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辐射2繁体汉化补丁

辐射2繁体汉化补丁

  • 类型:动作冒险
  • 版本:
  • 大小:313MB
  • 更新:2023-12-06 13:32:32
  • 厂商:暂无
辐射2动作冒险补丁辐射
  • 辐射2繁体汉化补丁
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安卓游戏介绍

辐射2繁体汉化补丁是一款非常好玩的动作冒险游戏,每个角色都有自己独特的技能和特点。通过加强补丁,角色的技能系统得到了进一步的完善,让战斗变得更加丰富多样。玩家可以根据自己的喜好和战术需求,灵活运用各种技能,展开激烈的战斗,体验到武侠世界的刺激与快感。

辐射2繁体汉化补丁安装方法

先覆盖汉化补丁,然后解压缩后覆盖到游戏目录2。运行f2_res_Config。ex3。Graphic Mode——DX9 颜色和分辨率调到最好——点击enable——最后done补丁说明支持最新的游戏版本完美繁体中文补丁相关新闻故事是以寻找“伊甸园工具箱”(Garden of Eden creation kit)为主线,其间加杂着多不胜数的分支情节和任务,通过完成这些任务可以增加升级所必须的经验值。

在游戏中,玩家还可以让多名NPC加入自己的队伍,通过利用这些NPC的各种技能(不单是战斗方面的技能),可以帮助自己来完成一些困难的任务。另外,游戏主要依靠对话来推动情节的发展,与一些NPC谈话,可以得到不少重要信息,而这些情报往往就是你下一步的行动指南。

在浩劫后的荒地中,种族歧视仍然严重,但比起前一代已经改善了很多。例如有个由超级变种人和人类共同开创的矿区小镇(Broken Hills),队员中也出现了全身溃烂的 Ghoul医生、超级变种人警长、会说话的可怕变种生物(deathclaw)。

辐射2繁体汉化补丁特色

游戏难度的增强带来的是游戏角色属性的增幅

可以获得更多的经验普通x2 噩梦x3 地狱x5

游戏中增幅了套装的属性(+20%)套装不在可有可无

提高了游戏的难度和爆率不会再像之前爆一地的垃圾

无用的佣兵也增幅了+30%的属性 (但是经验减少50%)

游戏改版后修改了很多的属性和条件 但是对于游戏画风和升级风格并没有改动

辐射2繁体汉化补丁技能介绍

通用新技能

安达利尔之毒, 寒爬,野蛮人,守护,乌鸦,额外支配召唤生物等

BAR(野蛮人)

撕杀乱舞,提升体能, 象仆,召唤兔子,双翼骑士斩,抵抗魔法

PAL(圣骑士)

魔法飞锤, 元素刃刺,圣光守护,魔力聚气, 佑护, 魔法抵抗, 剑刃风暴,塔力克

ASN(刺客)

闪电移刃,静止,迷你核弹,热核爆阵,新星陷阱, 魔灵附身,魔龙舞爪,暗影魔刃

AMA(亚马逊)

翼尾箭,多重冰箭,多重冻结箭,多重爆裂箭,冰裂之枪,冻结之矛,十字毒枪,雷神之矛,地狱牛

DRU(德鲁伊)

多重火墙,闪电之焰,火焰之环,召唤狼人,骨刺监牢,群狼杀阵,旋风新星,自然支配召唤生物


辐射2繁体汉化补丁

辐射2繁体汉化补丁攻略

身为玩家,我们经常会在各个网站上看到带有标题中写到的这句话的页游广告。

一位手持步枪、身着蓝色紧身衣的男人,身后带着一条狗在一片废土中探索。

有没有人想过,这个画面到底是出自哪里?玩过一些单机游戏的玩家肯定不会对这个画面感到陌生,这原作就是我们今天故事的主角,《Fallout(辐射,又称异尘余生)》系列。

