安卓游戏介绍
帝国时代4修改器最新版本是一款功能丰富的修改器,玩家可以随意修改帝国时代4中各个数据,玩家可以在游戏中随意修改游戏属性,让玩家的游戏体验更上一层楼。论是游戏中的各项资源还是游戏中的部队的战斗力等等,有需要的小伙伴快来下载吧!
帝国时代4修改器最新版本功能
Num1–编辑食物
Num2–编辑木材
Num3 – Edit Gold
Num4–编辑石头
Num5 – 无限的人口
Num6 – 即时招募和研究
Num7 – 即时建筑
Num8 – 设置游戏速度
Ctrl+Num 1 – 清空AI资源
Ctrl+Num 2–人工智能无法招募和研究
Ctrl+Num 3–人工智能无法建设
帝国时代4亮点
丰非常富的作战玩法和游戏方式,游戏的玩法非常激情,开启适合自己的战斗玩法;
时代演进意味着民族在历史上的发展,时代的演进让民族可以有新的升级。
战阵策略的游戏题材,无限额策略玩法,好好的去经营自己的队伍,非常多变的玩法;
军事科技可以增加人口上限,并允许新增或升级军事单位。
不断的去学习技能,开始刺激的游戏战斗之,安全的去挑战,去挑战这个游戏世界。
帝国时代4优势
游戏根据历史背景,精心再现中世纪欧洲的各种文化、建筑等元素,让玩家感受真实的中世纪风情。
游戏采用最先进的引擎技术,打造逼真逼真的游戏画面,细节丰富,让玩家更加享受游戏的乐趣。
游戏提供了多种不同的战争取胜方案。玩家可以选择近战或远程作战,骑兵或步兵等,让游戏更具挑战性。
游戏中加入了多种全新的游戏元素,如城市建设、资源采集、政治决策等,让游戏更加丰富多彩。
游戏提供多种多人模式,包括合作模式、对抗模式等,让玩家可以与其他玩家一起体验这款游戏的乐趣。
《帝国时代4》周年版评测:次元召唤奥斯曼、空气冶金马里人
在10月26日,微软旗下的RTS老字号金字招牌,由水雷社担起重任的《帝国时代4》推出了周年纪念版,主要的变动有新的精通挑战、新的成就、8张新地图和一些新的生物群落、一些(主要是海军的)平衡性调整等。不过其中最引人关注的还是两个新文明:奥斯曼人和马里人,那么接下来就来分享一下我对于这两个新文明的游戏体验:
起步稍慢的永动机奥斯曼人
奥斯曼帝国(突厥游牧民族的一支)是如今的土耳其在历史上的最高光时刻,从攻陷君士坦丁堡,消灭拜占庭帝国开始,奥斯曼帝国吸收了东罗马帝国文化及伊斯兰文化,并且不断向外扩张,成为了一个横跨欧亚非大陆的超级帝国。那么《帝国时代4周年版》中对于奥斯曼人的设定,也是相当符合其以“军事扩张”为最大特征的风格,不过如同历史上的奥思满人一样,游戏中的奥斯曼人同样需要厚积薄发,是一个越到后期越强的势力。
奥斯曼的核心特征是“军事学校”和“帝国议会”——军事学校是民族UB(独特建筑),造价并不昂贵(只要150木,100石),作用是无消耗自动生产士兵,从黑暗时代的长矛兵,到随后的弓弩手、奥斯曼骑射(叫这个名字,但其实是近战轻骑兵的特殊版,拥有增加对远程部队伤害的技能,不过开启后会受到更多的近战伤害)、剑士、弩手,到最后还能生产黄金消耗大户骑士(需要点出3级帝国议会科技)。
