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极乐迪斯科修改器下载安装

极乐迪斯科修改器下载安装

  • 类型:动作冒险
  • 版本:v1.0
  • 更新:2024-04-08 15:12:45
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安卓游戏介绍

极乐迪斯科修改器下载安装是一款非常好用的风灵月影版的修改器。功能强大,便捷实用,包括了无限金钱、冻结时间、 轻松对话、增加智力等等二十三项可修改项目,让游戏变得更加简单有趣,在游戏中玩家可以更加方便的体验游戏中的剧情,有需要的小伙伴快来下载吧!

极乐迪斯科修改器下载安装功能

数字键 1 - 无限生命

数字键 2 - 无限士气

数字键 3 - 无限技能点

数字键 4 - 对话选项必定成功

数字键 5 - 锁定时间

数字键 6 - 创建人物无限属性点数

F1 > 无敌

F3 > 无限金钱

F5 > 快速交谈

极乐迪斯科特色

一场错综复杂,多结局的大型迷案。你将用属于自己的方式破案。

抛弃固有的制服装扮,或风趣迷人,或气场强大,或邋遢落魄,多样皮肤任你选。

自主选择参与或跳过游戏中固定对峙环节。

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在这里思想就是你的装备,将你的养成的想法、研究的线索存起来,在随后的游戏中使用。

极乐迪斯科攻略

1、收集瓶子

寻找黄色的塑料袋。有了这个装备,你可以从地面上捡拾瓶子,也可以在垃圾桶里扎根。然后,你可以在Frittte便利店中将它们换成金钱。这样你将不会发大财,但它可能会帮助你负担在一晚上的住宿费。

2、四处走动时按住TAB

在极乐迪斯科修改器的世界中存在许多秘密。默认情况下,其中的某些对象会使用球体或轮廓清晰地突出显示,而硬币和丢弃的废弃瓶子等某些对象只有在按住TAB按钮时才会突出显示。养成在走动时保持此习惯的习惯,以确保找到所有最后一件物品。

3、阅读日记以获取提示

有时,你会遇到许多令人头晕的案件,而其他附带任务会立即打开。值得庆幸的是,你的日记对于跟踪这些日记特别有用。它不仅使你想起当前正在活动的内容,而且有时还会告诉你下一步该去哪里或与谁说话,甚至还给你一些其他提示,说明你应该如何完成任务。不要忘记定期检查日记。

4、注意时间的流逝

极乐迪斯科修改器中的时间不是实时的。相反,它主要是通过与人交谈来实现的。因此,每当你进行对话时,时钟都会滴答滴答,向前推进一天。你还可以坐在长椅上或阅读来打发时间,这对于限制特定时间的目标非常方便。而一旦你进入AFK,请暂停而不是让游戏继续运行。

《极乐迪斯科》中的二重身体:一种可能的与尼采身体概念的互相增补

思想与游戏之间的亲密关联在现代以及后现代的语境中被反复提及,游戏(play)成为了现代之后的思想中的一个重要特征,尼采、维特根斯坦、海德格尔、德里达等重要思想家均对其作出过表述;同时,相反地,思想在狭隘的游戏领域也起着举重若轻的作用,电子游戏《极乐迪斯科》的核心作者 Robert Kurvitz 就曾说过:“思考才是不朽的游戏。” 依此可见,电子游戏与思想之间有着“参互成文,含而见文”的关系。本文就以一款角色扮演游戏《极乐迪斯科》与尼采的身体思想为例,通过分析尼采二重身体与《极乐迪斯科》中的二重身体,探析二者在结构和展现方面相互增补的可能。

据此,本文第一部分将梳理尼采的二重身体特征,即作为全部权力意志的身体统一体和作为身心统一体的身体主体;而本文第二部分将根据尼采的二重身体结构分析《极乐迪斯科》中身体的二重性,即作为 24 重人格的身体统一体和作为角色-玩家的身体主体;本文第三部分则将梳理《极乐迪斯科》与尼采思想中的各二重身体对彼此的增补效果,也即,一方面尼采思想中容易令人误解的身体的双重特征将通过《极乐迪斯科》以游戏媒介的形式得到清晰展现;而另一方面《极乐迪斯科》中的角色主体也将借助尼采提出的身体结构而得到更为深刻与整全的思考。

游戏《极乐迪斯科》

一、尼采的二重身体

尼采的全部哲学可以说都是从身体视角出发的,尼采的此种探究视角赋予了“身体” (Leib)比传统哲学更为丰富的内涵,在尼采这里,身体具备以下的二重性:一方面它作为全部权力意志的统一体而存在,另一方面它作为肉身与心灵的统一主体而存在。尼采对身体不同层面的探讨使身体概念变得具有张力的同时也使读者易产生误解。

