安卓游戏介绍
异形坠入黑暗修改器免费下载是一款非常好玩的修改器超多的资源武器装备等你修改,全新的暗黑风格非常过瘾,你可以在游戏中不断地解锁各种剧情,游戏里的地图非常的宽阔,场景非常的有科技感,枪支都是非常的硬核,玩家在玩的过程中非常的有趣。
异形坠入黑暗修改器免费下载功能
F1+1开启资源修改[关卡]
F1+2工具设为最大
F1+3医疗用品设为最大
F1+4本关卡哨戒炮设为最大
F1+5本关卡弹药夹设为最大
F1+6本关卡命令点数设为最大
F1+7压力不增
F1+8超级速度
F1+9子弹时间
F1+0开启士兵经验修改[基地]
F2+1查看士兵经验最大
F2+2星球感染等级不提升
F2+3开启资源修改[基地]
F2+4物资+5000
F2+5物资最大
异形坠入黑暗特色
你必须小心行动。敌人不仅会不断追踪你的位置,还会根据你的行为来调整他们的策略。
你的行为将对关卡产生持久影响,包括敌人的布局、物资的分布等。
如果你一味地重复相同的战术,敌人会变得更加狡猾,并采取措施来对抗你的举动。
此外,你还可以设置运动跟踪器来追踪敌人的移动,以便更好地规划自己的行动。
五十大关难以征服,感受最震撼的闯关历程。
异形坠入黑暗优势
拥有精美的3D画面,秉承动作射击游戏的玩法特色,火爆的枪战场面,游戏画面设计炫酷华丽,游戏流畅性好。
额外的58个疯狂的两分钟挑战让手游体验更加完美;
百种装备任你挑选,从头到脚无缝组合,护膝、护肩、胸甲、头盔、战靴,武器等等。
解锁强大的新防御塔和技能来增强你的防御;
军团对抗无休无止,比CS更惨烈的组团联网对战。
《异形:坠入黑暗》游民评测6分 进去四个疯了五个
游玩《异形:坠入黑暗》前,我从未想到过自己要面对的,竟然是一款如此硬核的游戏。
曾经在P社四萌里谈笑风生,在信野三国志中指挥若定,在影子战术内轻松杀敌,自认为还算资深策略游戏玩家的我,也没玩多久就只想着撂挑子走人:这游戏,咱能不能不测了?
在即时战术+XCOM式小队培养模式的大框架下,《异形:坠入黑暗》的每一个系统,都在尽可能地折磨玩家。类似《暗黑地牢》的压力机制、拟真化的肢体受伤与流血设定、无限刷新且难度递增的尸潮、较为苛刻的资源管理玩法、简陋且蹩脚的操作设计、随时间递增的整体难度、以及层出不穷的BUG——都在不断让我的信念经受着巨大的考验。而当我每次以为终于摸索出了一些行之有效的技巧时,它都用更加不讲理的难度与BUG将我的希望击得粉碎。
我不会说《异形:坠入黑暗》是一款真正意义上的烂游戏,因为它的关卡设计不错,小队培养还算有些乐趣,游戏的内容量也比较充实。但是,我不会推荐任何人去游玩这款游戏——除非你存心想去折磨自己,并且把这视作一种乐趣。
异形无限,而人有限
在《异形:坠入黑暗》的任务关卡里,你每次都要派出4名(中期扩展为5名)队员,到异形肆虐的危险地区里去完成指定目标。
尽管每个队员都武装到了牙齿,但你并不能一看见敌人就直接突突了它们,因为只要有任何一个异形发现了你,都会立刻触发一波尸潮(游戏内称之为“猎杀”),而且触发的次数越多,尸潮的难度也会越高。每当尸潮槽积累到提升难度的节点,还会来一波超级加倍,触发两次尸潮加一次超大型突袭的三连攻击。
且先不说队员们身上少得可怜的子弹,是否足够射杀这么多异形——无论是杀敌时,还是处在尸潮时间里,队员们的压力值都会上升,这会让他们产生更多的DEBUFF:或是化作人体描边大师,或是变身压力怪乱搞队友心态,要不就是干脆不听命令,让你完全束手无策。
