当前位置:首页>安卓游戏>策略塔防>浮岛物语修改器风灵月影
浮岛物语修改器风灵月影

浮岛物语修改器风灵月影

  • 类型:策略塔防
  • 版本:v1.0
  • 更新:2024-01-31 18:37:57
浮岛物语修改器mod
  • 浮岛物语修改器风灵月影
  • 浮岛物语修改器风灵月影
  • 浮岛物语修改器风灵月影
  • 浮岛物语修改器风灵月影
安卓游戏介绍

浮岛物语修改器风灵月影是一款非常有趣的修改器,玩家可以进行着自己的特色的修改器的体验和其他的功能的改变,在这里玩家们可以体验到便捷简单的使用方式,玩家们没有任何限制就可以自由使用各项修改功能,有需要的小伙伴千万不要错过了!

浮岛物语修改器风灵月影功能

F1 > 启动修改器

玩家>当前生命

玩家 > 最大生命

玩家 > 当前能量

进展 > 当前经验

进展 > 当前技能点数

货币 > 当前金币

浮岛物语特色

每天都可以开启新的闯关方式,更多有趣的挑战,在像素世界中自由探索。

学习各种材料的生存,或者大批量购入进去,搭建自己的工坊;

挑战更多不可能,随时开启更奇葩的游戏生活,为你解锁更舒适的游戏模式。

并且要种植农作物,去培养各种水果或者素材,开始你的农作物种植;

轻松有趣的冒险玩法,为你打造更丰富有趣的玩法,共同生活,面对更多困难。

浮岛物语优势

1、成为收集者

通过觅食,捕鱼,采矿,打猎,挖掘和种植等手段来获取各种资源,消耗品以及材料。

2、成为农夫

种植并培养各种蔬菜,花草,水果以及其他有趣奇妙的草药。

3、成为商人

世界上大量的资源都等待着你去开采,去大赚一笔!从中获取你的利益。

通过交易和激进的扩张来建立一个帝国!

4、成为冒险家

升级你的装备并前往隐藏在这个世界中的4个不同的塞尔达式的复古迷宫。解开谜题,寻找超过30个满载各种财宝和设计图纸的神秘宝箱。

《浮岛物语》不足够和谐美妙,但却呈现了放置游戏的上限

上周的Steam新发售游戏呈现了一个短暂的“黄金时刻”,有数款游戏在发售不到一周内获得了数百条评价,D社的新作《武士零(Katana ZERO)》成了本周王者,国产恐怖游戏《纸人:第一章》也脱颖而出,这种集中爆发的热度对于独立游戏圈而言,基本可以称作盛况了。

这其中的《浮岛物语(Forager)》,虽算不得最爆款的一个,但也确实称得上同类游戏中杰出的创意和耳目一新的设计。

实际上我在去年底已经关注了这款看似小巧、但又颇具内涵的种田游戏,当时的版本已经非常接近目前的最终版,且颇具可玩性。而它曾经在2年前以游戏引擎GAMEMAKER STUDIO 2为名举办的一场game jam中脱颖而出,拿到了第二名的成绩,随后几经波折,得到了Humble Bundle的支持才顺利发行。

Forager可直译作“狩猎与采集”,而事实上这确实就是这款游戏的最佳概括,它有着浓郁的《星露谷物语》,《泰拉瑞亚》以及《塞尔达》系列的风味,玩家穿梭于一块块浮岛上,像工蜂一样忙于采集、狩猎、建造和发展。

游戏本身有着扑面而来的快节奏,在这个不断采集,生产,升级的发展过程中,岛上的所有资源都会随着时间推逝再生,科技树包含了采集、加工、经济、魔法共4个维度64种技能。但快节奏并不意味着手忙脚乱,这是一款循序渐进,给玩家留足了反应时间,但稍加思考就绝不会感到迷茫的游戏。最为精彩的部分则是购买岛屿的设计,通过用金钱资源换取地图,游戏将不断解锁新的物种、资源甚至谜题,最终呈现出一个超过10小时的紧凑流程。

