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心渊梦境修改器最新版

心渊梦境修改器最新版

  • 类型:动作冒险
  • 版本:v1.0
  • 更新:2024-01-31 18:28:13
心渊梦境修改器mod
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安卓游戏介绍

心渊梦境修改器最新版是一款小幸开发的心渊梦境游戏修改器,在这里解锁了无限生命、无限魔法等超多功能,通过使用修改器,玩家可以更轻松地探索游戏世界,突破难关,享受游戏乐趣。感兴趣的小伙伴千万错过了!

心渊梦境修改器最新版功能

无限生命

无限魔法

一击必杀

物品不减

无限回复次数

全局加速

子弹时间

连续跳跃

隐藏界面

修改水滴值,心渊点数

添加/删除 物品、材料、药品、武器、装备、外观、饰品、后像等

心渊梦境特色

游戏的质量很是很高的,横版动作闯关类的玩法,可玩性也是非常高的

面对各种各样的道具,您可以使用很多,在这里可以为您提供很多帮助并提高您的操作水平。

游戏中危机和宝箱并存,上百个宝箱和道具等你来收集,为你的战斗提供更多的帮助

每个关卡带来的挑战截然不同,你需要去准备好应对那些怪物。

多达10种武器的多样选择,每种武器可以搭配不同的技能,让游戏玩法变得更加多样化

心渊梦境玩法

体验华丽的手绘世界

Engardin充满了纯粹之美,同样也危机四伏。Engardin的废墟上有许多宝藏和秘密,但腐化生物正等待他们的下一个猎物,古老的致命陷阱也已就绪,等着粗心鬼来送命。

与凶猛的敌人战斗

随着人类的撤退,自然界和居住在那里的生物已经将Engardin据为己有。游戏中有超过170种敌人和30个棘手BOSS,在遭遇战中击败它们,完成自己的目标。经受住这些残酷战斗考验的玩家可获得丰厚的奖励。

多样化的角色构建

利用和引导被击败的敌人的力量来解锁强大的技能和升级各种武器装备。通过收集和选择超过200种不同的装备,包括6类主武器、副武器、盔甲和配件,成为你自己战斗风格的主人。

《心渊梦境》评测:一份“恶魔城原味”的精致下午茶

“银河恶魔城”这个类型就像是一个非常直观的模板,借由这套近乎已经标准化的框架,大量虚构的理想桥段都可以化为现实。就像是有一种魔力,当你了解了当前作品的一套体系后,便会很容易地浸入其中,随之引来一场持久的横板冒险。只不过随着“快节奏”这个标签越来越占据游戏的主导位置,相对偏慢的银河城逐渐失去了过去那种百花齐放的盛世,如今想要在这个圈子里找到自己的那个萝卜坑,要么另创新派,要么聚其精华。而今天要聊到的这部《心渊梦境》就是在这一前提下踏入战场的一员新晋成员。

 

心渊梦境丨AFTERIMACE开发商:Aurogon Shanghai发行商:Modus Games发售日:2023年4月26日平台:Nintendo Switch、PlayStation 4|5、Xbox Series X|S、Xbox One、PC属性:银河战士恶魔城、动作、冒险※本次评测基于Steam平台

《心渊梦境》师从何门其实是个显而易见的事,或者说如果你是个忠实“恶魔城系”爱好者,那么在游玩的过程中定会随时保持着一种熟悉的感觉。体力值和魔法值的相互结合,跳跃、攻击以及好像永无止境的探索,在核心系统上本作并没有做出什么天花乱坠的修改,游戏的很多方面都在向着最标准的“银河城”靠齐,而由此引申而来的多种要素在游戏里也得到了相应的体现。

 

 

本作的故事发生在一个名为“园庭大陆(ENGARDIN)”的世界,一场毁灭性的战争覆灭了这里,就此神明抛弃了人类,日月不再归位,风雨也不再施舍恩泽,而那些故去的灵魂也由此化为了骇人的妖魔堕落腐化。园庭大陆逐步走向了衰败,而本作的主角蕾妮便生存在这片大地上超度亡魂,直到有一天她的生活被打破,从而踏上了寻找真相的冒险。

