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英雄连3修改器风灵月影

英雄连3修改器风灵月影

  • 类型:飞行射击
  • 版本:v1.0
  • 更新:2024-07-29 13:24:22
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安卓游戏介绍

英雄连3修改器风灵月影是一个用于游戏《英雄连3》的第三方软件工具。该修改器可以修改游戏中的一些参数和设置,这里的装备、武器、道具、货币等等都可以修改无条件的使用,从而让玩家在游戏中更加轻松自如地战斗。有需要的小伙伴快来下载吧!

英雄连3修改器风灵月影功能

F1+1 开启势力资源/经验修改

F1+2 势力1经验+5000

F1+3 势力1全资源最大[人力/弹药/燃料]

F1+4 势力1全资源最小[人力/弹药/燃料]

其他势力 [2-8]经验+5000

其他势力 [2-8]全资源修改[人力/弹药/燃料]

英雄连3特色

行动、战术和策略的完美结合。变身将军,掌控实时战斗,全面进攻

游戏的玩法还是很爽快刺激的,有一个很逼真无比的策略战争的游戏快感。

你所做的每一个选择都很重要。带领新旧派系、部队和多国战斗群粉碎你的对手

充分的发挥出你的军事才能让你在战场上获得更好生存下去的条件。

指挥海、陆、空武装力量,建立补给线。全新动态地图上,每局游戏都是不同的新体验

英雄连3玩法

不同的兵种之间,需要协同作战。

一些高级兵种,需要有足够的资源才能建造。

在风景优美的地形之上,和你的人展开对战。

使用高级的战术指挥,可以最低程度减少伤亡。

动态的战略系统,考验玩家的大局观。

《英雄连3》:或许不能令粉丝们满意,但仍是值得一试的作品

伪新初次尝试,体验绝对可以

算起来我是在2016年刚刚开始用Steam后没多久就入手了《英雄连》1代和2代的本体,在接下来的几年间又陆陆续续的买了几乎全部的DLC。虽然从购买力角度(?)应该算是符合标准,但我自己知道距离系列粉丝还差远着呢,毕竟玩都没玩过怎么能自称粉丝啊?

究其根本还是我的娱乐时间极其有限,就算还没到“我花了钱买游戏,难道还要花时间去玩?”这种离谱的程度,可多少还是有些被动的,按照现在流行说法这就是典型的“电子XX”症状,非得来点强烈的刺激才行(?)。

而在这此基础上,RTS类型的门槛摆在那儿也让人望而生畏——请原谅我用“望而生畏”这样的词汇,但其实放在当下也就是刚刚好的程度(?)并不算夸张。现在的玩家确实不像过去那样富有挑战精神、对游戏有很强的耐心了,还能“坚守初心”的老玩家都不怎么多了,说到底谁能更轻松的娱乐又有谁能拒绝呢?

毕竟RTS的黄金年代早已远去了,现在想想那真是一段不可思议的岁月——星际争霸由于脑子啊(?)、APM啊之类的硬性指标达不到,所以尝试了几次之后确实玩不来也就放弃了。不过至少WAR3还是玩得很愉快的,就那么锚定一张图和几家疯狂电脑都能兴致盎然的玩一下午,偶尔也会打秘籍然后操纵3英雄搁哪儿无双,非常适合发泄压力。

当然和小伙伴去网吧来两局也是经常的事情,不管是对战还是合作打电脑都超带感,而平常也会相当有钻研精神的讨论种族啊、战术啊之类的,回忆起来真的是相当美好。但真让我去怀旧我肯定也不会去,物似人非早就不复当时的心境和实力又何必自讨没趣呢,所谓“敬而远之”大概就是如此了。

我这种心态应该是比较具有代表性的,会非常直接的反映在RTS游戏市场上。现状就是或许大家还存有热爱RTS的心,但体验起来又总觉得哪里不对劲,不可避免的陷入吹毛求疵的境地,总之就是这也不满意那也不满意,也不知道是从游戏中获得的乐趣多一点还是痛苦多一点。

所以买了不玩倒是真成了很好的策略(?),一方面是支持RTS存续和发展,另一方面也不用忍受痛苦的学习过程,可谓一举两得十分完美(误),嗯所以Steam上的《全面战争:战锤》《命令与征服》啊、《帝国时代》啊我也买得七七八八了但基本上没玩过。

不过这两年情况也发生了变化——去年2月CREATIVE ASSEMBLY开发、SEGA发行的《全面战争:战锤3》在上市后热度高涨,天天水论坛的我看到满页的锤3话题自然是心痒痒,所以按耐不住也去试了一试。且不谈在锤迷心中的这部续作口碑到底如何,但至少我还是非常充分的感受到了那庞大世界观的吸引力的,体验下来很是意犹未尽,RTS之魂都有点小复苏了。

而今年SEGA再接再厉,由Relic Entertainment开发的《英雄连3》也在2月上市,这次我就化被动为主动了,感觉依然不错,所以这次大概算是入坑了吧?