从本体论上看,尼采的身体首先作为全部权力意志的统一体而存在。

尼采认为,世界的本质就是权力意志,而万物都是权力意志的特殊形态,都是在此消彼长、互相斗争的活动的形态。[1]同时,此世界也是“从内部来看的世界,这个从它的‘智识特征’来规定和标志的世界——它或许就是‘权力意志’,此外无它。”[2]尼采就是从权力意志的本体论规定出发理解身体的——身体就是权力意志的一个形态,是意愿生命本身的全部本能、欲望和激情的统一体。身体内部的各种权力意志以及身体之间也都处于相互斗争的动态关系之中。

从经验论[3]上看,尼采的身体其次作为生理、心理统一体的主体而存在。

尼采以身体为本位的思想并不仅仅强调身体中肉体感性的那部分,他同时提倡身体中精神与意志的那部分。尼采将身体作为生命的同义语进而试图展开对传统身心二元的拒斥,生命是肉体与灵魂、物质和精神的统一体,而二者在根本上实则是一元的。[4]他将身体与精神的关系概括为“创造性的身体为自己创造了精神,作为其意志之手。”[5]因而可以看到,尼采的身体中也包含精神性的能动的那一面,这样一种身体作为主体而展开行动。

因而可以说,尼采的身体在本体和感性经验层面体现了“现象”与“物自身”、“多”与 “一”、“存在”与“生成”的二重性。[6]一方面,作为权力意志统一体的身体在本体论层次呈现为被动的结果;而另一方面,作为身心统一体的身体则在经验论层次呈现为能动的行动主体。因而,尽管从同一个身体出发,却在不同层次上呈现为不同的样态。

究其根据,尼采在论述身体时实则抱有两种不同的目的。首先,权力意志形态的论述是对柏拉图以来的理性主义哲学的批判性颠倒,尼采强烈反对实存的心灵实体概念,转而认为自我其实是各种权力意志争斗的显现结果;其次,身心统一体的论述是尼采志在发展一种以身体为本位的自身概念的成果,身体是包含传统“小理性”的“大理性”,因而包含精神的身体区别于服从于欲望的野蛮动物,尼采进一步在此基础上提倡自由精神(Frei Geist)的自由创造与自由行动。

如此来看,尼采的二重身体并不会造成逻辑上的悖谬,然而在不同文本中,由于暗含的前提与批评目的不同,读者极有可能造成认为尼采轻视精神或尼采批判动物性的误读。而实际上,尼采所批判的是柏拉图意义上的理性灵魂与屈服于本能意义上的动物性;换句话说,尼采并非全盘否定精神而全盘肯定肉体,恰恰相反,他既肯定作为权力意志生成与自发意义上的身体,又肯定由身体出发掌管权力意志的自由精神。

虽然尼采关于身体的观念与态度分明,然而在这之中依旧存有疑问,其中最大的疑问在于,两个层面的身体是如何进行转化的?也即,作为结果的身体和作为意志的身体需要如何

相互协调而最终呈现为一个身体?电子游戏《极乐迪斯科》给出了一个可能的回答。

二、《极乐迪斯科》的二重身体

《极乐迪斯科 DiscoElysium》是一款角色扮演类游戏,玩家需要扮演一名失忆警探,对一座城市发生的吊人案进行探查,而在探查过程中,角色有关自我与世界的认知也将一同得到揭示。《极乐迪斯科》之所以能与尼采的身体概念相关联是因为,整个游戏的角色扮演系统正模拟了尼采意义上的二重身体,并且游戏媒介的独特性使得这种身体的二重性在作为游戏角色的玩家与作为操控者的玩家这二重玩家身份中得到清晰展开。

角色扮演游戏是个体活动的体验模拟系统。一款角色扮演类游戏往往从单个视角出发,玩家通过扮演与深入某个单一角色的特殊经历而获得游戏体验。不过,与传统以“战斗体验” 为主导的角色扮演游戏不同,《极乐迪斯科》创造出了以“对话体验”为主导的新型非战斗身体系统,游戏中的“对话”并不仅仅指自身与他人的言语交谈,还有更大一部分则来源于角色自身的内部活动。因而可以说,“对话”是同时关涉自身与自身,以及自身与他人的活动。进一步说,前一个自身显现出了角色内部多重的斗争过程,而后一个自身实际上则作为斗争结果的主体而呈现;而在游戏中,前一个自身具体被表象为 4 种属性、24 重各异的人格[7],而后一个自身则被表象为玩家在聆听各人格的意志后作出的自由抉择。

因而,《极乐迪斯科》的二重身体体现在两方面:第一是作为 24 重人格的身体统一体,第二是作为掌控选择权的身体主体。这二重身体将一同作用于玩家的角色体验,从而使玩家在游戏中塑造出独一无二的游戏经历。关于身体的二重性将由下展开。

