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天外武林修改器(风灵月影)

天外武林修改器(风灵月影)

  • 类型:策略塔防
  • 版本:v1.0
  • 更新:2024-01-31 20:54:58
天外武林修改器mod
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安卓游戏介绍

天外武林修改器(风灵月影)是一款专门针对同名游戏推出的辅助工具,这款修改器可以更好的辅助玩家体验游戏内容,降低游戏的操作难度,修改器的功能十分强大,可以让你在天外武林的江湖中冒险更加简单,给敌人意想不到的连击,有趣又好玩等你来体验。

天外武林修改器(风灵月影)功能

F1+1开启金钱修改

F1+2金钱固定为5000

F1+3金钱分数无限

F1+4金钱+5000

F1+5开启圣堂之力修改

F1+6圣堂之力没有点数要求

F1+7圣堂之力点数设为0

F1+8圣堂之力点数设为20

F1+9圣堂之力点数+1

F1+0无限内力

F2+1超级速度

天外武林套路一览

核心

金秘籍《天鹰刀法》(刀系招式附带2外伤)。

金招式《天梯石栈相钩连》(刀系,2费造成3/5点伤害3次,目标重伤及外伤翻倍)。

两者配合,单出效果是2费9/15血+12外伤,看似收益不高,但考虑到重伤及外伤翻倍的词条,一回合叠30外伤是很轻松的。

驱动

金色招式《五雷轰顶》(绝技系,1费随机造成1+X点伤害5/7次。X为外伤层数)。

外伤对单最强爆发,但因为外伤很难上给群体,所以对群效果不佳。

金色秘籍《蜀山刀法》(造成和受到的外伤及重伤+1)。

银色招式《翔翼展翅》(刀系,1费造成6/7点伤害,目标每层外伤使伤害+1/2点)。

升级质变,但只能对单,且爆发不及五雷,算是下位替代品。不过考虑到可以触发刀系套路,因此泛用性很强。除非五雷早早在手且不缺刀系,不然还是有就抓。

挂件

上述金色秘籍强化套路内的刀系招式。不过银色招式《剑阁峥嵘而崔巍》一般不抓,刀系一般没有太多内力花销,这张两费卡过于卡手。

删除

所有初始卡,劈砍可以最后删,删不完劈砍的话也能用,反正是刀系。

天外武林亮点

卡牌构筑 连携套路

江湖武学何其多,要全部习得可不容易。每一次的冒险都会有新的机缘,新的武学发展,端看你如何掌握。招招式式间隐隐透出连携线索,随着一张张卡牌打出,随时都有可能衍生出套路绝技,给敌人意想不到的连击。唯有将众多卡牌的连携套路熟悉者,才能称霸这河洛世界。

队友协力 共度难关

圣物出世、天地异变、各路杀手齐出,受命找出一切源头的少年要在这纷扰江湖中生存可是困难重重。多亏有各显神通的同伴们协力帮助,就算面对众多强敌也不需孤军奋战。妥善搭配主角和队友的卡牌,将会让战斗变得一帆风顺。

少年英雄 结伴同行

跟随少年来到河洛世界中,与个性迥异的神秘同伴们一次次闯荡千变万化的江湖世界。面对百种江湖事件、形形色色的江湖人士,同伴们也有各自的想法与决断。前路是吉是凶无人知,等待着你前去摸索。

亡地后存 死地后生

对受到圣堂祝福的人来说,死亡并非终点,每一次旅程的结束,都会带回一些东西回到圣堂,让下一趟旅程能走得更加平顺、又或更加凶险难测。

《天外武林》评测:小虾米的又一次连环画式冒险

与其说是新作,不如说是怀旧。

河洛是个很特殊的工作室。他们家的游戏,很多时候都如他们的经典主角人设“小虾米”一样,有着一种出身草莽、衔着草根的“初生牛犊不畏虎”的少年意气。无论作品的表现形式如何改变,他们都更偏好于将作品塑造成颇为天真烂漫的“连环画式”武林童话,这是河洛游戏的醍醐味——即便他们把新的一代“小虾米”,放进了一个他们从未尝试过的游戏类型中,也不例外。

