安卓游戏介绍
幽灵行动断点修改器风灵月影是一款根据同名射击游戏推出的辅助程序,它可以根据玩家不同需求对游戏进行不一样的修改,打造你的专属游戏体验,大大的降低了游戏的难度,而且还带来了更多全新的玩法,有需要的小伙伴千万不要错过了!
幽灵行动断点修改器风灵月影功能
F1 > 无限生命
F2 > 无限体力
F3 > 不被发现
F4 > 增加金钱 Shift+F4 > 减少金钱
F5 > 海量经验
F6 > 增加技能点 Shift+F6 > 减少技能点
F7 > 增加战斗奖励点数 Shift+F7 > 减少战斗奖励点数
F8 > 无限枪械配件
F9 > 无需装弹
F10 > 无限子弹
F11 > 超级精准
Ctrl+F1 > 无后坐力
Ctrl+F2 > 射击无偏移
Ctrl+F3 > 超级无人机范围
Ctrl+F4 > 超级无人机电量
Ctrl+F5 > 传动到最近传送点
Ctrl+F6 > 传送玩家到Drone
幽灵行动断点特色
延续了经典,给玩家们带来了全新的游戏体验,暗黑破坏神的风格,将“鬼魂”这个词发挥到了极致。
暗黑开放式的游戏背景,充满挑战性的厮杀,策略性十足的枪战让你兴奋;
通过不同的行动,提高自身的生存率,与同伴一起作战,伏击敌人,消灭敌人;
刺激的战场,各种武器装备等你收集,组队开黑在充满危机的世界努力生存;
战争是如此的激烈,而求生则是如此的精彩,玩家之间的战斗是如此的激烈,而求生则是如此的艰难。
幽灵行动断点优势
玩家在游戏中获取足够的经验就会获得技能点。
一些任务、探索也会让玩家获取技能点。
这些都可以用来解锁技能,带来主、被动功能以及各种道具、材料。
当前游戏有4个兵种职业。
兵种的主要功能不同但是技能是一致的。
玩家可以根据兵种来搭配合适的技能。
《幽灵行动:断点》评测5分:它的公式真的不够精致
《幽灵行动:断点》太四平八稳了。它玩法多,攻占据点能让人想起《合金装备》,高度强调装等和词缀能让人想起近几年育碧那路规整的RPG化玩法,开放世界地图规模顶尖,游戏内的自然景观和画质维持了"旅游模拟器"的水准。同时为了强调"战术"主题,该作还加入了受伤影响行为的设定和一些生存要素。
开场,坠机了
但以上的每一点,《幽灵行动:断点》似乎都是浅尝辄止。当这些听上去不错的要素掺杂在一起后,我的体验是,它真的不怎么好玩。
影响我游戏体验的,最先一点的就是BUG。将BUG这点放到接近文章开头的部分来说,是因为当我多次被BUG影响体验时,我甚至没有意识到是游戏出了BUG。我以为是我的玩法不对,或是我没有摸清楚游戏的设定,才出了岔子。
它不是那种显眼的,人物模型嵌入墙体,或是任务无法交接的BUG。
一个贯穿了我数小时体验的BUG是无法拾取装备。在《幽灵行动:断点》中,击败部分敌人会掉落弹药等补给品,或是掉落不同装等和词缀的装备。就像《暗黑破坏神》那样,这些装备落在地上会发出绿色、蓝色和紫色等显眼的光芒,玩家走过就会自动拾取。但有一次我遇到的情况是,当我走过时,我并不能拾取这些装备。
而问题出在,部分掉落的补给,比如弹药,当我走过时却能正常拾取。一些散布在地图内的宝箱,我也能正常开启并获得装备。在这样的情况下,我的第一反应是,我的装备拾取系统并没有出问题,应该是我的玩法出了问题。于是我就这样继续玩了一、两个小时,直到我错过了太多装备以后,通过网络查询,我才发现原来我碰上了BUG。
还有一处令我印象深刻的BUG发生在主线任务某段。当时系统要求玩家逼停一个车队,拷问车上的一名军官,来获取情报。在该任务之前,我在游戏内已经执行过多个类似的任务。于是我按照此前的做法来执行,却屡次失败。而育碧也确实在该任务中加入了一些变数,导致我当时以为失败的原因出在我的玩法上。但实际上,问题还是出在BUG上。
当然,相信在后续的更新中,育碧会逐一解决这类较为严重的BUG。
回到游戏内容上来。《幽灵行动:断点》的定位偏向于战术和潜行。玩家面对一座人、机立体化防御的基地时,正面突破不是好的选择,危险系数较高。攻下一座基地的常规流程是,玩家先派出无人机巡视一圈,观察地形,标记敌方士兵和机械,就像《刺客信条》中的鹰眼那样。
接着得益于育碧一贯擅长开发的超大地图的开放世界,玩家可以借由《幽灵行动:断点》中广袤且立体的场景,选择合适的地点潜入,逐个近刺敌方,来削弱对方的兵力。或者也可以不在乎杀戮,只消清理出一条通往基地内宝箱和任务指定地点的道路即可。
