当前位置:首页>安卓游戏>角色扮演>皇家骑士团多功能修改器
皇家骑士团多功能修改器

皇家骑士团多功能修改器

  • 类型:角色扮演
  • 版本:v1.0
  • 更新:2023-11-16 16:18:04
皇家骑士团修改器mod
  • 皇家骑士团多功能修改器
  • 皇家骑士团多功能修改器
  • 皇家骑士团多功能修改器
  • 皇家骑士团多功能修改器
安卓游戏介绍

皇家骑士团多功能修改器是专为皇家骑士团重生游戏玩家打造的多功能游戏辅助功能,带来对游戏内部角色的修改。非常强大的作弊手段,一键就能解锁和拥有全部的武器和防具,通过使用这些修改器,玩家可以在游戏中获得更好的体验和挑战,有需要的小伙伴快来下载吧!

皇家骑士团多功能修改器功能

F5+1 开启战斗修改[状态界面]

F5+2 WT设为0

F5+3 WT最大

F5+4 HP设为最大

F5+5 HP设为最小

F5+6 MP设为最大

F5+7 MP设为0

F5+8 STR属性增强

F5+9 VIT属性增强

F5+0 DEX属性增强

F6+1 AGI属性增强

皇家骑士团特色

加入了全新的即时战斗玩法,玩家可以在回合制和即时战斗玩法之间切换。

夹攻用的好可以造成2倍的输出伤害.就算只看脚色连动攻击也很爽

敌人的al非常高,战斗的时候必须想好下一步该干什么。

但是夹攻虽然是符合条件就必定发动可是实战中却很少发动

全新的技术,加强了游戏画面的表现力。

皇家骑士团玩法

采用多线故事多结局系统,根据玩家的选择会有不同的发展和结局。故事从主角年轻牛仔的角度展开,他的命运和 Varieria 的历史将因艰难的选择而发生巨大变化。

具有高度差异的三维地图中的战术战斗。全新的战斗AI,敌人的战术会随着形势而变化,玩家将可以享受思考如何战斗的乐趣,时刻保持战斗的新鲜感。

Tactics Ogre(2010)采用兵种分级管理制度,本作改为单位分级管理。玩家可以自由组合各种武器、装备、技能和魔法,享受“思考的乐趣”。

为了追求游戏的易玩性,加入了各种改进,例如改善战斗节奏、增加自动保存功能、重新设计 UI 以便于操作。

原作Tactics Ogre(1995)无与伦比的人物和背景现在都是高分辨率,保留了游戏特色之一“精细绘制的像素艺术”,并以增强纹理的形式增强了画面的表现力。

过场动画支持日语和英语语音,所有BGM都是现场重录!让思想迥异的人物组成的群戏更加身临其境。

百层迷宫“死者宫殿”等丰富多彩的通关后内容,让玩家尽情享受无尽的故事世界。

《皇家骑士团:重生》评测:歌声嘹亮

“拥抱时代”是这篇评测的关键词,在本文中出现了零次。

二十一世纪是人类文明继续生长的年代,这时候比起“继续”,其实本来应该出现“茁壮”。但我想了半天,也没想出来哪里“茁壮”。那个词应该放在十九世纪后半页,更何况二十一世纪的进度条才滚到22%,现在说“茁壮”,未免有点太积极了。

如果在很久很久以后,历史书或者说历史记忆体上会有关于“电子游戏”的记载,那么这段时间肯定会出现某章节某小节某段落上,并这么描述“根据历史资料分析,在该时段,年轻人的娱乐生活出现了某种复古思潮,他们开始游玩他们父辈年轻游玩的电子游戏,而电子游戏厂商也开始不断对老游戏进行加工再售卖”。

试卷上可能会出现这样的选择题——

“如果一款游戏分别在二十一世纪电子游戏产业,而它在没有修改游戏内容的前提下,略微提升了画面表现,那么围绕这款游戏命名的关键词最有可能是?”

