安卓游戏介绍
风来之国修改器免费下载是一款专业而简便的游戏工具,为玩家提供了四项关键功能。可以帮助玩家修改游戏中的金币获取量、经验获取量等参数,从而降低游戏难度,提高游戏体验。让游戏变得更加的简单有趣。有需要的朋友快来点击下载吧!
风来之国修改器免费下载功能
F1+1金币+100
F1+2金币最大
F1+3超级速度
F1+4子弹时间
风来之国特色
战斗操作给力灵活,虽然是像素小游戏,但是冒险趣味很丰富;
结合了解谜、动作、场景等多种元素,构建了一个末日废土世界;
随着挑战开启的全新故事,在游戏之中,玩家可以尽情体验;
风来之国是世界崩溃人类文明衰败后世界上唯一存在的文明之地;
战斗系统不错,代入感真实,而且战斗操作和冒险玩法都很给力!
风来之国魅力
两位主角各自的能力将在不同战斗场景和解谜环境中发挥作用。
你可以更好地让自己在游戏中的世界中脱颖而出。游戏中的情节和场景元素都非常好。
您可以在这里发现很多新的元素并将这些内容结合起来。
帮助地下城工约翰和迷路少女山姆在末日世界完成拯救世界的经历。
不断挖掘两位角色的武器潜能,让他们能够拥有更丰富的战斗能力。
《风来之国》评测:写给任天堂的一封情书
像素风动作冒险游戏《风来之国》已经于上周登录了Switch和Steam。
游戏自从公开至今已经过去6年之久,艺术品般的美术风格吸引了许多玩家的关注,发售后更是在港、日、美服均登顶榜首。
那么这部作品究竟体验如何,一起来看看吧!
顶尖的美术水准
首先游戏的美术自然是不用多吹,各位看图就一目了然。
整个游戏的世界均采用精妙的像素绘制,从环境的一草一木到角色的一颦一笑,都在这点阵之间被描绘得栩栩如生,灵动鲜活。
接触过美术设计的小伙伴应该知道,比起3D建模等表现方式,用点阵像素来绘制画面是一件非常折磨人的事情,耗时耗力不说,对角色肢体动作、面部表情的刻画更是要求极高。
像这种业界顶级的像素风格,很多时候都只能局限于视觉艺术图或是一两小时体量的小游戏。而要在全程保持这么高水准的情况下,去完成一部流程长达20-25小时的作品,这在整个游戏业界都是极其罕见的。
可以说,游戏在美术和画面表现力方面,已经达到了登峰造极的水准。虽然也存在一些“艺术游戏化”后不得不面对的现实,但单冲这美术,我想70元的售价就已经是玩家血赚了。
后启示录的世界
游戏设定在一个后启示录世界,面对自然灾害“黑潮”的侵袭,大片的城市不复存在,人类过着担惊受怕的生活。
从游戏画风到剧情基调,再到人物台词,都有着非常浓郁的《MOTHER》味,说它是《MOTHER 4》都不为过。(《MOTHER》是任天堂第一方的游戏,一共有三部,最后一部是GBA的《MOTHER 3》,强烈推荐大家去尝试一下)
在游戏动人的美术风格下,从地下世界到山间乡野再到现代都市,展现出了一个令人陶醉的后启示录世界。相比《最后的生还者》这些堪称业界标杆的作品,本作通过细腻的美术和角色的性格与对话,塑造出了一个独特且更具人情味的世界。
在这样一个大的框架下,游戏整体的叙事和故事基调,都颇具新意,探讨的话题也比较深刻。虽然有些转折略微生硬了一点,但作为一个以剧情为主要驱动力的游戏,故事算是非常吸引人玩下去的。
写给任天堂的情书
在玩法方面,《风来之国》比较类似传统的《塞尔达》。虽然不是和老《塞尔达》那样探索地牢迷宫,但游戏的各个地图中,都相对模糊地做了若干个大大小小的迷宫。解谜难度并不算高,但总体而言设计都很巧妙。
双人解谜、打破时间等玩法都令人眼前一亮,甚至真的有在玩《塞尔达传说》的感觉——这种感觉不是“和塞尔达多么像”,而是“有塞尔达的味道”。制作组并没有选择敷衍地抄一个塞尔达迷宫的设计,而是从设计的底层,去理解了塞尔达的设计,然后再用这种设计逻辑,去创造了一个个属于自己的迷宫。
