安卓游戏介绍
波斯王子3存档修改器是一款非常实用的修改器,玩法非常自由有趣,你可以在游戏中自由的修改数据,玩家们可以通过该修改器随意修改游戏参数,自由降低游戏难度,玩法非常的自由有趣,一键解锁无限资源,还可以一键读档存档,感兴趣的小伙伴快来下载试试吧!
波斯王子3存档修改器功能
[F1] 无限生命 开/关
[F2] 生命全满 (全生命升级) 开/关
[F3] 坚不可摧的剑 开/关
[F4] 无限沙槽 开/关
[F5] 无限召回时间 开/关
[F6] 无限慢动作时间 开/关
[F7] 一击必杀 开/关
[F8] 存储传送位置
[F9] 传送到存储位置
[F10] 还原传送前位置
波斯王子3特色
使用两名战斗大师的力量和武器,他们战斗方式、态度和经历都各不相同。
作为波斯王子需要自行逃离重重地牢,只有通关地牢才能顺利逃离这里。
在危险的屋顶上消灭敌人;在混乱的街道上躲避袭击;在黑暗的地下通道中伏击追兵。
危机重重的刺激挑战,随时都有可能触发相应的随机事件和任务完成,不能大意。
减缓或倒转时间对全体敌人发动强力攻击,或使用新的时之砂能力奇袭他们。
波斯王子3玩法
一、第一次变成黑暗王子,又变回来以后,在某个走廊转角有个被布帘遮住的通道。
二、打巨人以前,旁边的过道
三、一个圆柱型的大厅,底部有水。放干水以后往上爬,墙壁上一个被布遮着的洞。
四、打完小号巨人以后,存盘点旁边的狗洞。
五、在皇宫里第三个启动电梯装置(有两个舞者的)对面的墙,有三个圆洞,圆洞上面有个机关,跳上去,启动装置旁有扇门会开(注意一触碰机关就要减速,否则时间来不及),进去
六、拿到王子他老爹的剑后继续前进来到通天塔,途经The Middle Tower处的记录点来到塔的外头,下方通道尽头就有一个。
被育碧遗忘的系列,三部曲的终结-《波斯王子3:王者无双》
在大受好评的《时之沙》和毁誉参半的《武者之心》之后,育碧的制作人员们也在尝试着寻找一条更适合"波斯王子"的道路。是偏重于平台跳跃,还是偏重于打斗?抑或在两者之间找到一个平衡点?带着这些问题,《波斯王子3:王者无双》终于给"时之砂"三部曲画上了一个句号。至于这个句号是否圆满,相信体验过的玩家已经有了自己的答案。
游戏多样化的时代
如今的玩家已经越来越不满足于单一的游戏类型,他们希望在同一个游戏中体验到尽可能多样化的乐趣,这就使得厂商也必须挖空心思地为游戏增加"新花样"。成功的例子当然并不在少数,例如结合了传统文字类惊悚冒险游戏和动作游戏要素的《生化危机》系列,将养成、经营等要素导入到赛车游戏中的《极品飞车》系列等等,都是玩家们津津乐道的例子。不过,想要成功地结合两种不同类型的游戏要素,一是这两种要素之间确实有契合点,而并非背道而驰;二是制作者必须有深厚的功底,对于两种类型的把握都达到一定的火候,才能找准二者的平衡点。否则的话,就只能做出来一个四不像的东西。
生化危机系列就是成功的最佳案例
系列前作的影响
《时之沙》之所以获得成功,"纯粹"可以说是主要的原因之一。从整体上来看,《时之沙》的制作者并没有在一些细枝末节上投入过多的精力,而是将游戏重心全部放在了"平台跳跃+解谜"这一主体上,这恰恰是《时之沙》最为优秀的部分。因此,玩家可以心无旁鹜地品味这部作品中的乐趣,而不必去考虑一些其它的东西,一口气打下来会有一种轻松、惬意的感觉。然而在续作《武者之心》中,却大量引入了打斗类动作游戏的要素。制作者声称玩家可以通过自由组合,开发出很多不同套路的连续技。游戏中的招式列表也是长长的一串,有单手武器的,有双手武器的,有近身状态的,有远距离状态的......要将整个出招表背下来恐怕都需要不少的时间。然而实际效果呢?玩过《武者之心》的朋友恐怕都深有体会——这几乎可以说是这个游戏中最烂的部分。
将"打斗"与"冒险"、"解谜"相结合,其实并不是什么新鲜的做法,成功的先例也不在少数。然而,当时育碧的制作人员们却忽略了一个听起来或许让他们有些尴尬的基本事实:育碧并不是CAPCOM,也不是SEGA,甚至不是KONAMI、NAMCO或者其他什么在打斗类动作游戏方面有所成就的厂商。(当然,现在的育碧已经进步很多了)他们当时对于"打斗"的把握,只能用"蹩脚"两个字来形容。