其实在评测前,制作组特意强调了本作由石川由依负责的日版配音,实际的效果来说也确实不负众望,在每个节点的对话上都很好的完成了对于情绪的刻画,不过这里我还是想提一句本作的中文配音也是可圈可点,可以说每种配音都具备了足够的特色,这也让我在游玩的过程中尝试改变了好几次语音体验。(重点是中文配音不用看字幕真的很方便)

跟很多同类作品一样,游戏在开场给玩家奠定了一个基础的世界观框架,并通过只言片语介绍了这趟旅途的起因,而过程中所发生的一切都是为了迎合最终的结果,至于中间的过程则需要通过流程里提供的碎片来由玩家自行拼凑。不过如果你对这套挖掘剧情的设定并不感兴趣,那么开头和结尾所奠定的标准冒险情节,也足够给你提供出一个直白的空间,让你可以完全可以抛开顾虑去单纯地体验这套银河城的玩法。

末世、魔幻和科技,三种截然不同的风格在本作中结合出了一则庞大的史诗,其中的每段故事都可以拿出来着重讨论一番,比较讨巧的是,制作组并没有选择一股脑儿地将这些足以让人负载运营的设定塞给玩家,而是将这些内容与四处散落的道具、留言等探索物做出了结合。沿用了标准化的“恶魔城式”剧情演绎,你会经常在旅途中的某个位置和某个NPC相遇,通过与之的相互交流,便可以得到关于这个世界故事的一块碎片,情节的安排上并不存在什么冲突,但当你揭开了某个秘密后它又很可能会和过去的某个情节环环相扣,最终这些线索在不断的累计中会逐渐为你呈现出一副完整的背景故事。

必须要提及的是,这次《心渊梦境》确实在后半段以及多个截然不同的结尾上,带给我了我很大的惊喜。当一切迎来尾声,所有冒险中所接触到的事件都会以一条明确的线索串联到一起,最终汇合成了一幅关于过往选择的最终画卷。老实说,在此前讨论的过程中我也曾对多结局的安排抱有一丝怀疑的态度,直到后续当一切呈现在我面前后,关于之前所有桥段之间的编排难免会让认真阅读过每个细节的玩家发出感叹,同时它又给到了我想要再去探索其他可能性的想法。如果后续有时间的话,我想我会很乐意去认真摸索关于本作所有结局的可能性。

随着探索进程的加深,游戏也会在不同的节点上呈现出几位多样化的场景结构,从绿草鲜花遍地的古代遗迹,到光辉雄伟的黄金殿堂,再到鬼魅叱横的破败村庄,多样的场景构造带来了截然不同的游戏体验,并且基于这些场景的结构,游戏也带来了一些不同的设计,在场景的创意和多样性上《心渊梦境》确实带来了一些惊喜。手绘的表现方式和鲜艳的色调形成了绘本一般的质感,多样的风格交织搭配恰到好处的光照效果,更是让冒险的过程时刻充满了一种饱满的生命力,特别是当我在某个黑暗牢笼里征战许久,逃出后来到了一片花田时,第一时间很难不被眼前的景色折服。

只不过这样的场景风格也带来了一个有些尴尬的问题,在游戏的部分场景里,敌人的配色或风格会和场景形成一种高度的相似,所带来的结果就是在这些场景里你很难去第一时间分辨出这些家伙,最终莫名挨了打。此外这种问题有时也会发生在背景的平台上,视觉上像是有一个可供跳跃或是限制行动的平台,但当你尝试与之互动后却发现只是背景的贴图,虽说这种情况并非常态,但在游玩时真的遇到了还蛮让人郁闷的。

一个优秀的场景结构永远离不开与之相得益彰的BGM,由于场景的不断变化,不同的场景之间势必需要一些不同风格的配乐才能驾驭,以这次体验的过程来说,本作的BGM在氛围感上很好地完成了它们各自的工作,整体并没有出现一些“洗脑”式的音乐重复播放的情况,虽然很难说它有足以媲美《精灵与萤火意志》的力度,但在饱满的程度上也带来了较大的沉浸感,即使遇到了卡关的问题,也不会出现长时间听同一段音乐感到急躁的情况发生。