一方面,《极乐迪斯科》的身体系统作为 24 重人格的统一体,体现了身体既区分又统一的特征。24 重人格的区分代表了身体内部活动的多元性,而 24 重人格在一个身体中的统一又代表了身体作为主体的一元性[8]。

首先,24 重人格的多元性正是通过复数形式的技能体现出来。游戏中的角色拥有智力(Intellect)、精神(Psyche)、体格(Physique)、身手(Motorics)四种属性,而每种属性下各设 6 个技能,因而总共有 24 项技能。由于这 24 项技能均以对话的方式向角色传达各自接收处理的信息,同时不同技能之间也会相互协作或斗争从而表现出不同的态度,故以 24 重人格称之[9]。游戏中的这 24 重人格/技能及其描述如下:

可以看到,这 24 重人格大体包含了身体在应对外界时作出的所有可能反应,在针对同一事件之时,24 重人格将从不同方面展开反应,并自行提供各自视角下的信息。例如,当角色在观察一件陌生衣服时,智力维度的“博学多闻”将根据衣服的样式追寻其主人的身份,精神维度的“平心定气”则试图平复角色因发现衣服上的血块而产生的惊吓,体格维度的“食髓知味”将灵敏嗅查到衣服散发出的酒精味,身手维度的“五感发达”则动用一切感官对衣服各处细节进行蛛丝马迹式探查。另一方面,不同人格提供的信息并非如同理性般诚实、透明,它们并不拥有外在目的因而也不会被理性所支配[10],恰恰相反,它们以各自的意志胜出为标准而进行活动,也就是说,它们只以自身为目的。

同时,此种多元性也表现为多元个体之间的差异。尽管这 24 重人格具备普遍性,然而在不同角色之间仍有细节上的出入。也就是说,24 重人格的具体设定实际上与角色先前的经历(职业、爱好等)有所关联[11],严格来说它们仅仅代表一个视角下的不同人格形态,而不同个体出发的不同视角下人格的组成也各不相同。

其次,游戏中的身体系统最终呈现为一个统一体。尽管不同的人格具备的技能各不相同,但这全部技能实则可以被囊括为传统意义上的心灵与肉体两个方面,这 24 个技能所属的四个属性正是在此基础上进行向内、向外区分的细化——智力是心灵朝向世界的反应,而精神则是心灵朝向自身的反应;体格是肉体朝向世界的反应,而身手则是肉体朝向自身的反应。四个方面以不同的方式共同作用而又共属一体。

此种身体的一元性还体现在角色性格的塑造方面,极度擅长某一事情并不会使角色拥有无限能力,反而会物极必反。举例来说,过高的智力会使角色恃才傲物,从而容易在细节中迷失自我而导致探案进度变慢,过低的智力则使角色愚昧、迷信;过高的精神容易使角色过于情绪化而失去理智,过低的精神则使角色趋于乏味;超强的体格使角色嗜血成瘾,从而失去理智,过低的体格则使角色的生存能力下降;超强的身手使角色呈现出过激、紧绷的状态,而过低的身手则使角色在行动中变得笨拙、迟缓。[12]因而总的来说,游戏中并不存在完美的角色,任一角色必定有其长处与短板。

可以看到,作为 24 重人格统一体的身体具备多元又统一的特征。身体的多元性体现在 24 重人格各异的意志,而身体的统一性则体现为全部人格从心灵-肉身、向内-向外两个方面结构性地归属于一个角色主体。此外,同时不同主体之间的内部人格也有所差异。

另一方面,《极乐迪斯科》的身体系统作为被操控的主体,体现了身体中自由精神的特征。

在展开论述前,首先需要对游戏身体的角色-玩家二重性进行说明。在游戏进程中,这一身体主体实际上是角色身份与玩家身份的二重体现,它可以从两方面进行表述:从虚拟的角色层面看,它可以被表述为已经拥有一个世界的角色和拥有能动选择权的角色[13];从现实的玩家层面看,它可以被表述为作为角色的玩家和作为操控者的玩家[14]。不过,不论哪方面的表述都拥有同一个前提,即承认角色与玩家在进行游戏时的合一状态,也就是玩家“正在” 经历角色。这二重身份的关系拥有如下转换:在玩家不进行游戏时它们截然区分,却又在投入游戏时合而为一。

游戏身体的角色-玩家这二重性正是体现了电子游戏操控与被操控的媒介性质。电子游戏的特殊性在于,它通过操控与交互的方式使角色与玩家形成连接,游戏中的身体主体也因而获得了双重身份——这是角色与玩家的相互映照。以此方式构成的身体主体,一方面以被抛的方式完全浸入游戏世界中,另一方面又可以通过游戏本身操控与交互的特性在游戏世界中开展行动。由此,操控与被操控的游戏主体在这二重性中展开了角色自身自由精神的一面。