门槛相当友好,入坑并不困难

正式开始游戏,绕不过去的依然是RTS的门槛问题。正如我们所说,这门槛放在任何年代都不算低的,且不说享受到游戏的乐趣吧,玩家们单单是搞清楚机制就得学习一阵子。其实咱们也可以发散点,不仅仅是RTS而是整个策略大类都这样,P社的那一众作品就是最典型的例子,哪个都需要仔细研究,像是《钢IV》更是其中佼佼者,没10个小时以上根本都搞不懂该怎么玩好吧,很容易陷入“我是谁、我在哪儿、我在干什么”的虚无状态。

嗯所以P社的游戏我也买了好多但同样没怎么玩过,就因为上手的过程实在是太痛苦了,社畜白天在公司被拷打、晚上回家被游戏拷打,也太惨了吧。更何况随着娱乐形势越来越多样化,不说接受能力如何但至少是玩家们接受意愿会变得越来越弱,所以怎么维持住不断下滑(?)的受众规模,同时开拓新的受众群体,就成了亟待解决的课题。

那么影响门槛高低的因素是什么呢?没错信息量固然很重要,这关乎到系统的复杂程度,即和作品的整体可玩性是密切相关的,但更关键的还是单位时间内传达给玩家、需要玩家掌握的信息量,所以说到底还是在考验作品的人性化程度——不怕信息多,就怕信息一股脑塞过来,让玩家学着后头又忘了前面,体验极差。

在这一点上SEGA自家一贯做得很好不用多说,而作为他们的关联方不管是CA还是水雷也都非常擅长,毕竟丰富的制作经验摆在那儿。之前《全面战争:战锤3》就事无巨细的为新手玩家解说怎么控制单位啊、怎么移动啊、怎么攻击啊,到了这种手把手的程度真的就很难学不会,而整个教学过程也不会持续太长的时间,至少不会让玩家产生烦躁感。这次《英雄连3》体验下来给我的感觉也是类似,甚至还在某种程度上更出色一些。

事实上玩家一打开《英雄连3》新手教程就开始了,盟军罗伊·亨特中尉作为引导人,给我们下达的一系列深入浅出的指示,帮助哪怕是新手玩家也能迅速的融入。首先是撤离皇家工兵班仅存的硕果,这就是在教玩家怎么移动、怎么下达指令。而随后就轮到了“生产单位”了,总部增援很重要,孤家寡人也没办法与德军、意大利军较量。再随后通过占领据点、补充弹药、寻找掩体、摧毁单位等一系列操作,玩家就可以说已经掌握了游戏的基础玩法,剩下的就是技能怎么释放啊、按钮所在位置啊之类的细节学习与熟练了。

整个新手教学过程快起来20分钟也就差不多了,慢一点也最多不超过40分钟,这样适宜的长度绝不会给新同学带来负担感,全程都是被成长的喜悦(?)所填充。当然这也和游戏的题材有关,在《英雄连》系列中玩点主要还是指挥小规模队伍战斗,并不像《全面战争:战锤》系列那样大规模肌肉对撞(?)。

单机体验不错,联机还需优化

通过了新手教程后,游戏才算是正式开始。玩家们可以选择的模式相当多样,单人包括战役和行动和遭遇战三种,而多人游戏则囊括了1V1到4V4的对战、2V2到4V4的合作对战AI,当然除此之外还有自定义游戏。值得一提遭遇战也可以归为自定义游戏的一类,只不过除了玩家外敌我双方都是难度可选的AI罢了。

至于自定义游戏也很常规没啥可多说的,您可以创建房间或者加入其他玩家的房间,打电脑或者对战都OK。只不过线上游戏,延迟会成为令人头痛的问题,嗯我随便在大厅里看看,裸连延迟基本都是红色、极少数是黄色,所以想要畅快的联机可能就还是得上工具,当然这也和不同地区、不同宽带类型有关。

