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迷瘴纪事修改器

迷瘴纪事修改器

  • 类型:策略塔防
  • 版本:v1.0
  • 更新:2023-11-17 10:38:47
迷瘴纪事修改器mod
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安卓游戏介绍

迷瘴纪事修改器是一款玩家自制的游戏修改器,这款修改器可以随意的帮助玩家自定义游戏的内容还有许多好玩的个性化的游戏体验,玩家可以获得多个道具,在这个世界中进行探索,效果强大,操作方便,需要的小伙伴千万不要错过了!

迷瘴纪事修改器功能

- 无敌模式:在战斗中无敌,无需担心受伤害。

- 无限行动点数:不再受限于行动次数,自由探索游戏世界。

- 无限愤怒:释放惊人的力量,击溃敌人。

- 忽略弹药计数:不再担心弹药耗尽,持续火力输出。

- 瞬间击杀:轻松消灭敌人,无需费力战斗。

- 游戏速度:加快游戏速度,畅享更流畅的游戏体验。

- 无限塑料:获取无限的塑料资源。

- 编辑塑料:自定义塑料数量。

- 增加塑料获取:获得更多塑料资源。

- 增加经验获取:快速获得经验值。

- 无限技能点数:无限制地提升技能。

- 无限迷雾力量:拥有无限的迷雾力量。

- 设置行走速度:调整角色行走速度。

- 设置潜行速度:定制角色潜行速度。

迷瘴纪事特色

不管遇到什么危险,都要跟随自己理念路线完成冒险,合适相匹配风格展示;

即时探索游戏体验结合具rpg要素的回合制策略战斗。

在脑海中产生变化莫测战术思维,都能发挥出战略作用,利用好灵活身形快速移动;

沉浸于幻想故事中,了解“瘴气”背后的真相。

一招一式都是可以进行改变,自己的行动路线也是需要证明的,分配不同的材料利用。

迷瘴纪事玩法

故事发生在不久的将来,美国被一股蛮横的力量四分五裂,而人们只知道这股力量名为“瘴气”。

即时探索式冒险,体验融合RPG要素的回合制策略战斗。

与两兄弟一同踏遍末日的荒原,寻找他们苦苦渴求的真相,这答案可能会永远改变人类历史的发展。

可升级的武器和技能,为你的英雄带来战斗优势。

埃尔维斯在他还是襁褓中时就被带到了赛登塔利矿镇。他的母亲将他交给机器人“哥哥”照顾,还给他留下了一只可以控制瘴气的神秘手套。

在末日废土的世界以智取胜-《迷瘴纪事》简评

当末日来临,所剩无几的幸存者只能龟缩在小镇规模的聚落里,往日的秩序早已荡然无存。面对聚落之外实力强悍的可怕怪物和邪恶人类,身为主角的你虽然身怀“传家宝”,但却要为了家人而前去调查这场空前灾难背后的秘密,此时的你会觉得何种能力才是最为重要的?武力值?生存能力?或是广结善缘的魅力?

在《迷瘴纪事》(Miasma Chronicles)这款单机游戏中,问题的答案则是非常明确的,那就是智谋,或者说策略。作为一款回合制策略游戏,《迷瘴纪事》的核心玩法与机制和它的前辈——堪称经典的“XCOM”系列有着诸多的相似之处,但本作对于新人玩家更加友好,而经验丰富的老手同样可以在高难度中获得满满的成就感。

一、 享受剧情还是烧脑苦战,由你来决定

《迷瘴纪事》对于新人玩家的友好之处,其一就在于人性化的难度选项设置。由易到难的四个难度选项,硬核大手子玩家可以选择最难的“驱瘴者之首”难度,挑战一场无法S/L的凶险旅途。如果是新手或者只想静下心体验剧情的轻度玩家,可以直接选择故事难度,每场战斗结束后主角团直接回满血的设定最为舒服。

难度选择还有一处,那便是游戏模式的选择。这个选择是独立于之前的难度选择的,一共两个选项,分别是轻战术和完全战术两种模式。之前说了,《迷瘴纪事》从前辈“XCOM”系列身上有所继承,那么“XCOM”系列最经典的“贴脸MISS”自然必不可少。在本作中,如果玩家选择完全战术模式,那么就可以“享受”到“贴脸MISS”这一经典机制的老味道了。当然了,并不是所有人都承受得起血压飙升的感觉,如果你受不了这种诡异的概率机制,选择轻战术模式就好了。