“捡垃圾”的起源

说起《辐射》系列的起源,就不得不提起《辐射》系列的前身《WasteLand(废土)》。

《废土》是一款由美国开发商Interplay制作,著名一线大厂EA在1988年发行的RPG游戏。在上世纪80至90年代,市面上大多数RPG如《龙与地下城》,《创世纪》这一类剑与魔法的魔幻题材为主,而《废土》的出现打破了这一格局。

《废土》的背景设定在了世界核战后的美国西部,主角是一名沙漠游骑兵小队的队长。为了在废土中伸张正义,维持社会秩序,你需要早游戏中与各式各样的人与受辐射影响变种的生物打交道。这看起来就像是末世题材与西部牛仔的混合,这个设定简直像极了在上世纪70年代大火的后启示录风格的废土题材电影——《疯狂麦克斯》

电影《疯狂麦克斯》

游戏并非像一般的单机游戏那样任务目标明确,从头打到尾的一本道流程,而是鼓励玩家在这个庞大的世界中自由探索。

任务往往只说明目标,至于怎么做完全由玩家自主选择。同时游戏整体基调偏黑暗,剧情相当之丰富,与各个NPC的对话也有着各式各样的选项,在游戏中没有非黑即白的善与恶,玩家做出的选择往往是介于二者之间的灰色地带。

《废土》可以称得上是末世题材RPG的开山鼻祖,为后世诸多角色扮演类游戏打下了基础。并且游戏在当时以家用机为主,普及度不是很大的PC平台上取得了不小的成功,还获得了同年的年度最佳RPG奖项。

《废土》的成功让Interplay有了信心,决定自立门户做自己的发行商。

游戏《废土》

时间快进到1997年,Interplay想开发一款《废土》的续作。可是无奈《废土》的版权仍然在EA的手里,能不能做不是自己说的算,于是Interplay选择退而求其次,改一个名字做一款差不多的游戏。于是乎,《废土》的精神续作《辐射》就这么诞生了。

《辐射》与《废土》的设定上稍有不同,背景同样是在核战以后,这个核战以后已经被炸的面目全非的曾经叫做美国的地方。《辐射》的设计风格可谓是独树一格,游戏的背景设定在22世纪的近未来,而人们生活用的工具、房屋、车辆等等都是使用核能源而款式设计都停留在上世纪50年代,官方称其为复古科幻风,因为世界的核战军备竞赛的缘故,50年代是美国人乃至全世界都对核战争都最为恐惧的年代。

游戏剧情讲述在核战期间,人们纷纷逃到政府修建的地下避难所中生活,在核战后出生的主角(外号放逐者)为了帮居民解决避难所中的用水问题而进入废土寻找净水芯片的故事。

顺带一提,在游戏中玩家会遇到一条名为“Dogmeat(狗肉)”的狗作为伙伴,此举也是致敬《疯狂麦克斯》,在后续正统续作中都会有一条狗陪同玩家,这便是标题梗的由来。

游戏《辐射》

“废土热”孕育的传奇——黑岛

常言道“没有规矩,不成方圆”。在游戏中是如此,在角色扮演游戏中亦是如此。通常来说,制作一款RPG游戏通常都会选择使用史蒂夫·杰克逊的“泛用无界角色扮演系统”。

而Interplay为了使游戏更有娱乐性、角色更鲜活、让每一位玩家都有着独特的游戏体验,便照葫芦画瓢自己研究了一套“S.P.E.C.I.A.L”属性系统来代替。

七个字母分别指Strength(力量)、Perception(感知)、Endurance(耐力)、Charisma(魅力)、Intelligence(智力)、Agility(敏捷)以及Luck(运气)。

S.P.E.C.I.A.L系统

有了这个系统,游戏中处处都充斥着黑色幽默的气息,比如力量低了在使全力投掷手雷时还会扔在自己脚边,智力低了会无法与人正常交流甚至被人拐卖,幸运低了可能会每次开枪都炸膛等等。众多出色的特性使《辐射》收到了媒体与玩家的一致好评,与当年的《废土》一样,拿到了同年的年度最佳RPG。

《辐射》的成功让Interplay开始对这个香饽饽重视了起来,于是便成立了专门制作RPG的工作室“Black Isle(黑岛)”

