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勇者斗恶龙寻宝探险团修改器

勇者斗恶龙寻宝探险团修改器

  • 类型:动作冒险
  • 版本:v1.0.0
  • 更新:2024-05-04 16:16:46
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安卓游戏介绍

勇者斗恶龙寻宝探险团修改器是一款针对于同名游戏打造的辅助工具,玩家们在这里需要打败恶龙拯救世界,打败各种邪恶势力和怪物,修改器能满足不同用户的需求,还能自由的调整游戏的难度,带来更好的体验,有需要的小伙伴千万不要错过了哦!

勇者斗恶龙寻宝探险团修改器功能

为玩家提供了资源包的下载,玩家下载后先运行游戏再运行修改器就可以轻松体验了。

勇者斗恶龙寻宝探险团特色

精彩的冒险格斗游戏玩法,并在原版游戏的基础上,融入了3D的游戏画面,为你带来身临其境的游戏体验。

全新的游戏职业系统,认识更多的NPC角色,解锁更多的角色背景故事。

游戏玩法自由,你可以和你的好友们一起前往岛屿的各个角落进行冒险,探索未知的遗迹。

玩家可以自定义自己的游戏角色,打造属于你的游戏角色,并不断地提高自己的技术水平。

很多有趣的游戏道具,合理地使用各种不同的道具,帮助你更快地消灭强大邪恶的boss。

勇者斗恶龙寻宝探险团优势

怪物伙伴系统

作为敌人与主人公战斗的怪物,这回将成为伙伴。

只有怪物才能使用的特技和各种咒文,将做出非常出色的表现。

伙伴对话

可以体验与个性丰富的伙伴们在冒险中对话的乐趣。

对话的内容会根据游戏的进展和状况发生各种变化。

360度旋转地图

在镇子和城堡中可以使地图360度旋转。

如果旋转起来观察的话,说不定会有新的发现。

AI战斗

值得信赖的伙伴们可以通过自己的意志进行战斗。

根据不同状况使用各种“作战”,去面对强大的敌人吧。

勇者斗恶龙寻宝探险团注意事项

1.金钱修改:进入菜单[按Z键]修改,再次进入菜单刷新修改后的数值。

2.属性,经验,技能点修改:进入菜单修改[按Z键],仅对1.菜单 2.属性[Attributes] 第一个角色生效。若修改其他角色,只要进入1.Misc[其他] 2.Line-Up[阵容]将角色位置进行调换即可。

3.关于属性还原:在升一级之后,会自动将属性点还原回正常属性。

《勇者斗恶龙:寻宝探险团》评测:缺乏人文关怀的小小冒险

“勇者斗恶龙”与“开放世界”的不完美结合

在去年五月份举办的“《勇者斗恶龙》35周年纪念直播节目”上,有两件事情一直让我耿耿于怀:一个是《勇者斗恶龙XII》的正式公布,另一个则是“XI”的全新衍生作品《勇者斗恶龙:寻宝探险团》的首次亮相。

《勇者斗恶龙XII》的重要性自不必说,这是“XI”推出后,系列正传续作的首次亮相,作为整场节目的压轴环节,它的出现吊足了粉丝胃口。相比之下,《勇者斗恶龙:寻宝探险团》引人注意的理由就没有那么纯粹了,因为从游戏制作人再到玩法概念,它都很容易让人联想到“勇者斗恶龙”系列招牌下,另一支历史悠久的外传系列作品——“勇者斗恶龙怪兽篇”。

《勇者斗恶龙:寻宝探险团 蓝色眼眸与天空罗盘》

准确来说,《勇者斗恶龙:寻宝探险团》应该算是“XI”的前传,游戏以正传中勇者的搭档“卡缪”与他的双胞胎妹妹“玛雅”童年时期的遭遇为主线,讲述了一段充满奇遇与惊喜的寻宝故事。

《勇者斗恶龙:寻宝探险团》的故事舞台,被设定在了五座由巨龙身躯组成的浮空岛屿上。这里的人类与拥有探宝能力的怪物们合作,结成了大量以寻宝为生的宝藏猎人队伍。为了得到传说中的七块“龙石”,他们不断进行着争斗。而身为其中最年轻的寻宝者,卡缪与玛雅也以群岛中的一座荒废车站为团队据点,加入进了这场宝物争夺战中。

