安卓游戏介绍
武士零全能修改器是一款非常好玩的动作冒险游戏,这款游戏以其独特的战斗系统和丰富的剧情吸引了大量的玩家。在游戏中,玩家将扮演一名勇敢的武士,通过不断的战斗和冒险,提升自己的能力和装备,最终完成各种挑战和任务。
武士零全能修改器功能
F1 -> 初始化
1 -> 无限能量
2 -> 重置时间
3 -> 时间锁定
4 -> 拥有燃烧瓶
5 -> 拥有烟雾弹
6 -> 拥有小刀
7 -> 敌人攻击不到你
武士零全能修改器优势
无缝连接的辽阔世界,尽情探索状况多变的开放场景,构造复杂、立体的巨大地下迷宫。
在探索新发现时感到欣喜,在征服强敌时感到成就感十足,丰富内容等你体会。
想成为力量取胜的顽强战士,或选择在魔法领域登峰造极,都能照自己的游玩风格决定。
武士零全能修改器特色
避免来袭,使用陷阱和爆炸来密切监视敌人的运动和环境。
每个级别都旨在以多种方式返回您的镜头并完成适应性强。
调查充满谜题的主线剧情,反馈系统会检查你的操作反应。
武士零全能修改器技巧
1
前言
刺客这个词,在国人心中总是会被赋予几分浪漫的想象。
早在两千多年前的《史记·刺客列传》里,就记载着不少我们如今仍耳熟能详的刺客轶事,荆轲刺秦、专诸刺王僚、聂政刺韩傀,同时还流传下来了“风萧萧兮易水寒,壮士一去兮不复还”这样的千古名句。
有“奇才”!
当然,现代社会早已没有了“刺客”这一职业,取而代之的,则是隐藏在暗处、收钱办事、行事隐蔽的“杀手”。
《武士零》,就是这么一款讲述“杀手”的游戏。发行于2019年的新黑色电影风格的华丽平台动作游戏《武士零》,讲述了传奇武士杀手“零”在有着霓虹闪烁灯光背景的都市,一边完成雇主任务、一边追寻自身真实身份的故事,当然,还有他与背后所守护的天真小女孩之间的暖心故事。
2
极致“爽”感铸造
游玩《武士零》让我感觉仿佛在亲身参与一部血浆四溅、令人肾上腺素飙升的暴力cult片。游戏里毫不掩饰赤裸裸的暴力,表现杀人与纯粹施暴的情节比比皆是。然而时不时夹杂的温情片段则有意冲淡了这份黑暗与血腥,为沉重压抑的故事增添亮色。
这场景真有cult片内味
你看,我做了早饭!
暴力与温情,这两个充满反差的词语是我对游戏的第一印象,但当我在体验完整个游戏之后,我对《武士零》最深的印象却变成了直抒胸臆的一个字——“爽”。
爽是真的爽,无论长得多么彪悍的敌人来了也都是一击毙命(boss是3刀),难也是真的难,稍有不慎被子弹刮蹭到就意味着一切重来。而当这二者之间达到微妙的平衡,甚至于前者压倒后者时,偏偏铸就了游戏完美的节奏。以致于我无论死多少次也都感受不到其中的挫败感,每一次重来,都会展开新的尝试。一次又一次,不知疲倦,直至通关。这点毫无疑问是游戏最大的魅力——“爽”到不知疲倦,“爽”到忘记难度与疼痛。
一键重开
而在这简单“爽”字的背后,则是制作者对种种游戏机制的打磨优化,并将之完美配合在一起,使其共同铸就游戏极致“爽感”。
首先,是游戏里极为敏捷的跳跃和操作手感。《武士零》与我玩过的一些横版游戏相比,无论是跳跃速度还是跑步时的瞬间爆发都异常出色,这就使得角色整体动作变得非常迅速,但是玩家在操作时却不会感觉到飘忽,而是十分稳定。
同时武士还有着极其迅速的出刀以及翻滚动作,加之武士前倾的身体,走路带风的潇洒气场,配合上游戏里优秀的动画表现(扬尘、衣服细节),使玩家对武士的操作感只能用四个字来概括,“灵动飘逸”!既顺滑又带感。
跑步跳跃
其次,不得不提游戏的核心战斗机制“一击毙命”与“子弹时间”,一击毙命使玩家极具紧张感,在敌人大多数为远程武器且主人公极易吸引到仇恨的前提下,死亡简直是家常便饭。
设计者把ai强度堆到了几乎是变态的程度,正常npc射出的超远距离子弹靠玩家的反应能力几乎是完全反应不过来(个人感受),更别说有的npc还是拿的霰弹枪,靠正常走位躲压根没法躲,而只能用到第二个核心战斗机制“子弹时间”。玩家往往要通过“子弹时间”来预判敌人的子弹轨迹,提前利用翻滚或“刀劈子弹”两种方式进行躲避与反击,寻找间隙然后将敌人一刀毙命。