简而言之,这是一款让人肝得停不下来,但又始终充满新鲜感的游戏。

它有很多理由让你在看到演示的十分钟之内就果断下单,甚至无需我们再去绞尽脑汁的分析它的亮点和好玩点在哪。《浮岛物语》是一个成熟的游戏,甚至已经学会自己安利自己了。

《浮岛物语》实际上也有一些肉眼可见的矛盾点,这使得光是分析它的亮点显得单薄,如果从它的核心思路和卖点出发去研究它的遗留问题,则更加有助于我们理解如今放置游戏的创新所面临的问题。

速通是灵魂——科技解放劳动力

我们首先需要明确一点,尽管《浮岛物语》看似是一款种田游戏,且有着如此的内涵和快节奏,然而它本质上却是一款放置游戏。建立在这一基础上,我们才能理解其设计思路。

放置游戏这一核心思路,使得《浮岛物语》的整体节奏安排和细节设计都变得合理且富有策略性。最直接表现在它对于“速通”的一种有意识地引导。

在游戏的最开始,就已经灌输了这种速通思路。当玩家在几分钟之内升上第一级时,游戏的第一轮技能选择中,就已经给出了『经济』、『加工』、『采集』、『魔法』四个大类的初始技能,而这其中除了经济之外,其他三项都是为了解锁新物品,经济则是一次性给予40金币。

乍一看40金币是一种短期收益,而其他三个都是可以推进游戏进程的长效收益。而事实情况是,如果优先选择这40个金币,就可以立刻购买第二个岛屿,《浮岛物语》的游戏初期,资源刷新速度是较慢的,且资源种类也很少,需要不断解锁新地形、新技能才能丰富资源。而每个岛屿除了增加资源刷新范围之外,还具有各自的特殊资源(如宝箱、谜题、NPC任务),岛屿的作用是不言而喻的。

顺带一提,在游戏官网所放出的早期版本的gif图中,能看到一开始的技能树是按照许多rougelike游戏的随机二选一的方式的,而这种升级方式因为随机性和未知性而降低了策略性,因此最终版本的固定技能树很可能是考虑到了速通节奏而进行的改动。

这里要提到的是,《浮岛物语》的技能分两种:自身属性加成以及解锁新物品(包括可采集物品,可锻造物品),因此每一步升级所点的技能都会影响到后续发展。技能点分配和选择的顺序就成了关键。

游戏中有一个非常关键的科技——采集杆,其功能是自动采集一定范围内的作物和矿物,这意味着当开启采集杆科技后,游戏将正式迈向工业化,解放双手(可以想象类似《冰汽时代》中的机器人,需要越早点出来越好)。更重要的是,采集杆科技可以极大程度的增加资源储备量。

而在游戏的开荒时期是没有这方面提示的,采集杆科技位于科技树的左上方,如果按照均衡发展的思路,游戏前期将会耗费大量精力去手动采集资源,但实际上玩家最少只需要最少5个技能点就能开启工业时代,正式步入放置游戏的道路,加快游戏进程。

按照上图顺序点科技,同时可以最快解锁发展生产的必须资源,而因为科技树的设定是点出一门科技后,只能开启相邻的两个科技,因此步入工业化最少需要5个技能点。

除了技能解锁顺序之外,《浮岛物语》中的各阶段资源收集重点、工具等级攀升的侧重点、地图开启顺序等也都关乎到了科技攀升的速度——而科技解放劳动力则是这款游戏的灵魂所在。

永不放置的放置游戏

为何《浮岛物语》有着如此浓重的速通色彩?这很可能是为了避免玩家无事可做而打下的基础。

放置游戏这个类型有一个非常核心的思路——即资源增长带来的科技攀升。而等待资源增长的过程就形成了放置这个动作。放置游戏可以说是将RPG游戏的升级系统单独取出来,将这种“升级流”的快感发挥到极致。

然而,放置游戏因此很难与其它类型游戏站在同一“可玩性”的高度上,并且往往没有明确的通关条件(很少有放置游戏设计了通关流程,如《小黑屋》这样的),所以如今更多游戏选择将放置加入系统的一部分,而不是纯粹做一款放置游戏。

《小黑屋》的最终目的很简单,建造飞船飞向火星

《浮岛物语》完全可以称作一款充满可玩性,同时又十分本格的放置游戏。这一点绝无仅有,并且它确实保持了相当程度而完整性——把放置游戏的资源获取方式复杂化,同时又把种田游戏的多样性保留、具体内容简化。