其实《时之沙》中的打斗部分就早已遭到过玩家的声讨,那种软绵绵、如击败絮的手感和莫名其妙的出招延迟,根本无法让人满意。只不过《时之沙》中的打斗部分所占比重极小,而且大都没什么难度,所以几乎可以忽略不计。《武者之心》比起《时之沙》来,在手感和系统方面并没有什么质的飞跃,却着意地增加了打斗部分的比重,甚至有将打斗作为游戏主体的趋势。正所谓"喧宾夺主",其实以关卡设计来讲《武者之心》至少不会比《时之沙》差太多,但被糟糕的打斗系统败坏了心情的玩家是否还会注意到这点,就很难说了。
建立在前作基础上的进化
要评论《王者无双》,就无法剥离它和前两作的关系。制作者显然是试图在前作的基础上做出一些改良,然而他们又没有彻底放弃前作的制作方针、回归原点的决心,"速杀"系统就是这种矛盾的产物。既然打斗部分不可少,而面对面的格斗制作起来又无法令玩家满意,那就换一个思路,走"暗杀"的路子。说到暗杀,又会让人想起《天诛》(在这里先奶一口天诛重制版or续作)。
暗杀类游戏的经典——天诛系列
不过与《天诛》相比,《王者无双》中的速杀更多地结合了环境互动的要素。最典型的例子就是借助"蹬墙跑"这个动作,从特殊的角度迅速接近敌人,并且在跑动过程中发动速杀,整个动作一气呵成非常爽快。有时候制作者还会设计一系列的机关,让玩家必须经过数次连续的跳跃、壁走等动作到达最合适的位置之后才能发动速杀,一次性解决多个敌人。换言之,在速杀系统中,"消灭敌人"与"平台跳跃"、"机关解谜"这几点结合了起来,而不再是互相割裂。这是前两作都没有做到的,也正是本作的亮点所在。
在"打斗"与"平台跳跃"相结合的大前提下,《王者无双》在细节方面也下了不少功夫。除了招牌式的蹬墙跑、单杠跳跃、平衡木等动作之外,运动神经发达的王子在本作中又学会些新的技巧,例如利用弹簧板进行三角跳、在墙缝中使用"壁虎功"等等。虽然没有什么本质上的突破,但比起前两作来,《王者无双》更加成熟、更加完善、更加富有趣味性。
美中不足的战斗系统
当然,这并非代表《王者无双》已经完美。首先要说的一点瑕疵仍然是打斗。尽管有了速杀系统,但在游戏中还是有很多场合是强制无法实施速杀的。或者在不慎失手、速杀失败的情况下,你仍然不得不面对面地与敌人搏斗。至于那个所谓的变身系统,则完全可以判定为"鸡肋"。变身前后的王子性能并没有本质的区别,对解谜、跳跃也毫无影响,只是格斗招式有所变化,这并不会给失败的打斗系统带来任何起色。
其次,从初代开始就被育碧作为关键词塑造的"时间"在本作中仍然是一个噱头而已。王子虽然拥有"时光倒流"、"时间减慢"等等能力,但是绝大多数时候都只是作为GAME OVER之后重试一次的手段,或者跟敌人搏斗时聊胜于无的辅助方式而已。从游戏的整体上来看,无论是剧情主线还是谜题机关,都与"时间"缺乏互动性。相比之下,同样以时间为关键词的《赛尔达传说:时之笛》就完全超越了"时之砂"的境界。《时之笛》中的时光前进和倒流都与谜题息息相关,是推动游戏发展的重要线索,童年和青年的林克也各自具有独特的能力,来回切换变幻无穷——当然,《时之笛》毕竟是不世出的神作,以它作为标准来评判《王者无双》,也确实是过于苛求了。
经过了《武者之心》的阵痛之后,玩家们欣慰地看到《王者无双》重新找回了正确的制作路线。尽管不足之处难以避免,不过我们仍然可以看到制作者保持了进取的心态,这也正是粉丝们给予本作好评原因。
不知何时才能复活的IP
《王者无双》是"时之沙三部曲"的终结,后来育碧还曾在PS3上推出过《波斯王子:HD合集》、《波斯王子4:重生》、《波斯王子5:遗忘之沙》,至此之后便再未出过该系列的正统续作。如今的育碧已经有了相当成熟的技术和经验,只是不知道什么时候育碧才能再次想起这个系列。至于本世代主机的重制版,恐怕也只是有生之年系列了吧。
童年!波斯王子系列,都玩过是真爱粉
波斯王子1时之沙
本作以古代波斯的沙漠地带为舞台,玩家在游戏中将扮演一名英勇的战士,同时在本作战斗时玩家不但可以使用双刀、盾牌等多种武器攻击,就连踢法斩刺等招式也都非常地丰富,而游戏中在敌人的设定上也非常丰富,将带给玩家远胜之前系列作品的全新体验。
