安卓游戏介绍
江湖十一修改器免费下载是一款非常适合想要修改游戏设定的玩家进行下载的一款游戏修改器,游戏修改器功能十分全面,修改了玩家的属性、可获得的金币、阅历等功能,你可以在屏幕上杀光所有的敌人,也可以在游戏中使用自己的角色,感兴趣的小伙伴快来下载吧!
江湖十一修改器免费下载功能
F1+1开启金钱修改
F1+2金钱+500贯
F1+3金钱最大
F1+4开启角色/NPC属性修改
F1+5全武功+5
F1+6全武功设为5
F1+7全武功设为最大
F1+8全内功+5
F1+9全内功设为5
F1+0全内功设为最大
F2+1全经脉+5
F2+2全经脉设为5
F2+3全经脉设为最大
F2+4全精神+5
F2+5全精神设为5
F2+6全精神设为最大
F2+7全身体+5
F2+8全身体设为5
F2+9全身体设为最大
F2+0全部位+5
F3+1全部位设为5
F3+2全部位设为最大
F3+3全江湖阅历+5
F3+4全江湖阅历设为5
F3+5全江湖阅历设为最大
F3+6全兴趣爱好+5
F3+7全兴趣爱好设为5
F3+8全兴趣爱好设为最大
F3+9超级速度
江湖十一特色
跨服激战自由自在,与顶尖强者碰撞对抗,争夺最巅峰荣耀呀。
十年前轩辕府有名的铸剑人被屠杀,一夜之间血流成河。轩辕家族几乎全部死亡
巅峰对决问鼎武林至尊,江湖榜、跨服战、杀戮战场多彩PK,释放血性,这才是你的江湖。
许多有趣的权力挑战和轶事;享受生动的江湖生活。独特的武术战斗系统
随着世界和剧本人物的演变,剧本主线不断推进,3小时的跌宕起伏,20多个分支脚本
江湖十一注意事项
1、主角修改:重新打开角色属性[C]界面修改。
2、NPC修改:点击NPC头像选择人物情报进入NPC属性界面修改。
3、超级速度:游戏设置里关闭垂直同步后使用。
4、开启天书秘帛修改:进入藏武界面[W]开启,重进藏武界面修改。
5、开启优劣胜点修改:战斗中优劣胜点变动后开启,下次变动时刷新。
6、回合快速增加:回合增加后开启。
7、开启参悟修改:打开武艺界面[S]开启,重新打开武艺界面修改。
开局褒贬不一的《江湖十一》,但我却感觉还不错?
今年的1月11日上午11点,又一款国产武侠题材游戏《江湖十一》正式在steam平台发售。
第一次了解到《江湖十一》这款游戏,是在B站上的宣传视频。视频中展示了游戏非常丰富的玩法,以及“类太阁”的高自由度玩法。
作为一个喜欢探索的武侠游戏爱好者,我自然也对这款游戏抱有非常大的兴趣,并且在游戏发售的第一时间就入手游戏并且体验了一番。
然而出乎我意料的是,在游戏发售仅仅一天的时间内,截至12日下午四点,《江湖十一》的steam评价就直接掉到了“褒贬不一”,甚至在这1400+篇评测中,仅有48%的好评。
在探索了十余个小时之后,我也想以我在游戏中得到的体验,来和大家聊一聊这款游戏到底有没有大家说的那么“拉挎”。
还是先来介绍一下游戏的故事剧情吧。
在《江湖十一》中,玩家所扮演的角色并不是什么重要的人物——没有什么背景,武功也不高深,只是初入江湖的一只“小虾米”。
自创人物界面,不得不说立绘真的优秀
不过在某一天,主角意外在家门口遇到了身受重伤的嵩山派大弟子。也正因如此,主角也被卷入了这个纷争的江湖世界,探索着其中潜藏着的关于武林门派的内幕。
值得钻研的战斗系统
作为一款武侠游戏,“战斗”绝对是游戏中最为重要的内容。
《江湖十一》的战斗方式,在我看来还是非常值得钻研一番的。
在游戏中,可以看到除了拳头、剑法这些基础的武功,还有刀、指、枪、棍、斧、鞭、钩、暗器、笔,一共11种武功。除此之外,游戏中对应的招式、心法和轻功等等,一共也有超过250套。