游戏中身体主体的自由精神并不因其预先被规划与设计而得以磨灭,恰恰相反,它正是通过游戏中角色-玩家的双重规定而得到展现。自由精神并不是在现实生活中作为实存、拥有生活世界的玩家方面得到展现,从这一方面来说游戏反而限制了自由精神的发展;而是在拥有游戏世界的角色层面,自由精神得到了前所未有的展现——从未有一种媒介以如此清晰、直接的方式将玩家与角色合为一体。角色扮演游戏中的角色以敞开的方式面向玩家,并借助玩家之手塑造出独一无二的角色体验。从这一动态过程来看,角色恰恰是被玩家塑成的 ——角色在玩家手下被赋予了行动并由此展开了自身所处的时空,在此角色与玩家共同经历着同一时空。这也正是作为身体主体的角色-玩家所拥有的自由精神。

当然,并非所有角色扮演游戏都能做到,但《极乐迪斯科》很好地达成了这一任务,角色在游戏中其中一个重要任务就是为了探究“我是谁”,而拥有 24 重人格的身体系统以及思维阁[15]中的 53 种思维正是对这一问题的展开。通过设计出如此详尽的自身结构,以及自身在面对世界时作出的可能选择和价值判断,《极乐迪斯科》以超过一百万字的文本量使玩家对角色自身的塑造拥有充分探索的可能。而角色-玩家的自身探索正切中了自由精神的核心——不断地创造、不断地突破自身。

综上所述,《极乐迪斯科》中的二重身体体现在作为统一体的身体以及作为主体的身体两方面。前一方面是从游戏内部出发的关于角色本身的规定,而后一方面则是从游戏媒介出发的关于角色-玩家的规定,身体的这两方面规定又同时各自享有二重性。

一方面,作为身体统一体的角色展现出 24 重人格的多元统一特征。多元性体现在 24 重人格各自以自身为意志而涌现,统一性则体现在它们以心灵-肉身、向内-向外两个方面结构性地归属于同一个角色主体。

另一方面,作为身体主体的角色在操控与被操控中实现了自由精神。作为被操控的角色和操控者的玩家在游戏过程中合而为一,作为角色-玩家的身体主体而在游戏中自由选择与自由行动。

游戏《极乐迪斯科》画面

三、《极乐迪斯科》与尼采身体之间的互相增补

通过前两章的分析可以看到,《极乐迪斯科》中的二重身体正与尼采的二重身体形成了呼应。游戏中 24 重人格统一体的身体正是尼采关于权力意志统一体的一种可能展现形式,而角色-玩家双重身份的身体主体则也在角色层面展现了身体中自由选择与自由行动的那一部分。

然而,本文的目的并非为该游戏寻求哲学基础,或为哲学思想寻求作品中的复现,同时也并非尽可能地寻求游戏与哲学之间一一对应的严丝合缝程度。毋宁说,本文希望寻求游戏与哲学相互激发出新的可能性思想,这也就是《极乐迪斯科》与尼采身体概念的互相增补的可能。“增补”来源于德里达的概念,指的是中心意义缺失状态下的阐释弥补,这种阐释观消解了文本意义稳定的中心和边界,而将视野放置于处于非中心部分的阐释[16]。因而,尽管,《极乐迪斯科》与尼采同样讨论同一个身体,同时二者在结构上有所呼应,然而二者关涉身体的语境与目的大不相同,尽管如此,通过以上分析依然可以发现二者对彼此的增补。

首先,尼采的身体概念是对《极乐迪斯科》角色的一个重要增补。事实上,游戏内部并未对角色的各项技能/人格拥有一个统称,智力、精神、体格、身手仅仅代表角色属性的四个向度。一些阐释者将全部技能归结为大脑新皮质中的不同功能[17],而大部分阐释者则忽略了与之相关的命名问题。而尼采提出的从身体出发、以身体为本位的思想对《极乐迪斯科》中最重要的角色系统进行了增补工作。同时,尼采关于身体作为全部权力意志统一体的观念与游戏中人格统一体的身体又进一步得到了互相支撑。

其次,《极乐迪斯科》中角色-玩家的二重区分是对尼采二重身体的重要增补。游戏媒介的交互性可以清晰明了地区分角色与玩家两个向度,而角色与玩家的合一性也正是角色的身体主体的特征,它实际上也指涉着精神与身体的二重性。游戏角色的清晰二重性为尼采在不同文本中呈现的相反的身心态度进行了重要增补,尼采论述中作为结果的身体和作为意志主体的身体也借由角色主体的具体形象得到展开。

由此,通过以上两方面的互相增补,《极乐迪斯科》中的角色身体与尼采的身体概念都获得了比原有涵义更为丰富的内涵。《极乐迪斯科》中的角色借助尼采的概念而获得了从身体出发的视野,尼采的二重身体概念则借助《极乐迪斯科》的游戏特性也得到了清晰展现。

注释:

[1] 刘亚楠. 《尼采权力意志视角下的身体哲学》. 硕士, 中国社会科学院研究生院, 2018.

