当前位置:首页>安卓游戏>策略塔防>奇迹时代4修改器风灵月影
奇迹时代4修改器风灵月影

奇迹时代4修改器风灵月影

  • 类型:策略塔防
  • 版本:v1.0
  • 更新:2023-11-27 10:56:49
  • 奇迹时代4修改器风灵月影
  • 奇迹时代4修改器风灵月影
  • 奇迹时代4修改器风灵月影
  • 奇迹时代4修改器风灵月影
安卓游戏介绍

奇迹时代4修改器风灵月影是一款十分好用的游戏辅助工具,专为同名游戏打造的。全新修改器为大家提供无限金钱、无限法力值等多项功能,可以将游戏的数据进行修改,为玩家们提供众多强力功能,使用起来非常方便,有需要的小伙伴快来下载吧!

奇迹时代4修改器风灵月影功能

数字键1-编辑金钱

数字键2-编辑法力

数字键3-编辑帝权

数字键4-瞬间完成研究

数字键5-无限急速生产&急速招募

数字键6-无限世界地图施法点数

数字键7-无限战斗施法点数

数字键8-玩家单位:无限生命值

数字键9-玩家单位:无限移动力

数字键0-AI单位:清空生命值/一击必杀

Ctrl+数字键1-无限技能点

Ctrl+数字键2-最高帝国发展理念

Ctrl+数字键3-设置游戏速度

奇迹时代4特色

稳定的游戏性能:这款游戏的开发商对游戏进行了充分的优化,并且游戏的性能非常稳定,还可让玩家可以在游戏中畅快体验。

多样化的玩法:这款游戏的玩法非常丰富多样,玩家可以通过建造城市、招募士兵、研究科技等方式来提高自己的国家实力,也可以通过与

独特的种族和单位:在这款游戏中每个种族和单位都有不同的特点和技能,玩家还需要根据自己的喜好和战略来进行选择和搭配。

丰富的游戏内容:游戏中包含了多种不同的种族、单位和建筑,玩家可以通过建造城市、招募士兵、研究科技等方式来提高自己的国家实力,也可以通过与其他玩家进行联盟和战争来扩张领土和统治范围。

细腻的画面和音乐:游戏的画面非常细腻,场景和角色设计都非常精美,音乐也非常悠扬动听,给玩家带来了身临其境的游戏体验。

奇迹时代4职业种族

本资料片有两个新种族,分别是冰霜精灵、蒂格兰族,两个新职业是死灵法师和火炬手。

冰霜精灵:位于寒冷的北方,由冰雪皇后带领,拥有出色的航海技术,擅长各种霜冻魔法,不断建造冰霜世界。

蒂格兰:一个类似于猫科动物的种族,来自偏远的沙漠土地,崇拜太阳神,擅长跟踪,天生的战士,速度非常快。

死灵法师:创造各种不死族单位,如女妖、食尸鬼等,擅长死灵系的黑暗魔法,把原本充满生机的城市变成亡灵的归属地。

火炬手:学习法术,召唤强大的天使,虽然是中立型的职业,但却徘徊在邪恶与正义之间。

《奇迹时代4》:旧系列的变革之路

“奇迹时代”前世今生

大部分玩家对“奇迹时代”这个名字的了解,也许源自于早年流传的所谓“三大奇幻策略游戏”的说法——作为和“英雄无敌”系列、“圣战群英传”系列相提并论的游戏系列,“奇迹时代”和它的开发商Triumph Studios已经一同走过了24个年头。

初代《奇迹时代》(Age of Wonders)在1999年发售,同时具有“英雄无敌”系列和“文明”系列的特色,它既有“英雄无敌”系列的打宝、英雄培养等元素以及重征服的设计倾向,又有“文明”系列的城建、扩张和生产力等等系统。2002年,《奇迹时代2:巫师王座》(Age of Wonders 2: The Wizard's Throne)上市,基本完善了游戏的世界观,玩家在游戏中扮演的不再是某一势力的领袖,而是一位法力高强的巫师。在这一代,游戏引入了战略法术的设计,玩家可以在大地图上施放各种法术,从召唤部队、改变地形到毁灭城市,不一而足,大大加强了游戏的战略感。

