安卓游戏介绍
风帆纪元修改器最新版是一款专门为风帆纪元游戏打造的修改工具,该工具中包含了很多强大的功能,可以帮助玩家们轻轻松松完成各种挑战,随意修改器游戏资源,在海洋中不断的冒险,满足各种特殊的游戏需求。有需要的小伙伴千万不要错过了!
风帆纪元修改器最新版功能
F5+1开启金钱修改
F5+2金钱+10000
F5+3金钱最大
F5+4水手任意分配
F5+5补给不减(航行)
F5+6疲劳不减
F5+7开启舰船修改
F5+8修复老化(主舰船)
F5+9修复耐久(主舰船)
F5+0修复舰队老化/耐久
F6+1士气不减
F6+2舰队历练无限(增加时)
F6+3超级速度
风帆纪元特色
故事发生在15至17世纪的地理大发现时代,世界有航道相连
历史遗迹、深海沉船、海盗秘宝……风云诡谲的大海中隐藏着千百年来丰富的宝藏和秘密。
点点滴滴汇聚成航海热潮,每个年轻的航海家都梦想着拥有一艘船
探寻大洋彼岸未知的事物,挖掘神秘宝藏,
在大海上自由航行。有人希望改变命运,有人希望创造历史
风帆纪元优势
1、【模拟海上航行,直面汹涌波涛】
真实世界地图比例,高度还原的广阔海洋与陆地、洋流季风、气候变迁,共同组成一个庞大的航海世界。突变的气候、难以琢磨的风向、沉船的宝藏、海盗的突袭,远洋中潜伏着各种各样的机遇和危险,体验新奇、热血的海上征途。
2、【邂逅港口奇遇,全球自由贸易】
近200个各具风情的港口,各种异域文化百花齐放。你可以在港口内进行补给、交易、接受委托、招募船员、投资等活动。甚至可以在港口中组成陆地探险队,深入到内陆探险!
港口状态波动会带来物价波动,物价波动带来更高的交易利润。通过贸易和完成委托促进港口发展。港口发展将带来更多的交易物品、道具物品和高级船只。
3、【结识冒险伙伴,打造最强舰队】
你将化身为身世背景各不相同的四位船长之一,踏上航行之旅。牛津学者、传奇海盗、犹太商贾、日本浪人等超过30位能人异士等待你去招揽,而合适的位置分配将会让伙伴发挥更大的作用。
英雄也需要可以信任的战友!培养你的冒险伙伴,通过解锁新特性,提升基础技能,带来更丰富的搭配策略,游刃有余的应对诸多挑战。
《风帆纪元》:让“大航海时代”玩家直呼内行的精神续作
要说电子游戏带来过什么骄傲的资本,现在成了手游玩家之间嘲讽的段子,但在我们那个时代的玩家,还真有不少让人津津乐道的话题,对我来说,可能就是高中地理课上的“博学”,看着地图上环地中海和大西洋绵延上千公里的海岸线,各大港口城市和半岛地形了然于胸,仿佛是回了家一样。没错,就是因为玩了《大航海时代》,以模拟航贸为主题的策略RPG经典游戏系列,光荣KOEI对待历史的严肃和考究,让游戏本身就变成了一部寓教于乐的科教神作。
可惜的是,《大航海时代》在四代以后就退出了主机掌机平台,五代在2014年上线,是一款日服页游,而六代则是2019年上线的移动端手游,终是变了滋味。最后一款主打单机剧情体验的“大航海”要追溯到1999年发售的四代,因为彼时KOEI是为数不多涉足PC游戏市场的日厂厂商,盗版光盘里的《大航海时代4》也就和《生化危机3》、《最终幻想7》一样,成了日系游戏在千禧年之初给国内新一代玩家的初印象。
但游戏后续的发展却不复有其他系列的好运,成了名副其实的“消失的神作”,毕竟在这个全球高度互联的时代,很少还有人憧憬着如何翻越好望角的风暴,如何以行动证明地圆说。
东部沿海的盛行西风十分真实
对于陆地文明东亚地区的我们来说,《大航海时代》无疑是打开新世界的大门,小到操纵多桅帆船的风面帆角,大到舰队海战时的走位列阵、弹药武装。神秘莫测的大海上有无数的未知和知识等待玩家探索,这种来源于现实生活的乐趣让人念念不忘。