黑岛工作室

时隔一年后,Interplay便马不停蹄的推出了《Fallout 2(辐射2)》。国内多数玩家也是从本作首次接触到《辐射》系列,因为万万没想到的是,题材敏感内容暴力的《辐射》在当时竟然被引进到了大陆发行了官方中文版。

如此优秀的作品的引进必然引来了国内媒体的大肆宣传,各大杂志纷纷报道,国内知名平媒《大众软件》还为其出过单独的攻略本,造就了国内相当一部分的玩家群体。

大众软件出版的《辐射2》攻略本

《辐射2》的剧情发生在前作的80年后,主角是前作主角的后人(外号邱生旺),为了维持自己所在部落的生存而踏上废土寻找“伊甸园制造器”。

《辐射2》与前作几乎是同时开发,所以画面上没有太大的提升,但游戏的可玩性却有了不少的进步。本作比起前作地图更大自由度更高,内容与任务也更加丰富。虽然由于画面没啥进步导致媒体评分略低于前作,但在玩家群体中有着一度封神的口碑。黑岛工作室也因自成立起第一款游戏就能达到如此的高水准而广为人知,以至于后来的经典RPG游戏《博德之门》、《无冬之夜》等等都有黑岛工作室参与制作,欧美RPG进入了一个黄金时代。

令笔者感到遗憾的是,尽管在当时这些大名鼎鼎的游戏可以称得上是家喻户晓,但游戏如此庞大复杂的系统对于当时年龄不大的笔者来说实在是有点理解不能,因此也没能有机会来仔细体验这些游戏。

不过时至今日,收集这些老游戏已然成为了笔者的一大爱好。

游戏《辐射2》

1998年,Interplay在纽约纳斯达克上市

虽然看起来Interplay满面春风,但实际上此时的Interplay正处在风口浪尖上,为什么呢?光靠《辐射》一个游戏哪够全公司的人吃饭,Interplay旗下也有着不少其他游戏,但大多数时候销量都未能达到投资者预期,导致公司的股价一路下滑。

据其他媒体记载:2000年,法国游戏发行商Titus借此机会一口气收购了Interplay的半数股权。原Interplay的CEO被撤职,转而换成了Titus的本家人。

为了能快速赚钱,新任的CEO下令将Interplay的目光从一直以来专注的PC转到了家用主机上。

纳斯达克股票公司

黑岛工作室的实力是有目共睹,以现在的眼光来审视当年的这些游戏也能感觉到他们在设计理念上的超前。我们不得不佩服当年游戏人的实力,这些老牌的经典游戏时至今日都鲜有其他厂商能够超越。

但Interplay不容乐观的情况仅仅是换了个老东家就能将其从风口浪尖上拽回来吗?黑岛工作室又能否继续他们的辉煌之路?《辐射》系列又会有什么样的走向?

辐射2繁体汉化补丁测评

11月9日晚上8点过后,我就和GOUKI一起坐在游戏时光的演播室,电脑接着大电视和XBOX ONE手柄,挂着澳大利亚VPN(我准备了两个VPN,以防万一)翘首等待9点钟一到,咔哒, STEAM上《辐射4》的“预载”按钮变成“开始”。

9点整,我刷出蓝色“开始”按钮的刹那,兴奋、快乐又紧张,就像在地下昏暗的密室关了200年,厚重的铁门忽然打开,外面明媚阳光刺眼温暖,熟悉陌生。这一次,真的等了很久啊。

当天晚上最多有20万人在游戏时光直播间看《辐射4》。出避难所,在夜色中进入波士顿地区的中心城市——钻石城。此城由体育场改造而成,残缺不全的巨大探照灯伫立在围墙顶端,照亮废土中这一块珍贵的小城区,安全感脆弱得不堪一击。

到评测撰写时,我已在废土探索了60个小时。十五年的情怀就像一个大肚小口的酒缸,我就像红高粱里“我爹”泡在自家酿出的好酒酒缸里一样,沉溺5天,回味无穷。如果不是为了写评测,我肯定不会率先选择一个势力打出结局,我会好好享受听着爵士乐,在废土悠然探索的乐趣。而现在,我努力从这坛好酒中钻出来,争取安静、有理智地讲出这部作品的风情。

首先,游戏发售之初,玩家群中有这样几个观点:

理性型:《辐射4》是《辐射3》的延伸,不管是画面还是系统,进化都不多。

总结型:《辐射4》表现出的模样,介于《辐射3》与《辐射 新维加斯》之间。

狂暴型:这是《辐射》?!我想玩一个角色扮演游戏,你TM却给我一个射击游戏!