理解底层设计逻辑,这一点大多数国内设计师,甚至我们许多玩家,都是可以做到的。但要在理解的基础上再创造,这一点正是最令人钦佩的。
令人恼怒的缺陷
顶尖的美术、迷人的世界、巧妙的设计,本该让《风来之国》成为一部不可多得的“Zelda like神作”。但在体验上,游戏却被一堆细枝末节的设计给毁了。
首先,游戏的战斗手感很差,有些判定也很迷。但这还只是小问题,我认为游戏其他部分的优秀足以弥补这些小缺陷。
但是怪物的设计实在是令人作呕。游戏中的怪物主要分为两个种类,一种是可以被主角约翰的平底锅击退的,另一种是受到攻击也不会带击退效果的。
这两大类怪物设计,其实是对应了两位主角的能力。不会被击退的,可以直接用“平底锅战神”约翰上前一顿胖揍;而那些收到攻击会被击退的,则需要先用“女儿”小珊的泡泡将其定身,再约翰上前攻击。
这作为游戏的战斗玩法设计并没有问题,甚至是一种很巧妙的配合。然而在怪物的分布上却出了问题,很多双人分别前进的解谜关卡中,出现了需要合作解决的怪物。虽然也不是不能打,但这样的设计对游戏的体验影响极大。甚至如果不巧一点,遇到了残血+无补给的情况,几乎就要求我们无伤过,简直比打Boss还痛苦。
而游戏在Boss的设计上,尤其是前中期的Boss,也是糟糕至极。很多时候就是故意来恶心玩家,例如游戏初期的一个螃蟹Boss,就根本不可能无伤,必然要被扣血。
正常来说,在塞尔达游戏中,Boss战只会存在菜B玩家,但不会有不讲武德的怪物。《风来之国》中的一些Boss被设计成了让玩家无处可躲,即使玩家有熟练的技巧和高超的操作,也无法避免。这让游戏前中期一进入Boss战,体验就急转直下。
游戏后期的几场战斗,在设计上有明显的提升,游戏能给到明显的正反馈,体验好了不少。不过仍然存在着判定过于严苛的问题,想要无伤就需要精确到帧,真把玩家们当梅原大吾了啊
相比起战斗难度高、收益薄弱、节奏容易失调这些问题外,一部分关卡的设计更是制作组故意恶心人。例如在第一次被黑潮追赶、最后期逃出会变形的大楼,这些关卡不仅判定过于严苛,稍有失误就要重来,而且在道路的设计上也是恶意满满。前一秒我还在玩一个标准的《塞尔达传说》,后一秒就突然变成了《正常的大冒险》,体验撕裂且令人恼怒。
另外,目前游戏仍然存在各种大大小小的bug。轻则出现水上漂、卡位等小问题,重则直接闪退。我个人在20多小时的流程中,遇到了6次闪退。虽然游戏有自动存档,倒是不用担心闪退回档,但这对于游戏的体验影响也是很大的。
我在通关看最后一段剧情时闪退了,整个沉浸式的体验都因此被打破,并且不得不重新打Boss的最后一个阶段。
其实说了这么多,游戏的这些问题大多都来自于某几个点的欠打磨或是经验不足。有些东西其实微调一下,就会很好地避免一部分玩家出现糟糕的体验,例如替换一下单人路线上的怪物、稍微延长一下某些关卡的判定时间、稍微多给一点补给或者食材等等。
游戏的PC版最近几天更新了好几次,修复和改进了不少地方,无奈Switch版更新审核太慢了。
总结:不可多得的国产之光
在《风来之国》身上,能很明显地感受到制作组对电子游戏,对任天堂,对《MOTHER》《塞尔达》的热爱与敬仰。它是国人任饭写给任天堂最动人的一封情书。
除开游戏目前存在的一些小bug、一些容易改进的设计问题,其本身的品质放在全球市场都是一颗耀眼的明珠。
玩家也好,开发者也好,都是在摸索和犯错中进步的。潜心钻研,学以致用,永远是值得尊敬的。《风来之国》就是这样一位脚踏实地,稳扎稳打的国产游戏开拓者。
希望每一个热爱游戏的玩家,都能入一份《风来之国》,去享受这段动人且难忘的冒险。
P.s.整个评测都没有提本作包含的小游戏《大地之子》,因为我自己也没有玩透。游戏在第七章结束后,就不能在继续玩了。想好好玩这个小游戏的玩家们记得在第七章打完!
