安卓游戏介绍
堕落之主修改器最新版是一款专门为堕落之主玩家打造的修改工具,支持玩家自己编辑人物的各项属性,调整游戏的整体速度。玩法有趣,内容丰富,通过使用该修改器可以大大降低游戏的难度。有需要的小伙伴千万不要错过了!
堕落之主修改器最新版功能
数字键 1 - 无敌模式/无视伤害判定
数字键 2 - 无限生命
数字键 3 - 无限体力
数字键 4 - 无限法力
数字键 5 - 无限弹药
数字键 6 - 无限摄魂充能
数字键 7 - 负重清零
数字键 8 - 100%掉宝率
数字键 9 - 无限消耗品
数字键 0 - 超级伤害/一击必杀
数字键 . - 伤害倍率
数字键 + - 防御倍率
PageUp - 最高韧性
PageDown - 瞬间清空负面状态累积
Ctrl+数字键 1 - 编辑精力
Ctrl+数字键 2 - 精力倍率
Ctrl+数字键 3 - 设置玩家速度
Ctrl+数字键 4 - 设置移动速度
Ctrl+数字键 5 - 设置游戏速度
编辑玩家属性
Alt+数字键 1 - 编辑等级
Alt+数字键 2 - 编辑力量
Alt+数字键 3 - 编辑敏捷
Alt+数字键 4 - 编辑耐力
Alt+数字键 5 - 编辑活力
Alt+数字键 6 - 编辑光辉
Alt+数字键 7 - 编辑炼狱
Alt+数字键 8 - 编辑体力恢复速度
Alt+数字键 9 - 编辑法力恢复速度
Shift+F1 - 编辑重击抗性
Shift+F2 - 编辑流血抗性
Shift+F3 - 编辑灼烧抗性
Shift+F4 - 编辑点燃抗性
Shift+F5 - 编辑冻伤抗性
Shift+F6 - 编辑毒素抗性
堕落之主特色
巨大地图等你去探索,发现更多秘密,享受更多冒险。
带来了无尽的苦难和毁灭,作为黑暗远征军的一员,玩家将面临残酷的挑战。
还有各种武器和装备,你必须自己获得,以提高你的战斗力。
需要使用自己强大的力量和技能,为人类的自由而战。
自由的冒险等着你来发现,更多精彩的挑战等着你。
堕落之主优势
深入庞大的双重平行世界,跨越生死两界
掌握行云流水般的高难度战术战斗
挥舞毁灭性的魔法攻击与角色加成
邀请另一名玩家与你一同在自由畅快的在线模式中并肩作战
结识形形色色的两界居民,但并非所有人都是真心实意……
完全自定义只属于你的独特角色
包括骑士、游荡者以及见习火法师在内的9种初始角色职业供你选择
《堕落之主》游民评测8.5分 类魂游戏的佼佼者
对类魂游戏爱好者而言,这两个月可真是太幸福了,前有《匹诺曹的谎言》,后有《堕落之主》。他俩就像一个老师教出来的两个好学生,在各自的作品中发挥其了对“魂”的独到理解,在游戏体验上也有着不同的优势,形成了两种迥然不同的风格。
《堕落之主》在很多方面都忠于“魂系”游戏的经典元素。无论是丰富的武器、道具、法术设计,还是优秀的BOSS战斗,与一体无缝的地图探索。玩这款游戏时,熟悉的感觉总是接踵而至:初次探索未知区域时,所遭遇的种种“陷阱”带来的受苦感,以及随角色能力与战斗技巧的提升,而不断增强的爽快感。
本作无疑是“魂系”游戏中综合素质相当高的一作。不仅具备完整的多周目玩法、联机合作与入侵机制,还融入了一些熟悉的“复仇”和契约系统,可以让人玩上好一段时间。