强攻也不是不可以。玩家能在营地,即传送点内刷出火力强劲的载具,比如装甲车和武装直升机,先开过去火力洗礼一圈,再单人攻入基地内清扫残余。一般来说,敌方据点内兵力密度不低,且有无人机等机械兵力为辅,高点安置有狙击手。如果不先处理掉通信兵,对方还会召来一批增援。总之玩家无论选择何种作战风格,游戏均对玩家的战术和执行能力提出了一定要求。
不过,《幽灵行动:断点》开放世界的潜行玩法,在偏战术及写实TPS的背景下,相较同类型的潜入游戏,缺乏了一点深度。简单来说,就是玩家与敌人近距离互动的手段,不够多。
这方面的佼佼者是《刺客信条》和《合金装备》。《刺客信条:奥德赛》的做法是,先在最基本的刺杀行为上加入了长按蓄力的高伤害手段,RPG化也让玩家拥有了更多近身技能。远距离上,弓箭能穿墙、散射、追踪——是很夸张,但至少多变。
《合金装备》有近未来的科幻背景,有义手和超自然能力,拷问、挂气球抓人等互动方式,以及静静、钻石犬等的协助,这些都让潜行过程变得丰富。但在《幽灵行动:断点》中,潜行时处理对方的手段却有点过于单一了。
时而,任务会要求玩家在敌方基地内找到指定人物,来拷问出信息。但比较出戏的是,为了使任务顺利进行,只要避开要害,这类人在玩家枪下大多无视子弹,哪怕你朝对方身上射完一梭子,对方照样能趴在地上蠕动着呻吟,等你来拷问他,完事了再被一键干掉。
在推进任务的过程中,《幽灵行动:断点》采取了一种收集信息、分析结果,再由结果指向下一个目标的流程。这些信息承担了叙事和向玩家介绍世界观的功能。地图上散布的一些碎片化素材,也能帮助玩家一并揭开该作主场"极光岛"的神秘面纱。
并且,这类需要玩家去收集和阅读的素材,在游戏中数量繁多。由此,该作给我的感受是,制作方有在刻意削弱主线的存在感。而在实际的体验中,完成一次主线任务能推进的剧情戏份,也确实不多。
削弱主线存在感的行为还体现在地图上。在《幽灵行动:断点》中,地图上的可探索点真的很密。而在这些探索点内,能掉落不错装备的士兵也真的很多。就算在荒郊野岭,两辆摩托、一张桌子再加上两个士兵组成的一个超微型据点,也可能会掉落有价值的装备。
老实说,这种感受有点像《塞尔达传说:荒野之息》。没有东西强迫玩家去做主线。和其余消耗内容相比,主线的存在感略显薄弱。《幽灵行动:断点》也这么做了,但它的问题出在,它试图用公式化的内容来稀释主线,相对应的,在《塞尔达传说:荒野之息》中,这些则是林克的特殊能力以及与自然元素的互动,这些得到业内和玩家一致称赞的"逻辑上的自由"。
而偏偏《幽灵行动:断点》的公式化内容,又没能做到《刺客信条:奥德赛》那么精致——当然《刺客信条:奥德赛》在主线叙事和情节分支选择上其实做的同样不差,这里就不细说了。
再一个让我不是很有兴趣在《幽灵行动:断点》中刷公式化内容的原因,是他的人设魅力不足。在该作中,大多数任务NPC秉承了写实风格,面孔与常人无异——或者说与其他路人小兵无异,着一身写字楼精英白领装或没什么特色的军装,行事逻辑也就是反派常见的杀了人,囚禁了人之流。
当然在设定上,《幽灵行动:断点》在射击游戏中较为侧重写实和硬核,不好太过天马行空。但目前游戏内呈现的大多数NPC,真的让我没有动力去探索有关他们的碎片信息,去了解他们是一个怎样的人,又曾历经何事。
装备方面,《幽灵行动:断点》中角色更新装备的频率太快了。有时在玩家攻下对方一处据点的过程中,玩家就要多次打开装备界面,来换上刚拾取的装等更高的装备。这些装备有绿、蓝、紫、金等品质划分,有具体的数字代表强度,和一些随机词缀。
这种用数字体现出的频繁的,肉眼可见的成长,为玩家带来了不错的激励。频繁更换枪械带来的手感体验也时常不同。不过,可能也有玩家对某些枪械手感并不中意,但考虑到装等,只能被迫使用。
和育碧新近的一些开放世界游戏相同,《幽灵行动:断点》在据点内,将一些贵重的道具和装备放在了处于特定地点的宝箱内。由于该作地图规模较大,多层建筑众多,当玩家凑近据点后,地图会直接将宝箱位置显示出来。玩家不用愁如何去寻找,只要考虑如何一路杀过去,或一路潜行过去就好。
《幽灵行动:断点》游戏节奏不快,一些生存相关的要素增加了玩家要面对的挑战。在游戏内,奔跑一段后体力会耗光,从高坡滑下也会消耗体力。当玩家被击中后,有一定几率会陷入受伤状态。受了轻伤会影响移速,重伤情况下,玩家就无法使用大部分枪械,只能靠手枪御敌。