二、 策略为王,经典的回合制策略风味

《迷瘴纪事》的核心玩法是经典的回合制策略,敌我双方的团队交替行动。男主角埃尔维斯和他的机器人大哥“迪哥”都是身手不凡的枪手,随着剧情的推进还有其他强力角色陆续加入,但奈何所有的战斗都是我方以少打多,如果正面硬刚的话必然双拳难敌四手,因此策略的重要性在本作中毫无疑问是高于一切的。

由于战斗都是在线性剧情之中,因此当我们触发战斗之后很多情况下敌人还没有发现暗处的我们,这时候就可以充分利用伏击带来的先手优势。尤其是狙击手小钰,先手直接干掉对面一个杂兵不成问题,而且小钰的主武器是消音狙击枪,因此只要敌方杂兵被杀的时候没有被其他敌人看见,就可以继续进行暗杀,因此我们可以利用敌人的视线以及战场的建筑物和障碍物分布来让小钰充分利用这种优势,这就甚至于有点RTT即时战术游戏的味道了。

当然,这种偷鸡虽然能让敌人白给,但并不是每次都能使出来的,还有不少战斗在触发之后敌我双方直接明牌的,这就需要我们在行动路线的规划、行动点的分配以及角色技能和道具的使用上做文章了。我们每回合每个角色都有2个行动点数,可以花费1点来移动,用剩下的1点进行攻击或者使用技能或者使用道具,也可以把2个点数都用掉从而移动到更远的位置,为下回合的行动做准备。

由于战斗都是用枪,所以有换弹的问题,当角色当前弹匣打完的时候,需要花1行动点进行换弹,否则之后都无法再攻击。通常来说,移动的决策最重要,因为移动到不同位置会带来命中率和暴击率的不同结果,简单来说就是尽可能让己方角色有所掩护,同时寻找敌人破绽大、能让我们有更高概率命中和打出暴击的位置。这些几率数据在我们回合进行角色移动和攻击的时候都可以看见,就像下棋一样,做好最优的决定之后再行动,否则一回合的MISS很可能就是团灭的导火索。

通过战斗和完成任务,我们的主角团会获得经验值从而升级。升级带来的好处主要体现在技能点上,可以让我们点亮技能树,包括主动技能和被动技能,是角色获得实力成长的最重要途径。让主角团中的不同角色有各自的加点特色,形成团队成员之间技能的配合和互补,也是本作重要的战斗外策略。

三、 既然身处末日废土,捡垃圾当然是必修课

在《迷瘴纪事》这款游戏里,主角团身处一个末日废土的世界,虽然有幸存者的小镇作为后方,但能让我们变强所需的资源、道具和装备还是得靠“捡”来获得。最常见的是货币,我们在冒险中多探索空房间,可以找到不少。除此之外,还有各种枪械配件,以及消耗型战斗道具,比如手雷、血包,这种也可以捡到,尤其是枪械配件,搭配上合适的枪械可以让战斗力获得质的提升。除了主角们自带的武器之外,新的强力武器也能在探索中捡到,所以这就需要我们多逛逛地图场景的各个角落,有些地方需要钥匙解锁,钥匙也是通过探索来寻得。

我们在主线剧情中会让男主拥有驾驭瘴气能量的本领,这种神秘的瘴气能量是撕裂世界的罪魁祸首,也正因此本作的名字叫做《迷瘴纪事》。但同时,男主角的铁义手是一件很厉害的传家宝,可以将强大的迷瘴之力为自己所用,相当于多了一套技能系统,对战场形势的影响非常明显,因此我们要让男主充分利用这一超能力。

迷瘴之力有多种,不同的迷瘴之力有不同的芯片卡槽,可以潜入不同颜色的芯片以获得额外效果,而这种芯片也是通过探索来获得的。比如有的地图场景中会有一些解谜玩法让我们救出来一个NPC,然后这个 NPC会送一个芯片给我们。芯片和不同的迷瘴技能之间的搭配也是让我们变强的一个途径,所以收集芯片也是一个很重要的工作,更加凸显了“捡垃圾”行为的作用。

四、 结语

《迷瘴纪事》这款游戏对于想要领略回合制策略游戏的新手玩家来说非常合适,因为这款游戏通过剧情来串联起难度循序渐进的主线任务,末日废土的题材足够引人入胜,易上手的友好门槛、人性化的难度和模式设置都不会让不擅长此类游戏的玩家望而生畏。不过,经典回合制策略游戏该有的内核它都有,难度上也充分照顾到老手玩家的需求,挑战性和策略深度都不低。除此之外,鼓励玩家在场景中多探索的设计思路和“捡垃圾”的末日氛围也十分契合,增加了游戏的代入感。综合这些来看,本作是非常值得一试的,美中不足的是价格稍贵了点,感兴趣的话可以等它在Steam上打折之后再入手。