探索黑雾下的地图永远是银河城类型游戏最大的乐趣之一,这点在本作中也毫不例外,每当你来到一个新场景,这里的一切对你来说都会是一无所知,随着冒险的不断深入,整个地图的全貌也会在你面前逐渐显现出来,而当主角解锁了一些颇具针对性的技能后,一些带有障碍性的地图便可以更加游刃有余的展开探索,伴随主角前往的区域以及完成的任务越来越多,主角自身也会习得各种不同的技能,最终变成可以自由进出任何位置的勇者,这种自成长所带来的乐趣,也会让游玩的玩家在过程中收获莫大的满足感。

关于探索方面,在这次体验的过程中我也闹了个笑话,原则上来讲也不是什么大问题,在游戏里的某个位置,存在着大量粉紫色的浓雾,按照以往银河城的传统,这里通常需要寻找到解开驱散浓雾的道具或技能,继而展开探索。但由于时间比较赶的原因,在这里我直接大脑宕机,一股脑冲了进入,借着微弱的视野范围艰难地找到了最后的出口,理论上以这种方式通过这里算是可行的,但过程中全程紧盯着整片饱和度拉满的浓雾,说眼睛不难受肯定是假的,因此正在看这篇文章的你,如果你恰巧看到了这里并且想要游玩本作,那么记住进入这片浓雾前,一定要去找到对应的道具...

从各个表现上来说,《心渊梦境》都算得上是一款相当“慢热”的作品,这点不仅局限于主角会随着流程的推进逐渐提升的自身属性,与之相呼应的还有本作那套庞大的地图系统,这点在初入游戏时并没有引起我的太大关注,但随着初始地图的不断展开,在某个节点上,游戏直接铺开了一份海面上的大陆地块,地图更是从“城”延展到了整个岛屿,庞大的探索量一时间确实能够带给玩家带来足够的震撼,同时也实打实地给整个游玩体量带来了不小的保障。

与冒险并存的便是一套标准的战斗系统,《心渊梦境》在战斗模式上采用了传统的武器装备设计,每种武器各自对应了一种战斗风格,并且与之相应的手感也各不相同。装备栏提供了主副手两种武器的选择,在战斗中可以随时通过不同的按键做出实时改变,武器之间也存在着一些微小的连段性质,利用武器的相互动作可以做出减缓硬直的操作,在战斗中有时能起到至关重要的作用。

值得一提的是主角自身所持有的一套庞大天赋树,在传统的攻击防御一类的数值之上,是以不同武器而形成的分支,每种分支都可以延伸成为一套对应武器的战斗流派,并且伴随着流程中玩家通过探索收集到不同的技能书,还能够解锁相应的特殊技能,引申出更多不同的战斗动作,这也让游戏的战斗风格变得不再单一化,以至于每个人都能找到一种自己的专属体验。

但要直白点讲,《心渊梦境》的战斗体验上还是存在着一定的“上手门槛”,游戏的大部分手感表现都是通过攻击时的停顿和屏幕的微抖,来实现命中的感觉,如果你是习惯了《空洞骑士》那样的更主张“流畅连贯”的设计,那么在初上手本作时也许会感觉到有一种僵硬感。不过随着游玩时间的逐步深入,本作也会展露出一些在战斗和技能方面的创新力。

区别于传统“恶魔城”的大硬直攻击模式,《心渊梦境》似乎在体验上一度地鼓励玩家在常规的战斗动作中加入部分带有方向性微操动作,并通过“闪避”或是技能等方式来取消一些高硬直的后摇,以达到更加灵活的操控性,而后续类似无敌帧闪避的加入,也会让这种操作连段变得更为多样化。借由这套细节的加入,使得整个游戏在无形中抬高了玩家的操作上限,特别是在面对一些高难度的敌人时,一些细致的操作往往可以用极小的代价搏得相当高额的收益,只不过在通往这条“高手之路”上,可能还是需要一定的磨练时间。