无消耗自动产兵的UB,听上去感觉是不是强无敌?但事实上由于自动产兵的建造时间极其漫长、能生产的士兵需要随时代和帝国议会科技解锁(至少要累积城堡时代的弩手才有比较强的战略价值)、UB的数量受到时代发展限制(每个时代+1、帝国议会科技+1,也就是最多5个)并不能快速的转换为战斗力的增长(但持续生成就很强大了)。对于军事学校而言,还有一些针对性的BUFF手段:封建时代的铁匠铺和城堡时代的大学都可以为范围内的军事学校提供产兵速度加成,帝国时代的地标伊斯坦布尔天文台(可替代大学)还能进一步把生产速度提升到60%(帝国时代原本的BUFF速度是40%)。
由于“军事学校”的产出数量和质量,让奥斯曼人变成了一个相对不那么依赖资源,且越打越强,擅长消耗战的民族,只要不能一口气掐死,面对的就是源源不断的军事学校部队——第三时代的默罕默德军械库还可以免费生产攻城武器、独特兵种大型翻桨船可以改造为水上军事学校,等于是一整套“部队白嫖”套路已经给安排好了,剩下的就是如何在前期苟活下去了。
除了军事学校一整套系统以外,奥斯曼人还有一个类似于手游消费宝箱的“帝国议会”系统,这个系统是每当你生产单位或者推进时代时会获得经验值,经验值满了会获得一点维奇尔点数,这个点数可以用来点帝国科技(必须要点1点1级的才能点2级的,但也可以连点1级科技),帝国科技的虽然看起来不强(最有用的也就是城镇中心可造苏丹亲兵,还有军事学校开终极部队,这两还都是在3级科技),不过对于前期相对孱弱的奥斯曼人来说还是有很大意义的,比如1级科技包括了在城镇中心附近瞬间生成浆果丛——配合封建时代的地表双子宣礼塔神学院的效果:“可替代磨坊使用、浆果丛+4、浆果采集速度+50%、浆果采尽后120秒再生”就相当imba了。尤其是在周年纪念版中加入了更多新地图和生物环境,其中以各种鸟不拉屎的艰苦环境为主——对于那些初始果子和肉食不太充足的地图环境来说,奥斯曼这个手搓果子的黑科技还是有相当高战略价值的,毕竟因为军事学校这一套永动机系统,后期能力是没得说的。
奥斯曼人的后期能力还体现在很强的攻坚能力,除了部队自产对于黄金压力极小,可以快速攀升科技以外,还有独特兵种苏丹亲兵可以修攻城器械,和群伤攻城都很给力的独特兵种重型火炮,再配合一直在军事学校加持下的弩手&骑兵部队,只能说把扩张防守和运营做好了,后期A上去就能赢。
新一代种田霸王马里人
如果说奥斯曼人是大后期的强势民族,那么另一个新民族马里人大概是中前期相当强势的势力了。马里的特征是步兵、牛群和黄金——在14-17世纪统治西非曼丁卡高原地区的马里帝国当时的黄金产量能占全世界的一半,是名副其实的“黄金之国”,马里在历史上得名主要归功于传奇国王曼萨·穆萨,这名狂热的穆斯林不仅大幅扩展了西非和世界之间的文化、科技与贸易交流,也对伊斯兰教的发展做出了巨大的贡献,尤其在室1324年著名的麦加朝圣之旅中极尽奢华,光是随行的搬运工就达到了6万人之多,而他大肆挥霍的黄金甚至导致了接下来20年间麦加的黄金贬值。
与奥斯曼稳步发展不同,马里人在游戏的初期就可以累积起数量惊人的黄金和食物,同时独特单位基本集中在游戏的前中期,可以非常快速的发起进攻,也可以利用黄金与食物的游戏快速跳科技到城堡时代,然后凭借城堡时代军事地标死士驻军超速爆兵能力(快速成产5个兵营与靶场单位,资源需求转化为黄金并且-20%)完成一波越级压制。