《奇迹时代》的画面中有“英雄无敌”的影子

也就是自那时起,“不朽巫师”这一概念成了游戏背景中的重要组成部分。

《奇迹时代2:巫师王座》发售后,“奇迹时代”系列陷入了停滞,Triumph Studios转去开发搞怪风的动作游戏“霸王”(Overlord)系列。直到2014年,工作室重回“奇迹时代”系列,带来了《奇迹时代3》(Age of Wonders 3)。 《奇迹时代3》继承了系列一贯的战略深度,玩家除了要选择种族外,还要选择所扮演领袖的职业及其擅长的专精球。

一般来说,玩家能出的单位除了每个种族的通用部队外,最高级的单位来自于英雄的专精球以及职业,比如盗贼领袖能训练无赖、追踪者,德鲁伊职业的领袖英雄能召唤野生动物、训练萨满,军阀职业的领袖能训练蝎狮等等。种族、职业和专精球分别决定了玩家在单局游戏中能够研究的科技和招募的单位。

《奇迹时代2:巫师王座》的剧情在《奇迹时代4》中得到了延续

除了加强战略系统外,《奇迹时代3》还改进了兵种的培养机制。在游戏中,单位技能是个可控的变量,能随意赋予、剥夺给手下的单位——通过科技、英雄技能、宝物、资源点来实现,游戏一大乐趣就是训练出独一无二、有强大无比技能的单位。同时,因为单位能“自定义技能”,刚造出来的兵普遍类似,所以为了加强区分性,《奇迹时代3》中把伤害划分成各种属性,各族的单位对属性攻击的抗性各不相同——在对战中寻找相互克制成了游戏的核心思想。

总之,《奇迹时代3》的战略系统虽然复杂,但还是为战术战斗服务的。

2019年,Triumph Studios又推出了《奇迹时代:星陨》,它可以看作是“奇迹时代”系列的外传,背景被设定在外太空,世界观和背景均脱离了本传,同时在玩法上,这一作也继续强化了战略系统和城建系统的复杂性,这些设计最后又加入了《奇迹时代4》中。

从重战术到重战略

说完了前几代作品,再来说说今天的主角,《奇迹时代4》。

我总有一种感觉:从《奇迹时代3》《奇迹时代:星陨》到《奇迹时代4》,开发商Triumph Studios一直在尝试扩大游戏中策略系统的广度而削减深度,我不确定这是否和现在的玩家品味有关——大家似乎更爱在众多事件构成的决策海中遨游,喜欢那种在昏昏然中度过一回合又一回合的沉醉感。

为了达到这种体验,Triumph Studios为《奇迹时代4》做出了如下设计:

首先,贯彻《奇迹时代:星陨》以来的“兵种定制”思路,争取让一切可以自定义——曾经,“通过设计数百种特性和数百个单位模板,让玩家在一定程度上培育出属于自己的部队”是“奇迹时代”系列的核心特色,并且在3代达到了和谐的平衡。《奇迹时代:星陨》中,开发商进一步把这些特性模块化,让部队成了完完全全的工具人,除了不同阶级的兵种的基础数据不同外,玩家可以通过科技解锁的模块最大程度上去自定义自己想要的单位。

就连种族的特性也成了可以定制的模块

《奇迹时代:星陨》的背景设定在外太空,也是因为太空背景让技能模块化看起来合情合理——到了4代,模块系统摇身一变,成了“种族转化法术”和“附魔法术”,虽然不如《奇迹时代:星陨》那么极端,但也相当夸张——6种文化对应12本魔典,玩家能使用的是文化给予的5种部队和从魔典中获得的部队,招募出的文化部队几乎是白板,技能常常只有初始的种族特性。

这就意味着,玩家不得不通过研究魔典来赋予单位足够的能力——“赋予”这个词不如换成“解锁”,因为魔典中看似多样的技能,是建立在单位原有的能力被削减的前提上的,所以玩家要获得足够好(有深度)的战术战斗体验,就不得不攀升科技,只有解锁了足够多的模块,游戏才能到达好玩的阶段——这种体验本来是开局就该给玩家的。

由于“模块获得—战术战斗深度”的曲线并不完美(甚至可以说没有经过任何设计),开发商不得不选择用文化事件和更加复杂的城建来调和前期匮乏的战斗体验。同时,打着回归2代的旗号,让玩家每次只能从可研究的魔典内容中3选1。