[2] 尼采.《善恶的彼岸》,赵千帆译,商务印书馆 2015 年版,页 409

[3] 此“经验论”并非近代哲学中以洛克为代表的与观念论相对的经验论,而是指实际经历的生活经验层面,因而与本体论形成对照。

[4] 黄璐. 《不对等的关系:尼采与身体美学》. 内蒙古社会科学(汉文版) 38, 期 5 (2017 年): 58–65.

[5] 尼采.《尼采著作全集》第四卷,孙周兴译,商务印书馆 2010 年版,页 46

[6] 吴增定. 《没有主体的主体性——理解尼采后期哲学的一种新尝试》. 哲学研究, 期 5 (2019 年): 103-110+127.

[7] 此“人格”在游戏中的实际称呼为技能(skills),因为其与玩法系统有直接关联;不过在叙事层面上,由于不同技能均以“说话”的方式表述各自的意志,所以在此称呼为“人格”。

[8] 身体作为主体体现的一元性,同时还体现在对身心二元的拒斥。因为在游戏的身体系统中恰恰包含了肉体与灵魂两个向度,这会在下文中谈到。

[9] 本文中的“技能”与“人格”均是同一东西的不同说法,在玩法介绍的语境下时会倾向用“技能”,而在具体叙事情境中会倾向用“人格”。

[10] 相反的情况是,多重人格反而在很多情况下使玩家迷失目的甚至遭受欺骗,从而拖慢游戏进度。

[11] 以游戏中玩家扮演的主角警探为例,可以看到“见微知著”、“眼明手巧”、“同舟共济”等技能的具体描述都与主角的警察身份相关联,而“食髓知味”则与主角嗜酒相关。

[12] 《译介 | 〈极乐迪斯科〉(四)公制介绍 —— 这可能是世上最简单的角色扮演系统 | 机核

GCORES》. 见于 2023 年 6 月 19 日.

https://www.gcores.com/articles/107001.

[13] “已经拥有一个世界的角色”的意思是,任何角色在游戏开始之时必定拥有预先的设定,也即它拥有自身初始的故事线与经历;而“拥有能动选择权的角色”是指游戏角色在此基础上进行自身体验的展开,不同的选择会导向不同的游戏经历。

[14] “作为角色的玩家”是指置身于游戏之内的玩家,“作为操控者的玩家”是指从游戏外操控角色的玩家。玩家方面的这二重区分在某些元-游戏(meta-game)中显现得尤为明显,比如由 Davey Wreden 制作的《史丹利的寓言 The Stanley Parable》、《新手指南 The Beginner’s Guide》等。元游戏在某种程度上是对一般游戏的颠倒,一般游戏(包括《极乐迪斯科》)均以玩家投入角色为目的,而元游戏则以角色返回玩家为目的。

[15] 思维阁是在 24 个人格的基础上存放和管理各种意识形态的地方。人格与思维阁的关系类似于建筑材料与建筑物的关系,思维阁是更高一级的意识形态。玩家在游戏中最多只能选择 12 项思维,并且思维的选择也是玩家在行动中逐步获得的,因而可以说思维阁记录了玩家的选择并又同时对其产生影响。游戏中的思维有“流浪警探”、“无从解释的女权主义议程”等,关于思维阁的其他作用不在本文中赘述。

[16] 王晶石. 《中心的缺失:论德里达的增补阐释》. 求是学刊 47, 期 2 (2020 年): 154–62.

[17] 而这种解释却具备很强的传统身心二元的倾向,这种思想以心灵和大脑为本位而轻视肉身,然而技能中占据一半的体格、身手属性显然与此产生悖论。因而,用更具感性与整全性的“身体”称呼更为合适。

参考文献

[1] 黄璐. 《不对等的关系:尼采与身体美学》. 内蒙古社会科学(汉文版) 38, 期 5 (2017 年): 58–65.

[2] 刘亚楠. 《尼采权力意志视角下的身体哲学》. 硕士, 中国社会科学院研究生院, 2018.

[3] 尼采.《尼采著作全集》第四卷,孙周兴译,商务印书馆 2010 年版

[4] 尼采.《善恶的彼岸》,赵千帆译,商务印书馆 2015 年版

[5] 王晶石. 《中心的缺失:论德里达的增补阐释》. 求是学刊 47, 期 2 (2020 年): 154–62.