还好用工具将门焊死搭建避难所休息,或是嗑药都可以降压
队员们根本经受不起这样的削弱,因为他们本来就已经够脆弱了。他们的血量挨不了几记异形的爪击,降到1/3血时还会受伤倒地,并可能被异形一路绑架回巢穴,成为受害者的一员。而要是你不小心看漏了一只抱脸虫,它就可能直接跳过来秒杀你的一名队友,如果你没带对应的剥离科技就只能束手无策。
而且,你也根本不能指望用操作或是战术来加以弥补,让你克服难关,因为游戏的操作实在是太蹩脚了。
你不能挨个指挥每名队员,而只能大概控制一下整支小队的行走路线。你也不能像双摇杆射击游戏一样控制他们开枪,只能简单选一下优先集火的目标,手动后退来简单拉扯一下,或是用命令点数释放一些类似霰弹枪、榴弹之类的技能。
如此敷衍的设计也诞生出了许多问题。当异形冲到面前,你开启了慢动作模式,想用霰弹枪给它来上一发的时候,却发现系统只会随机抽选一名携带喷子的队员来发动技能,而许多时候那根本就不是最佳的位置。而当你在潜行中,想要让狙击手一枪打爆远处沉睡异形的狗头时,却发现其他几个笨比队友总是在移动中抢先露出脑袋,让异形提前看见。
这种近距离打狙要反复调整很久
虽然,你也可以选择每次等尸潮难度上升到难以驾驭的地步时,就立刻让队员们撤离。你的任务进度会保留,而尸潮难度则会清零,让你下次出任务时变得简单许多。
你要先从异形巢穴里回到车上才能选择撤离
但是你在游戏中每天只能出一次任务,而拖的天数越久,星球感染度和敌人强度也会与日俱增——等游戏到了中期,还会给你下达一个毁灭倒计时,要求必须在二十多天内通关,否则就游戏结束,大家死光光。
因此,你在游戏中就只剩下一条路可选——潜行。只要不触发尸潮,队员们都不会有什么压力,子弹、物资也是管够,打起每关中的强制战斗和BOSS战环节也是轻轻松松。
但本作中的潜行系统就更是简陋。异形的侦测距离非常长,你和它之间只要没什么视线阻隔,就会在短短一两秒之内被发现,而本作中在道路上能够供人躲藏的掩体,更是少之又少。
超长的侦测距离(黄线)
你唯一能仰赖的,就只有队伍自身携带的运动侦测传感器,它能够在地图上标记出一定范围内的异形。此外,你还可以用技能在地图上无限部署传感器,从而让远离自身队伍的区域也尽收眼底。
等到你逐渐解锁了地雷和消音狙后,整个游戏就会稍微变得简单一些——你可以提前布好地雷,再远程摧毁传感器吸引敌人,在潜行状态下将敌人炸成碎片,或是直接埋伏一通,让狙击手远程射杀异形,这两种手段都不会触发尸潮。
防御战中地雷也有大作用
遗憾的是,游戏却不合理地继续往上加大难度。每当你击杀异形后,附近的巢穴点很快就会刷出新的来继续巡逻——这就相当于你在玩一个敌人越杀越多的潜行游戏。
到了中期,这些异形甚至会径直朝着你小队所在的地方追过来,这完全不讲道理,也不合理,游戏本身告诉玩家的设计是“尸潮结束后,会追踪小队最后所在的地点”,而事实上就算我已经从地图东头跑到了西头,异形还是会一路定向追踪。这种设计也让玩家所有的技巧都化作乌有——你随便潜行,反正异形开了全图挂。
此外,游戏还有一些致命的设计疏忽。地图上不只有异形巢穴会随机刷新异形,在大部分房间的拐角处,都随时有可能刷出藏在通风管道里的异形,很多时候,它可能直接就刷在了你的脸上,强行触发尸潮,而你根本就还来不及反应。
伏击圈直接刷在脸上——先前小地图还没有白点反应