《迷瘴纪事》:身处末世,以弱胜强已是常态

如同约定好一般,我们的老朋友505发行商依然在本月按时推出了他们旗下的新作,并且一个有趣的现象是505似乎一声不吭的从今年三月开始就突然进入到了一种“高产”的节奏中,他们以平均每月一到二部新作的水平持续输出,这个月也没有落下。

这种高产固然值得玩家认可,但一个比较尴尬的问题是这几个月的新作似乎都有些“竹篮打水一场空”的意思,其游戏评价多半是趋于平淡或是干脆差评居多,那么作为五月份的新作《迷瘴纪事》这款游戏表现如何呢?

怪兽+超能力+末世=救世主?

在遥远的未来,科技并没有成为这个世界的主导的力量,人类的文明非但没有进步,反而进行了回溯,不,是倒退。一种不知从何处产生的神秘力量“瘴气”疯狂袭击了大地;在这股神秘力量的作用下,往日繁荣的帝国化作了坍塌的废墟,充满生机的绿野成为了毒气的地狱,就连幸存下来的动物也成为了攻击人类的异种,世界自此天翻地覆。

在人类陷入危机时这股力量似乎有意识的放过幸存下来的人们,幸存下来的人们再次聚集建立起小镇,而随着时间推移多数人已经习惯了这样的现状,他们在小镇内安然生活,而小镇外则是危机四伏,但这绝不包括的我们的主角埃尔维斯。

埃尔维斯虽然也是小镇内的一员,但它注定是特殊的存在。母亲幼时将他送往小镇交给它的哥哥机器人迪哥照顾,并留给他一只可以操控瘴气的手套。随着埃尔维斯长大,他逐渐可以使用手套内的蕴含的力量,而他也开始和兄弟迪哥踏上征程去寻找失踪的母亲以及过去被埋藏的真相。

截止到目前我们也可以看出来游戏内的剧情为标准的天灾人祸+怪物+超能力的模板式剧情,所以看过游戏的背景介绍之后部分有经验的玩家基本可以可以大概推敲出后续的剧情发展了;而在接下来的剧情中玩家可以看到主角成功掌握手套能力化瘴气为能力一路升级打怪,最终解开巨大迷瘴之墙的封印成功见到母亲,而之后母亲并没有如约告诉主角真相只是让他去完成试炼和任务,而主角完成后等待它的则是最终决战。

总的来说本作在剧情方面的表现趋于平淡,在初入本作时游戏内破败残缺扑面而来的末世氛围确实吸引了包括我在内的一票玩家去积极探索这个游戏世界,但在后续的过程中我们会发现,“本以为是开始,但却已经是巅峰”。

其实在我明白游戏剧情并不是本作的强项后我产生了一种矛盾的心理,因为就规律来说不以剧情为卖点的游戏多半是即时战斗类游戏,而非是本作这样的战术回合游戏,本作在剧情上表现的如此疲软是我没有想到的。但是有一说一的是,抛开剧情不谈游戏内塑造的末世氛围还是算得上不错的。

包围与反包围,每一场战斗都是在逃脱

或许是制作组两次制作同类型游戏得来的经验,本作在核心的战斗玩法上相比较于前作《突变元年》而言确实获得了一定的进步。游戏内将战斗难度划分为了四个等级“故事、标准、挑战与驱瘴者之首”,除去最高难度外选定后不可在游戏内进行更换外,剩余三种难度都可以在游戏内的设置中任意进行切换。

在我的游戏过程中我分别在游戏过程中对前三种难度进行了战斗体验,就我个人而言制作组确实让成功的让每种难度下的战斗成功区分开来,但是制作组让难度进行区分的手段是采用了最低级的手段,也即增加怪物血量和攻击力等;

制作组并没有对敌人的搭配进行任何改动,无论我们是使用故事难度来到节点A还是以挑战难度来到节点A,区别只是敌人的血和攻击更高了。

当然,敌人生命值的拔高或许也会倒逼玩家去以更高规格配置的队伍对进行战斗,但这样的方式只是增加玩家“刷”的时间成本,而作为一款战术回合游戏来说,制作组真正应该做到的是以难度的增加带动玩家战术的升级与更换,而不应该是让玩家去通过一场场战斗去提升基础数值。