1月12日,一款国产的“大航海Like”游戏《风帆纪元》正式发售,无论是游戏的命名,还是开局四主角的选择,无疑都致敬着最后的“大航海4”,相信开发团队的小伙伴们曾几何时也是在SL大法、凹点大法中摸爬滚打的游戏少年,力求带来和20年前的经典一样的热情和乐趣。
和其他的“精神续作”一样,几乎所有的“大航海”粉丝都在《风帆纪元》里找到了“正统续作”四个字。《大航海时代》的金字招牌历经岁月并未黯淡,只是明珠蒙尘,等待后人为掸拭。
核心玩法做加法
游戏提供了熟悉的四主角开局选人,分别是,来自明朝的儒商、来自波斯湾的海盗、日本的船匠,以及西欧的探险家。四条主线其实就已经分别揭示了游戏的核心玩法:商贸、战斗、养成以及RPG冒险,而四个玩法汇聚到同一个主题,就是收集。
玩家需要收集的维度十分之丰富,在本作的图鉴中,我们可以看到,最基本的有各个码头口岸的特产情报,港口之间的快速航道,在当地有较高名望时,也可以解锁一些准限制的交易品。实际上,主角船队对于整个世界的影响也是玩家所希望看到的,如果能够第一时间买空港口的农工商品,就可以为城市的经济发展做出重大贡献,从而成为船队的根据地,源源不断地提供大量优质外贸品。
船队方面,制式、风帆、舰炮、龙骨、装甲等基础结构都需要去各国的船坞物色良品,海员将领五花八门,在世界各地都会有能人志士等待招募,也有丰富的装备和宝物槽位,这些本是题中应有之义。笔者目前选择的这条儒商路线,主角还得替朝廷收集海内外的书籍著作,解读文字要有相应知识和翻译能力的同伴,著作带来的收益同样颇为可观,大大提升冒险的容错率,显然,四大主角都有着特殊的收集任务,带来多样化的游戏风格。
收集项目多并不能带来正反馈,想让人始终兴致高昂,还需要安排旅途中的种种惊喜,比如说寻得了上古的宝物,在游戏前期的港口就可以寻获这柄“越王勾践剑”,好家伙盗掘文物了属于是,游戏给出的定价也十分大方,整整三十二万金——把我整个舰队卖了也赔不起,不过给与的属性提升也非常可观,能够看到熟悉的历史文物出现在装备栏中,成就感是非比寻常的。当然,如果能够私掠到欧洲大陆,反向输出一波“西印度公司”,想必也是不少玩家的终极目标。
最后,如果通关了主角的故事线,就可以在下一周目的其他角色路线里邀请主角加入船队,将著名的航海士尽数纳入麾下,同样也是对玩家收集癖的尊重。
作为一款保留了2D玩法的游戏,本作的容量来到了7.5G的体积,广袤的天地和大量的内容撑起了足够的游戏时长,也是满足了系列粉丝对不存在的“大航海5”的想象。值得一提的时,近年来因为许多Early Access游戏把玩家“放鸽子”的恶劣行径,导致国内玩家对测试版的好感度直线下降,《风帆纪元》也是果断放弃了EA测试的形式,直接用正式版的方式上线,保证了游戏完整度和一个全面的游玩体验,实在是诚意十足。
细节乐趣略显保守
目前的版本,游戏展示了一个足够吸引人的框架,美型精致的角色立绘、扎实的文字功底、遍布五大洲四大洋的商贸航线......但是,游戏之所以叫“风帆纪元”、之所以是“大航海时代”,更多的功夫还应该在大海之外,真正让玩家了解、代入、沉浸到这个时代舞台中。
这点可以在游戏中略见端倪,制作组试图在不同国家内表现文化的差异,比如在大明领土内,港口的行政机构是“市舶司”,而在日本则为“御所”,像酒馆、宗教场所、船坞都有着不同的称谓。只是,这些设施虽然有着大相径庭的名称、山川异域的掌柜,却都是同一套交互方式,玩家无非是向官府注册、到集市交易,最后去酒馆打探,这种简单换皮的方式无疑是令人困倦的。
连各地商家的对话都是重复的
