在了更符合历史的波斯湾地区。各个原产地的商品种类也变得更加丰富,尽管食物、药物、原料等大宗商品,并不如奢侈品或者香料那么紧俏,但它们的存在本身,就是一种对地域特色的充实。
船队的货物会随航海颠簸而逐渐损毁
当然,商品再丰富写实,也得找得到港口才行。有了合格的世界沙盒,行船的操作乐趣按理也不能落下。但很可惜的是,船只的操作手感方面——无论是航海还是海战,《风帆纪元》都显得有些乏力。你不能说它做得很糟,但确实看得出力有不逮。
本作的航海流程高度依赖航线图的自动航行
一般来说,航海类游戏对具体的船只操作有两种处理方式:一种是硬核向的写实还原,讲究侧舷炮口跟船身的位置摆动,争取开火时有最大火力覆盖,迎击时有最小着弹面积;另一种则更偏向爽快,在战斗逻辑不变的前提下,船身转向速度更快,炮口追踪性也更好。
《风帆纪元》的船只是比较笨重的
两种处理模式,分别适应不同的场景。写实向的操作模式会增加操船的沉浸感,但进入海战阶段时,由于大地图比例尺非常大,船只的操作细节实际上是失真的,尤其是在群岛或者近岸战斗,玩家的船只稍不留神就会撞到岸上,导致无法施展。
一般来说,对炮口弹道要求比较高,且船只操作更笨重的航海游戏,会选择另外载入空旷的海域,来避免操作上的不便,但《风帆纪元》并没有这么做。本作的海战,是在大地图上实时进行的。当触发海战时,游戏内时间会停止,同时以旗舰为中心,划出一个圈的战斗海域。玩家只能在圈内进行战斗,离开圈子则判定为逃跑。
船都卡到一起了
这种在大地图上画圈的战场模式,会导致两个重要的问题。其一,当旗舰在岸边触发战斗时,大半的战场会被陆地挤占;其二,《风帆纪元》的转舵跟装填节奏都比较慢,周旋时间过长,而周旋余地又不够。两个问题一经结合,就导致本作的海战变得有些拖沓、局促——尤其是在前期,玩家船队的战斗力不足时,这种负面体验还会进一步放大,甚至上升到“憋屈”的程度。
倒是接舷战跟单挑环节的数值猜拳,能大幅加快海战节奏
单纯的设计失误也好,对《大航海时代4》的致敬也罢,《风帆纪元》的船只操作都是别扭的,它没能掌握好拟真跟乐趣之间的那个度。假如用载入小地图的方式来呈现战场,或者干脆把船只性能搞得更加“超级系”,本作的战斗都不至于如此不上不下。
当然,如果能坚持到中后期,拥有更强大的船只跟海员时,本作的操船节奏也还算可以接受。
船只的收集建造,是《风帆纪元》的主要玩法之一。尽快让“小澡盆”退役,换上更大更强的旗舰,大概是每一位船长的第一目标。除了在本地经营商会,提高港口的贸易值、人口跟技术力,从而解锁更强的可购买船只之外,玩家还可以用随机的船材,去建造一艘特制化的船只。
玩家主动建造的船只会比可购买的成品船,更具专业性。你可以选择不同类型的龙骨、桅杆,并额外添加商品材料,改变船只的武装、探险、贸易三个维度,从而影响船只的具体数值。比如,武装度更高的船只拥有更强的火力,探险度更高的船只有着更高的航速,等等。
游戏中的船只本就各具特色,北海的风帆战列舰是火炮之王,大明的硬帆福船更适合贸易,而阿拉伯桨帆船长于接舷。每艘船只的各个舱室、首尾、船帆也可以进行改造,以改变船只的航速、火力、厚度、载货量等等。再搭配上可收集的一众航海士,使得《风帆纪元》的船只性能高度可变,这一块的玩法绝对可圈可点。
收集不同的航海士也是游戏的一大乐趣
其实话说到这儿,大部分的“大航海”粉丝已经能把《风帆纪元》吃透了。甚至你都不需要具体去玩它,因为在人生中的某几个阶段,你已经玩过这款游戏了。《风帆纪元》汇集了整个系列的闪光点,而且带着一些上了年头的老游戏才有的大工不巧,诚意从庞大精美的文本跟美术中四溅而出。
虽然船开到了北纬111度,但我不在乎,因为两极的音乐实在好听
这就是当年玩过《大航海时代4》的玩家所期待的续作——至少,是我期待的续作。
但就像开头逼逼赖赖的一样,我不确定还会不会有人喜欢这样的游戏。这个世界越来越扁平了,所有快销的文艺作品都需要铺设欲望,而欲望是有别于目标的东西。国产单机很会设计目标,但没有网游的同行们擅长欲望。《风帆纪元》保留了“大航海时代”的探索欲,却没有留下它的征服欲。
这是一个永远只有主角的时代舞台
无论是在《大航海时代3》里攻打土著,还是在《大航海时代4》控制港口,都隐含了历史爱好者潜在的征服情结。但《风帆纪元》在机制上隐去了国家、势力乃至民族的概念,把镜头从硝烟跟压迫上移走,这使得整个游戏变得有些空旷,仿佛美好的少年臆想。
当然,大家都是土生土长的同胞,“如有雷同纯属巧合”的地域特色,心里多少有数。有些东西最好别碰,有些东西绝对不能碰,还有的东西碰了会死。唯独这一点,我不怪《风帆纪元》。
最后再借用一下IGN的名言——《风帆纪元》的水实在是太多了。我知道,它是个航海游戏,但这并不妨碍探明航线之后,动辄几十秒的自动航行变成垃圾时间。没有了地区势力的威胁,也许是该从天气跟随机事件入手,想想办法了。
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