说的都有自己的道理,但新辐射仍旧以自己全新的姿态吸引着更大量的新玩家进入废土探索,《辐射4》尤甚,首日出货量达1200万套,游戏时长高,媒体评论比玩家评分更积极,为什么呢?

我们先从《辐射3》说起,因为很多纠结之处和细节的神展开,都是从这部FANS等待了将近10年的重启之作开始的。我知道现在的你不会去玩它,我也不建议新玩家去玩它。因为直接玩4就好了嘛。

我们在周五好时光节目中做了一期1个小时的特别节目,由雷电、大力和卡尔文妖“锵锵三人行”了一次,甚至动用了PPT,来跟大家聊聊《辐射4》。配合视频阅读文章,效果更佳。

【视频】VG三人行,聊聊辐射4

友情提示:这段回顾有点长长,不想看分析的可以直接跳到下一章节看结论 → 颠覆重造,成为一个真正的动作角色扮演游戏

《辐射》是《废土》的精神续作,硬核且开放。《辐射2》是用一年时间赶工出来的作品,几乎是不可能完成的任务,但是黑岛完成了,继承初代的核心系统之外,黑色幽默是其最大的特色。当年,这两作的捍卫者也在打架,头破血流。太遥远,管不过来。

Interplay总是处在“快倒闭”的状态,把《辐射》续作的开发版权以117万美元的价格卖给Bethesda(《辐射4》首日销售额7.5亿美元)。Bethesda工作室创造出辉煌的“《上古卷轴》系列”,《上古卷轴》以开放的沙箱世界与优秀的游戏机制为基础,加以丰富的MOD作为拓展,在全球拥有千万爱好者。而在国内新生代玩家群体中,从四代开始,拥有极高的人气。购买《辐射》版权后,很多人笑称重启的辐射3就是上古卷轴的MOD。作为从黑岛时代认识辐射一路走来的老玩家们,心怀感激地体验着新时代的辐射,心里却非常别扭。十年情怀,却像加了过滤嘴的蒸馏瓶,装满酒,有分量,就是倒不出来,在新的辐射里,你可以看到你熟悉的名字,却找不到熟悉的感觉。

《辐射3》肩负着老玩家终极期待的重启之作,《上古卷轴》的开发组Bethesda工作室用主视角(或第三人称越肩)即时战斗的核心系统为框架做了一个物品和环境没有文字描述的新辐射。

第一个挑战:传统SPECIAL系统强行揉进即时玩法

以即时射击为主的《辐射》如何才能还原曾经作为CRPG(电脑角色扮演游戏)巅峰的SPECIAL系统呢?B社加入了VATS避难所辅助射击系统——“你可以暂停游戏,暂停之后就有那么点儿回合制的意思了!”于是Special角色创建系统几乎原封不动地保留了下来,Perk系统独立存在增添一些佐料和角色特性,而每个技能有100点的Skill系统影响着你的武器在VATS中的命中率,然而即时射击前提下“瞄准了就是瞄准了,打中了那就是打中了”的根本结果是玩家操作精确度决定的,并非角色的数值决定的。