虽然仍以人类主角作为构成故事的主要部分,但《勇者斗恶龙:寻宝探险团》的部分重心,却建立在了培养和驱使怪物之上。在故事中,玩家需要操作卡缪或者玛雅,在怪物们的帮助下寻找出埋藏在龙之大地中的宝藏,逐步壮大自己的寻宝团队,游戏的主要流程也在“寻找宝物(探索世界)”“升级据点”“招募怪物”和当中展开。

为了最大限度地赋予玩家在世界中自由探险的感觉,《勇者斗恶龙:寻宝探险团》首次在“勇者斗恶龙”系列的游戏中加入了“开放世界”的概念,允许玩家不按特定顺序行动,对几座岛屿进行完全自由的探索。除了寻求主线故事中的七块龙石之外,玩家也可以在探险过程中追寻更多宝物、捕捉稀有怪物,或是将完成支线任务放在优先位置。撇开本作的开放世界是否提供了足够的可玩内容不谈,至少在“探索”部分上,《勇者斗恶龙:寻宝探险团》的确提供了一个没有任何限制,完全不同于“勇者斗恶龙”系列本篇的奇幻世界。

出发前,玩家可以根据心情在卡缪和玛雅中选择一人前去探索,兄妹两人共享一套能力数值

而作为这趟旅程的最终目的,“寻宝”也的确在故事中占有了相当大的比重。身为探险团的领队,卡缪与玛雅不仅拥有“可以通过罗盘确定宝物位置”的特殊能力,在靠近宝物的隐藏地点后,两人更可以直接透过怪物伙伴们的视角,找到具体的埋藏位置。

不过,世界上不会有一帆风顺的寻宝旅行。由于结合了“开放世界”的地图设计逻辑,《勇者斗恶龙:寻宝探险团》中出现了大量类似于高台或陡坡这样难以靠着小孩子力量抵达的地形。为了克服这些困难,卡缪与玛雅难免需要借助怪物伙伴们的力量。而这也是《勇者斗恶龙:寻宝探险团》中,怪物伙伴们最关键的作用之一。

在游戏中,每一只怪物都有着自己的“联手探索”技能,能够帮助两人更加自由地进行探索。比如,史莱姆一族就可以运用自身的弹性将玩家抛至空中,借此跨过断层地形;多拉奇等长着翅膀的飞行生物,可以帮助玩家在空中进行长距离的滑行;杀人豹可以背着玩家穿越广袤的平原场景,并逃过路边敌人的袭击。根据场景和地形的不同,改变队伍中怪物的构成,将会大大提高探索效率。这些探索技能的存在,在游戏前中期从很大程度上减少了队伍固化的可能。

另一方面,就像“怪兽篇”一样,《勇者斗恶龙:寻宝探险团》的队伍扩充方式,同样是针对敌人进行的劝诱,但稍有不同的是,《勇者斗恶龙:寻宝探险团》将前者中可视化的劝诱成功率隐藏了起来,并对劝诱过程做出了最大程度简化。除去特殊情况外,所有玩家击败怪物都有概率触发“入团志愿”,只要交付特定的道具,便可以将其纳入探险团。

作为深度游玩的一环,除了能力值上的不同外,这些怪物当中还存在着穿着个性装扮的“稀有品种”,等待玩家收集

或许你也会好奇,既然大家聚在一起就是为了“寻宝”,那么那些克服困难从各地收集而来的“宝物”,到底又有些什么样的作用呢?答案是升级团队和推进故事,顺带还捎上一点系列情怀。

由于每轮探险可以持有的宝物数量都设置了上限,玩家不得不经常性地乘坐列车,往返在据点与各座岛屿间。而在这个过程中,收集到的所有宝物都会被收进据点的宝物库中。随着库中的宝物价值与团队等级的提升,七块龙石的隐藏地点和它们背后隐藏的秘密,也会被逐渐揭开。

说真的,看着据点逐步被财宝堆满的感觉还挺不错的

值得特别一提的是,如果在接触本作前,你便已经是“勇者斗恶龙”系列的粉丝,那么对于你来说,这些“宝物”的价值可能还会再次翻倍。

除了部分来自本作的原创物品外,玩家可以找到的大部分宝物,都来自“勇者斗恶龙”系列历代游戏,其中包括了大量玩家再熟悉不过的角色和场景塑像、游戏中的关键道具等等——你甚至还能看到来自已经停服的手游《勇者斗恶龙:RIVALS》中的卡牌。它们的分类从最低级的“破烂”到最高级的“传说”,总数多达七百多件。即使你不是代代“勇者斗恶龙”都玩过,也一定能从这些“宝物”中找到属于自己的回忆。