虽然《天外武林》是个上手体验与此前的河洛作品截然不同的武侠卡牌Roguelite游戏,但必须得承认的是,当本作那令人轻松愉悦的BGM响起时,看主角说着那些少年郎们标准的“豪言壮语”,你会发现一切并无多少不同——这仍然是个一腔热血闯江湖,小人物闯荡大世界的经典故事。

这也是我相当“理所当然”地把主角命名为“小虾米”的原因

虽说是个卡牌Roguelite游戏,但《天外武林》的剧情,倒也称得上是“麻雀虽小,五脏俱全”——它以五个副本的形式,书写了一段十分王道的武林传奇。一个愣头少年,被莫名其妙的命运赋予了拯救世界的责任,在残酷现实的教育下逐渐成长,在与一个又一个红颜知己的相爱相杀下逐渐了解世界的真相。最终,在大无畏的个人选择与屡败屡战的坚持下,以一己之力力挽狂澜,拯救一切。

这个有着几分侠气,又极其符合王道热血故事范本的走势,对很多玩家——尤其是具备一定阅历的武侠游戏玩家而言,可以说是熟悉且亲切。随着流行文化的退版本,这种滋味独特的武侠故事,在当下已经有些少见,只有在河洛这样保留着旧时遗风的工作室手中,你才能看到一二。

故而,在游玩本作时你多少会有些感慨,虽然游戏玩法是自《杀戮尖塔》之后才崛起的“新鲜货”,但游戏的气质反而更像是更久远之前所遗留下来的。与其说你是在玩新作,倒不如说是在以更贴合当下的方式怀了一把旧。

这不是什么坏事。武侠单机上个世纪九十年代冒头后独有的那种朝气蓬勃,能够像琥珀一样封存在河洛这一系列作品中,在《天外武林》这样无伤大雅的小品游戏中延续下去,对谁来说都没有损失。

也因此,即便《天外武林》在玩法上有些“不思进取”,与《杀戮尖塔》重合度极高,但我在审视这部作品时,多少带着几分宽容。当新时代的船上载的全是旧时代的老家伙,你也不必去苛责这艘新船造得有多么符合当下时髦的认知。

不过,虽说《天外武林》中的《杀戮尖塔》风味十足,但它并非没有自己的东西。单从趣味性上看,河洛其实做了些不错的玩法创新。

DBG类卡牌游戏,万变不离其宗,归根到底都是让玩家在一个庞大的卡池中抓取不同的卡牌,通过彼此的效果配合来构筑一套套卡组。这种搭配是每一个DBG的核心,构筑不同类型的卡组,也是这类游戏的乐趣所在。

《天外武林》的主要创新点便在这里,它在常规的卡组构筑玩法上,又加了一层抉择。本作中,卡牌除了具备能够互相配合的不同效果外,还具备一个独特的属性——“套路”。

“套路”是河洛将武侠小说中的武学化用到卡牌游戏中的设计,一些看上去有着明显相互搭配效果的卡牌,当它们以固定的顺序打出时,玩家就能够拿到一张额外被衍生出来的套路卡牌。

这张卡牌不消耗费用,能让玩家平白获得许多手牌资源。同时,它的效果也会与玩家的卡组有所联动,能有效支撑玩家的卡组运作。因此,“套路”卡牌是本作中的玩法核心,玩家在构筑卡组时,要往其中添加怎样的套路,添加多少组套路,会非常直观地影响玩家卡组的强度。

此外,本作中的“遗物”系统也被经过重新设计,变成与“套路”高度绑定的关键道具“秘笈”。

本作中的“秘笈”与“遗物”一样,会有固定的特效。不过,它们的特效一般都会与“套路”中的武学有较高的对应。比如“蜀天刀法”这本“秘笈”,强化的便是这些卡牌所注重的“重伤”“外伤”等DEBUFF的叠加效率。