刀劈子弹
这份把玩家压迫到极限的紧张感与杀人时瞬间释放的爽感结合得恰到好处,玩家在重复杀敌之后获得强烈的快感最终进入到忘我状态,直至进入关卡尾声,节奏完全舒缓。玩家经历的心理起伏也可谓是极大,想不印象深刻是不可能的。
而在战斗环节之外的叙事部分,可谓是轻松惬意,这又与刚才的战斗形成了极大的反差。武士闲时在家陪小女孩玩玩怪兽玩具,抑或泡一杯花茶看看电影(多为剑戟片),生活节奏不紧不慢,时不时还去酒吧小酌几杯,小日子过得那叫一个滋润。
看电影
酒吧
以上,《武士零》对“爽”感的极致拿捏和塑造,造就了《武士零》这款游戏最大的魅力与特色。
3
鲜明的艺术风格:“新黑色电影”
(以下内容涉及剧透)
看得出来,游戏制作人绝对是老影迷了,在游戏里融入了很多电影元素,主人公最爱看的电影类型是剑戟片,杀手与萝莉相依为命的设定很难不让人想起经典电影《这个杀手不太冷》,武士杀人时血肉横飞的表现力则有着“暴力美学”的意蕴内涵。
“人生诸多辛苦,是不是只有童年如此?”“一直如此”
单游戏机制的角度来看,“子弹时间”这一经典游戏机制本就出自经典电影《黑客帝国》,而在游戏里所表现出的那绵延漫长又炫酷的子弹时间,总给我一种在放电影慢镜头的感觉。
同时游戏的关卡选择界面以及完成任务之后的倒放功能也给了我很强的电影即视感。制作者似乎有意将游戏赋予电影的某些特征,我个人非常乐意看见这两种形式结合产生的奇妙化学反应。
关卡选择
电影慢镜头
关卡倒放游戏机制
在游戏的艺术风格选择上,《武士零》选取了这样一种的表现手法——“新黑色电影”风格。“新黑色电影”作为一种电影风格类型,兴起于上世纪60年代,这类电影往往有一个孤独冷峻的硬汉主角,从叙事来看,有着区别于传统的非线性叙事,在视听语言上将“色彩”和“声音”作为重要要素。著名作品如《低俗小说》《银翼杀手》。
昆汀著名电影《低俗小说》
《武士零》确实在某些方面具有“新黑色电影”的某些特征,最为突出的则是游戏的非线性叙事与对色彩的运用。
首先来说说游戏叙事手法,游戏里主要叙事推进方式为“人物对话”,玩家的对话回答内容是可选的,你甚至还可以随时打断和无视npc的对话,不同的对话分支会让玩家进入到不同的剧情支线,但主线剧情基本是固定线性的。玩家需要根据所有npc说过的话,来拼凑出故事的大概,带有“碎片化”叙事特征。
但是,游戏的叙述并不是直接明确的,而是有大量留白留待玩家解读和合理推测,每个玩家所获得的信息量也会根据所选对话回答而不一样。再加上游戏里时不时夹杂的幻想、梦境、闪回,现实与虚幻之间无数时刻的交错,更加增添了玩家了解游戏剧情全貌的难度。
暗示游戏剧情的关键梦境
这种叙事的“不确定”,也从内里反映了主角的处境遭遇。主角刚出场时处于失忆状态,只有身上的老兵勋章能让他相信自己曾经是一名光荣的战士。此后在一次次暗杀中,主角不断遇到与自己身世相关的线索,他的内心一次次产生了动摇,对于自己的身份产生了怀疑,而在游戏上的直接结果就是叙事更加不确定与破碎,不稳定的叙事成了主角的心灵和精神状态的一种深入表现。
迷茫
“零”本来是政府用药物培养的暗杀部队“空无”的一员,“空无”成员使用着名为“柯罗诺斯”的超强药物,这种药能赋予使用者操控时间的能力,回溯到死前时刻,以及放缓四周时间。因而主角那逆天般的“子弹时间”能力与死亡机制都得到了合理地解释,在这里,游戏机制又与叙事完美地融合在一起。
总结一句,游戏不仅有着精妙的叙事,且叙事从深层次反映了主角内心境遇,又与游戏机制结合在一起。
镜头感十足的构图与画面
同时,色彩作为“新黑色电影”典型元素,在游戏中也得到了巧妙的运用。