《风来之国》评测:一切都恰到好处
一些具体且全面的情感。
《风来之国》是个有趣的游戏。
当然,你肯定会问我有趣在哪里,这不是一两句话就能够阐述清楚的,所以我打算和你慢慢聊一下——
胡子拉碴的矿工约翰与神秘的白发少女珊,这是本篇故事的两位主人公,而游戏讲述的,就是两人冒险的故事。
在游戏中玩家扮演着两名角色,同时也在观察着两名角色,约翰负责一行人的起居与主要战斗,珊补足约翰的不足,并为单调的旅途填充色彩,同时其神秘性承担着游戏的引子,为约翰指明道路,给予游戏一个清晰明了的主线脉络,不至于让游戏流程漫无目的。
从题材上来看,《风来之国》无疑是传统的。不过,冒险是少男少女的向往,甚至略带有些许纯真色彩,《风来之国》想要营造的,便是这样一个成熟与纯真并行,为大人们唤起童心的世界。为此,游戏需要一定的反衬,来让印象色彩更加浓郁,比如故事中的两位主人公,就分别代表着玩家个体的成熟,与冒险故事的纯真。前后两者的配合,让玩家不至于落入单口相声,再冷漠的人都会随着另一位伙伴的引导,慢慢沉浸在开发者安排好的剧本当中。
这就像热血漫画往往需要一个中二笨蛋与一个无口腹黑一样,分明的职责,承担起了故事的推进,与精神内核的探讨。
但这还远远不够,主角只能确立题材基调,却不能改变整体环境。
因此,除了性格鲜明且互补的主角外,还需要一个与主题自洽的氛围,从观感上引导玩家进入游戏的世界,让脚本的布置安排,变得理所应当。而由点阵打造的像素世界,自然成为了最上之选,理由很简单——像素点阵在包含成熟的同时,还能兼顾稚嫩,让精与简两个处在对立面的逻辑形象,安然共存。这是其他美术风格难以达到的成果,也是电子游戏源头带来的历史加持。
像素点阵是每一个国内游戏玩家,最先接触到的美术风格,可能是因为《魂斗罗》,也可能是《赤影战士》,总归是小霸王,所以像素风最能代表电子游戏的初心。以此,像素点阵形成的世界会将玩家拉回到数十年前的心境,进而唤出玩家的童心,童心代表着求知欲,借此迸发出无穷的好奇心,而好奇心正是冒险的源动力,为玩家提供用之不竭的燃料。此时,随着玩家好奇心的展现,由像素点阵打造的奇幻世界,也将在玩家面前徐徐铺开,玩家也会不由分说地踏入这个世界。
值得一提的是,愈发精致的点阵,代表着游戏技术的成熟,玩家随着年岁的增长也会变得成熟,但冒险却是纯真的,从以前到现在从未改变,且会一如既往。于此,一幕有趣的场景,便悄然发生在屏幕对面——日渐成熟的玩家操控着代表成熟的约翰,游历于技术进步带来的更加成熟的像素世界,却与纯真的神秘少女珊一起,依旧埋头于虚拟世界的冒险当中。技术在进步,玩家在改变,初心却一直不变,这未尝不是一种纯真的体现,是冒险,也是心境。
在这里,玩家与角色对应,角色和世界观对应,从现实到虚拟,从物理层面到精神层面,交相呼应的元素呈现一片和谐,阐释了电子游戏以交互为主的底层概念,甚至进而在精神层面做到了拉扯,一步一步将玩家引入其中,这一切的始作俑者,都来自于像素点阵。
所以,《风来之国》并非是迎合了像素热潮,它只是选择了最适合表达自己的美术风格,游戏中的每一处设计语言都是自洽如此,缜密地将每一个环节连起,浑然一体。
像素点阵为游戏构建出清晰的形象,塑造出一副框架,而填充在内的,便是玩法与机制,剧情与流程。如果要用一个词来形容《风来之国》的内在,那就是恰到好处。
比如作为主旋律的双主角设定,《风来之国》安排了许多需要两位主角各司其职的机关解谜,但又没有强行让每一个关卡都去对应双主角的设定,从而矫枉过正,让设定徒显累赘。作为亮点存在的机制,每一处都在合理的剧情中才会展示双人组的玩法魅力,正是其恰到好处的表现。
举个例子,冒险中的约翰和珊可能会被地形所分开,可能会被机关所分开,但两人都并非是解谜的工具人,而是对应自己的能力,找到了发挥的舞台。在第一章中,珊一个人不知所踪,而约翰为了找到珊,来到了危险地带,被分割在屏幕两端的主角,会为了相见而排除阻碍,在一个个解谜后最终相遇。