实际上,各个国家的异域风情,不应该只存在于数据上的物价水平,而是应该反映在游玩内容中,比如中原地区的酒馆会发生“行酒令”、“对对子”的声望选项事件,日本的居酒里就会发生武士单挑、地下赌局的“挣外快”事件,这些随机玩法可以是充满刻板印象和夸大夸张的,但确实能鲜明区分出地区特色。在一些工商业不发达的落后地区,说不定还需要用以物换物的形式交易,不承认玩家的通用货币,改变玩家的商业逻辑,或者根本没有统治者的管辖,在岸上也会遭遇劫匪火并。这些“游玩乐趣”会真正转化成玩家的“游戏经验”,也就是“大航海Like”游戏的深层次乐趣。
更进一步的,游戏玩法会不会受到历史大事件的影响,在15-17世纪的地理大发现时代,其实也是世界政治的精彩一章。“靖难之役”后,野史有朱棣派遣郑和下西洋寻找建文帝斩草除根一说,那么我们能否在游戏中偶遇到这位落难天子呢?反之,西方在这段事件亦发生了像君士坦丁堡陷落,贝尔格莱德之围的历史大事件,能否将这些故事改编为和游戏玩法相关的剧情,也能够为本作加分不少,希望在后续的更新之中,游戏还能够有较多“放飞自我”的点子抛出。
总结
在《风帆纪元》的评测中,我一直在强调寓教于乐的要素,实际上很可能开发者并没有这方面的初衷,他们只是做出了自己认为最有趣的内容,作为许多人欧洲历史的敲门砖,二十年前的KOEI开发者大抵是“无心插柳”。有趣好玩的游戏自带着这种科普教化的意义,自带着强大的文化传播属性,刻意为之反而适得其反。
令人印象深刻的是游戏中明朝主角,云睦商队的主线任务中,有一项挑战就是前往美洲“挖土豆”,引进优质农作物,在浪漫恢弘的淘金运动中反而是这种被历史遗忘的贡献更具触动,同时也是近百年西方主导的话语权下,为“大航海时代”提供了一个中式视角。
本作也是bilibili游戏的2023年开山之作。众所周知,2022年的国产游戏过得并不好,去年年初发售的《暖雪》竟成了唯一的口碑销量双料佳作,bilibili游戏在整个2022年期间也就发行了《暖雪》和《碳酸危机》两款游戏,依旧主打精品路线。在接下来的2023年,还会有好几款“高能电玩节”上亮相的国产独立游戏有机会发售,可能也会加入到bilibili游戏的发行队列中,吹响国产游戏复苏的号角,值得我们拭目以待。
《风帆纪元》评测:驶向水平线的彼方
船不行,别怪海不平,对不对?光荣?
初上手《风帆纪元》时,我就隐隐有种预感——叔叔大抵又要赔钱了。
倒不是说游戏不行。正相反,在近些年冒出来的一众“精神续作”里,《风帆纪元》大概是腰杆最笔挺的一个。所有——我是说所有曾经从里斯本扬帆远航的“大航海时代”迷,在体验过这款游戏后,都会毫不犹豫地承认这一点。
熟悉的东亚商圈
甚至稍微过激一些,我觉得比起网页跟手机端上的两部续作,《风帆纪元》反而更像是“大航海时代”的正统延续。这种传承,无关“平台之争”或是“祖国版”之类的无聊概念,有些东西就是能穿越形制、时间上的隔阂,吹开盖在回忆上的灰。
所谓“精神”二字,正是如此。
至于为什么起这么高的调,到头来还是要赔钱——查查PC端《大航海时代4》的惨淡销量,你就知道光荣为什么放弃这个IP了。再看看现在的高中自选课程,地理已经成了一门“非必要就别碰”的边缘学科。
“妙脆角”
在这个打开屏幕就有黑人送祝福、人人都手持4A级朋友圈的信息时代,一张500年前就已经涂得满满当当的航线图、一个坐落在世界尽头的陌生城市、一场盛行西风撞击好望角的风暴,现在的年轻人还会把这些当成浪漫吗?
当然,人不会永远年轻,但永远都有人年轻。如果你少年心气未死,不觉得遍地都是理所当然,那么我向你推荐这款有关探索,有关好奇心的航海游戏。
甚至能去莫桑比克钓鱼
对于系列粉丝而言,无需赘述《风帆纪元》的整体框架:游戏聚焦15到17世纪地理大发现的时代舞台,玩家则扮演不同地域文化、身世背景下,怀揣航海梦的时代主角。
在气质上,《风帆纪元》更接近《大航海时代4》的浪漫主义色彩。每一双海员的老茧手上,都紧握着某种使命。毕竟,如果没有合适的理由,大明的商会为什么要千里迢迢,跑去美洲挖土豆呢?
