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末日方舟修改器

末日方舟修改器

  • 类型:策略塔防
  • 版本:v1.0.9701
  • 更新:2023-11-20 16:38:44
末日方舟修改器mod
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安卓游戏介绍

末日方舟修改器是一款末日生存射击游戏,游戏中玩家可以体验到非常有趣刺激的冒险战斗玩法,玩家可以与游戏中的各种恐龙互动,尝试驯化它们成为自己的坐骑或战斗伙伴。采用俯瞰视角3D引擎画面打造,感兴趣的小伙伴千万不要错过了!

末日方舟修改器功能

Home开启状态修改

F1自杀

F2无限生命

F3无限健康

F4无限精力

F5无限饱腹

F6无限心情

F7快速资源搜索

F8合成材料不减

F9减慢世界时间

F10背包物品无限

F11空投补给不减

F12超级速度

末日方舟特色

这里一个策略性十足的游戏。在这里你可以接受烧脑挑战,完成各种任务挑战,感受不一样的游戏玩法。

9个NPC幸存者的独有剧情故事,包含着各种各样直面人性选择的考验

游戏设置了丰富的关卡等待你来挑战,关卡的难度和挑战性随游戏进程不断增加。

15种以上各具特点的僵尸和8个大Boss,让你的求生之旅极具挑战性

在末日方舟游戏中你还可以解锁各种各样的故事剧情,体验不一样的游戏乐趣。

末日方舟开局技巧

好的开始是成功的一半,游戏开局到达庇护所(到达庇护所之前就不讲了)先开地图有四个地点可以搜索 两个别墅 街角超市 史密斯医院

医院:优先清干净 因为医生的主线任务和修车工具箱都在这

街角超市:医院清干净再来 开局先吃会过期的食物 如果中间缺食物可以来 不要一次性捜干净 缺食物再来取

两个别墅:开局不捜 先无视掉

医院捜干净之后开始2环路搜索 街心公园 小公寓 新纽西超市 发动机车间 便民医院 住户

新纽西超市:优先级次于主线 同上面超市一样 不要一次性捜干净食物缺了来超市取

发动机车间:优先捜干净 这里有修车主线的材料发动机引擎

住户:这里有个换食物的胖子 没什么大用 不过家里吃的可以捜到不少足够顶3天了

街心公园:开局最重要的地方 这里是个拿车点 还可以捕获兔肉和鼠肉

其他地方优先级不分先后 其实我发这个帖子想表达的非常简单就是一个开局速拿车的战术,因为越早拿到车

出门的效率就越高,节省路上所花费的时间 让白天搜索时间延长很多,变相减少食物的消耗。我自己通关之后

从新开档玩的第9天上午拿到车然后回家那个骗子小哥哥来到我家,虽然我觉得还是可以再快一些的 不过开局我

觉得可以了。

街心公园的BOSS1 其实非常好打 你只是需要留着开局系统给的大砍刀 不要用就可以了 近身先骗BOSS攻击

然后躲开之后再用大刀砍1下 BOSS用胳膊攻击的时候可以这样打(一定要先骗他攻击),他中间触手攻击也需要上去骗不过不需要上去攻击 触手攻击(3次还是4次忘了。)过后他会休息一会(够砍3刀 只能砍3刀然后走开继续骗他胳膊攻击),如果BOSS不攻击你去吃小动物了 那么就拿着刀追着砍就好了。

《末日方舟》NS版评测:优缺并存,老派生存模拟器

好玩,但是缺点也不少。

丧尸、末世、生存——当这几个老掉牙的套路齐聚一堂时,你就该知道,《末日方舟》并不是什么新游戏。甚至,当你看到这几个标签时,可能就已经将它的玩法猜出了大概。

不得不说,《末日方舟》身上有着极为浓重的时代气息,无论是游戏的设定还是美术风格,抑或是游戏选题,皆透露着一股迂腐的味道——过去的几十年里,丧尸是影视游戏中亘古不变的敌人,生存狂则是主角们最时髦的秉性。