而线上的另一个问题就是平衡性了,这也是RTS作品中永恒的难题。本作德意志辉煌不再,盟军似乎过于强力,让粉丝们、军迷们对此的抱怨声颇多,其实我看到有玩家提出“按照史实来”我觉得就挺好,这样争议相对会小很多,在此基础上再进行些微调应该就大差不差了,省得像现在这样费劲还不讨好。

我们重点来说说单机模式,遭遇战且不提,单论战役和行动我更推荐新同学先开始后者。行动可以视为是新手教程的延续,只不过这次玩家扮演德军罢了。时间来到1942年1月,舞台被放在了利比亚——不得不是这次的非洲背景选的很棒,像是那些历史上经典的战役在《英雄连》1代、2代也好,在其他游戏作品中,甚至在各类影视啊、小说啊作品中也都演绎的很多了,而非洲战场上的角力则是大家相对不熟悉的,所以会有很好的新鲜感。

不过再怎么不熟悉,德军那边大名鼎鼎的埃尔温·隆美尔元帅想必也都听过,以这位极具存在感的“沙漠之狐”麾下为切入点,还是能够勾起玩家兴趣的。事件则选择了“艾季达比耶突袭”作为开端,艾季达比耶是利比亚第二大城市加西亚的门户,可以说是兵家必争之地,2011年的利比亚内战也围绕着这里展开过激烈角逐。

同样咱们还是从小事做起(?),在操纵着两架坦克非常爽快的和英军对轰之后,还是得坚持发展才是硬道理,le.IG 18支援炮啊、装甲掷弹兵小队啊就可以搞起来部署了——值得一提的是,75毫米le.IG 18支援炮是德国国防军的标准步兵炮,le表示轻型,IG表示步兵,由于造价便宜、轻便可分解性好利于运输,所以产量超过了8000门。能在游戏中看到这些经典装备,我想也是爱好者的福音了。

相比于新手教程,这里更往前走了一步,比如说会讲怎么样派工兵修理啊,地图也更大了一些提供了更好的自由度,目标虽然给定但路线选择就完全看玩家自己了。这会是一个循序渐进提升的过程,帮助玩家顺利完成从新手向熟手的转变。

操作平易近人,新手要求不高

之所以没有将“操作”列入《英雄连3》的门槛之中,也没有重点去强调这方面的东西,是因为站在普通玩家而非高玩的level来说,本作对操作的要求还是没有那么高的,不至于到苛求玩家的APM,非得到精确控制每一个兵的地步。

先说单机部分,新手教程这种就不说了,行动也好、战役也好、遭遇战也好,标准难度之下还是比较轻松的,对走位并没有太多的要求,所以咱们全部圈起来然后A过去就完事了,特别是有载具的时候那更是爽之又爽,坦克对轰才是真正的浪漫好不好,什么小兵单位根本看不见,我方的就呆在家养一养,对方的那情愿大炮打蚊子(?),把掩体轰碎然后轰人感觉很棒。

我也尝试了一下更高的难度,但无非就是不能这么莽,对于寻找掩体的要求更高了些罢了,没掩体那基本上抗不了几秒就只能撤退了。归根到底还是游戏特性摆在这儿,很多时候咱们的敌人都是固定靶,不会有多少疯狂的走位(?)出线,这也就意味着咱们可以慢速调拨、精心选择路线,以尽可能无伤的方式来徐徐推进,这也比较符合二战节奏的。

此外单机时去等待电脑队友的火力支援也是不错的选择,咱们操纵的是一队小兵又不是一队超级赛亚人,正面顶着人家炮台的枪林弹雨还能若无其事那才是离谱。所以在掩体后和敌军对射也别心急,也可以分点人出去慢慢从侧边包抄一颗手雷就解决问题了。这实际上还是战术思想的贯彻占据了主导地位,而非个人英雄主义的体现。

同样,咱们也说过了这种以小规模为主的战斗,操作难度也没那么高,无非就是框人的时候别全选而是分开来框,有时候人数较多智障AI就会让站不进掩体的单位都直立在外头成为活靶子,瞬间被打退就还是很伤的。

此外技能释放也要注意,技能自然是有距离限制的,如果直接点着目标释放技能比如扔手榴弹啊、炮击啊,单位就会直愣愣的往该方向移动暴露在敌人的炮火下,嗯往往技能都还没放呢就直接G了。主要也就这两点需要注意,其他真的没啥。