任务艰巨
是的,这就是本作四位可选主角之一——大明漳州商会大小姐云睦,踏上航海之旅的终极目标。
相比“七海霸者”“抗倭护国”之类的伟大使命,从美洲扛回几袋粮食作物,似乎显得过于具体,也有那么些不“大航海时代”。但《风帆纪元》的剧情说服了我,饱受季风旱涝之苦的南方佃农,应该能理解云睦的伟大。
生活在贫瘠的南方丘陵上,假如没有种在红土地里的红薯,可能也就不会有我。对农耕文明而言,海洋并不全然意味着金钱与荣耀,《风帆纪元》希望传达一些个人英雄史诗之外的东西,这是它最有别于“大航海时代”的中式视角。
吾生有涯
当然,没有过硬的内容支撑,任何精神内核都是空洞的。作为一款历史模拟类的航海游戏,至少要在基本的海图跟地理知识上够格。
《风帆纪元》将海洋划分成了17个水体,每个水体都分布有若干港口。发现这些星布在全球各地的港口,并记录当地的贸易特产,就是玩家的主要任务。将近200个不同地域风格、不同功能特性的港口,组成了“大航海”式的自由沙盘体验。
每个港口都有符合自身特色的标志,而且有全球各地的语音配音
与《大航海时代4》相比,《风帆纪元》的港口数量与密度都要高上不少。多出来的港口,有的像拿骚一样,只是单纯以前没有,现在功能性地将之补齐;也有像巨港这样,曾向大明进贡,具有文化属性的港口。跟海图一起补齐的,还有这些港口的风土跟历史。当玩家跟随郑和的足迹,抵达苏门答腊时,云睦便会告知你,巨港也称旧港,曾与大明交好。
不只汉语文化圈,其他主角也有属于自己的历史角度
同理,贸易海战、探险寻宝、人物养成等等的具体玩法,也都依附在这张航海图的骨架上,使得《风帆纪元》变得丰满,也更言之有物。并且,这些看似大而杂的系统,并不是单纯的数值叠加,不同的玩法间也形成了网状的触发结构。
数量庞大的珍奇等着玩家去发现
吸收自《大航海时代3》的语言与书籍系统,就是链接玩法的不错例子。每当玩家抵达新文化圈的中心城市,接触到本地的图书馆时,就能通过解读其中的藏书,寻找当地的自然风光或遗迹宝藏的埋藏线索。
一些典籍是有真实原本的
而解读不同文化的书籍,需要玩家的航海士掌握对应的语言,且拥有足够的技能水平。比如,云睦在开局时就会说汉语、葡萄牙语,所以只要她的学识达到一定水平,就能解读葡萄牙人撰写的书籍,从而获得琉球岛上的遗迹线索。
《风帆纪元》里的澳门并没有成为租借地
而当语言不通或技能水平不够时,《风帆纪元》以一种主观能动的形式,为玩家提供了有趣的养成方向。
首先,你当然可以尽快驶向阿拉伯、非洲、美洲等等的未知海域,寻找不同文化圈的港口,招募那些能说外语、各有特长的船员,让他们来解读原先无法参透的典籍;或者,你也可以购买大量的技能书籍,让一位学富五车的船员参读,从而万技傍身,通晓五国语言。
忍义手是吧
这意味着,《风帆纪元》在探索进度跟角色养成的互相推进上,构建起了一种微妙的自由体验。不同于以往“大航海系列”强调的远航主题,在本作中,探索的主动权完全掌握在玩家手中。你可以不急着招募帮手、发现宝藏,而是盘踞某地经营走商——要知道,完整吃透一个文化圈,也能为玩家带来可观的角色提升。
书籍养成不止能满足解读门槛,也直接与角色的技能体系挂钩。《风帆纪元》中的技能等级关乎航海士在对应舱室的增益效果,比如更高的测绘等级能提高航线的距离,操帆跟掌舵技能可以提高船只的航行速度,格斗跟火器能显著提高前期的舰队战斗力。
比起每15级一点,消耗海量舰队历练的技能领悟,书籍跟宝物的技能加成显然更加简单直接——只要肯花钱,或者探索宝藏就行。而钱跟宝藏这两样产出,正好对应了游戏的另外两个核心玩法——跑商和探险。
别听新手教程倒丝绸,上来就亏本