[6] 吴增定. 《没有主体的主体性——理解尼采后期哲学的一种新尝试》. 哲学研究, 期

5 (2019 年): 103-110+127.

[7]《译介 | 〈极乐迪斯科〉(四)公制介绍 —— 这可能是世上最简单的角色扮演系统

| 机核 GCORES》. 见于 2023 年 6 月 19 日.

《极乐迪斯科》创始人:我花了5年写出的书,如今没有人看书了

Robert Kurvitz(《极乐迪斯科》的游戏开发工作室ZA/UM创始人)貌似是我们想象的认知里那种典型的文艺青年,反叛的姿态里带有一种超然脱俗的诗意,却又时刻被现实所桎梏、郁郁不得志。当他花了5年心血写出的书《Sacred And Terrible Air》最终收获惨淡销量时,他觉得仿佛世界已在眼前崩塌,就此投入到酒精筑就的温柔乡中。正当他陷入失意不可自拔时,同为ZA/UM成员的Kaur Kender找上他。

“如今已经没有人看书了。要不要试试电子游戏呢?“

这,就是《极乐迪斯科》诞生的契机。

1

前言

爱沙尼亚是一个人口130余万的东欧小国,此前,我实在想象不出这个国家能与“游戏”这一如今已高度发达的娱乐产业产生什么样的联系。然而,或许正是这些来自貌似与游戏无缘地区的制作组,恰恰能赋予游戏这一形式以最独特的气质,2016年委内瑞拉的《VA-11 Hall-A》毫无疑问已经证明了这一点。

游戏《赛博朋克酒保行动》

而来自爱沙尼亚的制作组ZA/UM凭借数年精心打磨的开放世界文字叙事RPG《极乐迪斯科》取得了世俗意义上更大的认可和成功。初登TGA奖台便狂揽最佳角色扮演游戏、最佳独立游戏、最佳叙事,以及最佳新晋独立游戏厂商四项大奖,成为2019TGA聚光灯下最耀眼夺目的宠儿。而颁奖辞一句“感谢马克思和恩格斯“更是引发了全场人员高呼的浪潮,在西方资本主义的大本营宣传马克思,硬核!(牛逼!)

2

死去的康米主义

王小波在《万寿寺》的结尾这样写道:长安城里的一切已经结束,一切都无可挽回地走向庸俗。这句话所蕴含的悲观情绪与《极乐迪斯科》所发生的舞台是如此相符。《极乐迪斯科》的世界名为”极乐“,整个世界被”灰域“所分隔成七片大陆。”灰域“在游戏里是人类目前未知的最神秘的存在, 是物质的反面、存在的对立,会对人的心智造成不可磨灭的伤害。而令人绝望的是,灰域正逐渐入侵和渗透这个世界的角落,终有一天,灰域会覆盖这一切,世界将不可挽回地必然走向衰败。

世界各地的文明与宗教共识地选择了无视或是低调处理灰域的扩张,而我们所扮演的主人公——警探哈里却无意间碰到了灰域,从而被灰域所影响(笔者个人观点,游戏文本并没有直接阐明)。失恋和被抛弃的痛楚一次次重复,前女友的身影和回忆不断浮现,使哈里身心俱疲,最后选择用酒精麻痹自己、忘记一切,靠跳舞唱歌等享乐来战胜不断重复的绝望现实与”灰域“。最后,他成功”失忆“了。此后,他将踏上了解这个世界也是了解自我的旅程,伴随着一段混沌迷蒙的呓语,游戏,也正式开始。

醒来的主角身处一个破败的城市——马丁内斯,位于瑞瓦肖的港口城市,由于地域争议,而被RGM(瑞瓦肖公民武装)弃置,目前处于无政府状态,掌握实权的,是当地的工人工会。

这里曾经辉煌过,如果却沦为犯罪的温床,人民失去了信仰,罪恶在这里悄然滋生。司机经由这里的港口将毒品运输到”极乐“的各地,工会会长肥肠满脑,转身将工人的利益攫取到自己的口袋,并与毒品贸易商相互勾结。小镇的书店鲜有人问津,书店老板娘甚至让自己的女儿不去学校而专门招揽客人,种族主义者随处可见,在街上肆意嘲讽外乡人,曾经繁荣的自由经济市场如今被当成诅咒关闭,街上笼罩仇恨和暴力不安的气息,弹孔装饰了洁白平整的墙面,整个城市可以说散发出老之将死的绝望气息。