实现马里人快速发展的原因首先在于UB“露天矿场”,效果是自动生成黄金(30/分钟),这个矿场的效果和人力采金并不冲突,可以被周围的民居或者矿场增加产量(每个民居+1/分钟),而且金矿采尽以后依然是可用的(什么空气炼金术),这样一个UB的效果就直接超越了奥斯曼的封建地标苏丹哈尼贸易驿站网络(初始28金/分钟,最高84),足以见得马里人起步的速度。不过有人可能要说了:初始发展不是主要靠食物和木头么?那么马里人除了空气炼金以外,还有另一项绝学,那就是“现金牛”:从黑暗时代开始,马里就可以用100金的价格驯养牧牛,这牛可以用工人快速宰了产肉,也可以放进栅栏之后可以持续产肉。
而马里的封建时代地标皇家采石场可以自由切换为自动产出石料或者黄金,对于初期快速发展而言,无论是爆兵或者快科技也都是非常有益的。对于马里而言,前期的商业收益同样是不容小觑的,常规的瞭望塔被特殊建筑“收费驿站”取代,经过其范围的商人都会“缴过路费”,进一步增加了马里的黄金收入,而马里商人每次跑商完毕以后还会根据其获得的黄金量降低科研时间,进一步强化了马里跳科技的速度。
不过马里的特殊兵种优势基本体现在黑暗时代-封建时代,到了城堡时代如果不能形成经济优势与压制的话已经会开始乏力。特殊兵种包括了可以定期投矛的强化长矛手“当佐兵”、伤害、移速、生命、生命恢复全面强化,骚扰能力更强的侦察兵、反远程的掷枪兵、快速移动&拥有潜行能力的穆索法迪战士&火枪兵,以及比重骑兵更便宜更快但护甲血量也降低的索法骑兵。总而言之,马里的兵种优势基本体现在前中期和机动战,真要满人口正面对垒的话会相对比较弱势。
相当有趣的新民族,就是少一个相关战役
总体而言,奥斯曼人和马里人都还是设定非常有特色的民族。不过可能是《帝国时代4》因为在民族差异化上面投入了比较多努力的缘故,在内容更新的速度上还是稍微差强人意些,比如新的奥斯曼或者马里并没有完成一个战役故事来让我们增进对其的了解,而对于游戏本体而言,最让人惊艳的部分就是取材于历史实景,然后与游戏画面交织的那些“纪录片”镜头。希望周年版只是《帝国时代4》的一个顿点,后续还会有更多更有趣的内容更新。
《帝国时代4》:没有“伐伐伐伐木工”,但仍然能让你重圆帝国梦
引言
如今,每当我打开一款rts游戏并与里面形形色色的ai斗智斗勇时,总会想起小学期间在亲戚家打威廉·华莱士新手战役的那个遥远的下午。无论是帝国时代2里的经典战役和剧情编辑器,还是帝国时代3中能扭转战局于一瞬间的卡牌机制,都使我沉迷其中,不知不觉就是一个下午过去了。
正是在这种童年滤镜效应和浓厚情怀的驱动下,我决定入手《帝国时代4》。总体上,这部作品的游戏机制和风格更接近二代而非三代,并在新手引导、战役模式、派系特色等方面进行了大刀阔斧的改动。尽管没有了熟悉的“伐伐伐伐木工”,我仍然从中发现了许多意料之外的惊喜。
比如蒙古战役鹿门山剧本中最后一波兵卡在树林里的bug,也是一种“惊喜”。
编年体风格的战役模式,纪录片式的cg动画
战役模式是帝国时代的特色,不可不品尝。
与帝国时代2中以单一历史人物生平为叙事线索的“纪传体”不同(比如从护送贞德到齐侬,再到扮演贞德解救奥尔良之围攻,直到最后目睹贞德就义,玩家见证了这位法兰西圣女短暂而又波澜壮阔的一生),帝国时代4的战役模式更像“编年体”。无论是英法百年战争,还是蒙古的前两次西征(很遗憾,本作并没有蒙古的第三次西征即旭烈兀西征)与蒙金、蒙宋战争,你都可以在动辄数十年乃至上百年时间跨度里任意选择自己感兴趣的战役进行体验,而不用像二代游戏那样按部就班地按照时间顺序推进剧情,从而大大提高了自由度。