将玩家的“回忆”当作“宝物”,这样的概念确实给本作加了不少“情怀分”

说完了本作的探险与寻宝部分,我们再来聊聊本作的“战斗”。作为一部全新的衍生作品,《勇者斗恶龙:寻宝探险团》没有采用风险更低的回合制战斗,而是选择了“勇者斗恶龙”系列中非常少见的“即时战斗”,战斗的载入与结算都被省去。另一方面,虽然怪物依然是战斗中的主要力量,但玛雅与卡缪同样在战场上负担着极其重要的职责,这也是本作与“怪兽篇”最大的区别所在。

在《勇者斗恶龙:寻宝探险团》中,玩家无法直接对队伍下达指令,怪物们也会直接对进入战斗状态的目标发起攻击。从技能和魔法的释放,再到目标的切换,绝大部分过程都以自动的形式表现,这也让本作没有太高的操作要求。

不过,由于有着高于一般怪物的仇恨值,玩家在开始后依然需要凭着闪避动作,躲开敌人各式各样的攻击,并利用匕首或弹弓,为我方提供更多的援护与支持。

敌我双方的仇恨目标都被以“索敌线”这样极其显眼的方式,表现了出来

与其说是纯粹的武器,弹弓在本作中的定位更像是一种万能的魔法释放道具,除了能够对敌人造成基础伤害的“石弹”之外,游戏中还有大量以“勇者斗恶龙”系列魔法命名的子弹,比如能够恢复我方生命值的“霍伊米弹”、可以造成光属性伤害的“基拉弹”、引发睡眠状态的“拉里霍弹”等等。虽然本作较低的难度,从一开始就决定了这套玩法没有更多的深度,但这一结合了射击与动作,还带有几分RPG元素的战斗系统,也的确有着仅属于它的乐趣。

在玩家选择子弹时游戏会静止,这也避免了手忙脚乱的情况出现

老实说,如果你用宽容的目光来看待《勇者斗恶龙:寻宝探险团》,那么它无疑提供了足够新鲜的游戏体验,其中的大量内容和玩法对于“勇者斗恶龙”系列来说,有着绝对革命性的意义。但事情巧就巧在这里,《塞尔达传说:旷野之息》所带来的影响,直到五年后今天,依然没有消散的迹象。

虽然我不想这么说,但《勇者斗恶龙:寻宝探险团》显然和年初发售的《宝可梦传说:阿尔宙斯》,走上了同一条道路。它们都在玩法设计和概念上,有意无意间受到了《塞尔达传说:旷野之息》的影响,包括它们开放世界的构成方式,以及玩家在探索过程中的规则限制,都建立在《塞尔达传说:旷野之息》的基础上——不然你真的很难解释清楚,为什么在“怪兽篇”中可以带着年轻主角到处跑的怪物们,到了本作中,却连一个小孩子都驼得费劲。

不管是滑翔还是奔跑,游戏中的所有坐骑怪物都有“耐力条”的设定,耗光以后需要进入长时间的冷却

这并不是一件坏事。毕竟,无论在哪个游戏类型里,“开创者”的存在都至关重要。拥有了“阿尔宙斯”的成功之后,《宝可梦:朱/紫》才能在“玩法”上摆脱过去的颓废。但相比之下,《勇者斗恶龙:寻宝探险团》的问题却停留在了更表层的地方——不管从哪个角度看上去,它好像都差一口气。

先说“开放世界”和“寻宝”的部分。

需要承认的是,作为一款如此纯粹的冒险主题作品,它的确利用广阔生动的世界和直来直去的故事,营造了一些让人惊喜的“冒险感”。可当我们从游戏设计和游玩反馈的角度来分析它的时候,你也明显发现它缺乏一些“人文关怀”——或者说“人性化考量”。其中,怪物坐骑“耐力”的设计,便是如此。