而这些老生常谈的内容,如今却早已在游戏界失势。所以,《末日方舟》可能很难显得讨喜,但它令人熟悉的题材观感,又很难让人对它生厌。

老套却有着童年滤镜,这样矛盾的状态,使《末日方舟》的NS版本移植显得颇具意义——不管你是为了找回童年记忆,还是用来回味经典选题。

作为一款献给生存狂的游戏,《末日方舟》有着诸多详尽且严苛的设定,比如角色的数值,资源的转化,以及功能性的求生技能。这几样内容,在游戏中以探索、经营、战斗的形式呈现,这也是贯穿于游戏流程最核心的几样玩法内容。

游戏有两名角色可供选择,分别侧重于战斗与智略。两名角色的数值倾向,也会直观地作用于游戏流程,发挥于各个细节当中。譬如生存高的角色,在吃生食时就不易得病,而魅力高的角色,则会在与NPC交易时获得更优惠的折扣。

不过,这些都是比较常见的生存游戏内容,见怪不怪。而较为特殊的是,《末日方舟》还额外赋予了生存游戏“时间”的概念。

这套时间系统,倒是常见于一些RTS游戏里,它要求玩家以分钟为单位,精心筹划自己的每一天行程。因为不管是研究还是建造,抑或是烹饪散心,游戏里几乎所有的行动都会消耗时间,而一旦过了六点,玩家便会失去外出的权利。而一旦到了六点,若玩家还没有回到营地,也可能会无视状态原地暴毙。

这样的行动准则,为游戏提供了最底层的玩法逻辑——白天的玩家会以据点为中心,对四周进行探索,收集生存所需。到了晚上,玩家则需要返回营地,利用手上的材料经营据点。比如种田、酿酒、保养枪械等,让营地形成最基础的资源循环,令角色可以自给自足。

同时,玩家还需要安排出适当的时间用来睡眠或是洗澡,以恢复角色的精力等数值。

饱食度、健康度、精力、心情几样数值内容,与玩家的行程息息相关,共同形成了游戏的玩法闭环,令角色的每一个行动都变得具有策略意义。如何更健康的存活下来,并最大化利用时间,探索更远处的地带,也成为了生存玩家的进阶难题。

流程化的底层玩法,让游戏拥有了井然有序的流程体验。热爱种田的玩家一定会相当喜欢《末日方舟》经营端的内容,因为它不仅应有尽有,且各项模块都相当完善,比如种植种类颇多的温室,自主发电的电力系统,以及净化水源的滤水装置等,游戏提供了数量丰富的自动化、半自动化设备,涉及能源、器械等各个方面。

但完善,也意味着琐碎。举个例子,游戏中的水源甚至需要玩家用碳芯净化,而且不管是装水的桶还是滤芯,都是消耗品需要定时更换。偶尔当玩家睡着时,夜晚还会有丧尸来袭,加固与维修栅栏,自然也成为了每一个夜晚的常驻节目。

从建筑到缝纫,从化学到机械,《末日方舟》提供了方方面面,各种类型的内容供玩家体验,几乎达到了该门类下最为精细的程度。你永远不会担心,自己会因为无事可做,而感到困顿。

除此之外,玩家还需要种植粮食,培养烟草,时不时还要去中央公园放几个捕兽夹,期望捕获到一些肉类食品。

麻烦的是,如果玩家不能及时前往收获,这些食物还会自行变质。

可以说,正是这些细碎的内容,构成了《末日方舟》有趣又繁琐的经营玩法。它复杂多元,让玩家可以尽情尝试,但每一项内容也都需要投入无尽的时间,来进行后期维护。

前端投入加上售后服务,每一项内容都是这么一进一出,游戏的体量自然就堆了上去。这对于苛求时间观念的《末日方舟》来说,显得七分有趣,且三分刁难。

《末日方舟》的玩法内容无疑是有趣的,你很少能见到这么细碎的模块化内容,这甚至超越了一些以模拟经营为核心机制的游戏。

但令人难以接受的是,开发者却并没有将这些机制的细节全部优化完备,而是对机制的负面影响,进行了妥协。

举个例子,食物的保质期本是个优秀的细节设定,它令游戏中的资源循环具备了意义,让玩家不会在资源充足时就消极怠工。因为食物是会过期的,玩家必须要效率化的将这些东西利用起来。