A:重制

B:HD

C:复刻

D:重生

通常来说,答案应该是C“复刻”,但这并不适用于今天评测的主角——《皇家骑士团:重生》。

对,“重生”。

一般情况下,重新售卖的那些老游戏基本会在“重制”和“复刻”间跳来跳去:前者完全重做,在酿造材料不变的基础上换瓶也换酒;后者稍微在画质和界面上动动手脚,换瓶不换酒。但如今登场的“皇家骑士团”,却介乎于两者之间。

本作之所以可以被称为“复刻”,是因为画面上提升并不大。

《皇家骑士团:重生》没有用SQUARE ENIX熟悉的HD-2D做场景,而是在原版像素风的基础上进行了部分微调;界面虽然完全重做,但毕竟是从掌机到大屏幕,肯定得有变化;吉田明彦确实调整了部分绘图,但改动幅度较之很优秀的原版,也并不大。

说实话,这些差距确实够不上“重制”的层级。

而本作可以被称为“重制”的原因,是因为游戏系统确实做了不少调整——有些很直观,而有些又得上手一段时间后熟悉。

首先,最早在Super Famicom版本出现,又在PlayStation Portable版本消失的“人物属性”回归了。

玩家可以根据战前侦察规划,用护符道具切到克制属性来点“合规补正”,法系职业会比较受影响,毕竟牵扯到携带法术的伤害补正。这点没啥好说的,属于小修小改,只是增加了些许“战备环节”的深度。

其次,“塔罗牌系统”有了非常大的变化,掉落卡牌增加永久属性的机制仍然有,但多出了个战场卡牌的随机刷新系统。

现在除演习外的战场,均会随时间推移生成各种卡牌,主要都是增益。每个角色都能够拾取至多四张卡牌,增加在本场作战内的强度。

我对这处改动的评价褒贬参半。你要说这个系统没有用,那等敌方精英怪或BOSS吃饱饱牌过来秒你,就有的是罪受。好在,目前敌方捡牌的优先级比较低。

但要说这个系统利好玩家而非AI,又有些说不过去。毕竟随机性太强,如果遇到个艰险地形,我方本来就举步维艰,更加没有机会让角色去没战略意义的格子捡牌了。

捡增益当然好,虽然法系角色捡到物理加成也没用,物理系角色捡到法系加成同理,但至少比敌方捡了好。围绕“捡卡”的修改,虽然确实增加了战场上的随机性,但除了玩家刻意凸出个“无双将”的打法,本质上只是增加了单局战斗的时长。

真要说影响玩法,还得数关于“等级”和“技能”系统的大量调整。

《皇家骑士团:重生》大幅度修改了PlayStation Portable版《皇家骑士团:命运之轮》的等级系统,角色等级不再能超出藏在主线里的“推荐难度等级”,而是牢牢被“佣兵团等级”锁死。这直接导致“练级”成为过去,玩家必须得认真研究各种机制,规划不同对局的战略目标,才能获取胜利,增加了本作的策略性。

而与增加策略性形成明显对比的,是大改后降低玩家“肝度”的“共享等级”。在《皇家骑士团:命运之轮》中,角色的转职会保留“老职业”等级,而“新职业”必须得从零开始练级。但在本作中,转职不再意味着“新职业”等级归零,而是和“老职业”共享相同的职业等级,角色也会直接习得“新职业”的技能,属性则会根据新职业自适应增减。

显然,“共享等级”极大程度上降低了“肝度”。而强化过的便捷AI作战,也让玩家能够在“小打小闹”以及演习关卡当个“真·甩手掌柜”——直接丢给AI操作,降低了新角色入队后的练级垃圾时间。

而在“技能”上,《皇家骑士团:重生》同样较之《皇家骑士团:命运之轮》,有了大幅度调整。

本作直接一刀砍掉了《皇家骑士团:命运之轮》的TP值,将TP技能的发动条件,全数转到“概率被动”和“消耗MP”上,增加了MP的重要性。而与此同时,技能携带机制同样进行了修改,每个角色至多只能携带八个技能,四个法术以及四个原TP技能,强化了技能选配上的策略性。

正因为机制上如此多的重要改动,让本作带了点“重制”的味道。但回过头来你又会发现,改动虽然繁多,但其实和《皇家骑士团:命运之轮》的核心战斗玩法并没有差多少,确实也不能算完完全全的“重制”。

说到底,SQUARE ENIX在《皇家骑士团:重生》上花了不少功夫:全程配音让游戏体验更加沉浸;原班人马里,松野泰己设计的新系统,皆川裕史、吉田明彦和政尾翼的新绘图,作曲家崎元仁的新乐曲,都展现出了足够的诚意。