  • 可视化的放置过程

大部分时候,放置游戏的资源或许都是通过点击得来的,因此这类游戏也有点击游戏之称。而《浮岛物语》则需要玩家实际上穿梭在各个岛屿,亲自采集和加工。

但是,所有的种田和养成游戏,都需要经历采集资源的过程,为什么《浮岛物语》就能称作放置游戏呢?原因在于本质上这款游戏的物资获取,是一种可视化的点击过程。

贯穿游戏全程的工具实际上只有两种,一把稿子和一把铲子,稿子负责采集资源、狩猎,铲子则负责种植和采集土地上的随机资源。游戏中有很多辅助道具,包括药剂、卷轴等,但实际上最终的指向都是资源获取。

这里有很多玩家提到《浮岛物语》的战斗十分鸡肋,即便是地牢中的boss也可以用稿子无伤过关,尽管游戏还提供了其它武器,但除了固定解谜之外基本上都用不到。而实际上《浮岛物语》的战斗也是纯粹为了怪物掉落物服务,包括解谜、探索、开地图在内,实际上都是为了丰富资源获取的可玩性和可视化效果。

每种地形各有一个地牢、大型解谜和NPC任务

资源再生是这种可视化点击的最明显表现之一,基础资源、农作物、矿物、特殊植物甚至动物和怪物都是地图上的可再生资源,而每种地形的资源类型不同则创造了探索价值。这就相当于原本点击获取资源的这个动作,变成了跑图用稿子和铲子开采的过程。而后期的采集杆和自动收集机器人则替代了放置效果。

  • 每一阶段都有不同的放置条件要达成

《浮岛物语》提供的放置三阶段基本可分为:

第一阶段,玩家到处跑图亲自采集资源,同时熔炼合成资源升级采集装备;

第二阶段,即初步工业化,资源采集和收集逐渐由采集杆和机器人代替,进入半放置阶段,玩家一边开地图一边处理加工工作;

第三阶段,科技逐渐攀升到顶点,资源采集合成效率最大化。

最后一个阶段暴露出了《浮岛物语》作为一款放置游戏的通病,太过注重成就系统,科技攀升系统已经将游戏的可玩性耗尽,使得最后逐渐失去游戏体验。对于《浮岛物语》而言,最后玩家所能做的就只剩下博物馆捐赠。

在游戏内附带的额外内容中,作者坦言捐赠设计是受到《星露谷物语》的启发,然而同样是需要通过挖掘、钓鱼的方式收集古物,星露谷的挖掘和钓鱼是贯穿游戏大部分流程的重要环节,而《浮岛物语》则过于割裂,挖掘大部分时候只是为了沙子这一项资源,钓鱼则在后期纯粹沦为鸡肋。这导致后期为了成就系统,玩家只能重复机械单调的操作。

至于其它的怪物简陋、谜题单调、缺乏交易内容的问题,则已经不属于框架设计矛盾的范畴了。

并且因为《浮岛物语》本质上是一个放置游戏,如果将之朝着主流的种田游戏改变,那很难不动摇这个游戏本身的根基。但实际上,因为太过追求“让玩家随时都有事可做”,《浮岛物语》不得不越过非常多的游戏体验,前期的采集工具到后期变成“神器”后反而吃灰,一身神装和天赋无处发挥,过快的地图刷新速率使得玩家很难考虑速通之外的其它玩法。

但这或许正是放置游戏带来的“原生家庭”问题,尽管《浮岛物语》对于放置游戏的扩展和理解有着令人惊异的高度,但从它仍未解决的诸多问题,以及玩家相对平淡的态度中也能看出,它与作者在其中倾注的对《塞尔达传说》、《星露谷物语》、《泰拉瑞亚》的爱意之间,在它们真正和谐统一之前,仍然有很大的想象空间。

《浮岛物语》评测8.8分:开局一把镐,资源全靠挖

偷得浮生半日闲

近年来国内外独立游戏日趋繁荣,无论是国内的《太吾绘卷》还是国外的《纪念碑谷》都在销量和口碑上取得了不俗的成绩。这样的现象折射出的现实情况就是玩家不再只关注那些大厂的3A大作,开始更关注游戏本身带来的娱乐体验。事实上一些独立工作室开发出来的游戏确实在创意和玩法上更加别处心裁,或许游戏的整体质量无法和大厂相抗衡,但是就游戏本身而言确实有很多可圈可点之处。