另外制作组还单独设计了一套战术难度“轻战术与完全战术”,二者的最大区别就是玩家能否从多角度命中敌人并且掩体的加成是否明显,这里我个人选择的是轻战术,而真正想要体验受苦的玩家可以尝试一下高难度。

游戏内每名队友在战斗中都有着两格的行动点数,战斗打响后玩家的每个行动都需要消耗不同数值的行动点数,游戏内默认是以我方打响的战斗的,所以在玩家方所有角色消耗完行动点数后就轮到了敌人开始行动。

移动较近的距离消耗一点行动点数、装填子弹消耗一点点数这类基础向内容就不再展开来说了,这里重点说一下游戏内的掩体与命中设计,其实掩体与命中都可以与“走位”二字挂钩,而走位的重要性在我看来是本作内最核心的内容之一。

游戏内掩体划分为了三类等级,半掩体、全掩体以及完全掩体;攻击半掩体下的敌人我们只有50%的概率命中它,全掩体下的敌人我们则只有20%的概率命中它,而完全掩体是我个人起的一个名字,此掩体下意味着我们以及敌人都处于一个绝对安全的角度,我们以及敌人完全不会受到伤害。

掩体本身的设计并没有任何的问题,但是来到游戏实际战斗过程中我们会发现游戏内的敌人行走的每一步都是在以掩体为目标缓步靠近玩家,而只要敌人身处掩体后没有恰好处于玩家的攻击角度时我们攻击到敌人的概率则至多有50%,换而言之,游戏内战斗过程大多数情况下都是在进行“赌博”,并且是以玩家处于劣势的赌博。

为什么这么说?这就不得不提到游戏内的每一场战斗都是以玩家敌我双方参战人数严重不等开始的,如果碰到难度较大的战斗基本敌人的数量至少是玩家的两倍还多,如果敌方碰巧有具备召唤的敌人且玩家没有率先干掉它,那么恭喜你,你会见到以一敌三是一种什么样的情况。

既然敌人可以以掩体为目标前进,那么玩家自然也可以如此,但问题是因为敌人数量众多的缘故,所以玩家基本很难说找到完全不受伤害的掩体开始战斗,更多的还是身处半掩体后,而到这里我们也可以看出来了,即便敌人攻击到玩家的概率也是50%但敌人的数量优势摆在这里所以最终受伤的还是玩家自己。

而让我最不解的是游戏内的每个角色居然没有近战攻击的普通技能,在敌人近身玩家后或者是我们近身敌人后只能举枪射击,在整个游戏过程中我时常感到不会近战攻击角色的尴尬之处。

制作组似乎也是知道游戏内的战斗玩家总是处于人数上的劣势,为了解决这一情况本作内置了一套潜行系统。但说是潜行系统,游戏内进行潜行暗杀必须要具有消声武器才能在杀死敌人后不被发现,如果不使用消声武器进行暗杀则会惊动该区域内的全部敌人。

而问题是消声武器在游戏内少的可怜,我的游戏流程中仅仅遇到了两把,这里不得不说一下为什么制作组不设计近战掏出匕首暗杀?是单纯设计不出这一套动作,我不得而知。

回到正题,在使用消声武器消灭敌人时还需要确保该敌人周围不存在其他的敌人,如果死亡被目击那么也会即刻惊动敌人,即便抛开消声武器稀缺的问题不谈,游戏内敌人分布着实有点让玩家想不到,并且落单的敌人最多会有2到3个不等,玩家如果想暗杀多数敌人实际上是需要不停的丢瓶子来引诱敌人落单,且能被玩家暗杀的敌人也都是那种常规战斗中可以一枪带走的敌人(低难度下)。

而高难度下由于敌人生命增高所以玩家即便面对落单的敌人可能也无法成功暗杀,因为我们的伤害不足以秒杀他们,由此可见本作内的暗杀是有多么鸡肋了。总的来说游戏内的战斗内容虽然有一定深度所在,但是因为敌人人数众多以及数值等不合理的问题确实有在一定程度上削弱了玩家的“战术性”,再高明的战术面对数量是自己二倍乃至是三倍的敌人恐怕也会难以为继吧。

结语

得益于制作组此前积攒下来的经验,《迷瘴纪事》这款游戏可以说基本具备了一款战术回合游戏应该具备的大多数要素;在本作内依然考验玩家的走位和寻找掩体的能力,甚至多数情况下我们会发现“伤害高不如走位巧”,制作组是有为玩家提供一定的策略空间的,但这个空间确实有限的,甚至说狭窄的,碍于敌人的数量和数值等问题,玩家的策略可能在某些情况下真的不如数值碾压来的痛快就是了。