除了固定的特效外,本作中“秘笈”更重要的作用,是强化这本秘笈所对应的几种武学套路。有的套路在经由“秘笈”强化之后,效果会有脱胎换骨的转变。

比如,“青城剑法”所对应的“白云苍狗”这个套路,这个套路以强化防御能力,提升玩家的“叠甲”效率为主,但在没有被强化前,这个套路只提供“临时身法”,也就是防御力加成,不直接提供护甲,实用性不高。而在强化后,这张衍生卡还会衍生出一张新的卡,直接提供护甲,让这个套路的实用性倍增。

可以说,在“套路”与“秘笈”这两种不同于普通DBG的玩法搭配下,《天外武林》创造出了独属于自身的打牌快感,它让“倾泻卡牌”这一玩家们喜闻乐见的爽快体验,变得更有节奏感与章法。某种意义上,也突出了本作的“武侠味”。

有趣的是,除了为游戏玩法本身增添额外的趣味外,本作的特色系统“套路”,还意外地让本作的演出有了一定的加分。

本作的“套路”设计,有许多在命名上都是颇具特色的。有不少卡牌的命名,直接参考的便是古诗词中的语句,比如隶属于“蜀天刀法”的几张卡牌,无论是“地崩山摧壮士死”,还是“天梯石栈相勾连”,全都出自于李白的名篇《蜀道难》。他们的“套路”衍生卡牌“六龙回日之高标”“冲波逆流之回川”等,也都是如此。

更重要的是,本作中不少角色都颇为风雅,在对战过程中会一边打牌一边吟诗。而这些取自古诗词的卡牌,在打出后角色也会念出对应的诗句,让本作的打牌场景有着相当别开生面的演绎。尤其是像《蜀道难》这样兼具侠士的豪气与文人的风骨的诗句,其相关卡牌打出时特效、文化、游戏性相融一体的演出效果,是本作最为值得称道与让人惊喜的游戏环节。

这场战斗基本上就是“吟诗大对决”

除了“套路”外,本作的“双人打牌”玩法,也是区别于传统DBG的一个差异化设计。

玩家在本作中除了操控主角的牌组外,还需要操控另外一名队友的牌组,这些队友的卡牌与玩家的配合性很强,很多时候都会形成一种互补效果,比如说游戏中有着能够两个人一起打出的“双人套路”,也有改变两人作战模式的特殊卡牌效果。

其中设计感最强的是“姬若瀞”这名角色。她自带的“双人套路”可以让她进入“隐身”状态,在这个状态下,一些直接的伤害会全部转由主角来承受。如此,主角与队友之间的作战模式,会呈现出相当明显的攻守搭配,玩家能够围绕这一点去强化各自的卡组特性。

在这种强调配合的“双人打牌”模式下,玩家除了需要考虑每个角色自身的卡组构建,也需要去考虑队伍中的两人如何在卡组上相互搭配,通过特化队伍中不同角色的卡组,来形成不同的队伍风格。

队友还是性格各异的美少女,挺好

如果按照上述这些设计思路继续深化,《天外武林》有着不错的可能性,让它不仅仅只是个武侠版的《杀戮尖塔》,而是有着自身充足特色的佳作。可惜的是,上述的这些创新点,在本作中都显得有些虎头蛇尾。

一款DBG的游戏性,很大程度上由其卡牌库所支撑,有足够丰富的、效果各异的单卡,那样玩家才有足够的空间去享受卡组构建的乐趣。

然而,这却是《天外武林》最大的问题所在。虽然本作看似给了玩家不少套路选择的空间,但实际上,游戏中每个流派下的卡牌都并不多。在玩家把剧情模式打完之后,基本上就已经能把所有人的卡池解锁完了。这个卡池厚度,很难带来可持续的游玩空间。

很快你就没有东西解锁了

除了卡池厚度不够,本作在单卡设计上也并不出彩,很多套路基本上只有概念上的可能性,本身的强度非常低,严重缺乏可行性。比如,阿巧这名角色的“烹饪”卡,这是整个游戏中让人感到最有趣的卡牌类型之一,每张卡都有两个效果,打出时激活一个,在一定的“烹饪”回合之后则会激活另外一个。