比较整个流程里遇到的所有敌人,“人形Boss”一定是冒险路上最大的阻碍,他们基本都具备了一套连贯且夸张的范围伤害,其中一部分当你费尽全力消磨掉血量后还会直接进入二阶段满血复活,有些Boss的压迫感甚至远高于很多同类型的前辈们,当你一味地忙于推进主线很容易会出现被某个Boss拦路无法继续的窘境。不过在这里官方也提供了一个讨巧的“作弊”手段,《心渊梦境》存在着一套“等级压制”的概念,当你遇到了拦路无法通过的强力敌人时,大可放下眼前的旅途,专心在附近刷上一番来提升自己的等级,随后完全借着等级差的优势无脑站桩输出将Boss击败,因此即便你对这个类型一窍不通,至少稍微下一些功夫,也足以顺利地完成整个流程。

最后提及一下这次体验过程中遇到的问题,首先就是关卡之间的设计感并称不上特色分明,其实攻略时能够感受到制作组想要在不同的关卡里设计出一些“当下场景独有的谜题”这一思路,但实际的效果而言,其中很大一部分都有些大同小异,并且不少还都是基于杂兵的配合,真正能让人记忆犹新的关卡设计并不算太多。其次就是很多探索所对应的回报,有时并不能支撑起前往目的地过程的费力程度,并且这种设计在游戏里并非少数,有时你需要通过层层障碍最后只是获得了一个升级武器的素材,这一过程难免会让人产生些许的挫败感。

《心渊梦境》的表现算得上是一款相当标准的银河城类型作品,游戏的很多方面都寻求着一种“稳扎稳打”的感觉,优秀的美术素质和情节塑造,都让本作呈现出了一种足以让人沉浸其中的味道,只不过稍显重复的场景结构可能会让后续的流程失去一些新鲜感。归纳总结而言,对于喜欢传统恶魔城式玩法的玩家,或是想找到一款适合入坑的同类型作品,那么我想从诸多方面本作都一定有着值得你入手的理由。

《心渊梦境》:当梦境与现实重叠,美好只是一种假象

第一次看到《心渊梦境》这款游戏是在众筹的网站上,众筹本不是什么稀奇事,但本次众筹的发起方为上海烛龙工作室,这就比较耐人寻味了。

烛龙的名号可能不需要我再去多说些什么了,毕竟那可是曾经制作出《古剑奇谭3》的地方,所以本次他们带来的新作也理所应当的受到众人的关注。

流与表面的美丽,暗藏危机的世界

当你忽然意识到某种事情存在时可能它已经过去了很久,而很多类银河城恶魔战士的游戏在剧情方面都遵循了这一规律。

谜语人式剧情在此类游戏中已经屡见不鲜了,他们通常会为玩家交代一个有关神与魔以及人类生存的模棱两可故事,这些背景故事或者开头我们能够清晰的认识其中每一个字但是他们组合起来通常让玩家一头雾水,简单来说就是作为玩家的我们无法从这类谜语人式故事开头中得到太多有用的信息。

故事内涉及到的各个人物、事件都无法在玩家脑海中建立起一个行之有效的立体形象,虽然这样的故事可能是制作组构思很久完成的,但对于玩家来说可能不得不以一种“走马观花”的心态去品鉴和阅读了。

上述提到的问题自然也广泛存在于本作之内,玩家在经历一段莫名其妙的过场之后正式开始了我们的游戏。

游戏的主角是一名叫做蕾妮的白发少女,她在和同伴外出村庄冒险时遇到了本不该存在于该地区的怪物,蕾妮敏锐的察觉到了一丝异变的味道,在击败众多敌人后她成功返回了居住的村庄,但眼前的一幕令她无法忘怀。

过去繁华的存在已经消失不见,留在蕾妮眼前的只有被处处被大火吞噬的断壁残垣。房屋被焚毁,村民都消失不见,而蕾妮最为在乎的导师自然也不在其中,烈火在眼前一刻不停的燃烧,身处火海的蕾妮似乎想起来了什么。

眼前的一幕似乎和记忆中的过往重叠,蕾妮明白这正是她不愿回忆其的过往,为了寻找村庄被毁灭的真相也为了找回敬爱的导师,蕾妮毅然踏上了这场寻回记忆的未知之旅。

随着游戏流程的推进玩家会逐渐了解到关于蕾妮的真实身份以及这片大陆和有关人类的真相,这样的叙事方式的好处就是越是到游戏后期剧情的演出效果越是精彩,并且玩家可能会在某个章节地图内感受到来自战斗和剧情的双重震撼。