在选择了合适的武功和功法之后,游戏的战斗方式也有着一定的复杂程度。
总体来讲,战斗为回合制玩法。在每一回合中,自己和敌人会分别处于“攻”和“防”两个由此循环往复。
战斗最多进行18个回合(不过实力悬殊太大也可也提前打败敌人),获胜的方式就是通过谁的“胜”点数多,谁就胜利了。
游戏的战斗界面
或许有的玩家会说,游戏的战斗只是单纯的“比大小”,但实际上,还是有非常多需要研究的地方的。
就比如说,在配招的时候你需要特别注意“连招”、“招式特技”等等特殊的招数,这样才能够最大程度的发挥你的武功威力。
连招图示
除了配招,不同的武功秘籍也有着不同的使用条件。像是“朝辉星月拳”最好是是在早晨或者夜晚使用,而“寒冰剑”则是在冬季才能够达到最大功效。
当然,如果说你觉得这些配招的环节太过于繁琐复杂,游戏还提供了“自动配招”和“模拟战斗”的选项,方便战斗。
这里不得不提一个我觉得非常有意思的小细节——在战斗的过程中,界面下方会随着局势变化,显示相应的“战斗评书”。
这些文字往往将每回合描述的非常生动,虽然在“舌战”(每6个回合会有一次言语攻击)时的评书看起来会有些“不堪入目”,但这些充满画面感的文字,也给战斗增色了不少,让我有种在看武侠小人书的乐趣。
骂的太狠了
不过,就像游戏标榜的“类太阁”的玩法,事实上除了战斗部分,游戏还有着个更多的可玩内容。
在武侠世界里玩养成
在大部分时间内,你都会身处在一个大世界中,和形形色色的人交流,又或者发展一些养成的玩法和内容。
单是这个界面就很太阁了
游戏大世界地图范围之大,超乎了我的想象。
作为一款北宋时期的架空游戏,《江湖十一》的整张地图,复刻了整个北宋的24路。
驿站、门派,各种城市和府,还有大量的商户和商道,共同构建了这个错综复杂的大世界。
更加值得一提的时,整个地图是“动态”的,世界中所有人物都随着时间的流逝而改变位置。
当你在路上行走的时候,你会像在太阁一样在路上遇到一些旅客,甚至还能遇到商队(顺带一提,还可以劫镖)
在地图上遇见的少林寺弟子
除了在战斗上下的功夫,《江湖十一》中关于“养成”的内容也非常的丰富。
你不仅可以潜心习武,还能够在游戏中尝点美食、喝酒划拳,甚至还能够跑到赌坊赌点小钱。
从来不会划拳的我在这游戏里学会了怎么比划
当然,吃喝玩乐的一切前提都在于“兜里有点小钱”。
而说到赚钱,最快的方法就是“倒卖货物”了。在游戏中有着“钞引”的系统,每一天不同的货物都有着不同的价格,资源类的风险低,工艺品风险大。
不过遗憾的是,本以为游戏中的贸易系统和太阁类似,但目前来看只是像炒股一样,低买高卖,并没有跑商的系统。
除了卖房炒股,在《江湖十一》里,和NPC互动也是一个重要环节。
和NPC的交互界面
在这里,所有的NPC都会因为自身特质产生互相吸引或是排斥的心态。
就比如说如果你的性情和格局符合对方的特质,那么对方会对你更有好感,你们也会很快交上朋友。而如果对方的性取向是你的性别,同时也你符合对方的恋爱观,那么对方会更加容易喜欢上你。
异性恋对同性会产生情感排斥
除了好友和恋人,你还可以在游戏里拜师、结拜、求婚或者是结仇等等,随着你认识的人越多,那么这张关系网也会越大。
情侣和妻子可以不是同一个人
当然,在关系更进一步之后,你也可以做一些大家都想做的事情。
值得注意的是,虽说游戏是一个架空的北宋朝代,但你还能在游戏中看到一些宋朝的有名人物。像是苏轼、张泽瑞等等历史重要人物,又或者是李师师这样的青楼名妓,你同样可以和他们称兄道弟,或者发展感情线,来一场穿越时空的交流。
你同样可以和这些关键npc发展感情线
怎么开局就“褒贬不一”了?