至此,《风帆纪元》完成了系统上的闭环。每当玩家抵达新的文化区域,这套互相推进的玩法就会重新循环,形成类似于《大航海时代4》中获取“霸者之证”的阶段性驱动力。而就像上面提到的那样,《风帆纪元》给到了玩家足够的漫游感,在自由度上更胜一筹。
本作还构思了一套走格子的内陆探索玩法,用平原、山地、沼地等六边形地格,来控制补给消耗、地图视野以及游戏时间的三角关系。比如,虽然山地跟树林会阻挡视野,并且增加消耗,但当玩家选择消耗额外补给走山地时,又能探明更广阔的低地区域。
不同的地形组合也能提供标志性的藏宝地形,以对应玩家从大世界中收集的各种线索。美中不足的是,游戏内的随机地格事件过于重复,无法支撑成型的沙盘内容。很多时候,《风帆纪元》的陆地探险更像是一个附着在末端的玩法,功能性远大于乐趣本身。
陆地探险也给海员历练
由于没有了旅社等用于跳过游戏内时间的功能设施,动辄一两个月的遗迹探索,就成了消磨日期的最佳选择。尤其是在执行一些需要冷却时间的互动,或者等待特殊的港口事件时,陆地探险玩法倒是能发挥变速齿轮的作用。
当然,发现宝物的瞬间还是很有成就感的
当然,对一款90%的时间都在开船的游戏而言,陆地部分的玩法只能说是“有则加勉”,《风帆纪元》的海洋部分肯定是强于前辈的——至少,本作并没有把盛行西风的风向搞反。
地理是一门非常有趣的学问,它试图解释很多自然现象,把过去的诸多神迹拆解成知识的积木。东南季风来了,你知道是太阳直射点北移,在广袤的欧亚大陆形成低压,所以近地的海风才会带来雨水,而不是因为某个龙王显了神通。
飘在海里的时候,要看老天爷
尽管本作的季节性风向并不明显,有时风向还会在出港时,根据目的港发生改变,但从整个大区域上来看,各地的风向分布是符合现实的。从东南亚的马尼拉一路出发,中转杭州,最后到长崎,一路盛着西南风北上,行船事半功倍;相反,从大明出发,向西洋行驶,就会遭遇不小的阻力。
风向的季节性变化,体现在了商会贸易的经营方面
尽管沿袭了《大航海时代4》的架空年代观,人物不会生老病死,游戏内时间也不会真正推进,但《风帆纪元》仍然尝试在一年的循环内,做出了一些地域化的季节性事件。比如,杭州在进入6月的梅季之后,当地的青瓷产量会大幅上升,同时买进价格下降,这个小设计对应了景德镇的天青瓷生产工艺。
而东亚商圈的第一桶金,就是往日本倒瓷赚到的。如果能运用好杭州的青瓷事件,玩家的发育窗口可以缩减得更短,对于一些跑商跑到吐的老粉而言,这些小设计就是走心之处。
商品的原产地考据方面,《风帆纪元》也下了一些功夫。举个例子,本作的里斯本不再生产藏红花,新的原产地设定在了更符合历史的波斯湾地区。各个原产地的商品种类也变得更加丰富,尽管食物、药物、原料等大宗商品,并不如奢侈品或者香料那么紧俏,但它们的存在本身,就是一种对地域特色的充实。
船队的货物会随航海颠簸而逐渐损毁
当然,商品再丰富写实,也得找得到港口才行。有了合格的世界沙盒,行船的操作乐趣按理也不能落下。但很可惜的是,船只的操作手感方面——无论是航海还是海战,《风帆纪元》都显得有些乏力。你不能说它做得很糟,但确实看得出力有不逮。
本作的航海流程高度依赖航线图的自动航行
一般来说,航海类游戏对具体的船只操作有两种处理方式:一种是硬核向的写实还原,讲究侧舷炮口跟船身的位置摆动,争取开火时有最大火力覆盖,迎击时有最小着弹面积;另一种则更偏向爽快,在战斗逻辑不变的前提下,船身转向速度更快,炮口追踪性也更好。
《风帆纪元》的船只是比较笨重的
两种处理模式,分别适应不同的场景。写实向的操作模式会增加操船的沉浸感,但进入海战阶段时,由于大地图比例尺非常大,船只的操作细节实际上是失真的,尤其是在群岛或者近岸战斗,玩家的船只稍不留神就会撞到岸上,导致无法施展。