这样一座无可救药的城市,毫无疑问影射的正是东欧部分贫困国家的境地,西方思想指向了一条貌似通往天堂的空中楼阁,但却没有拿来用来前往天堂的梯子。民众依旧在贫穷的地狱中艰难求生,在形态各异的意理愿景碰撞中迷失自我。想着苏联解体之后能奔向幸福的新生,最后却发现其实什么也没有改变,只有人民失去了曾经信仰。他们也不再延续前苏联时期共享的那份强大与辉煌,因为他们发现,甚至连吃饱饭,都成了问题,如此现实,如此绝望。

游戏里主人公所处的国家瑞瓦肖则是制作组的祖国爱沙尼亚的真实写照,爱沙尼亚和瑞瓦肖,都曾在短短的一百年间经历过意识形态的巨变。从封建制度到共产主义(游戏中为康米主义)再到现今资本主义,历史沧桑变化,许诺的道路却从未曾到来。1984出生的Robert Kurvitz正是成长在这样的环境——从小读着苏联的科幻文学作品长大,对未来充满憧憬,一夕之间大厦崩塌,苏联解体,于是他们所有人都对自己曾经相信的陷入了迷茫,并转身希望在现代兴起的各种理论中找到新的答案。

这一点在游戏里表现得淋漓尽致,游戏里非常深刻地剖析和表现了康米主义,种族主义,享乐主义,女权主义,保皇党,人道主义种种理念思潮,借由不同种族不同身份之人说出了或隐晦地表现出他们的信仰。然而在结局,作者却用竹节虫——这一神秘幻想生物的忽然出现,来隐喻了事实,没有答案。是的,没有,你们穷极一生所追求的一切就如同我这只竹节虫一样虚无缥缈,只有在幻想中才存在,不经意间现身却也是转瞬即逝。你们对外所称的所有主义,都不过是自己说服自己走下去的借口,因为其实谁都没有真正见过他们实现的模样。

3

贯彻到底的迪斯科

迪斯科,作为一种节奏简单而又极具动感的音乐形式,广受世界人民的喜爱。

(跳迪斯科的日本浴衣妹子)

(跳迪斯科的中年大汉)

当然,《极乐迪斯科》可不是什么跳舞模拟器,而是正正经经的文字对话开放世界rpg,游戏模仿还原了了西方常见的那种纸笔冒险桌游(没错,就是《生活大爆炸》里谢耳朵他们常玩的桌游),以现代游戏的形式与骰子判定玩法,讲述了一个充满隐喻的侦探故事。

游戏的核心玩法毫无疑问是对话,通过与不同人物之间的对话,推进剧情,获取探案线索,最终抵达真相。这看上去似乎是一款gal也能做到的事,然而在对话设计的背后,却隐藏着游戏精妙的核心玩法设计,真正地将叙事与核心机制相结合。

游戏里有着精妙的性格(技能)build,人物共有着4大属性分类24种性格分支,初始拥有12点数的技能点分配到四大属性,这些性格有什么用呢?决定了你的探案方向,以及npc与你对话时你能获取到的信息。同时不同的技能加点也影响骰子判定的难度。假如你将肉体力量方面的技能点得很高,自然是神挡杀神,佛挡杀佛。倘若你将逻辑推理等点得很高,遇到只能用暴力解决的问题时只好另谋他处。

这就是游戏叙事最精妙的地方,游戏的发展并非线性,而是根据你所选择的行事风格,获取不同途径来推进进程。但最终都会通往既定路线,即大方向固定,分支路线自由选择。这一切都通过小小的两枚骰子来判定,既需要倚赖运气,又看你的出装加点选择,简直是一套完美的决策系统。

除了行事方式的不同,游戏最让我印象深刻的还是各类性格各异的npc,可以说作者深谙游戏人物塑造之道,大部分npc都是简单的扁平人物,性格一望便知——如贪污腐败的工会会长,种族歧视司机,保皇党老兵与他的逃兵死党。同时在与主线相关的关键npc身上,却能通过我们不断接触对话而发现他们性格新的一面,比如神秘复杂的酒店女郎,通过数次接触我们也逐渐知晓她放浪形骸的一面,而这也直指游戏探案的真相。

工会的一群人平时看起来貌似像一群混混,但这是因为和身为主角一方的警察站在对立面,通过后面情节对其义气与牺牲的刻画,完成了戏剧张力。正是因为多样丰富的人物塑造方法,才让我们感受到这个开放小世界无比真实的“人”味。

(帅气的猪猪女侠)

(彬彬有礼的小孩)

除了精妙的叙事,游戏的语言文本也十分精巧。我想,这与主笔大部分是专家教授不无关系。要知道ZA/UM的前身本就是探讨实验性文学艺术的团体,不少编剧都有过写诗歌与小说的经历,而《极乐迪斯科》的文本则在不少地方兼具文学性与哲学性两种气质。在普通的文本中表达出这种对世界本质思考的隐喻,同时还有对人类自身状态的反思和对理性衍生的各种主义的怀疑,强烈的思辨性使之具有一层浓浓的哲思色彩,这也是我所感受到的游戏最特殊的气质。