《浮岛物语》就是这样一款在玩法上十分引人关注的作品。本作由阿根廷独立工作室Hopfrog基于一次游戏开发大赛获奖作品进行二次开发而成的。据称,游戏融合了《星露谷》、《泰拉瑞亚》以及《塞尔达》系列等诸多大作的经营、动作、生存、探索等众多玩法内容,而游戏的大小却只有一百兆左右。这样融合了多种玩法的独特设定确实能够做到十分吸睛。

本作之所以能够以一百兆左右的大小撑起一个完整的游戏主要取决于两大基础系统:建筑系统和装备系统。在建筑系统上本作分为四种:农业、经济、工业以及魔法,在时间方面亦有白天和黑夜之分。由于黑夜的存在,农业方面的初期建筑多了一些照明设施例如:火把、火盆、灯塔等。前期农业文明雏形形成后,会出现一些风车、捕鱼、洒水器等简单的建筑。工业方面除了前期的熔炉、锻造台之外还有真正标志着进入工业文明的采集杆、工厂、发电厂、海上钻机等。

这些工业建筑在中期可以帮助玩家更加高效的完成岛屿的开采以及生产各种原材料。经济建筑包含着银行、交易市场、仓库等。这些建筑的加入意味着玩家已经实现了初期的资本发展,玩家可以利用银行赚钱,在交易市场出售自己不要的物品并且买进自己需要的物品。而魔法的作用则是为了加速制造速度或者是为玩家刷出大量的资源以及快速提升经验。

建筑系统虽然看起来十分简洁但是内容却足够充实,充实到足以在本作中起到基石的关键作用。纵观本作,几乎所有的游戏内容都是在建筑系统之上进行的,玩家在各个时期都需要建造对应文明的建筑。无论是原始社会的熔炉到工业社会的采集杆以及后期的银行,玩家需要依靠这些建筑完成自己每一个时期所需的物资积累。这样充实的子内容大致复刻了人类文明演进的历程:刀耕火种、工业文明、商业文明。简单、充足还带着些真实的意味都是建筑系统的优点。然而不足之处在于缺少细节的打磨,每一个子内容都没有标出具体的作用和介绍,采集杆、熔炉之类的从名字中还可以猜到大概的作用,但是花瓣压缩机还能产沙子这谁能想的到。倘若能够为每一个子内容的工业建筑标上作用和功能,或许可以带给玩家更人性化的游戏体验。

游戏一开局玩家只身带着一把镐出现在一个小岛的中央,岛上所呈现的资源仅有树、石头、铁矿和金矿这四种。笔者依据指引先采集石头并且利用石头建造一个熔炉,从此开始了刀耕火种的原始社会。在这个阶段,需要完成一些简单的制造,例如:锻造台、缝纫站、捕鱼陷阱等。在前期,游戏的难度不是特别大,只需要玩家完成基本的采集和制造任务即可。这个阶段地图上暂时不会出现攻击型物种,玩家只需要依着不停的开采就可以轻松渡过前期,换而言之,游戏的上手难度不是很大,对于新手玩家比较友好。

本作前期物种虽然不多但是刷新的速度极快,一把镐很快难以应付野蛮生长的物种。虽然升级了工具但是依旧无法高效的完成开采任务。此时笔者意识到单纯的依靠人力已无法完成开采任务,需要借助先进的工业设备才能高效开采土地。在完成了前期的积累后,开始逐渐在岛上建造采集杆。全自动工业设施的引进确实加快了岛上资源的开采速度,为了能够获取更多的资源,再次购买了周边的多个岛屿,并且在岛上安置了采集杆,以图完成最初的资本积累。采集杆是本作工业文明的一个重要设施和标志,有了它玩家才能高效的开发岛上的资源,为以后的资本社会打下坚实的物质基础。

在完成了中期的工业积累后,开始真正迎来了疯狂的资本社会。在交易市场上大批出售石油牟取金元暴利,银行定期产生的金币也让我的钱袋更加充实,这一切都让笔者的财富以几何的速度增长。挣到钱以后继续投资房地产行业,纷纷买下附近的几座岛屿,并且将工业文明带入这些荒岛之上。魔法建筑辅助着高度发达的工业文明,更加速了商业文明的发展。这样一个买地-开发-挣钱-买地的良性循环很快完成了资本扩张的过程。在游戏中望着自己一手搭建的商业文明,享受着财富自由的满足和走向人生巅峰的乐趣。