不过这款游戏也并非完美,在游戏优化、后期数值平衡以及部分Boss体验上仍存在一些不足。但总体而言,它依然是一款引人入胜,又具有独特魅力的优秀“类魂”作品。
当黑魂遇到寂静岭
俗话说得好:“似我者生,学我者死。”如果开发者只是一味仿制“魂”的概念与细节,却没有做出属于自己的、令人印象深刻的新东西。那么即便仿得再好,也仍然是一款缺乏灵魂的作品。
而《堕落之主》在此方面做得相当出色,游戏最大的创意在于将类似《寂静岭》表里世界切换的概念,嵌入到了魂系构造的地图之中。并围绕这一独特的生死切换机制,做出了相当多有趣的玩法。
游戏中存在现实世界,和名为“影界”的死者世界。这个“影界”虽然与现实的世界重叠,但正常情况下玩家无法察觉其存在,影界中事物也不会对现实世界产生任何影响。可当玩家在现实世界死亡后,便会被送入影界,而如果在影界内再度死亡,则会是真正的死亡。
玩家持有的关键道具——“提灯”,是连接真实世界与影界的纽带。通过这盏提灯,玩家能随时窥探到影界的景象,甚至可以主动消耗生命力来进入其中。你会发现,那些在真实世界中被断桥、封闭的铁栅栏,或悬崖峭壁所阻挡的路径,在影界之中却可能成为有意义的新区域。
换言之,《堕落之主》的地图设计比表面看起来要复杂得多。“现实世界”中的探索与“影界”的探索提供了完全不同的体验。当然,这并不代表每张地图的可探索内容会乘以二,毕竟影界并不完全覆盖整个现实世界。它更像是一种锦上添花的设计,为热爱探索、喜欢挑战并且充满好奇心的玩家,带来更多的奖励,就像正常关卡附加的“隐藏关”一样。
游戏的部分流程会强制玩家进入影界才能继续,甚至有些关卡需要玩家不断地在现实世界与影界之间切换,才能完成复杂的地图探索。这种双重地图设计的确相当考验游戏设计能力,本作也算是成功地展现了这种生死两界切换的特殊乐趣。有时当我不慎落入深渊,掉进水里或被紧随其后的怪物追杀,复活后竟然都发现了新的“影界”道路,这种意外之喜,让死亡也显得没那么挫败了。
与《只狼》相似,游戏为玩家提供了死后在影界复活的“第二次生命”,代价则是面临更大的威胁。毕竟影界依附在现实世界之上,意味着玩家在影界会同时面对现实世界和影界的敌人,这种双重压力也对复活后的生存带来了极大挑战。
且角色在影界中停留的时间越长,这里也会愈发危险。一开始可能只会出现不断刷新的小怪,与突然冒出的一些仅在影界存在的特殊敌人。但如果你在影界中逗留太久,最终会出现一个散发红光的死神前来收割你的生命(当然,它也是可以击败的)——第一次看到的时候,我还以为自己跳到了《吸血鬼幸存者》里。
不过,通过这个“复活”机制,游戏也巧妙地设置了一种策略性的游戏玩法。在影界中,玩家可以与特定的一次性图腾互动,返回现实世界,这相当于多了一条命的容错。在游戏初期,角色的血量与资源都较少时,我就是通过死亡——找图腾返回现实——再死——再回现实,在两个世界切换不断续杯,苟延残喘到了下一个篝火,这套设计还是相当有意思的。
从洛斯里克到废渊
《堕落之主》的流程和规模都超出了我的预期,场景宏大,内容充实。许多场景显然是在向《黑暗之魂》甚至《血源》致敬:如一个深不见底的黑暗深渊,玩家需要点燃火盆来辨明路径;得不停喝解毒药才能通过的毒池;以及结构复杂、内外双层设计的巨大城堡。在虚幻5引擎的画质加成下,这些场景都展现得十分精美。当我用手中提灯揭露那些在现实中看似光鲜亮丽,但在影界中却隐藏了丑恶面貌的事物时,这种独特的氛围感令人赞叹。