在“勇者斗恶龙+开放世界”的新鲜感褪去时,玩家自然而然地需要一些更加功利性的帮助,用于减轻重复跑路的枯燥。但《勇者斗恶龙:寻宝探险团》却没有提供类似的辅助功能,没有真正意义上的“快速传送”,也没有现代开放世界标配的自定义地图标记功能。在对开放世界后期内容的支撑上,它显然还缺了不少东西。

不算充足的可玩内容、繁琐且复古的事项清单,种种卡在“不算严重”和“将将能够接受”之间的负面情绪,会在游戏进入中期后开始逐步变得明显起来——尤其是在你意识到三只怪物根本无法承包所有“联手探索”技能,而又必须回到据点才可以编辑队伍的时候。

当然了,这其中的一部分原因,也要怪在任天堂Switch的机能问题上——如果它能在场景切换时少花那么几秒,或者让游戏的帧数再高一些,那么“频繁返回据点”这件事情,好像也就没有那么难以接受了。

本作的图形表现显然算不上“优质”,但场景切换的时间依然让人感到焦躁

真正让我感到遗憾的,到底还是《勇者斗恶龙:寻宝探险团》在怪兽类型上的单一。即使考虑到本作在“动作RPG”这一品类下相对高昂的制作成本,《勇者斗恶龙:寻宝探险团》中出场和可以捕捉的怪物总数,依然不太够看。

要知道,即使是在1998年的《勇者斗恶龙怪兽篇:特瑞仙境》当中,出场怪物的总数也达到了二百只上下。但在《勇者斗恶龙:寻宝探险团》中,怪物的总数只有74只,而要是排除了使用相同模组的异色版本后,这个数量更是减少到了寥寥18种。也就是说,当玩家穿梭于五座地貌与气候完全不同的岛屿时,能够看到的怪物,就只有那么几种。作为一款怪物为中心的作品,大量经典“勇者斗恶龙”系列怪物的缺席,还是会让人觉得有点难以接受。

即使是放在“勇者斗恶龙”系列的正传当中,74种怪物的总数也少得难以置信

当然了,这些问题也并非无法忍受。就像堀井雄二在发表时明确表示过的那样,《勇者斗恶龙:寻宝探险团》从一开始就和“怪兽篇”没有任何关系,它想要表现的只是又一场不太一样的冒险罢了。

但可以确定的是,对长年以来一直以“坚守传统”为特色的“勇者斗恶龙”系列来说,《勇者斗恶龙:寻宝探险团》的推出本身就充满挑战。或许,在未来的某一天,我们将会看到本作中的元素,被应用到其他衍生游戏中。那样的话,这场冒险也算是有意义了。

《勇者斗恶龙寻宝冒险团》评测:轻度内容,简单玩法,不是怪兽篇

《勇者斗恶龙寻宝冒险团:蓝色眼眸与天空罗盘》

游戏类型:角色扮演

发售日期:2022/12/09

制作发行:史克威尔-艾尼克斯

游戏语言:中文

游戏平台:Switch

一、大作衍生品

SE近期游戏非常多,一边践行着把目标放在日本国内的承诺,一边多点开花。重制、新作、衍生游戏都纷纷出炉。

《勇者斗恶龙》(DQ)和《最终幻想》(FF)作为两大日系RPG代表,为了让IP最大化,也衍生出了多个的系列。像以收集为主的《DQ怪物篇》、以建造为主的《DQ创世小玩家》、以动作为主的《DQ英雄集结》等,都在某个方向做出了拓展,获得了较好的反响。

这款NS独占的《DQ寻宝冒险团》也是一款衍生游戏,玩法上结合了动作、收集和探索,主要讲述的是DQX的伙伴卡缪和妹妹玛雅小时候的冒险故事。SE方也说了本作是以轻度玩家为主,相对比较简单的游戏。从目前的表现来看,这款新作确实存在着不少问题,相对以前的衍生作还有着不小的差距,很难作为系列延续下去。

二、冒险+收集

游戏的画风比较少子化,漫画渲染风格的三头身人物比例更像儿童,头格外大,一方面可以看清角色的表情,一方面也给人以幼稚的感觉。

DQ11中卡缪战斗中是逆天的存在,他曾经提及过和妹妹分散的悲伤故事,让人掬一把同情泪,但并没有细说。卡缪失忆后性格大变,从傲娇变得软萌,可能这才是他的真实性格,也是和妹妹相处时一个贴心好哥哥的形象。