古来英俊的王子身旁总少不了美丽的公主,电影中如此,连游戏制作时也不能免俗。不过在育碧的最新动作冒险游戏《波斯王子:时之沙》中,我们的这位公主Farra可不太一样,不仅不够温柔,面对王子时还显得凶巴巴的。当然,也不能全怪Farra公主,毕竟,父王是被波斯的军队杀害的,而且自己又被当作奴隶长时间关押在名为时之沙(The Sands of Time)的城堡中,过着度日如年的生活,换了是别人也会不好受的。好在结局还是令人皆大欢喜的:王子解救了时之沙中被囚禁的人们,并最总赢得了Farra公主的芳心 。
波斯王子2武者之心
在过去几代的《波斯王子》游戏里,卡通式的美术风格使波斯王子的场景看来梦幻而瑰丽,主题亦多具正面意义,是款老少咸宜的阖家口味游戏。不过,对于设计公司 Ubi Montreal 来说,延续类似的风格或设计方式实在不是一种积极进取的态度,于是他们决定《Prince of Persia:Warrior Within》将向暴力美学与限制级内容挑战。
事实上,波斯位于欧亚交界,杂融于西方的文明与东方的神秘之间,本来就使得它更添一分妖邪之气。带有黑暗味道的美术设计、异教气息的重金属摇滚,都使得这款新作充满前所未有的新鲜感。不论是魔物的造型或斩杀敌人时的血腥与爽快程度,都是本作强调的重点。
波斯王子3王者无双
在前作中,王子杀死了时间守护者DAHAKA,再次改变了自己的命运,但也不可避免地改变了他人的命运,从前作结尾的CG可看到,巴比伦燃起了熊熊大火,一名女子被绑在木架上,这也暗示着游戏故事并没有结束。在POP3中,剧情承接着前作,王子带着凯琳娜(Kaileena)离开了时之岛,返回喧嚣繁华的故乡——巴比伦,原以为能过上和平幸福的生活,当他们回去后才发现一切都变了,巴比伦遭受战争的蹂躏,王子也受到了臣民的敌视,并被他们抓住囚禁在大牢中,为了拯救王子,凯琳娜决定牺牲自己来释放时之砂,试图改变现状。与前作一样,释放时之砂带来的结果会有两面性,王子顺利逃出大牢,虽然成为了通缉犯,但无数血腥战斗使他身上产生了邪恶的一面,随着时间的推移,邪恶灵魂渴望血腥杀戮的本性逐渐苏醒,并渐渐吞噬原本代表正义的王子的灵魂,王子不仅要避开臣民的追捕,挽救失落的巴比伦,还要抵抗“邪恶王子”的控制。
在剧情叙述方面,POP3将与前两作不同,它更强调无意中听到的谈话,因此在游戏中,王子经常躲在角落里偷听别人的秘密交谈,并通过这些谈话内容来推动剧情的发展。叙述方式的改变应当归功于忠实的Fans,他们经常在官方论坛上发表自己的意见,有人提出不断的时空转换会让思维错乱,残忍和血腥屠杀并不是王子的本性,制作组则根据这些反馈来重新设定游戏,加上前两作的制作经验和突出特性,因此玩家会看到一个更为合理的POP3。另外,POP3将是“时之砂三部曲”的完结篇,但它只是结束关于时之砂的所有故事,并不代表“波斯王子”系列就此终结。
波斯王子4重生
波斯王子4是本年度UBI的动作游戏超大作。本作首次采用了卡通渲染技术来表现游戏的画面,相信一定能为我们带来前所未有的动作游戏新体验,游戏背景设定在古老的波斯神话大陆,王子发现自己被卷进一场光与黑暗力量的最初较量中:代表光的上帝Ormazd对着他的兄弟,黑暗的毁灭之王Ahriman。王子恰好见证了传说的生命之树的毁灭--这一幕使整个世界陷入了永恒的黑暗。以Corruption的形式出现,一个黑暗的物质实际上污染着大陆和天空,王子必须和命中注定的伙伴Elika一起把世界从邪恶的Corruption中拯救出来。
波斯王子5:遗忘之沙
由于《波斯王子:时之沙》一直是游戏迷最喜爱的波斯王子章节,此次《波斯王子:遗忘之沙》将会承接《时之沙》衍生而来的后续内容,描述波斯王子完成了Azad 的冒险之旅后去寻找兄长,却发现兄长的王国被兇暴的军队重重包围、王宫面临被摧毁的危机,陷入生死对决的紧张情势。
波斯王子为了逆转这恶劣的局面,决定付出沈重的代价,要利用古老的力量沙来挽救快被消灭的王国。育碧 表示,这除了是趟王子的冒险旅程外,更是他要学习承担的重要一课,将使王子迈向真正的领导者之路。
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