而游戏的地图,也遵循了《黑魂》经典的无缝世界设计。通过不断探索,打开近路,走上不知通往何处的电梯,你会发现原本线性串联的各个区域,会慢慢地连为一体。虽然本作地图的纵深感没有《黑魂1》那么强烈,但其地图连接方式多少也有点《黑魂3》的影子。从高处,玩家可以轻易地看到每个“薪王”在天空中的“红标”,从而推断前进的方向和路径。
不仅如此,游戏在还引入了一个有意思的设计:可以自己建造篝火。这个源自《黑魂3》的废弃设定,成功融入到了《堕落之主》的流程之中。在地图的各个角落,玩家能发现一些带有白色花朵的区域,使用某种特殊道具,即可在此创建临时篝火。
游戏很仁慈地在Boss房前,或关键的路线分叉点,设立了建造篝火的位置。这使得探索的流程灵活了不少。你可以在自己弹尽粮绝时就地插一个篝火,用于补充元素瓶等资源,以延续探索进度。也可以在boss房前安插篝火,来跳过漫长的跑酷。听起来很不错,但如果你见到一个新的篝火点就插,那么你绝对上了制作组的当。
一方面,自建篝火只能存在一个,当你建立新的篝火时,之前的篝火将自动消失。另外,建造篝火需要消耗特殊道具,该道具的获取方式也较为有限(精英怪掉落或商店高价购买)。
最开始我的确是每见到一个可建造的篝火,都老老实实插一个,很快我就发现需要的道具不够了。因为游戏给了非常多自建篝火点,可能开一扇门、爬一个梯子就能看到另一个。
似乎制作组并不想让自建篝火成为一种即插即用,替代原本“存档”机制的工具。而是希望玩家能够根据自己的游戏进度和地图理解,策略性地选择在哪里建立篝火以收益最大化,这一点相当高明。
相比地图的多元化,本族的敌人种类数量就有点少了。从中期开始,就几乎没有出现过新的敌人类型,大部分是换皮怪物。并且许多精英怪,也都是前期的小Boss转正而来。当你满怀期待地来到一张新地图,却发现碰到的仍然是那么几个熟面孔时,的确有那么点失望。
我尤其要批评的是游戏中的犬型敌人,虽然只有两种类型。但几乎没有缺席过任何一个场景。我在《堕落之主》中度过的30多个小时中,可能有将近10个小时都在被各种狗追,人都麻了。
不再残废的主角
本作主角的性能一改大部分“魂类”游戏的残废模板,一上来就凸显出了其灵活度。角色的奔跑速度较快,且消耗精力也很少,不会在跑酷跑进怪堆的时候突然肾虚。
另外,游戏的闪避使用的是《血源》的系统,第一次闪避是滑步,再按下闪避才是翻滚。角色闪避的无敌帧时间在众多魂游中,应该是最长的一个,几乎从滑步动作开始直到到结束,都保持着无敌状态。
而相比闪避,格挡的收益就有点尴尬了。不知为何,《堕落之主》和近期发布的《匹诺曹的谎言》均采用了相似的防御机制——防御攻击依然会掉血,但可以通过攻击敌人恢复。不仅精确格挡的判定比闪避更严格,在盾牌性能不好的情况下,防御还会消耗比闪避多几倍的精力条。在敌人攻击较高的状况下,防御的综合收益显然不如闪避。
令人意外的是,《堕落之主》还借鉴了《只狼》中的架势条系统。只有当敌人架势条完全崩解时,才可进行处决。换句话说,在本作中你无法进行背刺——除非你的重击伤害可以一击将敌人架势打崩。
虽然完美格挡与使用重击造成的架势伤害更大,但对于我这种全程蹭刀,靠翻滚和Boss二人转的传统魂系玩家而言,大部分Boss的血条还没有架势条耐打。所以感觉游戏的防御和架势条系统设计都有点尴尬——至少对我的纯敏捷Build角色来说是这样。