物尽其用,这本是保质期设定的初衷。

但与初衷相违背的是,保质期这一设定,却令游戏中所有具备该属性的物品,都变得无法叠放,变相令游戏的探索难度大大增加。

大概是因为保质期具备独立性的原因,这就导致了一个土豆便会占据一个背包栏,玩家若是在探索时多发现了几种食物,背包空间就会立刻告急。

而这,仅仅是因为开发者无法单独罗列出物品的保质期,玩家就必须妥协于开发者对游戏机制的妥协,很无趣。

这让本来优秀的设定变得折磨起来,也不合理起来——连木板、铁块都能叠放,却无法叠放一个土豆。不寻常的设定让游戏变得不再真实,既破坏了游戏氛围,又破坏了流程体验,让玩家在脱戏的同时,又失去了对背包的管理能力。

而背包作为生存游戏最重要的资源中转站,却因为一个莫名其妙的设定变得不再实用,这无疑是一种糟糕的体验。

好在,游戏拥有相当不错的引导机制,这一定程度上弥补了一些游戏的短板,让玩家不至于卡关,也就不会过分追究于开发者对机制的妥协,一些细节的刁难,也就能勉强原谅。

比如,游戏中每一段重要文本都会被刻意标红,玩家也可以随时查阅历史对话,只要玩家愿意,正常难度的《末日方舟》便很难卡关,这是它和同类游戏比较大的区别。不从难度上苛责玩家,也是《末日方舟》的一大特征,加之游戏中的丧尸也并不难对付,游戏的整体难度并没有因为机制的负面影响,变得难上加难。

不过,过分详尽的引导也代表着游戏氛围营造的缺失,当游戏中每一项主线剧情都用这种标红并带着官话的内容,向玩家传递信息时,主线脉络的递进就失去了故事的渲染性,它让你只会查看重要信息,从而忽视那些无用内容。

而这些无用内容,又正好是游戏世界观的重要组成部分。

我举一个最令我印象深刻的例子——游戏开场,会出现一个提供一对一教学的NPC,它负责教会玩家各种技巧。

但当教学完毕NPC失去作用时,开发者对这名NPC的处理堪称业界教科书——先是主角莫名其妙发病晕倒,然后丧尸突然来袭,NPC为了保护主角自己身负重伤,最后不治而亡。

这名NPC在玩家学会基础技巧以后,居然以死亡的形式直接退场,实在是有些……太工具人了。而主角在经历这个事件后,回到营地的第一个行动竟然是继续遵循教程,倒头就睡……这让NPC的工具属性加剧,也让玩家很难再产生代入感。

《末日方舟》的台词功力与舞台呈现,只能用贫乏来形容,其中还夹杂着诸多词意错误,这让剧情的糟糕程度加剧,只能用玩法内容尽可能地做出弥补。

《末日方舟》无疑是优缺参半的,并且是格外明显的那类,它没有同类游戏中具备创意的关卡,也没有精致的战斗,一切似乎都是循规蹈矩的。但特别注重模拟经营的它,又在这方面取得了不小的建树,而国人玩家又恰好特别执着于种田。

如果你并不是特别在意剧情,也不会过分追求真实性,那么《末日方舟》的玩法就会为你提供相当体量的乐趣。但若是特别在意这些细节,《末日方舟》就显得无比僵硬,甚至有些令人失望。

所以,《末日方舟》是挑选相性的游戏,它尤其适合那些第一次尝试该门类的玩家,因为优秀的引导与多元的玩法,会让人轻易沉浸其中;它又不太适合那些口味挑剔的老屁股,因为这些人能轻易察觉出开发者的设计意图,并对这些细节大书特书,最后两看相厌。