除了名字以外,故事基本和DQ11没有什么关系,讲述的是卡缪和玛雅小时候被维京人收养,被迫做苦力的故事。为了自己的寻宝梦想,兄妹逃出牢笼,和精灵穿越到龙之大地,这里的怪物都可以对话沟通。招募怪物,组建自己的宝物探险团,收集宝藏,寻找“七龙石”,成为传奇宝藏猎人。

其实从心理上推测,兄妹的梦想很可能也来自维京人的暗示,维京人本身就是掳掠为主,因此两人也就把寻宝当成了自己的理想。卡缪的性格也没有那么强硬和阴沉,更像一个开朗的阳光少年。

游戏在玩法上放弃了回合制,采用了动作RPG形式。行动中只能轮换操作一位主角来冒险,可以按Y直接挥刀攻击地图上的怪物,这把刀子兼具攻击和恢复体力的功能,强行解释就是神刀。弹弓是更重要的攻击手段,设计了形形色色的子弹类型。有加强攻击的,有麻痹敌人的,还有属性攻击等类型,相当于代替了魔法和一部分道具功能。在战斗中可以通过远程攻击来破坏敌人的防御,从而获得战斗优势。

怪物收集是一大特点,除了流程中加入的怪物之外,战胜之后就能收服怪物。它们会提出各种要求,满足之后加入队伍,和主角一起冒险,最多带领三只怪物。它们都具有不同的能力,除了帮助战斗之外,还可以联手冒险,通过各种地形。例如奇奇的飞翔、史莱姆的跳跃、阴影的潜地等,能够让主角到达平常无法进入的地方。

怪物视野也是一个特点,通过怪物的视角可以发现隐藏的宝藏,有些怪物的主视角是黑白的,还是挺有趣的。毕竟寻宝是游戏的主题,也是主线,这个功能不可或缺。

天空罗盘能够在野外定位宝物的位置,寻找到宝物的级别决定获取的经验,在藏宝室里摆满珍稀宝物的感觉很棒。空贼团会和主角竞争寻宝,也有其他的宝藏猎人和主角战斗,提升级别或者招募更强大的怪物,利用它们的特技来击败敌人,不断获得更多宝物。

游戏整体玩法就是接任务、寻宝、升级、推主线,算是比较简单的了,大概需要20多个小时就可以通关,体量不大。

三、似乎跑偏了

从SE近期的发展来看,多点开花的战略初见成效。既有《最终幻想16》、《Forspoken》这样的新作,也有《FF7 AC》、《前线任务》、《最终幻想3HD》、《皇家骑士团重生》这样的重制作品,还推出了《神领编年史》、《Harvestella》这样的实验性作品,更有《DQ探险寻宝团》、《最终幻想起源》、《北欧女神:极乐世界》这样的衍生游戏。

但也有大暴死的《巴兰的异想奇境》、《巴比伦陨落》等失败之作。从游戏表现来看,SE高层似乎有点急于求成的倾向,企图运用游戏海来获取效益。一边草率复刻化石级别的游戏来割韭菜,一边消耗IP推出素质不高的衍生作品,在全新IP上的投入和研发都不足。比如说《神领编年史》和《最终幻想起源》的框架都不错,但就是欠缺打磨,游戏上市后半死不活,白白浪费了一个IP。

SE的技术在日厂里面算领先的了,但自家的“夜光”引擎已然落伍,无意继续开发。只能转战虚幻引擎来开发游戏,又舍不得投入太高,导致游戏总是差着那么一口气。除了浅野组的HD-2D还算受欢迎,重制作品基本都乏善可陈。

回到本作,系统深度不足是最大的缺点。如果能把《DQ怪兽篇》的系统加入进来,合成培养要素拉满,至少会得到这部分粉丝的认同。但现在看来,动作性上手感不佳,探索上重复繁冗,怪物育成毫无深度,品种也太少。仅仅2G多的容量表明了就是个小品游戏,看前期的宣发还以为是个耐玩作品,结果成了这么个不伦不类的东西。画面剧情更是幼稚的要命,连DQ粉也留不住,可惜堀井雄二的创意了。

无责任评分

游戏性:6.0

流畅度:5.5

游戏特色:6.0

综合推荐:6.0