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三国志14修改器风灵月影

三国志14修改器风灵月影

  • 类型:策略塔防
  • 版本:v1.0
  • 更新:2023-12-15 16:08:25
三国志14修改器mod三国志
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安卓游戏介绍

三国志14修改器风灵月影是由风灵月影团队根据三国志14威力加强版游戏所研发的一款非常好用且功能强大的游戏修改器,这款修改器可提供一键调节耐力、士气、资金、兵粮、士兵、伤兵等资源数量,大大降低了游戏难度,为玩家提供了更好的游戏体验!

三国志14修改器风灵月影功能

Num 1–无限阶

Num 2–最高管理级别

城市编辑

Ctrl+Num 1–耐久性

Ctrl+Num 2–士气

Ctrl+Num 3–金色

Ctrl+Num 4–耗材

Ctrl+Num 5–部队

Ctrl+Num 6–受伤

Ctrl+Num 7–激发的剩余天数

Ctrl+Num 8–无序剩余天数

Ctrl+Num 9–比例(1-4)

区域编辑器

Ctrl+F1–商务支出

Ctrl+F2–农业支出

Ctrl+F3–兵营实验

Ctrl+F4–填充

Ctrl+F5–公共秩序

Ctrl+F6–构造限制

闸门编辑器

Ctrl+F7–耐久性

Ctrl+F8–道德

Ctrl+F9–部队

Ctrl+F10–受伤

Ctrl+F11–引发的剩余天数

Ctrl+F12–无序剩余天数

高级编辑

Alt+Num 1–LEA

Alt+Num 2–STR

Alt+Num 3–INT

Alt+Num 4–POL

Alt+Num 5–CHA

Alt+Num 6–忠诚度

Alt+Num 7–策略级别

Alt+Num 8–最大统计值上限

Alt+Num 9–出生年份

Alt+Num 0–疾病等级(0-3)

单元编辑器

Alt+F5–道德

Alt+F6–部队

Alt+F7–受伤

Alt+F8–引发的剩余天数

Alt+F9–无序剩余天数

Alt+F10–限制的剩余天数

Alt+F11–金色

Alt+F12–耗材

三国志14特色

加入了语音国战系统,玩家们可以通过千里传音与队友们协调战术策略,

玩家将分为魏、蜀、吴三大势力,为争夺他们所喜爱的国家而战。

各尽其职完成守备进攻任务,为了国家的命运齐力征战!

加入语音国战系统后,玩家可通过千里传音与队友配合协调战术策略,

玩家们将分属魏、蜀、吴三大势力,为自己钟爱的国家而战。

三国志14配置需求

需要 64 位处理器和操作系统

操作系统: Windows® 10, Windows® 8.1, 64bit

处理器: Intel Core i3-3220 (3.0GHz or over)

内存: 4 GB RAM

显卡: NVIDIA GeForce GTX660

DirectX 版本: 11

网络: 宽带互联网连接

存储空间: 需要 20 GB 可用空间

声卡: 16 bit stereo, 48KHz WAVE file can be played

附注事项: 1280 x 720 Display required

三国志14测评,当策略游戏开始拼实力和运气的时候,到底是好是坏

三国志14已经上线时间不短了,我入手了也有一段时间。

有些朋友想让我聊聊关于14的内容。我本来想着玩出来点经验之类的才好写点什么,可发现有点玩不明白。

因为一般三国志系列,我一般都是用的讨伐董卓剧本的平原刘备开荒的,而14的平原刘备手下不止关张,还有田豫和简雍,肯定是比11中的强了不少。而且还有一年的战略缓冲期,应该不算难。

可最高难度下,尝试了两次都被打得满头是包。

先不聊这个,先把我玩这款游戏最初的一些感觉聊聊,后面再聊游戏本身的机制。

一、三国志14的游戏设定

三国志14给我的第一感觉,还是一款非常优秀的战略游戏。

1、游戏界面

它的主要界面,借鉴了《信长野望》系列。不管是游戏的主界面,还是内政界面,包括征战界面,甚至是LAODING界面,都有不同程度的借鉴。

这个谈不上好坏,因为一般玩《三国志》系列的玩家,对于《信长野望》系列都不会陌生,不存在接受不了的问题。

2、内政系统

游戏的内政系统,采取了《三国志》系列早期的数值显示的方式,同时,各个地块的设定,则有一部分《信长野望》系列的影子,类似于“分城”的概念。包括312中的“蹲坑”的设定,也有一些类似之处。