《异形:坠入黑暗》甚至不像大多数即时战术游戏一样自带手动存档功能,它的自动存档不仅稀少,而且BUG频出。当我不小心失误,需要读一个30分钟前的档时,本就已经十分气恼,却发现这个档还产生了无尽尸潮的BUG,根本就是个坏档——所以我甚至还需要读一个更久之前的档。
我实在无法理解,当《影子诡局》已经努力将快速存读档的过程做得更丝滑的时候,为什么还会有RTT游戏反其道而行之,用更少的存档来降低玩家的容错空间,这简直是匪夷所思的。
做一款硬核游戏,不等于故意创造不合理的难度,更不能让玩家所有学习的技巧都瞬间化为乌有。从这个角度来说,《异形:坠入黑暗》的设计是难以堪称合格的。
培养小队,与时间赛跑
你在每次出任务的间隙,都会回到一个有些类似《XCOM》的基地界面,而你可以在这里训练培养士兵、研发新的武器与异形科技、以及救治受伤或精神受创的士兵们。
就像在《XCOM》《暗黑地牢》中一样,游戏为了防止你一队人用到死,每次小队出任务返回时,都会被附加各种状态限制。其中所有队员都会被附加疲惫状态,而掉过血的队员还会额外受伤,需要在医院里待上更长的时间。而受压力影响的队员,则还会患上精神创伤,需要去心理辅导予以治疗。
当然,你想强行让疲惫、心理受创的队员出战也不是不行,只不过他们就要承受额外的DEBUFF,这也会严重影响到他们的战斗力。
这些出任务的士兵们,每次回到基地里,都可以消耗他们积累的经验来晋升等级。
士兵们不仅每级都可以学习一项随机三选一的天赋,还可以在达到3级时,从在系统随机提供的两种进阶职业里,选择其一进行转职:中士能让全队承压能力上升,枪炮手可以装备重型机枪,侦察兵能用狙击枪远程暗杀敌人,技术兵能骇入关卡中特殊的加密门,而医疗兵则有着更快的急救速度。
不过,这些天赋对战力的提升简直就是蚊子腿,而且基本都是简单粗暴地数值增减,几乎没有能影响到玩法的部分。
想稳定提升士兵的战力,最好的办法还是研发些高精尖的武器,毕竟一发RPG打过去,就连异形女王也要掉半血。
研发武器需要消耗大量的物资,为此,你就要在关卡中去到处翻箱倒柜搜刮,并且完成尽可能多的支线目标,毕竟主线目标给的那点物资实在是杯水车薪。
这也让每个关卡的用时都长到了令人发指的地步。虽然游戏仅有12个关卡,但它可能总共会耗费你30-40个小时的时间投入其中,而其中的游玩过程,也只能用折磨来形容。
当然,单论关卡本身的设计,《异形:坠入黑暗》还是做得不错的。每个关卡中,你要完成的任务目标都有所不同,让你感到至少要做的事情本身并不会单调无趣。有时是剿灭最深处的异形女王,而有时就变成了与邪教组织人类间的斗争;这次你要打一场静态的防御战,那么下次可能就变成了一场在尸潮中杀出血路的撤退战。
我最喜欢的是一个营救人员的支线目标。你会在地图中依次遇到三名幸存者,他们都可能是邪教组织的间谍,但如果带回基地,就能成为宝贵的力量。你固然可以凭借自己的直觉,来选择处决哪些人并带回剩下的,但如果你更细致地探索地图,就可能在一些残留的数据仪上搜集到能帮助你判明他们身份的信息,从而完美解决这个棘手的问题。这个任务给了你相当大的自由度,又让你的每次选择都充满了思考的乐趣。
不过,《异形:坠入黑暗》也有一些令人迷惑的关卡设计。它的教程关长约半个小时,而通篇内容几乎都是在毫无交互内容、可对话NPC的地图上从东走到西。坦白说,这段流程玩得我困意大发——《异形:坠入黑暗》想要在俯视角下营造恐怖氛围的尝试,由于缺乏代入感,实在是不怎么成功。