“烹饪”卡组的运作风格,大家可以参照《杀戮尖塔》中的“故障机器人”的“球”。然而,《天外武林》中“烹饪”卡组间的相互配合性非常差,在“烹饪”卡之外缺乏足够的卡牌来充当润滑剂,用以满足整个卡组的运作。

从整体上考量,造成这个问题的主要原因是本作中能够“抽牌”的单卡或“套路”数量很少,使得卡组的“过牌”能力都非常差。

这是个与本作核心乐趣相悖的问题。既然《天外武林》强调不同套路形成之后,以一定的章法节奏打出卡牌的快感,那么就应当给予玩家足够多的“过牌”手段,让玩家能够快速上手相互搭配的体系卡。否则缺乏“过牌”能力,玩家就必须依赖于“手抽”,这会严重影响整个卡组的稳定性。

在本作中,想要解决这个问题,几乎只有“压缩卡组”这一条路可以走。本作最终BOSS的机制设计,进一步佐证了这一点。

最终BOSS在你打了10张牌后会强制结束玩家回合,同时玩家单回合伤害不满100就无效,基本上是个冷血的“限速器”,让很多卡组套路没有存在的必要性

但“压缩卡组”,就意味着这个卡组中能够容纳的“套路”会变少。那么,玩家如果以通关为目的的话,游戏中设计的那些多种多样的套路,注定有很多是体验不到的。

这种游戏设计上互相拖后腿的体验,很直接地导致了本作在玩法上的尴尬。本身有一定潜力的玩法设计,也因为这种掣肘,变得无趣而乏味。

所以,《天外武林》是有一些矛盾的。它那来自于旧时代的气质,让人不对其抱有太多“锐意进取”的期待,而游戏的剧情演出,也的确称得上是“原汁原味”。如果你仅仅将其当做是个小品级的武侠游戏来看待,河洛稳扎稳打的精准人物刻画,以及一脉相承的文本和演出,其实并不让人感到失望。

然而,当你发现河洛并没有完全遵循着《杀戮尖塔》的路子,进行一次1:1的武侠DBG复刻,反而往其中加入了自己的佐料,做出来的味道也还算上乘时,你难免会多出几分期待。希望这个游戏能够有更出色的表现,把“河洛出品”这块招牌擦得更亮一些。

可这份期待才生出不久,就被游戏中那些创新但没有完全创新,甚至有些彼此相悖的游戏设计给浇灭了。最终,《天外武林》也因此停留在了一个不尴不尬的地方。

如果你是个武侠爱好者,那本作或许可以尝试。

但如果你同时是个“卡牌肉鸽”爱好者,那就没有太大必要了。

《天外武林》:剧情体验上佳,玩法还需细化

在10多个小时体验下来,我的失望之情也是比较明显的,那就是本作其实更像是一个线性的剧情故事,所谓的《杀戮尖塔》模式更像是为了拖时长,而游戏在各方面的多样性(厚度)还有系统之间的交互与联动性(深度)上也确实问题不小,最大的问题大概还是在于部分内容对于《杀戮尖塔》的借鉴过于明显了。

当做一次性故事向体验其实还可以

《天外武林》是以河洛群侠传5年以后,主角和颜玉书的儿子在仓库里皮的时候,偶然翻到一本书“天外武林”,然后就穿越去了异世界——似乎这种穿越还是经常发生的,像主角这样的人在书中的世界被称为“天外来客”,然后他就接到了任务,收集了这个世界的四件神器,就可以回到原先的世界,这就是游戏除了教学本以外的四个剧情关卡了。

应该说在剧情关卡里还是能有一些不错的一次性体验,那就是加入了很多武侠味的剧情演出,且每个关卡都会有一个妹子陪着闯荡江湖——然后对于那些江湖历练的主线或者支线剧情,根据选项的不同也会有不同的故事发展,有一些还是做了比较用心的设计,比如如果在某次精英战以后放过了某个醉汉,然后下次精英战再救了他,那么最终的章节BOSS战他会作为友军出场,不过遗憾的是这样有设计感的内容并不算多。