由于测试时我玩的是敏捷号,所以也完全没有加任何与法术相关的属性。不过由于游戏中的大部分Boss和小怪使用的法术玩家都可以学习,所以倒也可以聊聊。《堕落之主》存在三种法术属性:光耀、炼狱和影界。等量代换一下,其实基本等同于《黑魂》中的奇迹、咒术与法术。炼狱与火焰、持续伤害有关;光耀与Buff和恢复有关。影界法术的效果在伤害上比较出众,并且部分技能的设计和特效也相当华丽。
此外,《堕落之主》也在操作上也做了些符合时代的优化。例如,弓箭和法器不再占据玩家的主手位置,而是被放置在和提灯相同的装备栏中。这意味着玩家可以在装备主手武器时,使用弓箭或法器输出,这大大减少了玩家切换装备时可能出现的操作失误和“安全隐患”。
小不忍则乱大谋
虽然游戏整体体验上相当出色,可细节之处仍存有诸多问题。
首先,堆怪的问题十分严重。虽然《黑魂》也堆怪,但远没有《堕落之主》这么离谱。在游戏中后期的一些场景,奔跑十秒钟即可通过的一段路,可能会塞进11个敌人。而大多数怪物的布置,也是近战和远程共同干扰,目的就是卡玩家的动作,我被怪物卡在角落、门口里完全动不了的情况都发生过不下十次。尤其是当你不慎陷入影界,这些敌人的数量还有可能翻倍。
同时,影界不断刷新小怪的机制也有点烦人。这代表着只要玩家身在影界,就不是绝对安全的。虽然《黑魂》也没有暂停键,但至少你总能找到一个相对安全的角落,更换装备、浏览道具等。但在《堕落之主》中,你在影界中打开菜单看地图换装备的时候,很可能会突然刷新的小怪当头来一棒。只有完全离开了影界,才能放心大胆地打开菜单。
还有则是游戏的Boss设计有些忽视了单人游玩体验,而注重多人联机。游戏中存在一些机制类Boss,即Boss本身可能会隐形、无敌,玩家需要去做类似击杀小怪这样的操作,才能真正消耗Boss血条。在单人游玩中,你可能会无暇顾及多个敌人或是分心处理机制,可一旦多了一个队友或NPC,那么这场战斗的难度便会直线下降。我并不反感机制型Boss,但这样让多人体验优于单人的机制设计,我只觉得很糟。
最后,则是游戏的优化存在一定问题。我的3070显卡在1080p分辨率下开启DLSS的高画质模式,帧数常常会跌到40~50fps。考虑到游戏推荐的显卡配置是2080,并且使用了对配置有一定要求的虚幻5引擎,同时还带有和《艾尔登法环》同款EAC反作弊系统(考虑到法环首发时的优化,和小蓝熊有不小关系),或许本作的优化也会是劝退不少玩家的一点。
结语
《堕落之主》或许是市面上综合体验最接近《黑暗之魂》系列的作品,其独特的表里世界切换机制,死后的“复活”玩法,包括自建篝火等等设计,都体现出了制作组对魂系列各个方面设计的充分理解。
我很乐于看到在如此多平庸的类魂游戏之后,真的有这样一款能在系统和玩法层面,真正学到了“魂”味的作品出现。或许以后非FS出品的“类魂”,也可以不再是只套一些机制性的外壳,而是能真正从设计层面触及到“魂”的核心。
类魂动作RPG《堕落之主》评测:别具一格的类魂世界
在十月份发售的诸多新游中,由CI Games推出的《堕落之主》无疑是关注度非常高的作品。
它能够得到玩家们瞩目,不仅因为游戏玩法是当下大红大紫的类魂,而且它“魂味”似乎还特别浓。