同时《极乐迪斯科》所用的语言可谓是充满了诗意,用了不少诸如意识流等的表现手法。此外,游戏在不少地方都用到了陌生化的表达效果。陌生化,出自俄国形式主义的经典文学理论,用通俗一点的话来表达的话那就是用一种新奇的表达方式来拆解和重新描述我们对我们日常事物的感受,比如一个邮筒,“我拍了拍邮筒,邮筒感觉良好”。有些时候,有些语言甚至还会直接改变游戏里的现实,比如我说:门,开吧,门就真的开了,别惊讶,这只是游戏。总而言之,游戏与文学,两种不同形式借以游戏机制碰撞在一起,带给了我们无限的惊喜。

另外,我还要说说剪辑版带来的变化,相比原版而言,剪辑版不仅赋予了角色新的生命——所有的人物都拥有了贴切的配音,还新增不少支线,并且在进行一些特定的“政治观”路线的任务时,你只能选择既定的符合你信奉的那条路线,你此前做出的一个个不同选择都将作为参考,最终走向你所表现出来想通往的那条“路线”。其它的新人物、新区域、新动画,我就不再赘述,我敢打包票,无论新老玩家,都能在全新演绎的迪斯科世界里找到自己所向往的“迪斯科”精神。

4

竹节虫——西方哲学式的隐喻

(本段落纯属个人观点,如有不同观点,请相信你自己,你是对的)

有不少《极乐迪斯科》的玩家都对结尾出现的竹节虫深感兴趣。有人认为这个莫名其妙的结尾毁了整个故事,也有人觉得结尾是点睛之笔。同时不少人都对竹节虫有自己的解读——有说是象征着理想主义的,也有人认为就是康米主义。

然而在我看来,竹节虫,象征着人们对真理和答案的追求。

(竹节虫)

如果人类是为了追求一个终极的答案和发展道路而存在,那么这个答案又是什么?

竹节虫用它的存在告诉我们答案:没有答案,或者说,凭人类的能力,找不到答案,抑或是人类理解不了答案,要么是答案已经复杂到超出人类的想象,总而言之,都可以用这4个字来概括:没有答案。

这时候,每个玩家都会发自内心的产生质疑,并且质问作者,如果没有答案,那我们追求的一切,到底tmd地有什么意义????我们还追求什么?追求个锤子?

关于这一点,是我认为作者整篇游戏想表达的终极哲学思想,同时也是我所认为的《极乐迪斯科》的主旨:追求之追求,哪怕没有答案。正如同游戏那死去的康米主义,他并非不是答案的一种,只是失去了追求者。

首先,我们追求的目的,无非是个答案,首先,我们得明白答案的含义。

就比如1+1,所有人都会说出是2,这种所有人都觉得正确的,才被称作”答案“。如果只有部分人认同,大部分人不认同,顶多被称为“看法”“观点”,不能称为答案。

可是,回过头来想想,这样的答案,真的存在吗?

我这样说你可能会觉得奇怪,比如我们所在的世界,古人的认知只能触及到自身所在的大陆,后来逐渐发现了海洋和世界,发现了太阳系与宇宙,可是宇宙之后呢?当宇宙这个边界被打破之后,人类又会发现什么?第二宇宙?那些宏大的问题,宇宙是否有长度,时间是否有长短?我们真的能找到答案吗?当然,这可能与我们所惯常接受的马克思主义理论中的可知论是相违背的,世界是物质的,而物质是可知的,那就意味着必然存在着一个答案,然而我觉得,没有。这正是西方哲学提出的一个经典概念,”纯粹理性的二律背反”,对答案越是渴求的人,越是得不到答案。

(出自漫画《螺丝钉人》,作者若木民喜,毕业于京都大学文学部哲学科)

当我们明白了这一点,即我们得不出答案,那么我们接下来该怎么做?就此放弃?不,继续追求。事实上,这一点,也是无数先哲就已得出的思考结论,我们永远不能放弃思考与追求,哪怕我们得不出答案,人类这一追求的本身,也是有意义的。

追求的这一过程,本身就构成了答案本身,在看不到前路的真理之海探寻,不怕无穷,进一步有一步的惊喜,这岂不是人类最大的浪漫主义?

此即“追求之追求”。竹节虫乃答案,亦即追求之追求。

假若人们诚心追求,说不定也可看见竹节虫的样子吧。

《极乐迪斯科》虽是一款游戏,而又不只是一款游戏而已,这是前苏联死去的共产主义精神在欧洲大陆上所发出的最后一声呐喊,它说:我还在,就如同那无人知晓的竹节虫,一直都在,我们追求的,也一直,都在。