然后就是美术环节我不满意的地方也有很多,比如首先是这立绘水准已经要向甲山林看齐了,飞刀姐这个反重力欧派、还有药师妹这怪异的表情和姿势是认真的么?不会是拿AI绘画炮制出来的吧?总而言之和《侠之道》完全不是一个档次。

而2D的Q版纸片人可能有喜欢的,但我感觉就是一种粗制滥造的感觉,当然更加辣眼睛的还属3D建模......其他的比如素材和音乐复用我倒是能接受,倒不如说听到那些熟悉的配乐还有些亲切感。不过我们也不要纠结这些细节,毕竟河洛的游戏玩的就是游戏性嘛,那么本作的游戏性到底如何呢?

不分前后排,没有完全实现组队的玩法深度

在教学关卡中我们是控制主角单人作战,完成一个非常简单的关卡,了解游戏的大致机制——那就是一个没有路线选择的《杀戮尖塔》玩法:事件地点包括了——杂毛战斗、问号随机事件、升级卡片、酒店回血、删除卡片、精英战斗、BOSS战斗;卡牌类型包括了:攻击(红)、防御(蓝)、能力(绿)、装备(不同就是本作的装备都是有耐久的,耐久玩了就永久销毁了);角色类似于《杀戮尖塔》的“宝物”划分为了有格子限制的内功和没格子限制的其他效果。游戏“致敬”《杀戮尖塔》的比例,大概和《天命奇御:归途》“致敬”《黑帝斯》差不多吧。

当然很快不同之处就开始体现出来了,那就是本作的特色系统,包含了(1)双人合战、(2)“套路”的搭配、以及(3)卡牌流派与武器类型挂钩。套路这个设计本身我倒是觉得还行,就是满足特定组合之后会出现一张0费卡(组完了必须要立刻用),这个在组卡组的时候可以作为额外加分项,但是不要倚重就行了(一般也没啥特别逆天的效果,就是追加的攻击或者防御居多)——对于一个《炉石传说》竞技场和《杀戮尖塔》等DBG游戏的老玩家而言,觉得这是一个增加过程趣味性的设计。

可能需要改进的就是首先拿牌时有明确的提示(比如拿了这张就完成了套路时高亮对应卡),其次就是让组合的方式多样化一些,此外就是比如“连续组合”能否有一些更高额的奖励效果,让这个系统深化一些就好了。不过双人合战,还有卡牌流派与武器挂钩都是槽点居多了,首先就是双人合战的部分,双人或者多人合战的卡牌游戏其实又挺多,比如《超时空方舟》、《rogue book》、《高殿战记》等。这些游戏中,《超时空方舟》有很强的职业联动机制,需要战法奶之间的末期配合;《rogue book》前后排可以换位,敌人的大部分攻击无法越过前排,切换位置是战术非常重要的一环;《高殿战记》则敌我双方都是一个矩形站位,基本可以认为是一个不能移动的战棋......

那么《天外武林》的所谓双人合战大概是我见过的所有涉及到小队的卡牌游戏中最简陋的,唯一的用处就是把两人的牌库合在了一起——然后让那个没有怎么培养的角色变成牌库的污染者和拖后腿的工具人,原因在于本作的正式关卡一共42天,可能培养一个主力队员都是不一定够用的。

必要功能四选一?以及作用有限的金钱和商店

为什么培养一个主力都不一定够用呢?主要原因在于两点:(1)首先就是本作的卡牌不存在价值模型,起手就是十张垃圾在手、十张;(2)本作相当脑溢血的是,打怪时的选择就全是打怪、问号时就全是问号(或者打怪掺杂问号)、然后那些都是必要性的功能选择:升级(还有完全没用处的封印)的老头、回血的酒店、删卡的NPC、还有买卡和买内功的商人是特喵的三选一的。