实际上游玩起《堕落之主》,你会真的感觉到它的手感和《黑暗之魂》系列十分相似,有不少地方就像是一个模子里刻出来的。
令人沉浸的表里世界
出色的视觉观感,是《堕落之主》留给大家的第一良好印象。
本作从建模到场景构建,美术堪称优秀。游戏拥有各种城堡、村落、山脉沼泽等风格迥异的关卡,无论贴图质量还是细节堆砌,都展现出较高的水准。
在剧情上,《堕落之主》延续了前作《堕落之王》故事,讲述了邪神阿迪尔被打败之后卷土重来,试图在这个世界里再度掀起混乱的经典剧情。而玩家将扮演一名“黑暗远征军”,在被诅咒的世界中奋力挣扎,踏上推翻邪神阿迪尔的征程。
而基于本作的魔幻世界观,《堕落之主》还提供了一个非常具有特色的设定——表里平行世界。表世界即为现实世界,另一个里世界“影界”则是一个充满着克苏鲁味的“死亡之地”,满眼看过去都是扭曲的死灵和皑皑白骨,还有一些不可名状、让人san值狂掉的生物耸立其间。
玩家要带着神秘提灯打开“影界”与现实连接的大门,控制着角色在生死两界之间穿越,不断去探索并深入了解两个世界之间的联系。
具体来说,游戏相当大一部分流程需要玩家不断地在现实世界与影界之间切换。比如现实世界中无法通过的断崖、锁死的大门,或者是隐藏的道具和boss,通往任务的道路等等,许多环节都需要在“影界”中寻觅踪迹,
尽管本作并非开放世界,但是由表里世界共同构架的一个个箱庭式关卡构成了一个半线性、互相连通、有很大高低差的游戏地图,个人的感受同样恢弘阔大。这样的机制大幅增添了游戏深度,玩家能够探索和体验同一个地点截然不同的正反两面,让探索地图的过程中充满了探险乐趣与风险挑战,这绝对是有别于类魂游戏且相当出彩的设计。
还有一点值得一提,尽管游戏给予的篝火数量并不多,但在地图的各个角落,玩家能发现一些带有白色花朵的区域,而我们在这里创建临时篝火,让自己的游戏体验变得更加便捷一些。
似曾相识、但细节不同的战斗
除了地图关卡之外,“影界”对玩家的战斗也有着方方面面不同的影响。
比如说:
* 最直观的一点,影界的设定会赋予玩家两次生命。玩家在表世界的战斗中战败后,不会立即死亡,而是在原地的“影界”中重生,而只有在“影界”死亡才会真正返回读档;
* 提灯在战斗中也设计了很多新花样。像是玩家可以运用提灯的光芒拉出敌人魂魄,使其陷入长时间的硬直,是个相当有效的战斗辅助手段;很多 BOSS 乃至小怪都有魂魄护体状态,需要用提灯设法打破灵核,我们的攻击才能奏效;
* 在“影界”中玩家的回复手段会受到限制,血瓶回复会有一定比例改为“虚血”;
...
这些基于“影界”的特别的战斗设计,会让我们在传统的类魂游戏玩法之外,找到许多不一样的乐趣。
当然了,本作的大部分战斗方式也都遵循着经典的魂系玩法。传统的格挡弹反、翻滚闪避、处决、以及借鉴于《只狼》中的架势条系统,林林总总该有的都有。
但真正玩起来,战斗的感受又有许多不同。
例如本作的格挡并不是无损的,成功防下攻击只能根据自身减伤率降低伤害,还要像进入影界一般扣除一部分“虚血”。如果能赶下次攻击到来之前主动攻击到敌人,就会让这些虚血补回正常血量;
闪避方式分为滑步(按一次闪避键)和翻滚(连按两次闪避)。角色闪避的无敌帧时间非常长,几乎从闪避动作开始直到到结束,熟悉了节奏之后完全可以替代格挡在战斗中的作用...