和《奇迹时代2:巫师王座》一样,游戏中每次只能从随机抽取的3个科技中选一个研究

《奇迹时代4》每一局的技能池随着后续选择逐渐固定。12本魔典乘以5阶,再乘以每本魔典6个研究,实际的技能总数在340个上下。《奇迹时代3》中,可研究的技能数在150个左右,从总数来说前者比后者多。但在实际游玩中,5人地图下,玩家单局能研究的技能总数不过100个,其中有部分原本还是建筑、种族,属于单位自带的技能,和3代其实差不太多。再打个比方,大地图上的野怪,经常都是挂着附魔法术的——这等于借野怪之口在告诉玩家:本来这些技能就是直接给这些单位的。

同时,附魔法术也对战术战斗产生了负面影响,由于这代游戏取消了世界法术的分离和驱散,导致附魔法术过于强力,不管是PvP还是PvE,战术都相对单一,玩家很难找到前代中构筑好自己的套路,又在战斗中相互针对的感觉。

为了更好地说明,让我们对比一下《奇迹时代3》和《奇迹时代4》中,玩家在最高难度下开局10回合内分别能干的事:

《奇迹时代3》:开图,从12种随机的研究中选择一项(这些研究来自于种族、职业和专精),研究要下周围哪个财宝点,决定开局是做建筑拿资源,还是出高级单位,战斗,战斗,战斗。

《奇迹时代4》:开图,决定魔典,从3种随机的研究中选择一项(研究来自于选择的魔典,魔典推进对应的文化理念,文化理念决定帝国升级),决定帝国升级,随便造个兵,决定城市的扩张倾向,攒资源,攒人口,挂机,挂机,挂机,战斗。

在《奇迹时代3》中,玩家的决策比4代更加有意义

我们能看出,3代到4代,玩家前期的选择在变多,总是有数不清的事件和决策在等待玩家去做,这些事件必须做出决策,又不那么重要,只是为了还原玩家在3代开局就能够拥有的体验,真正有意义的决策往往出现在15、30回合——但实际上,大部分时候,你也就一路点下来了。

这很让人可惜。一直以来,Triumph Studios擅长的部分是设计充满策略性的框架和定制优秀的回合制战斗。问题是,为了让玩家更专注于战略系统,游戏减少了可选战斗的密度。在《奇迹时代4》中,玩家没有太多需要手操的战斗——哪怕最高难度。

变革之路的终点

《奇迹时代4》上架4天就买出了25万份,这一成绩从侧面说明,Triumph Studios所走的这条变革之路是可行的,无论如何,对大部分人来说,战略层面的交互总是比战术层面的博弈来得简单,简单就意味着容易上手。我能够理解开发商对扩大玩家群体的渴望——他们复杂化了战略层面的许多设计,让游戏看起来充满了乐趣,但问题在于,在“奇迹时代”系列的底层架构中,战略层面的种种设计始终是为战术层面的战斗服务的。当战略过于臃肿,战术战斗也就滑向了失去乐趣的深渊。

这是“奇迹时代”系列变革之路的成功和代价。

《奇迹时代4》:萌新也可以上手的奇幻策略游戏

伴随着异世界相关题材的井喷式创作以及DND题材在近年来成功的游戏改编,西幻题材在2020年迎来了自己的又一次辉煌。

而作为一个策略游戏爱好者,在游玩了众多“只能扮演角色或小团队”的西幻题材游戏后,奇迹时代4着实是给了我一点小小的P社震撼,玩起来大呼过瘾,特别是新DLC带来的更新让整个游戏焕然一新,让我这个在之前就已经有了数十小时游玩时间的人也玩出了全新的味道。

那么接下来,我们就整体说一说奇迹时代4这款游戏,讲一讲它的玩法、设计以及我的游玩体验吧。

优秀且亲民的设计

在设计上,奇迹时代4是一款重体验的奇幻策略游戏,从我自己的游戏体验以及玩家反馈上可以明显看出来,游戏的主要卖点就是一个“极具沉浸感的奇幻世界”。

而本作则更是做到了登峰造极的地步:从种族的外貌、特性、文明再到魔法的使用甚至是大地形的改变,通通都可以由玩家自由决定。

当然了,在玩家手里,自由往往代表着你可以整出一些很离谱的活。

在本作被大力拓宽的策略广度并适当削减深度,玩家可以做策略的地方更多,并且还不需要去学习很多看起来就让人头大的东西,使得即使是对大地图战略苦手的玩家也可以轻松感受到这种游戏的魅力。

例如最简单的,以少胜多。

令人惊喜的魔法与玩法

玩法上,本作要抉择的点很多,但大体可以分为外交与魔法、城建与资源、战斗与军队三大类,其中最让人惊喜的莫过于魔法机制。

在许多奇幻题材的作品里,我们身为主角虽然可以释放一些设定上来说非常宏大的法术,但这些法术要么不能继承,要么就是只能在单局中窥见,不得不说是有些可惜的。

而在奇迹时代4中,魔法的作用在新时代的引擎和画面下有了相当程度的表现力,想要体验一个魔法毁天灭地、改变地形的威力?满足你!