解决方法是,玩家要花费一些时间来治疗伤势,来回归正常。另外,该作人物移动时也有轻微的惯性效果,比如转弯时会有小幅的缓冲。换弹速度也较为迟缓,总之,《幽灵行动:断点》确实能在一定程度上根治玩家打一枪换一发弹夹的习惯。
当然,既然选择了RPG化,《幽灵行动:断点》还是有一些技能树之类的设定,用于玩家解锁被动和更多可使用的道具。其中还包含了一些主动技能,玩家可以在实战中手动释放,来获得增益。
大体上,技能分为医疗兵、突击、猎豹和神枪手4类。不过很多时候,即使你将技能点都投给了突击,也不代表冲出去正面交火,就是你在当前这场战斗中的最优解。总之,技能树只是辅助,游戏风格不会因此而产生显著的变化。
总的来说,《幽灵行动:断点》的问题很明显。对于地图越来越大的开放世界游戏来说,既然用公式化手段填充消耗内容已经成了不可避免的方式,那就至少将"公式"做得更精细一点,同时也不要试着用"公式"来冲淡主线。
比如说在《最终幻想15》内,SE在中后期篇章中遗留了明显的赶工痕迹,一改开头的"开放世界",转而选择线性流程。但就我个人而言,《最终幻想15》后期的那些线性篇章反倒让我的体验更加紧凑,叙事冲突来得更加猛烈,让我有一种"拨开云雾见天明"的感受,成了全作的神来之笔。
但相应的,如果《幽灵行动:断点》选择这么做,可能卖点就不够了。
优点:
- 玩法多
- 地图大
缺点:
- 公式化严重
- 人设缺乏魅力
- 玩法不够深
都说《幽灵行动:断点》很差,可你真的知道它差在哪儿吗?
作为一个育碧粉,虽然和大多数喜欢育碧游戏的朋友一样,口口声声喊着育碧大哥。可一旦育碧有什么问题做的不好的地方之后,跟风黑一波也近乎成为了一种习惯。就拿最近的《幽灵行动:断点》来说吧,游戏发布之前从各种宣传上,舞文确实觉得游戏非常不错。可真正上线之后,真的感到有些让人失望。最近甚至出现了近乎全网黑育碧、黑断点的情况,那么这部作品真的有那么差吗?
从之前育碧CEO的发言来看,虽然育碧觉得《幽灵行动:断点》在质量上达到了预期要求,可口碑和销量的让人失望犹如当头棒喝。那么到底是游戏质量不好,还是《幽灵行动:断点》并不适合当前的玩家呢?答案显然是两者皆有,而无论是哪一方面的问题更大,根源本质还是在育碧和《幽灵行动:断点》上。这次,舞文就详细和大家聊聊,《幽灵行动:断点》的失败之处。
剧情很棒,但近乎零代入感
如今的游戏市场中,近乎所有玩家对游戏剧情的看重程度都提高了不少。而从剧情上来看,《幽灵行动:断点》本身确实没有什么问题。可在当下流行的那些大作相比起来,同为大作的《幽灵行动:断点》问题就显得非常明显了。这个问题就是别人的剧情都在开始玩代入感了,育碧这次的剧情依旧是让玩家玩干瞪眼。虽然舞文本人也一直非常喜欢育碧的剧情风景,可只看风景不玩游戏我买《幽灵行动:断点》又何苦来哉?不该直接去找部好看的电影在家或者去电影院安静的看看。
玩法和任务类型太过单一
不容否认,在游戏发布之前的宣传中育碧表示会在《幽灵行动:断点》中加入很多全新的东西。事实上他们也确实做到了,可是加入了新的东西并不表示游戏就真的能够让玩家接受。毕竟,真正上线后的《幽灵行动:断点》,玩家也就只能在其中干掉boss,拿下据点缺少了之前版本中诸如“跟踪NPC”、“劫持NPC”之类紧张刺激的战术玩法。这些玩法的确实,让不少玩家都感觉《幽灵行动:断点》玩起来有一种横版通关游戏的感觉,显得非常无聊。
总的来说,以上两个问题算是目前《幽灵行动:断点》最大的问题所在,也是舞文觉得这款游戏食之无味弃之可惜的最重要原因。至于其它一些玩家所提到的bug多、优化差、网络慢这几个问题,舞文觉得当你准备好了要去玩开放世界游戏,并且还是玩育碧的游戏的时候就应该考虑到bug的问题,并且bug出现之后育碧也不是不修复的对吧。至于优化和网络的问题,舞文还是觉得现在的大型游戏对游戏设备的要求都在逐渐提高,而加速器什么的自然也是必备用品。
不过,不管怎么说,在真正经历了《幽灵行动:断点》这款游戏之后,我想以后很长一段时间自己都不会预购育碧游戏了。真的要玩,也得等到游戏真正上线之后,看看实际评价或者找机会体验一下游戏再行入手。
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