总评
不合理的机制、过于折磨人的难度、以及巨量的BUG,毁掉了《异形:坠入黑暗》这款原本可能还算不错的游戏。频繁到过分的尸潮、太严苛的潜行系统、蹩脚的操作,以及一些看上去就是为了专门恶心人的设计,都可能会让你的所有努力化为乌有。作为异形这个题材的游戏,它或许至少在某种角度上是成功的——因为它确实让玩家感受到了折磨与绝望。
《异形:坠入黑暗》:和异形战斗,跟时间赛跑
跟“异形”扯上关系的游戏,单靠“IP”加持往往都能吸引不少该系列作品的粉丝慕名前来,在游玩的同时还会和以往的作品进行仔细对比。
但,这次的《异形:坠入黑暗》显然有些不同,因为以往很少会出现以异形为主题的即时战略游戏。披着科幻风外衣的同时,《异形:坠入黑暗》本身的游戏体验却并没有那种屠杀异形的快感。恰恰相反,其着重强调资源以及人员管理的玩法,着实让我在游戏早期投入了大量的学习成本。
可不得不说,还是蛮有乐子的。
不要随便捡破烂
和大多数故事一样,异形的侵入总归得有个由头,而《异形:坠入黑暗》便是从外面运送了一批未知的物资到货舱当中,星球殖民地上也有人从外面拉了不明物种的尸体回来,主角作为开拓局副局长成功死里逃生后,也就此和一众海军陆战队的士兵展开了冒险……
为了活下去需要不断地搜寻更多的物资,拯救更多的幸存者。但即便参与探险的人员都是海军陆战队的精锐,但以往显然也没有和外星生物作战的经验,所以有点紧张是很正常的——在角色血条的基础上,《异形:坠入黑暗》给每一名角色设定了压力值这个概念。
每当在探索的过程中被异形怪物发现,都会让角色的压力值持续上升。很合乎常理的逻辑,正常人再勇敢,面对怪物时产生紧张情绪也在所难免。
随着压力不断增加,就会随机给角色带来相应的debuff效果。比如平日里大伙因为激动和紧张出现的手抖,他们也并不例外。这些海军陆战队士兵在探索的过程中,可能会因为压力过大导致自己射击精确度下降,亦或是开始变得狂躁,不愿意听从你这位指挥官的命令。
有时候甚至会出现掉队等各种意外情况,亦或是因为某个人因为压力过大导致射击精度下降,甚至是被赋予了“倒霉蛋”debuff(有较高的几率在射击时卡壳),让队伍的火力明显下降,进而在某次探险中落败。
难以抉择的资源管理
说到这儿,想必大伙也能判断出压力值对整体活动的影响程度了,而想要降低压力值无外乎两种方法:尽可能避免被异形发现,通过外力降低队员们的压力。
前者很容易理解,不被发现自然就没那么紧张,而后者便是《异形:坠入黑暗》的核心设定之一,也是我本人一贯颇为头疼的资源管理。
想要降低队员的压力,可以选择利用工具封闭某个房间,让他们好好休息来减压,也可以使用药物减压。但药物减压的代价,就是在后续探险的时候失去赖以生存的医疗物资。
可以说,压力值的存在不光影响到了角色本身,同样也给身为玩家的我带来一定影响——前面的敌人是该躲还是该打,要不要在这儿休息?药是用来减压,还是顶着debuff跟敌人作战。
每个环节出现错误都有可能导致团灭,然后便是无数次的读档重来。
如果说压力值这个设定,让《异形:坠入黑暗》的难度比起常规的即时战略游戏提升了不止一个量级,那么极低的试错成本,又很大程度上降低了玩家心中对于“游戏结束”的那种恐惧。
心甘情愿的去不断试错,调整出最为有效、最为安全的探险路线。
不断变强的士兵