然后我会发现我无比怀念《杀戮尖塔》或者《月圆之夜》那个可以自己决定我什么时候要删卡、什么时候要升级、什么时候要购物的选择权,《天外武林》里,就像是一个憨憨,因为起手一堆垃圾,然后在打第一个精英怪之前,你基本确定不了这把方便走什么套路,然后你想玩想要的套路,就要面临要么没有核心卡、要么没有删卡机会、要么没有升级机会的窘境。

游戏还对所有这些NPC都进行了一些创新:比如升级卡牌不是任选而是随机六选一、然后加了个让人哭笑不得的“封印”功能,大概原本的初衷是限制卡池,可是封印里面经常都是各类裸拿都很赚的高级卡(参见上文,本作的卡牌不存在价值模型),总有一种我是撒币才会封印的感觉。还有比如旅店只能回30%的血,像多花钱多回也不行,除非做了野外救老板的随机事件可以增加到多花钱回60%(顺便本作的问号事件库是真的小,就玩一遍流程都遇到了好多重复事件)。

不过最为脑溢血的还是商店不仅大部分情况下完全没什么用——因为内功格子很少,初始3最多4,而BOSS和中间的节点精英都给,很快就满了,这种卡内功格子不让爽真的是坏文明,我宁愿流程难度高一点,可以让我内功无限拿或者至少多拿几个,有更多变态的可能性。而且还没有刷新商品的功能,也没法用来找key卡,至于删卡&升级这些功能更是想也别想,因为商店做的是如此弱智导致于我带着1000+金币通关时家常便饭——当然,这个还是有用,就是可以增加通关结算时的得分,但游戏中的金钱用处不是在于如何帮助构建卡组,而是用来通关结算,就总感觉怪怪的。

越解锁越弱大概是为了强推“封印”

培养主力难,还有一点是难在本作基本每个角色存在几个方向,比如主角的武器是拳头、斧头和长兵,和前几天的《天命奇御:归途》一个同样的问题,就是你解锁的内容越多,这些武器卡牌互相污染总池的情况就越严重....如果不是为了强推那个事实上完全没用的封印功能,想象不出这种让各流派卡牌互相污染的设计是出于怎样的考虑。

对比那些相对成熟的卡牌游戏,一般在机制上是做“弱耦合”,比如爬塔的树枝烧牌也可以衍生带上很多挂件,比如《月圆之夜》的药剂师可以走雷电多段攻击或者牌库检索甩药剂的流派,但这两个流派并不会互相“污染卡池”,反而是能形成一些联动效果,这样就能让玩家在每次组卡时不用一条路走到黑,而是可以根据在中途拿牌的情况随机应变做出微调,从而保持了重复可玩的乐趣。

在具体的武器和武功效果上嘛,倒是看得出来下了点功夫,比如除了大家都有的中毒效果,还有每回合掉血,但层数是递减的外伤,攻击掉血的内伤,此外卸劲、化劲、寒毒等等效果,如果是长期玩河洛游戏的玩家,也会有一定程度的亲切感——虽然部分效果上其实也就是照搬了《杀戮尖塔》,但也有一些比如“太极反伤”这种打出攻击卡加反伤层数、打出其他卡减少反伤层数,还是做出了属于自己的特色。

需要更多堆料,以及或许《黑书》那种模式会更好?

总体而言,我的体验《天外武林》还是一个有些可惜的游戏,其实游玩体验确实是尚可,但在我这里觉得存在两个比较大的问题。首先就是可以看得出来游戏在事件、机制上都有一些让人眼前一亮的设计,但也有很多内容放弃了创作,直接照搬了其他游戏,这种降低了游戏品格的行为毫无疑问并不是可取的。

其次就是游戏的骨架学错了,事实上玩下来,会感觉让人体验最好的部分,还是河洛原本的那些剧情&人物、武学、武功效果设定,出于小成本和制作便利的考虑,使用卡牌战斗的模式来完成也并无不可,但使用一个《黑书》或者《欺诈之地》那样更加偏向于叙事的卡牌RPG模式,大概是比目前这样一个系统间相性不佳、各方面堆料不足的肉鸽游戏要更加好玩的。