总体来说,内政系统比较简化,而且也让很多原本“无用”的人物,有了一定的发挥空间。因为设置内政人物之后,不仅可以加快内政数值提高的速度,对于收入本身也有一定的加成。

这样,就很大程度上解决了大量的人物后期变成了“废物”的情况。

而且,把一座城市分块,也更符合现实一点。因为每一个地块都有各自的收入,多抢一块地,就多一份收入,也就相应的削弱了敌人的收入。此消彼长之下,优势就会越来越明显,充分的体现了“蚕食”的意义。

这比《三国志14》之前的系列中,一座城的全部资源产出全部都在主城之内的设定,明显要更实际很多。

3、军事系统

军事系统我感觉主要是集成了《信长野望》系列的大地图作战模式,但是,又不像《信长野望》中,都仅仅是各条道路连接,而是采用的《三国志11》的格子化处理的方式,可以任意选择攻击路线,迂回包抄等等战术都可以更容易的实现出来。

而在整体的战略层面,则主要采取了《三国志9》的思路,也就是在内政界面的时候,给各支部队下达具体的指令,而在战略界面时,各支部队会根据当时下达的指令自行行动,整体作战呈现出了“半即时”的效果。更有了一些“运筹帷幄之中,决胜千里之外”的意思,对于一些“刺头”,比如“莽撞”、“胆小”性格的将领,也有了那种“将在外君命有所不受”的尴尬。

在游戏的初期(爵位低的时候),是不能在战略界面控制自己的部队的。但是在爵位达到一定程度时,可以有限度的控制自己的一些部队,这个设定就非常的优秀。

比如我在玩311的时候,有时候也喜欢这么干,那就是几支主力手动控制,一些杂牌军则直接选择了“委任攻击”的模式,和314的这个设定就如出一辙。

总体感觉非常的好。

4、人物系统

玩这类游戏,最关键的还是人物属性了。

在314中,主要继承了311的人物系统,比如性格、特技(个性)。而且我感觉特技(个性)里,也有很多311各种MOD的影子。比如单人物多特技(个性)的设定,甚至一些特技(个性)本身,都有一些雷同之处。

在311之外,也不乏《三国志》或者《信长野望》系列的其他一些设定,比如阵型、战法、策略等等。

总体上来说,人物的属性设定更加的丰富饱满。

一个原本垃圾的人物,很可能因为一个好的特技或者策略或者其他一个什么玩意,变得炙手可热起来。这也更符合真实情况,所谓“三人行必有我师”,大部分人总是有一些可取之处才更符合实际。彻底垃圾不堪一用的,几乎是不存在的。

二、三国志14的游戏机制

游戏的各种设定,总体上来说我是非常满意的,非常优秀。虽然有点大杂烩的嫌疑,但是能把这些各个系列的特色有机的结合起来,也是非常困难的。

不过,我还是想要吐槽一下314的游戏机制问题。

我没有写过《三国志9》的相关文章,其实这款游戏我也是非常精通的。

在玩《三国志9》时,我就有一个非常明显的感觉,那就是“武将的属性”和运气,是主导战场的关键因素。当然,也包括其他一些硬件,比如资源、兵力补充等等。

双方的武将属性差距过大,你就只能盼着有逆天的运气才能取得胜利。反之亦然,你的运气太差,就算是你的武将足够强,依然可能败北。

虽然“运气也是实力的一部分”这句话看似也有理,但是到了游戏中就非常的尴尬了。

在314中,也有类似于39的问题,因为两者的战斗模式几乎是一样的,只是314多了一些元素罢了。

如果你的部队就是不放战法,就是不触发单挑,而对方疯狂放战法,那你顶级猛将很可能干不过一些二流人物。

一场败仗,很可能就导致你彻底玩完了。甚至不用大败,就是惨胜,都很可能万劫不复。

你经历了这么一战,玩完了,你说你读不读档?读档之后,是不是需要一个好的运气来帮助你取得胜利甚至是大胜?