但这种诚意其实也没什么值得说道的,毕竟这可是“皇家骑士团”。

一个值得被尊重的名字。

早在电子游戏产业还是“婴幼儿”的二十世纪末,“皇家骑士团”就在用电子游戏的方式,通过策略战棋的玩法,给一代代玩家展示着战争“无慈悲”的残酷性。

这毕竟是拥有极其复杂的隐藏角色、隐藏职业和隐藏任务,是设置有独特“忠诚度”和“声望”系统,是提供多结局分支,却都没有传统意义“好结局”的“皇家骑士团”。

而到如今,当艾尔文的故事“结束”,“狮子战争”成为过去的过去;当加贺昭三用“泪指轮传说”壮烈地实现自己的“据点战棋”创想后,就只是用玩票引擎给老朋友出名为“维斯塔利亚传说”的残局;当“风花雪月”开始搞学院养成,一举盘活新玩家眼缘——

在这些所有的所有以后,有这样一部出现在2022年的“重生”,告诉新玩家们,黄金时代的战棋游戏到底长个什么样。

战棋游戏,玩的是个战争模拟,有大战略,有小断肠。

1993年,在Quest的松野泰己将自己大学期间撰写的小说成功游戏化,推出了《Ogre Battle: The March of the Black Queen》。主标题和副标题都是皇后乐队的歌,因为这个年轻人喜欢。

1995年,在前往战火纷飞的欧洲“采风”以后,松野泰己以及Quest制作团队,接续推出了“Ogre Battle”的续作《Tactics Ogre: Let Us Cling Together》。这也就是我们常说的《皇家骑士团2》,后来重制过后登上PlayStation Portable的《皇家骑士团:命运之轮》。

这段属于松野泰己的故事,已经做为人物或作品的开篇,被很多前辈写了无数次。所以,这次我们反其道而行之,把这个故事做为这篇评测的结束部分。

曾经我也觉得,对比起过去,如今的“战棋”有些绵软。

哪里绵软了?

你打开这些新面孔,再闻不到刺鼻的铁锈味。

后来我看着新闻,终于理解了——

无论怎样的时代,只要存在“游戏”的概念,战棋游戏就绝不会消亡。

因为只要还有生命,就还会有战争。

现在,打开你的音响,外放一首松野泰己跨过二十多年时光推荐的皇后乐队《Let Us Cling Together》吧。

歌声嘹亮,

炮火轰响。

《皇家骑士团:重生》评测:妙手天成,战棋巅峰

《皇家骑士团:重生》

游戏类型:策略战棋

发售日期:2022/11/11

制作发行:史克威尔-艾尼克斯

游戏语言:中文

游戏平台:PS4、NS、PC

《皇家骑士团:重生》发售已经半个月了,我还迟迟没有动笔写篇评测。只是因为对这款游戏有太多的回忆和敬畏,不敢贸然动笔,以免观点太自我,误导了大家。

现在差不多该玩的都玩了,该弃坑的也弃了。

我就来说说自己的感想,供朋友们参考。

一、战棋游戏巅峰

1990年,象征着现代日式战棋开创者的《火焰之纹章》发售,这种脱胎于将棋和RPG的类型,以流畅的故事讲述和策略性的战斗同时获得了SLG和RPG玩家的欢迎,成为一种新的类型,许多日厂受其影响,开始使用这种形式来开发自己的游戏。

那时候的松野泰己还是个二十多岁的年轻人,他最喜欢皇后乐队,弗莱迪·摩克瑞高亢嘹亮的歌声,总能令他沉入关于战争与和平的幻想。

于是他的战棋游戏就用了皇后乐队的歌曲来命名:《Ogre Battle(奥伽战争)》!

游戏推出后反响不俗,松野泰己为了寻找灵感去东欧旅行,以满足在高中时期的欧洲中世纪心愿。没想到恰逢波黑战争,松野不得不在欧洲羁留数月。目睹了南斯拉夫解体和种族虐杀的惨剧,战争的残酷让松野泰己的心灵受到极大的震撼。

回到日本后,松野推翻了原来用于《奥伽战争》续作的设计,重新制作了更能表现战争复杂性的系统,并撰写了更加深刻的剧情和丰富的人物性格关系。

1995年在SFC发售的《奥伽战争2》,设计了黑暗悲凉的世界观,多达十三个不符合传统游戏中完美定义的结局。无论玩家如何努力,也难以获得圆满。

这就是战争,不是过家家。没有一个人可以独善其身,一旦陷入,就必定失去些什么。

游戏推出之后好评如潮,改变了当时模式化和玩具化的游戏软件评价,让玩家获得了更加成熟的体验,也隐隐揭开了世界残酷的一面。

游戏在系统、音乐、剧情方面都异常成熟,电影化的运镜和对白极为流畅。个人认为在玩法和思想性上都超越了前辈《火焰之纹章》,成为那个RPG黄金时代的旗帜之一。至今的日式战棋游戏中无不留着那时的烙印。