在游戏中,我们可以通过研究法典来解锁许多看起来就非常炫酷的魔法,例如让你的种族直接变身的魔法、改变一大片地形的魔法甚至是直接让对方的城市直接改头换面的魔法,只有你想不到,没有做不到!

总的来说,养成部队、研究魔法,搞好建设,就是游戏的三大推进方式。

而作为本作重中之重的战棋玩法,,我也得着重说明一下。

由于战棋玩法本身过分硬核,而奇迹时代4本身也旨在让本作的玩法尽量轻量化,适合更多人游玩,所以本作做了相当程度的优化。

一个队伍的最大成员数为6人,一次战斗最多是3队打3队,36个角色刚好可以适应本作最大的地图。

即使在即时战斗中,操作复数角色都是一件令人掉头发的事情,更别提对站位、资源把控都极其讲究的战棋玩法了。

所以,本作在战棋玩法上做了相当程度的优化。

首先是敌方的战斗逻辑:在本作中敌方的AI经常会“聚团使用”自己的单位,也就是大家扎堆吃buff、扎堆进攻,而当敌方明牌之后,我们就可以根据它们的战术选择我们的对策了。

我们可以跟敌方一样,也扎堆buff自己的单位,并在敌方过来的路上设伏,或是直接大力出奇迹,直接用AOE扫死一片人。

然后是机制上的简化,在本作中,虽然仍旧保留了战棋玩法经典的反击与防御机制,但制作组则进一步地进行了简化。

本作的一个独特机制,就是防御模式。在防御模式开启后,敌方单位就是有着很高的硬度,想要打穿敌方的阵线,我们就需要可以移除对方防御模式的手段,这个手段可以是冲击伤害也可以是魔法技能。

由此,我们的战棋博弈就并非再是复杂难懂的“位置与概率之间的拉扯”,而是围绕着防御模式进行的博弈,谁能打穿或破坏掉对方的阵线,谁就有着巨大的优势,很好,很符合我对奇幻中世纪的想象。

比起那种倾向于让你思索每一颗棋子该怎么下的细致微操的传统战棋玩法,本作在设计上更希望玩家采取“简单粗暴”的方式进行游戏,尽可能让玩家只需要对大的战略方向进行思考,而非不断地操心微小的细节,这一点我认为是做的非常好的,即使是对战棋苦手的玩家也可以试试自己组队然后自己手操打一局,当你通过自己的操作反败为胜时,那种感觉是真的非常棒的。

说完了游戏的各种设计,我接下来想聊聊我自己的游戏体验。

以我自己的游戏体验为例,我想在这个奇幻世界中扮演一个亲近自然的精灵,那么我就可以自定义自己的种族子民的样貌,并研习与自然法术有关的法典。

伴随着我在这个世界里进一步地探索,我的子民逐渐与自然产生了更深层的联系,那么我就可以让我种族子民的外貌产生一定的变化,例如长出鳞片、与动物有亲和关系等等。

而当自然法典研习完成后,我们甚至可以使用法术将一整片地形变成森林,并且招募森林之神加入我们的队伍之中。

最终,依靠着自然法典的特殊建筑,我疯狂地种田并且有了一队自己的超级部队,最后平推了剧情世界的boss,游戏胜利。

就我的游戏体验来说,游戏目前的表现还算是非常可以的,令我惊喜的并非是它的战棋玩法,而是这个非常具有代入感的奇幻世界。

在细节上做的努力辅以各种各样有趣且生动的小事件,让奇迹时代4成功塑造出了一个代入感机枪的奇幻世界,游玩的过程中,你无时无刻不会感受到,自己就是这个奇幻世界中的一名领袖,正在带领自己的人民克服世界中的种种困难,最终取得胜利。