这就变成了我刚开始玩39时的状态:每个回合SL,只要敌人放战法或者我方没放战法,就重来。直到这个回合我方取得了很大的战果,又没有什么战损的时候,才继续。

说实话,很没意思。但是在初期你又不得不这么做。

所以,以弱胜强在314中几乎是不存在的,除非你有逆天的运气,或者靠SL出来逆天的运气。这样的破局方式在我看来毫无意义。

这样会使得战略本身受到了极大的弱化,像是311中用小势力破局在314中则变成了几乎不可能完成的任务。或者说,不能完全靠你的技术去完成破局,因为你不能做到那么精准的控制。

比如说,我介绍311某个势力破局的技巧,你看了,照着我的做,大概率也可以破局。但是,314则不行,因为我玩的可能多单挑了两次破局了,而你玩的时候,则被敌人多突突了两次,结果可能就天差地别了。

虽然也有很大的技巧成分在里面,但是,运气是一个始终绕不开的问题。

结语

可能是我对于314的理解还不够深入,也可能是311的一些理念没有转变过来,比如不外交等等。总体上来说,314非常的优秀了,最起码比12、13强得多得多,但是还没有达到我预想的高度。

但是这个问题也很两难。

比如311小势力破局,往往也需要一些不那么正大光明的手段,比如一个路口堵住敌人的百万雄兵,其实也不现实。

而运气这种东西,就更加的无法解决了,除非全盘的把战略层面变成311的精准控制的模式,但那样又失去了39这种“半即时”的特色。

对于玩家这种,尤其是选择小势力开局时,每一战都是生死战,没有任何容错率可言,就更加的无法承受因为“运气差”带来的后果了。

当然,还有一些其他设定我也有一些看法,这里就不一一说了,已经叨叨的不少了。

至于以后会不会写一些314的内容,我暂时还没想好,随后再说吧。

三国志14:小众剧本其实很有趣,三国夹缝中翻身当主人,老刺激了

三国志14威力加强版推出快两年了,热度仍然不减,每天都有不少人发帖发战报、自编新剧本、各种提问等,说明还是很受欢迎的。大部分都喜欢玩黄巾之乱、三顾茅庐、千里之志等剧本,这里不赘述了,小编会喜欢带给大家一些新的角度与乐点。前阵子介绍了士燮一家六连星的219剧本以及最终剧本蜀汉的灭亡上面再现《姜维传》和《陆抗传》,这次带来的是难度更高,同样比较小众的剧本--《正始政变》,其实也是挺有乐趣的:

1、这个剧本在过往历作几乎没有。

过往13作里面,有且只有剧本最多最全的三国志8威力加强版里面追加剧本有同一时间的剧本,但是两者还是有不一样:

·司马懿与曹爽在三国志8里面属于魏国势力里面,两者的死斗其实不是太能体现出来。但在三国志14里面两者作为独立势力出现(起始与曹魏势力亲密和同盟24个月),而两者之间关系不好,随时互相攻击,更贴合当时情势;

·两者所在的城市分别都是各自渊源的城市,而且故意安排两者靠近;

·两者所在的位置既在曹魏里面,也离三国的边境不太远,交集更多,可能性也更多。

2、这个剧本更多大国混战。

如果要混战可以玩群雄割据或者英雄集结,但是这些剧本有个问题就是可持续性差,基本就是一波流,不死你死就是我亡;而这个剧本则是三国已经成型,彼此混战不断。

大国里面混战也相对平衡:其它剧本的三国基本是魏国过于独大,基本能压过另外两家;而这个剧本由于司马懿和曹爽作为独立势力,而且横亘在中部,这样魏蜀吴三国反而能够打得有来有往;还有这个剧本感觉蜀国与吴国的AI有点不一样,更多互相同盟,而不是经常出现魏国和吴国同盟,蜀国就很快被打残的情况。