帝国时代4战役模式的另一大特色就是力求“拟真”。以诺曼人战役的黑斯廷斯剧本为例,本作不仅还原了黑斯廷斯之战的战场地形(哈罗德军占领了黑斯廷斯西北部的森拉克高地)和双方兵力配置(哈罗德军以轻步兵为主且缺乏多兵种配合,威廉军配置均衡且重装骑兵数量较多),甚至还精细到了战术层面。比如哈罗德命令盎格鲁-撒克逊民兵采取传统的盾墙战术进行防御,威廉则再几次试探性进攻后佯装撤退,诱使沉不住气的哈罗德军追击,使得他们放弃了居高临下的有利地形并自乱阵型,为威廉的全面进攻创造了有利条件。
当然,这种对拟真的追求,不仅是为了还原历史,也能起到新手教学的作用。像征服者威廉在黑斯廷斯使用的佯败战术,在后续战役乃至pve中都很实用,配合风筝战术使用效果更佳(比如百年战争里的福尔米尼剧本可以通过炮击来勾引英国长弓兵放弃有利地形)。
此外,本作战役模式的开场动画和战役胜利后解锁的短片也让我眼前一亮,甚至让我怀疑自己是不是在玩帝国时代系列(看到黑斯廷斯战役开场动画的那只鸟,我还以为自己打开的是某个历史题材的动作冒险游戏而非rts游戏)。这些动画采用了实景航拍和虚拟CG相结合的制作手法(类似纪录片),兼具艺术性、知识性和趣味性,给人以历史与现实融为一体的时空交错感,让我产生了“买纪录片,送游戏”的错觉。
作为黑斯廷斯战役古战场的森拉克高地。暗淡了刀光剑影,远去了鼓角争鸣,眼前飞扬着一个个,(威廉与哈罗德)鲜活的面容……
蒙古士兵攻打襄阳古城(请忽视城墙后小菜馆的标牌)
手把手教你打造中世纪堡垒
原汁原味的玩法,稳中求变的机制
如前所述,帝国时代4总体上更像帝国时代2,但是也有诸多创新之处。
手把手的新手教程
帝国时代2将新手教程融于华莱士战役中,历史代入感较强,但是教程内容却局限于基本操作、生产与运营方面,并未深入到战术和兵种克制层面。帝国时代4的新手教程则更为体系化,不仅详细地介绍了经济科技、贸易机制和攻城方法,甚至还贴心地告诉你长矛兵、骑兵与弓箭手的克制相互关系,以及弩手、武士、重装骑兵等高级兵种的微操方法(弩手,把你们的阵地向前移动50米!)。
资源、兵种与建筑机制的变动
资源方面,与帝国时代2的经典4农民开局不同,帝国时代4开局有6个农民,因此发育节奏更快,对玩家分配农民和规划建造的能力也提出了更高的要求。在本作中,绵羊会自动跟随侦察兵,粮食耗尽的农田也会自动重新播种,从而解放我们的双手,让我们把更多精力放在其他资源的收集上,这相比二代无疑是一种优化。
兵种方面,由于我本人只会无脑运营和f2a,对兵种的数值及克制关系并无太多钻研,而且本文的性质是评测而非攻略,因此我只想在这里谈一谈攻城单位的变动。除了攻城武器厂可以生产扭力弩炮(反攻城武器)、轻型投石车(大规模杀伤普通单位,清兵神器)和重型投石机(对建筑有奇效,精度不行)外,步兵和远程单位也可以建造攻城车和攻城塔并用其撞破城门或登上城墙。
建筑方面,最显著的变动是城墙的大改。首先,普通单位无法攻击石头城墙,这也使得攻城单位的建造成为必然。其次,现在的石头城墙可以站人了,部署在其上的远程部队能获得射程和防御加成。此外,本作进行时代升级时可选择的地标建筑要比三代少一些。
阵营特色
帝国时代4首发时只有罗斯、法兰西、阿拔斯王朝、神罗、蒙古、德里苏丹国、中国和英格兰这八个阵营,现在又增加了奥斯曼和马里。