除此之外,玩家在《堕落之主》中能找到许多种类不同武器,例如属性均衡的弯刀、的长矛和势大力沉的巨剑等。根据所持武器性能的不同,攻击动作、范围、伤害与效率也都做到了很明显的差异化;相对应的,远程近战不同种类职业的游戏体验也有很大的不同。
评测过程中使用过的双刀敏捷流、盾矛力量流或者远程法师,都需要探索出一套更适合角色的操作玩法,不是简单套用上个职业的经验来玩,这点值得好评。
而玩家们面对的主要敌人,像是女武神,腐败者,大树守卫等等boss的招式都恰到好处,没出现特别夸张的强度也不会让人觉得太过轻松,可以说boss的设计方面还是可圈可点的。
总之,在世界观的规划、地图的设计、战斗的手感等等一款游戏,或者是类魂游戏非常看重的方面,《堕落之主》可以称得上优秀的评价。
但有些地方,《堕落之主》还是做过了头。
存在的问题
尽管夸了这么多,不过《堕落之主》也确实不是一个完美的游戏。
它的确还存在着一些或是设计上、或者其他方面的毛病,其中最突出的,就是游戏的堆怪问题。而这个问题是由于多种因素造成的。
首先,游戏里的怪物素材并不多,这就造成了前期的小boss往往在后期当成普通的小怪放在道中;而一个平台放上几只精英怪+几只远程怪+小怪+狗的配置是游戏里难免会遇上的头疼情况;
除此之外,游戏的怪物经常会被设置成两近战一远程的组合出现,而且它们往往有一两只藏匿于视线之外,我们稍稍放松警惕就可能会着了道,
如果说堆怪还有一些解决办法,那么仇恨机制就让本就艰难的处境雪上加霜,因为我们玩魂类游戏引怪是传统,当你有三个怪时,你一个一个引过来打,就不会太难。
但《堕落之主》的仇恨机制是区域性的,只要你远远地引了一个怪,周围的其他怪就会立刻锁定到你,往往在探索一片区域时,身后不知何时跟随着乌泱乌泱连成一大群的小怪,有时候恍惚让我觉得是在玩无双割草游戏...
但事实我们也知道,《堕落之主》是一款严格的、正经的类魂游戏,几乎每个怪都有两三刀劈死你的能力...
再加上影界怪物的特殊刷新机制——角色在影界中停留的时间越长,怪物会越来越多;一开始可能只会出现不断刷新的活尸小怪,接着就是冒着红光的死神..
当然熟练了游戏的机制之后,它们的袭来也不是过于可怕
尽管这些设计单单拿出任何一条出来都不算什么大问题,甚至有的游戏机制,比如影界持续不断的“危机”让我非常感兴趣,第一次玩到这部分内容时一度让我感受到类似电影《康斯坦丁》里基努里维斯穿越死亡之地,在无数死灵恶魔的魔爪边游走,那种千钧一发间的刺激感;
但它们结合起来,对应的难度就绝不是简单的1+1=2的加法计算,每一点阻碍会让战斗的复杂程度呈指数级上升。在高强度的小怪大军的不断追击,自己慌不择路的情况下,什么战斗体验、博弈乐趣都会逐渐消耗殆尽,而体验游戏剧情,探索地图更是无暇顾及,实在是有些遗憾。
不过好在制作组还是能听得进去玩家的意见,也说自己“设置的曲线太陡了,太激进了”在最近的更新中削弱了诸如高台远程敌人的命中率,添加了捡起魂的动作速度并添加无敌帧,下调了遗骸之种的售价等等。尽管没有完全解决堆怪的问题,但起码开始着手行动了。
另一个方面的问题,游戏发售的最初闪退、掉帧等等容易导致游戏体验变差的情况,在经过连续几个补丁之后,这些优化问题都有了改善,至少我自己这几天的体验已经没有遇到过闪退之类的问题了。
总的来说,这次CI Games给出的《堕落之主》依然存在瑕疵,但总体素质还是符合了我的预期。游戏里各种地方都能看到魂类先行者们的影子,也有着自己独到的创意。部分欠合理的设计,并不能抹杀《堕落之主》品质。
对于喜爱类魂游戏的玩家来说,依然是值得尝试的一部作品。
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