一般来说,对炮口弹道要求比较高,且船只操作更笨重的航海游戏,会选择另外载入空旷的海域,来避免操作上的不便,但《风帆纪元》并没有这么做。本作的海战,是在大地图上实时进行的。当触发海战时,游戏内时间会停止,同时以旗舰为中心,划出一个圈的战斗海域。玩家只能在圈内进行战斗,离开圈子则判定为逃跑。
船都卡到一起了
这种在大地图上画圈的战场模式,会导致两个重要的问题。其一,当旗舰在岸边触发战斗时,大半的战场会被陆地挤占;其二,《风帆纪元》的转舵跟装填节奏都比较慢,周旋时间过长,而周旋余地又不够。两个问题一经结合,就导致本作的海战变得有些拖沓、局促——尤其是在前期,玩家船队的战斗力不足时,这种负面体验还会进一步放大,甚至上升到“憋屈”的程度。
倒是接舷战跟单挑环节的数值猜拳,能大幅加快海战节奏
单纯的设计失误也好,对《大航海时代4》的致敬也罢,《风帆纪元》的船只操作都是别扭的,它没能掌握好拟真跟乐趣之间的那个度。假如用载入小地图的方式来呈现战场,或者干脆把船只性能搞得更加“超级系”,本作的战斗都不至于如此不上不下。
当然,如果能坚持到中后期,拥有更强大的船只跟海员时,本作的操船节奏也还算可以接受。
船只的收集建造,是《风帆纪元》的主要玩法之一。尽快让“小澡盆”退役,换上更大更强的旗舰,大概是每一位船长的第一目标。除了在本地经营商会,提高港口的贸易值、人口跟技术力,从而解锁更强的可购买船只之外,玩家还可以用随机的船材,去建造一艘特制化的船只。
玩家主动建造的船只会比可购买的成品船,更具专业性。你可以选择不同类型的龙骨、桅杆,并额外添加商品材料,改变船只的武装、探险、贸易三个维度,从而影响船只的具体数值。比如,武装度更高的船只拥有更强的火力,探险度更高的船只有着更高的航速,等等。
游戏中的船只本就各具特色,北海的风帆战列舰是火炮之王,大明的硬帆福船更适合贸易,而阿拉伯桨帆船长于接舷。每艘船只的各个舱室、首尾、船帆也可以进行改造,以改变船只的航速、火力、厚度、载货量等等。再搭配上可收集的一众航海士,使得《风帆纪元》的船只性能高度可变,这一块的玩法绝对可圈可点。
收集不同的航海士也是游戏的一大乐趣
其实话说到这儿,大部分的“大航海”粉丝已经能把《风帆纪元》吃透了。甚至你都不需要具体去玩它,因为在人生中的某几个阶段,你已经玩过这款游戏了。《风帆纪元》汇集了整个系列的闪光点,而且带着一些上了年头的老游戏才有的大工不巧,诚意从庞大精美的文本跟美术中四溅而出。
虽然船开到了北纬111度,但我不在乎,因为两极的音乐实在好听
这就是当年玩过《大航海时代4》的玩家所期待的续作——至少,是我期待的续作。
但就像开头逼逼赖赖的一样,我不确定还会不会有人喜欢这样的游戏。这个世界越来越扁平了,所有快销的文艺作品都需要铺设欲望,而欲望是有别于目标的东西。国产单机很会设计目标,但没有网游的同行们擅长欲望。《风帆纪元》保留了“大航海时代”的探索欲,却没有留下它的征服欲。
这是一个永远只有主角的时代舞台
无论是在《大航海时代3》里攻打土著,还是在《大航海时代4》控制港口,都隐含了历史爱好者潜在的征服情结。但《风帆纪元》在机制上隐去了国家、势力乃至民族的概念,把镜头从硝烟跟压迫上移走,这使得整个游戏变得有些空旷,仿佛美好的少年臆想。
当然,大家都是土生土长的同胞,“如有雷同纯属巧合”的地域特色,心里多少有数。有些东西最好别碰,有些东西绝对不能碰,还有的东西碰了会死。唯独这一点,我不怪《风帆纪元》。
最后再借用一下IGN的名言——《风帆纪元》的水实在是太多了。我知道,它是个航海游戏,但这并不妨碍探明航线之后,动辄几十秒的自动航行变成垃圾时间。没有了地区势力的威胁,也许是该从天气跟随机事件入手,想想办法了。
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