游戏的胜利方式

有关于游戏的胜利,官方提供了三种方案,一种是科技胜利,一种是军事胜利,一种是扩张胜利。

科技胜利很好理解,研究所有的派系法术,建造派系的终极科研建筑并守住这些建筑一定的回合,在你魔法胜利的阶段中,AI敌人会不分缘由地进攻你,甚至在距离你的建筑非常近的地方直接刷兵,玩家所要做的,就是顶住这一波又一波的进攻,直至自己的最终建筑建造完成。

这个胜利条件最困难的一点就是不分缘由刷在你家门口的部队,但如果你有事先做好城防、摆好部队,那么这些突袭的军队不过是送到你嘴上的一盘菜罢了,算是种田玩家的究极福音。

扩张胜利就比较困难了,它需求你占领非常多的行省,并点亮统一道标,击败强敌才可取胜。

在游戏中,想要占据一百个以上的行省需要相当多的回合数与游戏时间,同时也对你的综合能力提出了相当高的挑战(例如守护领土、管理领土),算是最有含金量的一种胜利方式了

军事胜利就非常好理解,干掉其他所有人你就赢了,但目前来说,因为攻城机制的存在(需要经过一定的回合敌方的城池才会被攻陷),所以,如果想要只靠自己单挑其他两个派系是一件非常困难的事情,但我们通过巧妙的方式来轻松达成军事胜利。

简单来说就是,如果你把所有的派系都变成你的盟友,或者把所有的派系打到只剩下你的盟友,这也算是一种军事胜利,算是最容易的胜利方式。

因为如果要体验更后期的游戏内容,就不可避免地会陷入到大地图的战略博弈当中去,双拳难敌四手,灵活取胜,与AI结盟,有时也是一种不错的选择。

总的来说,奇迹时代4的游戏体验相当地不错,不仅给玩家提供了非常高的自由度,还贴心地为一些没有那么多时间的玩家以及对大地图战略苦手的玩家准备了相当细致的自定义功能。

例如,如果你不希望一局游戏的时间过长,你可以通过调整游戏世界中的地图大小、玩家位置以及玩家数量来人为地控制游戏速度。

又比如,你不喜欢游戏中的自由城邦或是开疆拓土环节,只想安安静静地在地图的一角自己种田玩,你也同样可以通过调整资源的数量、种田的收益以及玩家之间的位置和地图的大小来实现。

一句话,你想要什么样的世界,都可以在自定义环节里私人订制。

选择怎样的道路,以怎样的风格进行游戏,游戏都给出了对应的玩法以及相应的路线,在尊重玩家自由度的同时最大限度地保证了游戏的可玩性,算是一部非常合格的P社作品吧!

DLC以及后续的更新方向。

既然奇迹时代4是一款非常合格的P社作品,就不可避免地有P社的老传统:DLC的更新。

本次推出的DLC大更新非常地有诚意,在这个DLC中,我们不仅可以扮演奇幻世界里的超人气种族:龙,还可以招募不同属性的各种巨龙。

然这些巨龙是不吃强化附魔的神话单位,但拜托,谁能拒绝一大队龙族扎堆的快感呢!飞龙骑脸怎么输!?

本次DLC除了更新了全新种族龙族之外,还对游戏的平衡进行了一次很大的调整,许多单位的数值都得到了调整,也对各种热门的流派进行了相应的改变。

此外还更新了一些全新的剧本,例如我最近在玩的灰烬之战就是一个出场派系非常多、游戏时长和剧情深度都十分过硬的剧本,除了要完整体验这个剧本的内容需要接近一百个小时的游戏时间之外,几乎没有什么缺点。

就目前DLC更新的剧本来看,游戏官方仍旧是希望拓宽一个剧本、一个世界里的游戏时长,尽可能让玩家凑齐完整的部队,将各种有趣的魔法和兵种配队都尝试一遍,最后爽快地赢下游戏。就目前的更新量来说,的确是诚意满满,未来可期,如果你对这个游戏感兴趣的话,十分推荐入手。

总结

综合我自己的游玩体验来说,本作是一款无论新手老手都可以入手游玩的质量佳作,策略上的深度虽然有所削减,但取而代之的则是更加充实与丰富的内容,加上本作专门对策略游戏的“硬核之处”做了相当程度的优化,如果你在犹豫入坑门槛的问题,我可以很负责地告诉你,即使你是零基础的策略游戏萌新,也可以玩得非常开心!

攻城略地、外交策略、大部队和大战略地图等等要素一应俱全,无论你是策略游戏的粉丝还是P社粉丝,这款游戏对你来说都不容错过。