至于联机特别是对战那就是另一番光景了,《英雄连3》也会撕开温情脉脉的面纱,展现战争的残酷一面(?)。RTS高玩和新手之间的差距简直比人与狗(?)的差距还大,不管是思路上还是操作上都只能说完爆好吧,哪怕是咱们选用强势阵营也完全无法逾越的天堑,这就是RTS的残酷与魅力所在了。

所以推荐新手还是先打打单机的,玩熟了再去考虑联机打电脑,等真正没问题或者觉得自己可以了——嗯至少要对各阵营各兵种都有较好的了解后,才是正确的时机。毕竟原来我们说RTS是“在被虐中成长”,但现在新同学根本不愿意体验那份挫折感好吧,硬核玩家也不是谁都愿意当的。

持续优化改善,不断填充内容

从去年微软宣布收购暴雪算起已是一年有余,如今收购还在缓慢推进着,各国的审批还没有全部完成。只是就算收购成功,那个曾经将RTS推向最高峰的暴雪也不知道前路在何方。

更早之前就已经做出了《魔兽争霸3 重制版》这种离大谱的存在,现在该跑的设计师啊、项目负责人啊早就跑了,就更没啥希望了,留下的基本上都不是用心做游戏的人。你让这拨人去出个《魔兽争霸4》或者《星际争霸3》,去重现昔日的辉煌,根本没那个能力好吧?

不过,老暴雪人跑路去建了个冰霜巨人工作室(Frost Giant Studios)还是值得期待的,他们首款作品《风暴之门(Stormgate)》看宣传似乎还像是那么回事,预计2023年开启beta测试,将采用基本免费加“额外可选内容付费”的模式——他们在Steam商店页面宣称“永远不会出现付费才能赢的情况”,嗯我想氪金大概也就是皮肤啊语音啊那些东西,大家都很熟悉了。

事实上现在还选择扎根在这一领域的厂商可以说是真正的勇士了,Relic Entertainment正是这其中的一位,甚至在当下可以说是中流砥柱了,那一堆战锤作品我不太了解所以也不评论,但单凭《英雄连》系列确实担得起这个称号。

《英雄连1》的惊艳登场,《英雄连2》的无穷扩展性,这些作品都伴随着玩家们不断成长和成熟,一起度过了无数美好时光,所以粉丝们的高期待值。特别是对于系列正统续作《英雄连3》的高期待值也是能理解的,更何况还经历了延期,从2022年11月推迟到了2023年2月,官方给出的说法是“需要更多一些的时间去进一步打磨完善这款游戏”,可想而知期待值就更高了好吧。

回到作品本身上来,从媒体侧评价来说《英雄连3》还是不错的,52家媒体测评MC均分81分,比2013年的2代还高1分呢。可这肯定没有达到粉丝们的预期,要知道大家可是在期待1代93分的那种水准。更何况发售初期版本还存在着一些问题,所以吐槽也是五花八门——什么UI简陋啊、AI智障啊、平衡稀烂啊,嗯UI这块我持保留意见,其他确实得尽快解决。

但我想,游戏的主体框架还是不错的,特别是这样尝试去降低门槛、吸引更广泛受众得思路,或许就是一条正确的道路。而随着后续的不断优化更新、各种DLC推出填充内容,口碑肯定也会迅速回升的。Relic Entertainment的补丁能力还是值得信赖的,之前他们给微软做的《帝国时代4》开局也就一般,但一年半载过后的现在也特别好评了。

我想热爱RTS的玩家肯定都考虑过“RTS未来在哪里呢?”这样的问题,但包括资深游戏开发者在内的各种业内外人士,都没办法在此刻给出答案。能够确定的是路就在那儿、路就在脚下,哪怕是不那么成功的改变甚至是失败的改变,也比固步自封永远停留在原地要好上很多对吧?