老实说,在两天探索了十几个小时并开始起稿这篇文章的时候,当我看到游戏商店页面“褒贬不一”的评价,我还是有些惊讶的。
让我惊讶的是,在体验过《江湖十一》的框架和玩法之后,我的确从游戏中得到了不少乐趣,所以在打开商店界面之前,我并没有预见到玩家们会有这么多负面的评价。
在这些差评之间,虽然也不乏一些跟风黑的玩家,但更多的是认真玩游戏的玩家提出的一些中肯的意见,仔细想想,还真有点感同身受。
部分玩家的Steam差评
首先被提到最多的,就是游戏大地图和UI等的优化问题。
虽然游戏足足有着21G的容量,但当你打开大地图之后,你很难想象这时一款2023年出现的3D场景。
游戏的地图界面,一股廉价的3D感
除了廉价感十足的场景界面,游戏各种“反人类”的UI设计也是非常影响游戏体验。
就比如说在一开始的新手教程中,会有一个“打开仓库”的步骤,但因为引导的问题,很多玩家都被卡在这一步,不得不上论坛提问(关于这个问题制作组已经及时的修改了)
当然,上面这些优化方面的问题,我想是比较容易解决的。
但最最最让人感到失望的,就是玩家缺少了一种叫做代入感的体验。
就像我一开始提到的,主角在这段剧情中只能说是“小虾米”的存在。
由于目前我并没有一周目通关,所以并不清楚之后是否会有主角的戏份,但到目前为止,我依然感觉自己只是一位旁观者,以“摄像头”的视角看待整个故事。
这就意味着,即使你自认为是主角,但游戏并不会给你一个“龙傲天”式爽快开局。你只是历史中的一粒尘,可能会对周围有一点点影响,但是并不能改写历史。
主角在剧情中大部分情况都是不发一言,或者是在括号里表达一些情绪
在这就不得不提一下《太阁立志传》的剧情设定了。
虽然太阁作为一款的剧情也相应的是固定的,但玩家依旧可以通过一己之力改变一定的历史走向。就比如说玩家可以在本能寺之变之前阻止织田信长的死亡,从而改写历史。
同时,因为游戏极大的还原了各种历史事件,玩家反而更愿意去体验其中的故事剧情,随着历史触发各种事件。
《太阁立志传5》截图
而对于《江湖十一》来说,作为一个完全架空北宋朝代的游戏,游戏并没有什么还原历史的剧情,却一定要按照游戏自己设定的剧情发展。更让人难以接受的还是以一个旁观者的视角出现在剧情,我想也是很难让人带入到游戏中的。
不过话又说回来,作为一款独立游戏,游戏整体的框架和内容量真的让我很难相信这是一款由2人开发的游戏。
开发者名单中只有两位制作人
在我看来,虽然剧情的旁观者视角和一些细枝末节的优化问题或多或少也影响了些游戏体验,但至少游戏丰富度上是下了功夫的。这些内容量满满的玩法依旧不影响我这两天在游戏里沉迷了十几个小时,并且还愿意继续玩下去。
不过,虽说一款游戏不能让所有人都满意,但如果这个作品不适合多数人的胃口,或者给大多数人带来了不好的体验,我想这其中呼声最高的问题也是需要亟待解决的。
还是希望在闷头做了7年的游戏之后,开发者们能够适当的听取一些玩家们中肯的意见,在这个内容还算扎实的游戏框架上,做出一些更新和完善。
我相信在改善这些问题之后,《江湖十一》风评也会慢慢回升,得到它应有的评价。
《江湖十一》:江湖很不好,只有酒还行
打打杀杀是江湖,人情世故亦江湖,奈何江湖很不好,也就酒还行。
见招拆招的战斗系统
《江湖十一》的战斗系统还是相当有意思的,并非传统的角色扮演游戏中的回合制战斗,其另辟新路,设计出一种“见招拆招”的打法,有点类似于投骰子拼点数。玩家和敌人每回合攻防对招,招式威力较大者则算作本回合获取优势赢得胜点,招式威力差距越大,获得胜点也越多,上限三点胜点。在一回合接一回合的“见招拆招”中,不断获取优势,最终在18回合内,量变产生质变,将累积的优势转成胜势,当然也可以在比拼过程中出现一击制胜等情况。
本作的战斗系统看似只是简单的比大小,但是其游戏规则的复杂程度非同一般,战斗时所涉及到的内容和受影响的因素繁多,使得这款游戏在操作技巧上相当硬核,上手精通皆不容易,有一种超阶版的田忌赛马。