人类都是在困难中渐进,游戏中的主角也是一样。渡过了开始的无忧无虑之后,面对着岛上疯长的物种玩家需要思考,如何才能高效的采集资源?答案很明显:借助机器的力量。从最开始的人力开采到后期的全机械化操作,游戏本身没有告诉玩家应该怎样做,但是每一个玩家都做出了自己的选择。这是本作的一大高明之处:此时无声胜有声。让玩家自己找到答案,没有任何形式或者是仪式上的通知,每一个玩家都在不知不觉间完成了第一次、第二次工业革命。当玩家在回首时,却蓦然发现自己早已步入商业文明了,游戏将这一切过渡的是那么自然,甚至身处游戏中的人都没有察觉,所谓沉浸式游戏体验莫过于此了。

本作在岛屿地图方面一共有四十九块,依据土质可以分为五种不同的类型:平原、沙漠、冰原、墓地和狱地。越接近出生岛屿的小岛价格越便宜,距离越远价格越贵。每一种类型的岛屿都有自己独特的生物物种和植物物种。平原上有牛、鲜花和怪物史莱克,沙漠中有棕榈树、甲虫,冰原上有羊、雪松,墓地上则是骷髅怪和黑森林。不同的土地类型孕育着不同的物种,也带给玩家更丰富的游戏体验。有的岛屿存在的怪物会主动攻击玩家,玩家在不同的岛屿上行走时需要特别注意这些主动攻击的怪物。此外,在这些岛屿上除了不同的物种以外往往还有NPC让玩家完成各种各样的收集任务,同时有些岛屿上还会自带建筑物,这些建筑物里面包含着类似解谜、闯关等各种形式的游戏内容。

土地无论是在现实社会还是在虚拟环境都是资本大鳄的重点关注对象。当每一块土地的资源都被机器高效的开采以后我们需要的是更多的地来完成资本的积累。四十九个地图的内容不可谓不充足。而且这些地图中还自带了一些新的玩法内容,比如玩家可以选择在墓地中刷副本,在沙漠中完成各种各样的解谜。虽然都是一些简单的小游戏,游戏时长也只有三两分钟,但是无可否认的是这些小游戏的加入都丰富了游戏的娱乐形式。日复一日的劳动生产总会疲倦,这个时候发动一场脑力风暴或者是感受一下新出厂大剑的威力,也是繁忙生产工作的调剂品。丰富的地图内容带给玩家的不止是游戏内容的充实,更是展现了多样化的游戏内容形式。但是在后期解锁了更多的地图内容之后,来回奔波在各个岛上,同时还要注意躲避岛上的攻击性物种,这些都给玩家带来了诸多不便。如果能在合适的地方设置传送点,也许会给玩家带来更优质的游戏体验。

游戏在前期并没有太大的生存压力,玩家可以从容的进行各种工厂的建设,这也降低了玩家的入手难度,对于新手玩家更加友好。当玩家在进入到游戏中期以后,在完成了各项工业建筑以后可以选择放置生产,自动进行各种资源的采集和积累。但是让人始料未及的是这并未带来想象中的方便,因为游戏中单个岛屿的面积十分有限,有的岛屿上还自带建筑,这就促使玩家不得不把各种生产工厂分散到地形开阔的小岛上,在中后期生产物品经常需要在几个岛上来回奔波。而且后期的生产需要更多的材料,往往要多个建筑同时配合生产,再到工厂进行大规模的集中量产。如果生产配件较多,生产的种类也多,还会出现易遗忘或者是走到一半去生产另一种配料的情况。这些都逐渐让笔者感觉有些手忙脚乱起来。建筑系统看似为玩家的采集提供了便利,实际上采集只是玩家迈出的第一步,更多的需要玩家奔波于各个生产线上进行组装生产。