游戏画风为像素风,但画面表现力不可谓不强,在有限的像素色块中选择采用了一些对比度极高的色彩,五颜六色、鲜艳光亮的霓虹灯光充斥着街道与大楼,一股“赛博朋克”之风扑面而来,这也构成绝大多数时候游戏主人公所在的战斗场景的主色调。
迪斯科
大街上的光影
连游戏的logo都是这个调调
当然,武士在这灯光下可是干着杀人的勾当,鲜血自然地融入这片灯光中而不感到违和,迷离的灯光也间接暗示了主人公逐渐迷茫、不稳定的心境。而主角自己房间里那略显昏暗的灯光与电视时不时透出来的显像管光芒,则喻示出主人公孤独的心境。
杀人不眨眼
游戏还有着我认为最关键的颜色运用——红色,在游戏矛盾冲突集中展开的治疗所,灯光永远是血腥般的惨红,暗示残酷的真相要在这里揭晓。而游戏里时刻飞溅的鲜血当然是红色,与剧情关联强的隐藏boss设计上也大面积采用红色,游戏中穿插主线的人物——小女孩,穿着白衣红裙,依旧是红色。
治疗所
杀了他
整个世界都是红色
某个隐藏boss
这一切都是巧合吗?实则不然。我个人认为红色的出现说不定是主角“催眠”状态的关键暗示,代表某种虚幻与现实之间的界限被打破。这样能够解释神秘的小女孩是因为主角杀红了眼所产生的幻觉,医生也利用红色不断在催眠利用主角,让其保持稳定精神为自己所用。当然,以上都是我个人猜测,如持不同观点也欢迎在评论区交流讨论。
毫无疑问,色彩的运用给游戏带来了别样而又炫丽的风格,让《武士零》的画面表现力在我所有见过的像素游戏里名列前茅。
最美的夜景
4
结语
《武士零》还有着许多有趣的地方,比如,破碎的文字效果、各种隐藏于对话中的彩蛋、与关卡配合非常融洽的bgm。本作唯一稍显不足的或许就是体量较小玩不过瘾,故事也让人意犹未尽。正当我以为要继续追寻真相、展开新的故事时,游戏戛然而止,真相也在结局反而变得更加扑朔迷离,隐藏组织则是刚露了个脸。不过这又有什么关系呢,在这款游戏,我也能体会一段难忘的杀手生涯了,杀杀人喝喝花茶,“十步杀一人,千里不留行”,快哉,快哉!推荐所有平台砍杀爱好者游玩。
武士零全能修改器测评
前言
在发售的三年后,我游玩了《武士零》,steam98%的好评让我对它抱有不小的期待。相较于其他线性流程的平台跳跃动作游戏,《武士零》更偏向于爽快的战斗。无论是动感的电子乐,还是精心设计的关卡流程,都能让玩家更兴奋地砍杀敌人。不过本作的优点并不只有战斗,在快节奏的战斗中,还穿插了剧情演出,慢节奏的叙事风格一下子将玩家的身份从游走在刀剑上的武士中脱离出来,变成了一个战后老兵,让玩家放松的同时以深奥的剧情吸引玩家。
以下体验均为一周目初见,操作设备为手柄
核心战斗机制明确
什么是机制?游戏机制是游戏真正的核心。剥离游戏所有的外在成分,即美术、音乐、故事之后,留下的玩家与游戏的交互关系,就是游戏机制。
本作的战斗系统很简单,一共只有攻击、跳跃、翻滚、拾取/投掷、慢动作这五个机制,算上只能用一章的龙王冲刺,总共也就六个。
而本作的核心机制是什么呢?显然是攻击。本作的攻击机制最为复杂,制作组为攻击机制赋予了无与伦比的高性能。
首先,当玩家按下攻击键时,主角会向推摇杆的方向砍出一刀(键鼠为鼠标方向),一共八个方向,同时伴有对应方向的位移。向上位移的高度与跳跃一致,也就是说,你甚至可以在不使用移动功能的情况下通关本作。(理论猜想,真实性有待考证)
其次,当这一次攻击与部分敌人的近战攻击同时命中对方时,会造成“弹刀”,己方挡下敌方攻击的同时使其倒地并无防备。如果攻击命中敌方的子弹还能将其反弹回去击杀敌方。
最后,攻击最基本的作用,击杀敌人,且由于本作的特性,无论是敌人还是自己都是一刀秒杀(部分boss除外)。
让我们来总结一下攻击机制的特点:高机动性,高攻击性,高防御性。显然,本作的攻击机制在战斗系统最重要的几个方面都具有高性能,是当之无愧的核心机制。那么剩下的机制都是用来干嘛的呢?