首先,见招拆招的攻防回合制且以武侠背景为题材,那么见招拆招中“招”便是本作玩法的核心关键。游戏里,攻、防皆有招式,“攻回合”需要出“攻招式”,“防回合”需要出“防招式”。攻击、防守招式的词条包括威力、消耗、冷却、招式特技、连招效果等。威力便是参与比大小的数值,消耗是玩家打出招式所需内力,冷却时间按照回合计算。此三项都是简单易懂的属性,招式特技和连招效果则是玩家需要特别注意的两项内容。
招式特技,包括击破破绽、一击制胜、部位击伤等诸多类型,敌我比拼的威力差距越大,特技越容易触发,而这些特技在发挥效果之后,又可以增幅其它特定的特技效果,例如,破绽状态下,更容易被击伤、淬毒、点穴,甚至被对方一击制胜或者击杀致命。连招效果,则是该招式通过前置和后置招式的衔接,激活连招效果,一套连招中各个招式的激活具有诸如威力增幅、冷却归零、特技激活、消耗减少等不同效果,一套合适的连招搭配能够产生意外的效果。因此,玩家在选择招式搭配时,如何高效率触发招式所携带的特技,如何打出招式连击激活连招效果,这些都是需要重点思考的方向之一(不是唯一)。
游戏中的招式极其丰富,13种各具特色的武功种类,涵盖拳法、掌法、剑法、重剑、指法、刀法、棍法、枪法、斧法、鞭法、钩法、笔法和暗器,30+门派势力武学体系,250+功法中数以千计的招式技能,组成了《江湖十一》武侠世界中的庞大武学宝库。每一次的战斗,虽然也可以通过系统自动分配,但是系统AI的设计只是很简单的数值比对,无法进行更深层次的思考。
随着修习历练,面对复杂多变的江湖纷争,利用不同武功招式的变幻搭配,使对手防不胜防,AI是无法计算出更为复杂的内容,因此,根据自身已经掌握的功法和技能自玩家自己配招才是关键。而且除去一击制胜等特殊情况,每一次战斗最多进行到18回合便结束,之后便根据双方的胜点数决定本次战斗的胜负平,不过在战斗进行过程中,每经历6个回合便可以重新进行一次配招,随时调整自己的招式套路同样需要玩家亲力亲为。这般由玩家自己调整功法招式的玩法,是本作挑战性和策略性的进阶,也是硬核之处。
实际上,简单的查看招式词条只是一个开始,掌握了招式特技的触发和连招效果的激活,也只是刚刚迈出了新手村正式步入江湖的小菜鸟,还很多其他的内容需要玩家掌握甚至精通。每种武功都有其“心法口诀”,满足与该心法口诀想匹配的招式搭配规则,便能够生效套路“契合效果”,即是所谓的“心法契合”。不同武功的心法口诀在“契合”和“未契合”这两种相反状态下都能具有完全不同的效果,为玩家提供的各式各样且各具特色的增益。因此,玩家根据所掌握的招式,是否触发“契合效果”,选择何种心法口诀的“契合”或“未契合”效果,也为高手之间的过招拆招徒增变数。
然而,仅仅将招式精通度拉满,千变万化随心所欲的任我变招,就能赢得胜利,这还真不一定,决定胜负的影响因素还有很多。
第一点,便是玩家自身的武学修为,如果只像王语嫣一般,空有宝库掌握丰富武学知识,没有对应的身体素质和武功内力作为支撑,再精妙的招式变化也只是花拳绣腿毫无威力,所以招式威力会随着习武进修精进,变强提升。
第二点,招式威力也会随着战斗的实时战况和自身状态的变化发生即时的改变,身体受伤、斗志消磨、道心崩溃,这些也都有着不小的影响。
第三点,对招过程中,还可以通过“舌战互动”,来扰乱对方的心态,产生逆转战局的奇效,这一点就像是诸葛亮骂死王司徒那样战前互喷垃圾话。
第四点,还有一些特殊的操作也能产生重要的影响,例如兵器被击落或夺取后(“击落武器”招式特技等),玩家除了有机会再次进行招式搭配之外,兵器被击落将进一步扰乱对方的心态,此刻可一鼓作气将其一击制胜,如果行囊中再无兵器,便无法继续施展相应的功法,若不会空手武功,则直接战败。
第五点,对方心神已乱,而我方却是内心舒畅,此时出招不仅威力加强,击破几率也会提升。