一款值得反复探索的国产末日求生游戏《末日方舟》

上一次打开《末日方舟》是刚刚上架Steam抢先体验版的时候,我被国产末日求生类游戏这个标签打动了,然而当时的游戏素质算不上很高,糟糕的游戏体验让我在末日之中活不过几天。

不过在之后的几个月时间里,这款游戏竟然更新了十多次,甚至有越来越多的粉丝催更开发组继续更新内容,当然是正常的那种催更。出于好奇我再次打开了《末日方舟》,发现它越来越接近我所认知的那种末日求生游戏了,游戏性也有了大幅度的平衡和改善,这次让我不知不觉就泡进去了几十个小时。

《末日方舟》是一款主打末日生存和俯视角探索的生存策略游戏。当然战斗并不是《末日方舟》的核心元素,我想假如这个世界真的沦为末日,就没有那么多人想继续斗争了吧。

极为苛刻的生存玩法是这款游戏的一大特色。我们需要在艰苦的末日环境中保存一切生存要素,而最终致命的往往是缺了一口水或是被压力击垮。

市面上许多求生类游戏都以各色末日题材为背景,不过绝大多数的末日题材只是为游戏提供了背景故事,只有很少一部分直接对接到游戏中成为实际内容。《末日方舟》的故事背景是一场人为造成的浩劫,幸存的人类寥寥无几,而大地上遍布由于事故诞生的丧尸。基于故事背景,主人公进入的世界保留了大量科技,但是更多有机的部分却难以维持,例如食物和水源。科技带来了电力和武器,而除此之外的要素,都需要玩家在地图中自行探索。

目前游戏已经更新了两位可使用角色,不同的角色有着完全不同的技能成长系统和战斗系统。丰富的技能树堪比许多大型同类游戏,为了切合题材,甚至有更加多样化的技能等待玩家去摸索组合。

战斗部分在经过了数次的版本更新后,到达了一个相对平衡的状态。战斗的必要性并不是搜刮素材,而是更加单纯的求生本能,面对强大的丧尸,我们需要动用有限的资源去抗争。当然为了活命,逃跑可能比战斗更有价值。游戏中的战斗突出了孤独感,并不是华丽的高速战斗,而是朴实地反抗,面临自身体质的衰弱和丧尸围攻双重的压力,也带给玩家更加紧迫的求生感。

《末日方舟》还吸收了近年来流行的Rougelike玩法,每次死亡后,我们都会在完全不同的地图场景中重新开始。游戏每次能收集获得的素材是随机的,依据每次收集素材的不同,而制定不同的探索和发展策略,正是生存策略类游戏的核心玩法,可以说末日方舟在这点上设计得相当扎实,大量的可升级科技和多样化的NPC交易策略,使其具备相当的策略性。反复游戏追求最佳发展策略和最佳结局,也成了官方贴吧和论坛里很多玩家炫耀的资本。

不同于那些以通关为目的的Rougelike游戏,《末日方舟》除了自成一套的设定背景,在游戏过程中还安插了许多NPC事件和与主人公直接相关的故事。玩家除了在每一次的求生探索中活下去,也在不断目睹亲历这些拷问人性的抉择,而玩家不同的选择,也会给每个人物带来不同的结局,值得玩家反复体验。我在接触某位关键NPC后,每次重新开始都会在最快的时间里找到他,也算是给一次次失败的生存一点点安慰吧。

开发组的诚意也是我在数月后再次打开游戏感受到的。有幸与开发组成员交流后才得知,《末日方舟》从玩法到故事都是他们梦寐以求的。并且直面了游戏最初版本的不如人意,在此基础上不断更新追加内容,希望将游戏素质进一步提高。最直接的反馈或许是来自玩家们的,许多粉丝都对游戏中的故事有着浓厚的兴趣,这是一般Rougelike游戏不曾有过的情形。

《末日方舟》是一款值得反复探索的末日求生游戏,不仅是高难度的求生之旅,反复体验故事也是其中的一大乐趣。活得更久才能见证更多的人与事,这也是这款游戏背后隐藏着的秘密。