跳跃,上文已经讲到了,跳跃高度和攻击位移高度一致,但是攻击有间隔,如果敌人在攻击间隔命中自己,配合一招必杀的机制,就得重来了,所以当玩家犹豫是否需要用攻击位移时,使用跳跃后接攻击会更有容错率,且跳跃后攻击可以拥有更高的跳跃高度和横向位移距离。
翻滚,玩家需要如何快速接近敌人?跑到敌人面前吗?还是利用横向攻击位移到敌人脸上?无论是何种方式都有其缺陷,要么容易被敌人直接带走,要么就是卡攻击间隔被敌人带走。游戏为玩家设计了另一种机制:翻滚。翻滚具有游戏中最高的平面机动性,同样的时间,翻滚的移动距离最长,并且翻滚状态下无敌,玩家可以利用翻滚,无视敌人的攻击快速贴近敌人后击杀敌方。
拾取/投掷,游戏场景中的物品是可以拾取的,有些物品是用来击杀敌人的(例如雕像、酒瓶等),有些则是能让主角能更好地活下来(例如烟雾弹等)。前者能够击杀攻击范围之外的敌人,后者则是让容错率更大。
慢动作,本作的战斗节奏很快,刀光剑影中难以快速判断下一步应该做什么。当你听见敌方开枪时,哪怕攻击时机就慢了一点点,也来不及砍子弹了。慢动作解决了这个问题,在慢动作状态下,玩家能够清晰地看见敌方的动作,子弹什么时候飞到自己面前。从而作出相应的判断。如果说上文讲的那些机制是在某个方面加强了性能,那么慢动作机制则是整体拔高了性能。
不知道各位有没有发现,攻击机制虽然强,但其他机制都有比攻击更突出的部分,跳跃更灵活、翻滚防御性更好、投掷扔得远、慢动作给予了无与伦比的容错率。如果说攻击机制成就了百花齐放的战斗系统,那么其他机制就是花丛中不可缺少的绿叶。
高难度背板,菜就多练练
由于一击必杀的设定和快节奏的战斗,玩家在游玩时会不可避免的死亡,而敌人、物品的位置和种类都不会改变。于是,背板成了通关的最好选择。
背板作为一种久而无趣的游玩方式,在设计上必须要让玩家在背板时仍能体验到每次重复行为的乐趣。这其实很难,本作的应对方式都放在了关卡设计中,质量不能说特别好,只能说是参差不齐。飞车关的独特设计能很好的让玩家从之前的刀光剑影中放松下来,在公路上疾速追杀。但到了后期,boss战的设计回归到了高难度躲避+砍杀,不能说差,只能说很累。
而道中的难度设计是在逐步增加的,而游戏提供给玩家的不再是更好的性能,而是更多的物品,玩家需要更合理地规划路线和更细致的操作。但路线规划得再好也得有能力实现它,这一点在持盾兵出现后尤为突出,远程且正面无敌,除了绕后就没有更好的解决方式了。最后几章也是我打得最痛苦的几章,只能在不断的重试后通过。也没什么别的好办法,菜就多练练。
后记
下载游戏后,我花了五个小时的时间一口气打完了整个游戏,很累,但很爽。配乐也是本作的一大亮点,每关配上不同的电子音乐,让战斗更有激情。快节奏的战斗自然会带来爽快的体验,但与战斗相对的剧情却缺陷不少。整体围绕柯罗诺斯展开的剧情虽然十分深奥,但却晦涩难懂,而且还是残缺的。在发售三年之后,制作组仍没有发布DLC,真是令人感到十分遗憾。作为一款独立游戏,《武士零》的质量非常高,国区原价50,史低30的售价简直就是白菜价,十分推荐还没有体验过的玩家入手本作游玩,它值得。
应用信息
- 大小:4.27MB
- 厂商:暂无
- 包名:
- 版本:
- MD5值:
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