综上内容,本作为了赢得胜利,颇有点无所不用其极的思维。自身武学的修为精进,万千招式的融会贯通,见招拆招的千变万化,错综复杂的特技连击,心法口诀的契合效果,肢体部位的重点击伤,扰乱心神的言行举止等等,都有成为胜负乃至生死的转折点。正所谓,人在江湖飘,哪有不挨刀,或许一次大意,一不小心,被喽啰给噶也不是不可能。
开放世界任我行
游戏主线故事围绕着一场对少林寺的永言大师的谋杀展开,刺杀者将其嫁祸于魔教天尊教,并意图激起天尊教和以少林、五岳为首的诸多正派宗门的纷争,有点“六大门派围攻光明顶”的桥段,不过被天尊教代教主、教主帝阳天之养女、十年前被灭门的铸剑世家轩辕府唯一幸存孤女帝武寒出面化解,并号召天下门派查出事件真相。
开篇的引子以及后续故事的一波三折的发展,其实也是一个标准腥风血雨、江湖恩怨、儿女情长的武侠世界,《江湖十一》的其主线虽然存在部分剧情逻辑上不合常理,有些细节不能过于深究,但是整体故事性也还是值得阅读。且故事流程长、文本量不少,附带数十个支线剧情,以及31个江湖门派、20个组织势力、数百位江湖角色,编织出这么一个完整的武侠江湖属实不易。
不过,在本作主线剧情之外,还有着更丰富的开放世界内容,玩家完成主线只需要在限定期限内完成即可,这个期限时间很充裕,在空闲的时间里,玩家便可以自由的探索这个世界。不得不说,这个世界能够做的事情真非常丰富。
正如游戏介绍所说,城市村镇、设施场所,自然风光、名胜古迹、农特产地和遗迹等1000多处地点可自由探索;烹饪、点茶、鉴宝、关扑、演奏、赋诗、制药、写作、绘画、撰写功法秘籍等诸多诸多兴趣爱好的培养;类似期货交易的“钞引系统”供玩家体验经商的快乐;与一众NPC互动交流培养好感广结天下江湖豪杰的意气风发;人物、武学、自宅、美食、诗词、书画、书籍、藏品、服装的大量搜集图鉴等等。这个世界里可供玩家探索、搜集的内容量大管饱,无形之中探索开放世界的过程甚至超过了主线剧情。
其它的内容玩法基本和其他同类角色扮演游戏一样,不过,NPC之间的互动是本人觉得值得说到的一点,其实互动环节也不算是本作首创,另一部武侠游戏“太吾绘卷”中便已经有了这样的玩法。游戏里,江湖中形形色色的角色会根据各自的AI行动方式,去往不同的地点和设施(应该带有很大的随机性),玩家在这些地点和NPC们相逢是可以自由互动的。第一次和新NPC接触时,NPC会根据自己的性情、格局、性取向、恋爱观等综合内容,决定对玩家的第一印象。
NPC对玩家第一印象的需求比较多,综合起来能有普通路人眼缘便是不错了,不少时候还会对玩家产生厌恶,能有好感的实在太少了。玩家和路人第一次结识后,便可以进行对NPC进行查看情报、送礼、夺命、劫杀、偷窃、下毒等操作,好感度高还有切磋、拜师、偷师、结拜、下厨、宴请、共奏、送礼、调戏、告白、结婚等等互动行为,不过每种互动行为都会对角色的一些数值产生影响,所以进行一些不友好互动之前,一定要考虑再三。而且多结交好友亲密度往上拉,他们会来到你老家,给你送礼物,一个好汉三个帮,背靠兄弟不会穷。
当然,有时候和路人NPC互动也会发生一些“离谱”的事情,而这将NPC制作出一股别样“人情味儿”,游戏时也会产生一种NPC不是0和1编程出来的一股数据。这样的互动系统还是有着不小的闪光点,对于武侠和江湖题材游戏而言,尤为切合,而这也带给玩家江湖中人情世故的体验。不得不说,和数个小姐姐拉进关系追老婆的过程,远比到处往返跑做支线有趣,甚至为了娶到王朝云、李师师她们,主线都可以放弃不做了。当然,也吐槽一下本人的第一次遇见路人NPC时的骚操作,离谱却又有趣。
本人操控角色第一次走出家门,在客栈遇见游戏世界里第一位女性NPC,她看了我一眼就对我产生了厌恶,还嘲讽说“倒霉遇见了我”。是可忍孰不可忍,然后看见有偷窃操作便尝试偷取她身上的物品,毕竟不是盗贼专精成功率极低,果不其然就被她抓了个现行后,一言不合就开打。