如果说本作的建筑系统从功能上来看是为玩家更有事可做,而本作的装备系统可以真正称得的上是为玩家减负了。本作的装备系统分为两块,一个是成就,也就是记录玩家在游戏时的各种功勋。另一个就是技能系统,需要特别指出的是本作的技能系统除了让玩家点技能以外还包含着工具、武器、印章、饰品和神器等。游戏的最高等级为64级,也就是说有64个技能可以学习,这些技能更多的是为了配合建厂而设计的。玩家每升一级就获得一个技能点,这个技能点是点到农业、工业、经济还是魔法全看玩家自己的选择。

玩家的武器主要分为剑、镐、铲子、弓箭等。前期镐和铲子用的较多,后期剑升级到水晶剑以后剑也可以实现镐的作用,再加上各种材料都可以生产,后期武器基本就是以剑和弓箭为主了。技能中的印章在游戏中没有实际作用,只是单纯的为了奖励玩家通过某个关卡而设定的。真正为玩家带来方便的就是神器这一块,各种神器为玩家带来自动攻击和防御,帮助玩家便捷的进行资源的收集。饰品更多扮演的是辅助的作用,为玩家带来更多的储物格子、走的更快以及收集资源翻倍等。

在尚未进入到工业文明阶段之前玩家都无法制造武器:剑。前期的工具只有镐和铲子,这个时间段,镐还承担着剑的攻击作用,虽然攻击力较低,但是总能应付攻击性物种的攻击,最起码可以遏制这些攻击性物种的快速繁衍。弓箭算是农业文明和工业文明过渡阶段的武器。游戏在弓箭的射程方面并未设置等级,也就是说玩家的弓箭升级到何种阶段都是一样的射程,不同的是射击的范围会逐渐增加。从功能上来看,弓箭更适合玩家远距离射杀猎物或者是对付大批量怪物的首选

但是在进入到商业文明之后,更多全自动的远程攻击和忙碌的生产生活让弓箭在后期都显得缺少存在感。后期最有用的肯定还是一把大剑,在中期升级到一定的等级之后它几乎具有所有武器的功能,再加上极高的攻击力和无硬直的连击设定都让笔者感受到击杀如割草一般的快感,后期第一武器非剑莫属。剑勉强算的上是缺点的地方在于无法准确把握攻击距离,游戏中也为设定攻击范围指示,玩家只能根据剑的大小来感觉攻击范围的大小。所有的武器升级都只能一级一级提升,而且升级到下一个等级之后前一等级的武器会自动清除。不过这根本不会对总的游戏体验产生影响或变化,因为还有大量原料急等生产,战斗这种充斥着原始暴力因素的活动在急需建立商业文明的土地上总是显得不受关注。

装备系统作为本作的两大系统之一,主要辅助玩家解锁成就和先进的工业设施。从形式上看,两个系统都是内容简洁的典范,但是实际上装备系统却稍带瑕疵。在装备系统中成就和印章在内容上其实有所重叠,二者都是为了记录玩家在游戏中取得的成绩,但是不知设计师为何把两者分为两个子系统内容,从内容制作方面考虑完全可以将这两个殊途同归的内容合并在一个子系统内容中。除了这个无伤大雅的瑕疵之外,装备系统还是起到了优秀的辅助作用,让玩家在体验到丰富游戏内容的手忙脚乱之后逐渐开始走向稳定的集团化运作。如果说繁忙的生产工作和丰富的地图内容都让玩家手足无措,那么装备系统可以帮助玩家更有条理的理清本作的各个脉络。

独立工作室开发的游戏也许未必如大厂的作品那样面面俱到,在画面、配乐方面都能带给玩家全方位的优质体验,但是这并不妨碍独立游戏以自己独特的闪光点吸引着玩家。就拿本作来看,建筑系统和装备系统组成了本作的全部玩法,如果用武功来比喻本作的两大系统,那么建筑系统则是玩家所练的武功招式,而装备系统则是玩家的内功修为。看似简单的玩法深入浅出的从深度和广度两个方面为玩家带来了独特的游戏玩法体验。这也体现着当下独立游戏的特点:独特、耐玩,最重要的是不会因为市场的变化而迎合热点。也许本作在小细节上面考虑的还不够周全,但是这点瑕疵并不是阻挡本作成为一款优质独立游戏的借口。毕竟,瑕不掩瑜。

优点:

  • 玩法独特
  • 内容丰富
  • 系统简洁
  • 可玩度高

缺点:

  • 设计不够人性
  • 细节处理不到位