综合评分:7.5/10

推荐人群:对《英雄连》感兴趣的新玩家

《英雄连3》:英雄不朽,胜利仍需奋斗

前言

在我还是一个游戏小白的时候,通过朋友的介绍,玩起了战锤40K黑暗十字军,让当初只会玩星际争霸1的我开阔了新的视野,从而也迷上了战锤战争黎明系列。而之后数年,又通过朋友介绍,玩到了同制作组的英雄连,同样的玩法,却能带来不同的感受。虽说战争黎明3以失败告终,英雄连3却没有重蹈覆辙,反而有了让RTS玩法重新崛起的趋势。游戏早期版本有些许问题需要解决,但不妨碍这是一款好游戏,相信比较晚看到的小伙伴看到时,这些问题已经得到妥善的修正了。

很有年代感的开幕


不停息的征战,说不完的故事

说起曾经的二战,那真的是大大小小的战役,根本就讲不完。却也因此,诞生了许多质量良好的游戏。战役的背景是在意大利,扮演漂亮国在那个年代所做出的贡献。在故事中虽然我们并没有主角,却可以在这些战役的开篇,倾听旁白用主观的方式诉说这一场场战役以及背后的故事。诉说的形式采用了老式黑白片的风格,穿插着许多战斗场景的地图,还有一些目标的照片。这种诉说形式给人的感觉非常舒适,令人不禁的回忆起那个年代特有的纪录片,观感很不错。

倒霉的总是德国人

战略布局

战役模式中采用两种形式供玩家体验,一种是即时战略的遭遇战,一种是类似4X形式的战略布局。先说说战略布局的玩法,我们扮演指挥官进行战略指挥,同时我们还有副官给我们提出进攻的建议。比如完成了某处的任务之后,他们就会出现,询问我们接下来要怎么做,采用了谁的建议,对应的副官就会提升信任度,从而带来额外的战斗外收益。布局占领敌人的要地,有部分需要进入战斗的部分,就会在城市名上方标识出进攻,防守,或者是任务的提示,非常明了。即便是战斗部分,也会有个别的战斗可以进行快速战斗,并非每次都必须进入即时战斗。

战略布局模式很有运筹帷幄的感觉


即时战略

当我们进入遭遇战,就会以即时战略的形式展现。就像是英雄连的前两部一样,我们有着指挥所,有着可以使用的士兵,还有不断给我们提供战备资源的资源点。战斗地图分为我军地图和敌军地图,用蓝色和红色区。占领了敌人守备的资源点,即可占领该区域,从而增加我方的战争补给。每一种士兵都有自己特有的技能,技能的使用几乎无消耗,仅仅是有使用CD,多多使用技能,让自己的收益更大才更重要。击破敌人的时候,士兵还会增加自身的经验值,最高可以提升至3星,并且可以从两种被动技能中选择其中一种学习。说起来简单,实际操作,还是很需要玩家的战略意识的。

士兵的升级可别忘了,让小队更好的生存下去


不错的联机体验

我自己使用的是联通的网络,体验多人联机游戏的感觉还是很不错的。联机的延迟不是特别高,如果联机遇到延迟高的情况,那么还请自备加速器。联机模式就是很直观的即时战略,至多支持8个人对战,也就是4V4。联机战斗和单人战斗还是有些不太一样的,如果条件允许,个人觉得还是连麦玩比较合适。毕竟这类游戏要打配合,只靠默契还是远远不够。无论是steam自带的开麦,还是聊天软件的语音,至少开一个进行体验吧。

不过不能创建房间搞内战,也是个小问题


初版的硬伤

我这里体验的是游戏的首发版本,许多硬伤也算是传统艺能了,目前没有很好的解决方式,只能等待官方的修复。游戏的画面经常会出现素材闪烁的情况,设置调整也不太起作用,曾经在同制作组的战锤战争黎明中也出现过。不管是单人战役,还是多人联机,游戏都有一定几率出现闪退的情况,而且这个情况多发于战后结算页面。单人战役我这里还触发过游戏无故卡死的情况,并不是无响应,是直接卡在那里不动了,只能选择强制退出读档,把之前丢失的部分重新打一遍。

快速战斗后无响应,已经遇见2次了

按理说这种情况是在测试时就应当修正的,但不知我这是个例,还是许多人都有,所以如果你也是遇到这种情况的玩家,而且还未修复,能在游戏的评论区详述出来,或许是对游戏和制作组修复的最大帮助了。


总结

整体游戏体验起来还是不错的,只是目前的这些小问题,会导致部分玩家体验不爽。这里还是建议感兴趣的小伙伴,可以选择先观望一下修复情况,再选择要不要入手。如果游戏有你觉得不爽的部分,也不要消极的对待,毕竟官方排错和修正也是需要时间的。至于系列粉丝和不差钱的土豪嘛,当然是可以尝鲜入手啦~

三哥的炮兵很强,真的