3、这个剧本的独立势力更加刺激

不同于千里之志、关羽包围网剧本中的独立势力基本靠边,这个剧本两个独立势力都在曹魏中间。一旦两年同盟后与曹芳翻脸,那围剿是四面八方、而且是一波接着一波的来;而且搞不好的话,位于宛城的司马懿还有机会遭遇曹魏、曹爽和蜀汉(这个剧本很容易拿下上庸)的三面夹击,老刺激了。更甚于《军师同盟》连续剧中的紧张刺激。

如下图,尤其是司马懿势力人才稀少,越扩张就越难打。虽然司马懿能力极强,司马兄弟也不错,但是夹缝中生存,甚至比前面两个剧本一定程度上更难打。如果选择曹爽势力,还可以“体验”曹爽兄弟的低能力,更刺激(低血压瞬间治好)。

4、选择更多,打法空间更大。

如下图可以看到前面说到司马懿和曹爽势力被分别安排在各自有渊源的城--宛城与许昌(司马懿第一次调兵就是从宛城守军处实现;曹氏腾飞的时期就是以许昌为都城开始的),都有一个特点,包在曹魏里面,又距离其它两个大国不远,这样可能性就丰富了:

·可以一直与曹芳结盟,不断跟随曹魏扩张的时候杀出重围,若能消灭蜀汉或者东吴,则能解决人才、留学、钱粮兵力的问题,就能够有背后依托的逐步蚕食,完成统一大业;但是有一个问题,就是由于你的势力小,曹芳时不时就来访问欺压(想不想先是的U国?),用3000小钱换你一个府,换的话就得到颗小糖,可以维护亲密关系,更多时间给你攻打其它国家;不换的话立马关系降档,同盟结束再想续约就困难了。简直就是逼着你必须向外走;

·向外走的话,稳妥打法:①可以利用同盟关系跨过上庸入侵汉中,然后据有汉中阻隔曹魏,全力消灭蜀汉;②又或者跨过汝南入侵庐江,然后拿下建业,顺时针滚筒式吞并东吴;

·向外走的刺激打法:直指荆州江陵,拿下后搬家过来,利用各势力中央的位置,看到混战就去捡漏抓捕,反正江陵的府较多,可以养很多人。人才开始多起来就可以看情况与东吴同盟,入侵永安灭蜀汉;或者全据荆州,与蜀汉同盟,逆时针消灭东吴;又或者利用反曹魏联盟,反向吞并曹魏;

·不外走的话,司马懿或曹爽先消灭对方,然后据守宛城和许昌,利用双城征兵防守反击,打残曹魏,然后视情况先灭哪家。

总之可能性非常多,但形势就是不给你稳妥发展,逼着你向外扩张。

5、有没有不足的地方?有的话如何解决?

答案是有几个:

·总武将数量大概300不到,比蜀汉的灭亡要好些,但也不够蹲坑(既所占领府的治理需要安排武将,俗称蹲坑。如果没有武将,则府的钱粮减少,治安也会变差出盗贼或少数民族)--解决办法:如果之前有看小编对于《姜维传》和《陆抗传》文章并动手设置新武将的话,就可以把三国后期武将和两个传一些虚构但合情合理的人物增加进去,例如下图的杨兰

这里插一句,杨兰最早出现在三国系列游戏里面的是《三国志英杰传2-孔明传》,那时是个男士,设定是西凉战车,也是可以被说服加入蜀汉军队的。《姜维传》里面则是杨阜的女儿,三女主之一,看大家喜欢选择哪位作为姜维夫人了。如果三个都要,那就只能到三国志13里面才能实现了。

除了杨兰,还可以补充袁綝、孟琰等将领。开剧本的时候记得导入新武将,并配置到魏蜀吴司马和曹爽各势力。

·原剧本里面其实东吴还是有点偏弱的,基本开战不久,庐江和江夏就会像指定动作那样丢失,然后曹魏就会反复进攻江陵、建业和柴桑。要不是这个剧本里经常蜀汉与东吴结盟,搞不好荆州也会丢了,所以还是有必要给东吴补充《陆抗传》里面的武将,起码把历史武将补充进去。