也因为这个桥段安排,游戏为玩家引入了“分离”这个设定,用剧情流程为玩家引入功能介绍,一切都显得水到渠成。同时,游戏也并没有强行安排许多某位主角被拐走的场景,强行造就一个个双人关卡的局面,一切需要用到“分离”功能的关卡,都是玩家主动在场景中发现,分开合作会比站在一起,更有效率。
多主角并非是《风来之国》的首创,且任何多主角的游戏都会意识到角色差异的重要性,即多名角色间不能被相互替代。不过,很少有游戏能将角色能力与关卡设计一一呼应,并与剧情高度自洽,一号主角以外的角色,往往不是成为了特定场景的代步工具,就是为了能力彻底吃掉了剧情设定。
而《风来之国》却做到了各方面的统一,也许是角色少的原因,约翰的道具运用与战斗,贯穿了整个游戏流程,家庭煮夫的设定,又衍生出了“烹饪”这一玩法机制;珊的超能力同样在作为游戏暗线的同时,承担着机关解谜,且不与约翰的战斗能力冲突,甚至可以相互配合。
这样做的好处,不言而喻。玩家很难跳脱出游戏氛围,不会突然脱戏,对一个莫名其妙的设定产生疑问,反面例子就是其他游戏中常常出现的大材小用,机械降神。同时,衍生玩法又进一步反哺到主要玩法中,成为了冒险附赠的乐趣,让重复的游戏内容,也能获得意外之喜。
而双主角解谜的底层玩法,无疑也让《风来之国》比起单主角的游戏,要显得有趣一些——比如,踩压式触发的机关,从搬来一个箱子,变成了站上去一个角色,或者一个角色负责解谜,另一个角色负责战斗。并且,针对于双角色的存在,其关卡的设计,也会变得更加活络,也许《风来之国》的两位角色在操纵时会显得过于传统,但天马行空的想象力,反而被体现在了关卡的塑造上,让游戏不会失去本来的乐趣。
举个例子,珊和约翰的角色特性,都没有什么独创的机制,皆是解谜冒险游戏中,最常见的那类。但关卡中每一个部分,却能对应这些传统的能力,设计出不同的机关,反向衬托出玩法的优秀。《风来之国》的BOSS战,也是我很喜欢的设计,它在利用了角色特性的同时,每一个BOSS还呈现出了不同的机制,摸索每一个BOSS的弱点,成为了游戏中战斗的乐趣。
相比角色本身能力的设计,我更加欣赏游戏对关卡的安排,这让不算出众的战斗系统,也能变得丰富有趣,关卡与战斗间呈现出了反哺的趋势,用强的部分带动弱的部分,让不算出众的部分,也能显得丰富有趣。
我不讨厌简单的能力设计,相比繁杂而大多用不上的能力,让每一个技能都适才适用,会显得更加生动,这也是我刚刚提到的恰到好处。我很喜欢恰到好处这个词,它清晰明了地概括了《风来之国》的大半内容,即《风来之国》绝不是玩起来最惊艳的,但每一个被填充在框架中的内容都极其自然,这些细节并不会宣泄出强烈的情绪,却让人如沐春风般顺畅地游玩其中。
《风来之国》并不需要被给予太多期望,它也不会让你产生什么失望,平淡中又会掺杂许多惊喜,为你冒险的旅程再添一把薪柴。
其实说平淡,是委屈了。因为《风来之国》的彩蛋、宝藏非常多,多到支线可以当作主线玩,开发者甚至在城镇内的电视机中内置了一个完整的王道游戏……有多完整呢?它有独立的存档进程,以及计分板,玩家需要从初始状态的勇者一路收集各个队友,练级寻宝,最后挑战魔王,一个王道至极的魔王勇者游戏,在城镇内等待着玩家挑战。
嘿,你知道这是谁吧?
坦白说,《风来之国》无论是玩法还是机制,都能让我很自然地沉浸其中,并且剧情也相当不错。《风来之国》成功通过一系列的对话、纷杂的动作、大段的演出,让整个世界活络起来,每一位NPC都是这个世界的一部分,并且密不可分。
他们仅用简单的一段对话,却能从旁敲击出一段真相,一段历史,一人一句便凑出了整个村镇的全貌。而一个个村镇相连,正是《风来之国》游戏的全貌,其庞大的世界被打散成一个个零碎的线索,再由玩家在冒险中将其一个个回收串联,亲手揭开这个世界的面貌。
这是有趣的——丰富的情感,可以酝酿人文;有了铺垫,才会有递进。所以,《风来之国》是少数会表现剧情的游戏,拥有剧情的游戏。
而我相信,在游戏结束后,你一定能够感受到它想要传达的那些情感——那些具体且全面的情感。
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