开战之前,咱查看了她的各项数据,福缘、神来超过70,悟性、气法甚至超过80,但是各项武功种类的天赋不高,偏科严重、带有小气运、初入江湖萌新、小天才类型角色。不过咱初始Roll角色属性的数值还是不错的,将她轻松打败了,但是并没有没有杀她,毕竟本人出生于武学世家,道德也还有底线,何况是个漂亮小姐姐,是需要怜香惜玉的。骚操作来了,这名女角色自带气节坚韧的特性,被打败后就自杀就义。这也不是小黄文或者小黄油呀,战败了会对女角色进行不可描述的行为,何况战斗时候都没怎么受伤,也就是普通的被打败了,这一操作看得本人瞠目结舌。
复杂会劝退,丰富却不精
《江湖十一》的战斗的确硬核,内容确实很丰富,要剧情有剧情,要战斗有战斗,要开放有开放,要玩法有玩法,要互动有互动。本来所有的内容融入这一部作品里是没有问题的,其实不少武侠题材的游戏也有复杂的机制、丰富的玩法,可惜本作作者追求甚高贪心了,步子一下迈太大,复杂的机制、丰富的玩法很多都没有深入挖掘。啥都制作了、啥都添加了,雨露均沾,样样都沾边却也个个无特色,这是本作目前最大的问题。
或许,一些玩家体验武侠游戏的内心变化是这样的,初次体验时是“卧槽震惊!”,持续游戏后“就这样吧......”。游戏小问题不少,这里列举几个游戏中明显不足之处为例。
(1)门派势力系统,游戏里门派势力众多,这也很符合一个大江湖的情形,但是目前的版本玩家是无论如何都没法加入门派的。
(2)图鉴系统的信息分类和搜集物品异常丰富,但是如武功、书籍这些并不是你拥有了放进背包便可以解锁图鉴,玩家必须学会武功、熟读书籍才行。
(3)玩家修炼武功不是无上限的,当修为大于参悟时便无法学习新功法和进修已有功法,需遗忘旧的功法腾位置,这和图鉴解锁相矛盾。
(4)地图很大地域很广,除了有驿站的大城市外,玩家需要自己控制角色一边看小地图一边前进,此处可以设置一个道路起点和终点,让角色根据导航自动走路。
(5)我行侠仗义帮助名门正派或者白道势力捉拿窃贼,成功之后道德值还下降。
(6)主线任务是有规定时间的,但是规定时间内没有完成,主线直接消失并进入后一阶段的章节,虽然会缺失一段剧情,但也貌似不会对后续的主线发展产生影响,所以一心自由探索不关注主线故事也是可以,主线可有可无,时间限制也成了鸡肋,不如直接放开时间。
(7)同样和主线有关,主线任务玩家的参与感其实不强,就像(6)中所提,玩家不像参与者,更像是一个看客,改变不了事件发展和角色命运,其实这里完全可以根据玩家选择设置多结局模式,有好有坏有普通,让玩家来决定未来。
游戏复杂的机制、丰富的玩法现在反而成了拖累,复杂的机制上手困难,丰富的内容没有专精,再加上游戏本身慢节奏的剧情发展,玩家要么被初始的战斗机制劝退,要么在后续的体验中慢慢磨灭了热情。所以,游戏综合质量其实并不差,但是玩家也真的不一定有耐性慢慢玩下去。其实游戏如果在每一个环节都深入加强,游戏的魅力或许能够更大。
总结
《江湖十一》看游戏名字会觉得是一款很普通的武侠题材角色扮演游戏,但是实际游戏后也能够让玩家收获意外之喜。个人认为游戏里“见招拆招”攻防回合系统的硬核玩法是《江湖十一》最大的特色,有策略、有挑战、有新意也有趣味,游戏其他方面制作质量也是精良的。精美的国风美术绘画,传统乐器弹奏的动听背景旋律,片头极为美妙的人声游戏主题曲,量大管饱且剧情不错的武侠故事,纷纷扰扰的恩怨江湖,形形色色的武林人士,以及一个自由度高、可大量探索的开放武侠世界。
不过,世间没有完美之物,本作一样存在很多小瑕疵,最主要的问题便在于游戏复杂容易劝退,玩法丰富却无专精,节奏缓慢消磨热情。当然,游戏以完整版的形式直接上架发售,制作组的魄力就远胜于部分拿着国产游戏标签引流、用EA版本上架欺骗玩家圈钱的那些人,这是一部我愿意支持的国产武侠游戏。《江湖十一》看得出来是制作组的良苦用心,是一部非常值得探索且非常有潜力的武侠世界,但是也希望制作组能够更加完善此作,让他能够真正国产武侠中扛旗之作。
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