比如陆抗的几个儿子,还有凌统的两个儿子,周鲂的儿子周处。至于甘莘这位游戏中东吴第一猛将,由于非历史人物,看官们就按各自喜好安排吧。反正头像在三国志14里面预设就有。

·司马家也缺人,可以把历史人物如柏夫人、司马骏、司马亮、司马伦等人物添加进去。

司马骏被誉为司马家最出色的人,为人礼贤下士、特别是能用好很多桀骜不驯的人如文鸯,因此安排了【任才】金色个性;历史上记录的第一回出战在淮南的芍陂,就击败了东吴拥有百战经验的丁奉,日后有打败了历任雍凉刺史都对付不了的秃发树机能,所以安排了【扫荡】等蓝色个性和【精练策数】的战法;不仅擅长领兵,还擅长内政,治内百姓安居乐业、大力发展农桑,深得民心,所以智政魅都较高。

这样既不会脱离历史,也使得司马家有更合理数量的武将来蹲坑和作战,而且更有历史体验感。同时也别忘了给曹爽家也补上几个曹家、夏侯家没有设定的曹泰等武将。

·司马炎有点被低估。

开国皇帝司马炎毕竟是完成一统天下的人物,如果是庸才,先别说统一天下,就是晋代魏可能都能翻车。

然而司马炎继位后,不仅没有翻车,反而收拢了人心,使治下的中原、河北和益州蜀汉旧领都安居乐业,而西北也最终在他支持与安排之下得到平定。期间大力提拔人才,比如原蜀汉不得志的罗宪得到重用,连带提拔了杨稷、毛炅等,不仅治理与防御益州有余,还曾一度仅靠益州就拿下交州;中原方面也敢于提拔杜预、王濬等,即使羊祜一度败于陆抗也依旧信任,因此给予了【任才】的金个性,提高了魅力,并赋予了【大虎雄略】的战法(给魏武之强就有点过分,但司马炎绝对不弱于孙权,值得这个战法)。

·宛城或许昌四通八达,容易被多路攻击怎么办?

宛城可以被长安、上庸、新野、许昌等四路攻击;许昌可以被陈留、小沛、寿春、新野、汝南、宛城等六路攻击。

答案就是先利用两年和曹魏的同盟期,先消灭司马或曹爽,这样互相减少了一路,然后适当舍弃一些府,把政策的第二项“支援”里面的基建尽可能增加等级,用基建保住核心,下图是完成的基建。

下图是许昌,需要舍弃东边和西南边的三个府(因为太多树林),然后可以强占汝南召陵的三格用来建围墙。这样需要守备的缺口不多,才有可能防住曹芳多路人马并且抓捕登俘虏(可以适当把一些俘虏换马)。

小编经验是只要守住两年(同盟结束以后),就可以抓捕并登用夏侯霸、郭淮、邓艾、王濬等名将,并且完成和许昌都能够积攒5万左右兵力,就可以绝地大反击(小编选择的是较为刺激的路线:坚决拒绝曹芳钱换府的要求,同盟期结束后不谋求同盟,不先打蜀汉和东吴两个偏小的国家,而是直接打曹魏)。

经过六七年的努力,把曹魏切成两半,实力已经接近曹魏,并有望可以拿下河北地区为依托,终于可以有一方安全的背后了。

全程基本依靠司马家几位南征北战,而邓艾、郭淮等人就可以进行东、南、西路的防守。

这样通过活用之前《姜维传》《陆抗传》设定的新武将,让249年正始政变这个小众的剧本变得更充实好玩,也可以体验司马家或曹爽家在三国夹缝中生存并翻身当主人的乐趣。小众的剧本也可以变得很有趣。希望对大家体验三国志14有帮助,如果对这个话题感兴趣,可以在评论区一起分享和讨论。祝大家有个愉快的游戏时光。