补充一点,影响熟练度的Skill技能点数除了影响名中外,另一个作用是“点够一定点数才能解锁相应武器伤害增加PERK的权力”,然而游戏的PERK点数又太少了……

第二个挑战:故事推进方面,主线无趣,改网状为树形。

网状的意思是,几条线相互影响,不同节点的选择通过排列组合导出独特的主线走向;树形则是每条分支独立发展,甚至只有一个方向为终极目标,其他分支通向的结果无足轻重。

我们不给B社没能讲好一个故事找借口,一方面是错综复杂的网状故事结构难度高,他们以前的作品就是这么简单直接地做下去的;另一方面是他们似乎也没放太多心思在讲故事上面。在做完辐射3之后,由原黑岛小组的一些成员组成的黑曜石在短时间内以《辐射3》的引擎和构架制作的《辐射 新维加斯》,流程重新呈现网状结构,几个势力之间的矛盾与冲突非常精彩,主角通过自身的选择与行动对故事发展起到决定性推动作用,就像扳动铁轨的变道杠杆一样,前进的方向就在一个瞬间,咔嚓一下决定下来,这让老玩家找回了一丝当年的自由感。新维加斯故事方面的感觉回来了,而系统方面仍旧采用辐射3的基本框架,增加了一些武器种类和武器MOD,有一定的提升,但无本质区别。增加的必须喝水吃饭的生存模式特别硬核特别赞,深受老玩家喜爱。

辐射3年度版

Bethesda的能力——营造一个丰满的世界

抛开爱好者的情怀和“辐射”本身品牌与背景设定的加分项,重启的前两作“辐射”只有在废土世界的营造上为自己挣回了颜面。在诸多明显的问题面前,《辐射4》如何挺身而出?在讲《辐射4》之前,先说开发商Bethesda自己,它正在从偏向研发的工作室形态逐渐向国际一流发行商挺进,而近年来的转型更是卓有成效。从一个旁观者看,气质和成品表现出的最重要两点:

1.务实,对自己所持有的品牌态度非常认真,核心方面的研发与发行不玩虚的,脚踏实地。

2.永远站在玩家一边,开放游戏代码支持玩家MOD,听从玩家建议积极修改。

能力是一方面,对于一款巨型的3A游戏,制作态度的决定力更大。一款用心的游戏即便技术上有瑕疵,你也能感受到其中的温度;一个自大的开发商技术越强劲,游戏越像一个空壳。您当然也可以用BUG多、改变少、优化不好说“B社不思进取”来反驳我。判断的标准和出发角度不同,笔者在此认为Todd Howard带领Bethesda工作室在2011年完成自社老本行《上古卷轴5》的制作后后全身心投入到《辐射4》的开发中,付出了足够多的努力,才有一个内容这么丰富的作品。作为极为复杂的沙箱游戏,对比《GTA》确实仍有不足,但整体表现是很积极的。

回到系统与故事,《辐射4》相比《辐射3》有了显著的进步,尤其是系统方面,变化的步子太大,将“进步”的说法改为“颠覆”也未尝不可。而这颠覆不能拿来与辐射1、2做“更好”或“更坏”的比较,而是解决上文提到的矛盾的唯一办法。否则做出来的,就是主视角的《幽浮》(X-COM)。如果大家真的特别想玩前两作感觉的回合角色扮演游戏,《废土2 导演剪辑版》欢迎你,那游戏也棒极了,绝对对老玩家的胃口!可以参考我们的【买不买?《废土2 导演剪辑版》】。

2D回合制角色扮演游戏的“SPECIAL系统”作为一个完整的体系,牵一发则动全身。《辐射4》则彻底重写了即时战斗系统中的SPECIAL系统以适应3D即时战斗。

原2D回合制SPECIAL系统核心的三个组成部分——SPECIAL七项基本数值、PERK天赋和SKILL技能这三个系统维度相互影响相互关联,错综复杂地创造出一个独特的角色,如果加错点,那你的角色基本就废了,比如力量高感知低,却在SKILL技能系统中抛弃近战把点数都分给远程武器,还配了一个神枪手的PERK天赋……而在《辐射4》中,SPECIAL基本数值、天赋和技能这三个维度合在一起组成了一张“辅助能力”图标,游戏中也叫PERK,但是为了方便与老PERK区分,我们就继续叫“辅助能力”。

应用信息
  • 大小:313MB
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