对于未接触帝国时代系列的萌新而言,我建议先玩英格兰和法兰西,前者以远程单位见长,后者的特色则是重装骑兵和攻城武器(炮兵学院里的皇家加农炮、风琴炮和长管炮,谁用谁知道),或者直接选择自己感兴趣的阵营(像中国阵营的朝廷命官具有收税和监督生产的能力,蒙古阵营可以通过烧毁敌方建筑的方式迅速获得大量资源)。
我个人不推荐萌新上手就玩德里苏丹国,虽然它拥有战象这样的强力兵种和免费研究全科技的特性,但是在缺少学者时研究科技的速度过慢,不太适合快节奏的游戏风格(种田党狂喜)。
这里我还想吐槽一下奥斯曼阵营的特性。“旱地行舟”(商船和移动船速度增加)、“新朝雅乐”(特殊兵种奥斯曼战鼓手)、“乌尔班巨炮”(可供部署最大型的火器攻城器械)等要素都齐全了,不免使精罗落泪。
pve实际游玩体验
由于当前的多人游戏存在外挂猖獗,匹配时间长,掉线频繁等问题,加上身边很难找到一起联机的朋友(大部分人都被价格劝退了),因此这里我只想简单分享一下我的pve游戏体验(吐槽敌友双方的ai强度)。
考虑到我是个喜欢种田发育的慢节奏玩家,应付喜欢在前期进行频繁骚扰的困难以上人机时未免有些力不从心,对战简单人机又太缺乏挑战性(简单人机发育速度太慢,几乎不可能超过人类玩家,也缺乏攻击性,大部分时间是被动挨打),所有我选择的是3v3中等难度。
在简单难度里,人类玩家能轻松领先ai人机一到两个时代
在第一局游戏中,兴许是因为不够熟练,三位ai敌人的发育速度很快超过了我和我的ai盟友,并向我们发动了频繁的袭扰,并先后占领了地图上的两处圣地。比起敌方ai的积极,我方ai的表现就显得十分被动了,它们既不会派兵支援盟友,也不会主动出击收复被占领的圣地,哪怕圣地周围并没有敌方驻军。眼看敌方就要进入圣地胜利倒计时了,两位盟友还是不动如山,我只能自己派兵夺回了一个圣地,以免快速落败。
在接下来的一局游戏里,深感队友无用的我选择了群岛地图(反正你们也不喜欢来支援)。当悠闲的我按照自己的节奏种田捕鱼时,富有侵略性的ai再次通过登陆的方式进犯,并且几乎把我的所有的产业破坏殆尽(只留了一个采矿场)。我只得趁ai注意到我的另一个码头前,匆匆造了一艘运输船,把我仅存的八个农民和三个长矛手运到了盟友的岛上,上演了一波惊险的“敦刻尔克大撤退”。
然而,当我想要东山再起时,却发现自己的木材储备并不足以建造新的城镇中心和伐木场,以至于我只能把农民派回采矿场,把新产出的金子通过贡品的形式支援友军,在接下来的对局中毫无游戏体验(话说你们就不能支援我一些木材重建城镇中心吗?)。
教训总结:早早建石城墙和其他防御建筑,这样可以在城堡时代前安心发育。
总结
总的来说,帝国时代4在新手引导、战役模式和建筑机制优化等方面都达到乃至超出我的预期,但也仍然存在多人游戏体验差、bug多(鹿门山战役的bug到现在还没修)、完成度不高(弑君模式呢?剧情编辑器呢?)等问题。如果你是第一次接触帝国时代系列的新玩家,那么我认为帝国时代4作为你们的入坑作是合适的(如果你们能接受目前的定价的话)。倘若你是帝国时代系列的死忠粉,我想本作也足以满足你们的情怀需求,毕竟它是最受欢迎的rts游戏(之一)的强势回归。
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