《奥伽战争2》传入国内后被译为《皇家骑士团2》,同样受到了一大批玩家的欢迎,尽管那时候还是日文版,沉重的氛围和精巧的设计仍然俘获了我们的心。

游戏2010年11月11日在PSP重制后发售,增加了回溯回合的“命运之轮”系统。

2022年11月11日,时隔12年之后,再次登场Switch。

2、改变与重生

27年了,《皇家骑士团:重生》的改变主要是针对现代游玩习惯的体验方面。

游戏的职业培养系统是最吸引玩家的了,本作相对PSP版取消了职业等级的设定,而是统一为角色等级,角色的特殊属性和技能更加重要。就是说转职之后不必从一级开始练起了,直接继承上一职业等级,获得新技能。但玩家也别想刷级压制NPC,整体的军团等级限制了角色等级的上限。

全员魔剑士/女武神套路仍然适用。魔法师有咏唱时间,太慢了还容易被集火,人均嗑药猛打猛冲才是王道。游戏这方面的自由度值得称道,大家也可以尝试不同的打法来过关。

剧情方面在语音的渲染下沉浸感更强,错综复杂的剧情和部分虐心桥段更加感同身受,这方面就不多剧透了。

画面其实还是当年的2D风格,虽然可以放缩,但每个方向都是一样的小人形象,和FFT的真3D没法比。之前倒是蛮期待SE能套上FFT的皮重制一遍的,现在看来制作组还是偷懒了。吉田明彦的人设画风很有幻想风格,CG过场和立绘重制后更有史诗感了,部分人物像黑骑士等令人印象更深刻。

塔罗牌系统是另一个特色,初始选择出生的时候就可以选择角色属性和守护塔罗牌,其实作用不大。倒是在战场上的塔罗牌作用举足轻重,破坏树木、道具等可以获得卡牌增益,卡牌四种BUFF:攻击增强、暴击几率增加、技能触发率增加、回蓝增强,还有红色的DEBUFF清空所有技能。每人最多可以捡4张卡牌,在比较艰难的战斗中作用很大,毕竟有的BOSS出场就带4张卡,根本打不动。

战斗回合行动仍然是速度决定的顺序,最下面的顺序条可以看到。“命运之轮”依然保留了下来,可以回到任意回合,追求完美的小伙伴要多耗点时间了。TP值取消了,技能和魔法均用MP发动,尽量多带点药吧。

和重制、复刻均不同,这次的“重生”这个词用得很妙。似乎改变了,又似乎没变。游戏在画面、剧情方面基本保持了原貌,并没有采用SE的HD-2D引擎,这方面算是复刻吧。但加入了重制的立绘,配音以及新的系统元素,以适合现代玩家的习惯,这算是重制

。所以说“重生”的意思就是两者之间的一个微妙阶段,从反馈来看,玩家基本还算满意。不知道SE未来会不会让更多的老游戏“重生”。

3、经典与情怀

玩游戏快乐的原因是多巴胺分泌,重玩老游戏似乎能让我们回忆起当年的快乐时刻。但很多时候,重玩的时候往往会失望。因为当时刺激你的画面、剧情、系统都已经熟悉了,预期降低,大脑并不会打开更多的奖励机制,尤其是RPG和剧情游戏。

笔者的愚见,战略类游戏还是比较适合重复游玩的。因为每场的战斗都可以运用你的智慧来尝试不同的打法,相当于玩一个新场景。再加上不同的新元素和挑战性的设计,能够体验到新的成就感和满足感,这也是战棋适合怀旧的一个方面。像我一样记忆差的玩起来简直每次都像一个新游戏。

这次SE对鼠标的优化非常好,在PC上和主机上操作几乎一样便捷,大家可以选择适合自己的平台来体验。

从现代的角度来看,游戏画面也就是个小品的级别,似乎用《S.RPG MAKER》就能做出来。但忽略了画面,让我们用大作的眼光来看它时,发现其中的内核以及系统均可比肩一线大作,就算进化到全3D的《火焰之纹章》恐怕在剧情深度和现实意义上也远远不及。这就是经典的魅力,将近三十年仍然焕发着光彩,这样的作品即使被称为“天才”的松野泰己终生也只能做出一部。

文章本天成,妙手偶得之。

无责任评分

游戏性:8.5

流畅度:8.0

游戏特色:8.0

综合推荐:8.0