另一方面,《异形:坠入黑暗》作为即时战略游戏,整个探险过程更是可圈可点。搜集物资、操控机关等任务会随机派遣四人小队中的一人前去完成,而作为身经百战的海军陆战队士兵,在遭遇敌人并且被发现后也会直接开始战斗,无需身为指挥官的玩家发号施令。
我作为指挥官需要做的,主要就是不断调整他们的站位,避免被怪物持续攻击,同时可以通过特殊的技能扭转战斗中的不利局势。比如只会某个队员使用手雷以及榴弹发射器,亦或是依靠重火力压制减缓敌人的移动速度,给其他队员腾出更多的时间消灭敌人。
除了每次探险获取物资来增强小队以外,士兵外出执行任务也会升级,进而提升自身的属性,甚至可以获取特殊的能力,比如拥有解锁“加密门”的能力,或者为团队提供某项额外的增益。
随着基地的升级,逐渐解锁地雷、火焰发射器等装备,小队的作战方式也会变得越发多样。
听上去很美好的设定。
可如果它真的除了压力值这个限制之外全是轻松愉快的推图捡垃圾,我也不会在前面感叹它的难度了。
因为有个很大的问题是:《异形:坠入黑暗》是动态难度设定。
动态难度,和时间赛跑
每次派遣小队外出执行任务,被异形发现之后难度就会持续提升,从简单到普通甚至是困难,异形对这支小队的攻击会变得越发疯狂。这也意味着小队探险的总时间,或者说战斗的总次数是有一个软门槛的。
此外,每次探索结束角色身上可能会存在不同的负面影响。比如“筋疲力尽”、“受伤”等等,需要在基地仔细调整后才能再次出发。
不仅如此,基地内部还会经常出现各种随机性事件,需要指挥官自己做出选择,比如两名新兵的打斗,是选择惩罚其中一人还是一起接受批评。不同的选择会带来不同的效果,并且没有真正完美的解法,每个选项都是正面和负面效果并存。
听上去很有乐子的设定,可如果配合上较高的难度门槛,就不是那么一回事儿了。
前面有提到,每次探索期间随着被异形发现时间增加,异形的攻击强度会越发猛烈。而这项“动态难度”的设定不光存在于单次任务,也存在于宏观的游戏进展。
整个星球的感染程度,会随着时间推移变得越发严重,难度也会不断上升。
换句话说,玩家需要做到每一天都尽量不浪费:搜集物资,前往星球上拯救医生、工程师等幸存者,进一步壮大基地的规模。
问题的核心就在于,每一名士兵筋疲力尽或者受伤,都需要两到四天的时间进行调整,这对于正在和时间赛跑的指挥官而言显然是不太能接受的。
解决方法呢?自然是回档重来了。
不受伤,不就不需要在医疗室修养了吗?
即便可以顺利的完成一次次探险,但因为某个士兵受伤过重,就需要回档重来,尽力争取误伤完成任务。
双重递进难度的设定,迫使我祭出了“SL大法”,通过一次次的试错来寻找可能存在的最优解……
就像前面说的那样,《异形:坠入黑暗》的战斗难度其实并不算高。但因为“时间”这个生命线的存在,我依然不得不不断地读档重来,通过背板来追求一个最优解——这样的玩法,着实算不上太过美妙。
总结
老实说,《异形:坠入黑暗》的玩法框架是相当吸引我的。每次外出探险的随机性战斗,以及在基地内部的升级建造环节、对不同士兵的培养,各种内容很好的融合在了一起。
但双重的难度递进设定,很大程度上限制了玩家们的个人发挥空间,最终都会被迫走上“SL大法”的这条路子——这种情况,无形中让游戏中那诸多的随机性事件以及可选择的战斗,变得不那么“随机”了。
这样的设计,着实减少了很多乐子,你说呢?
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