这样的设想足够美好,但问题是这样的精彩需要建立在“前期够硬”的基础之上,因为剧情的高潮设定在了游戏后期展开,这样也就导致前期剧情可能被玩家完全放弃,因为前期内的剧情主要是为玩家提供谜题和引导去探索谜题,而后期的剧情才是解密回环部分;布置迷题的过程有多枯燥想必多数玩家都深有体会,即便解开迷题和知道真相的瞬间有多精彩但都需要我们从前期过渡抵达后期,如果前劲不足的话是否会让不少玩家感到空洞和虚无呢?

我相信美术场景的构造一定是制作组大费笔墨的方面;虽然在角色的塑造和剧情的演出上本作并没有带给玩家太多的惊喜感,但美术场景的出色是能够在一定程度上补足这种缺陷的。

游戏内的每个地图在美术风格方面都有着巨大的差异性,从布满茂密的林间开始玩家将控制蕾妮一路前行,期间我们会路过布满鲜花与绿草的村庄,也会一路向下抵达深蓝色的宫殿,而在村庄之外同样存在着阴森恐怖的古堡。

制作组还在很多地方运用了冲突的手法,比如随处可见的破败房屋周围生长着充满生机活力的绿色小树,这样的冲突也远不止这一处,美丽与危机可能正合适本作美术场景的主题。制作组采用了手绘的方式为玩家展现了美丽且充满危机的世界,当玩家流连其中时可不要忘记危机就暗藏其中。

繁多的武器选择,基础的成长路线

可以明确的一点是本作内的战斗环节是比起剧情要好上一些的,但也仅仅是一些了,甚至可以大胆的说《心渊梦境》中战斗的展开完全是围绕武器选择而进行的。

在本作内玩家共计可以装备有两把不同的武器和一本魔法书,另外护具方面则是可以装备头部、身体以及足部三个部位的护具,护具方面这里不再展开叙述,其模式无非是玩家不断探索然后更替身上的装备,另外装备的更替同样不会令角色外在形象发生变化如果想要人物形象发生变化只能更换角色的时装。

武器方面游戏内为玩家提供了“长剑、太刀、鞭子、镰刀、巨剑以及双刀”六类武器,我们可以选择其中的一把当做主武器来装备,另一把则作为副武器进行装备。

魔法书的获取相对于武器来说是较为困难的,装备魔法书后我们消耗魔力值释放威力巨大的魔法,而魔力值则会随时间而进行恢复。游戏内的武器和护具、魔法书都不存在等级、负重等任何的额外限制条件,只要玩家可以获取到该类道具就可以进行装备。

在谈及具体的武器表现时我想问一下有没有玩家体验过《守夜人:长夜》这款游戏,在我看来我提及的这款游戏和本作十分相似,这两款游戏的类型都是一致的,并且二者在战斗方面都是以武器系统来展开的,这款游戏内玩家同样可以有着多种武器可供选择这项内容和本作的设计何其相似,但最为重要的一点是......二者最引以为傲的设计都比较“有形而无意”。

在本作内看似提供了多种武器提供给玩家,但某些武器之间的定位实际上是冲突的,在不考虑后天学习对应武器技能加大差异性的情况下镰刀和鞭子、巨剑这三类武器的差异性都不够大。

鞭子的特性是大范围、低攻速、单次高伤害,而巨剑和镰刀的武器特性同样如此,在获取这三类武器后我一度纠结选择何种武器进行装备;在面对部分出手较快的敌人时这三类武器都可以利用“手长”的特性来直接打断怪物的施法,在面对飞行敌人时手长的特性都让我们可以在保持距离的情况下攻击到敌人,并且高额的攻击伤害都可以让我们对某些脆皮敌人造成秒杀效果,由此可见这三种武器的本质是相同的,区别的只是他们之间的数值高低已经动作不同。

另外可能有玩家会说这三类武器的跳跃攻击完全不同,但是在只考虑武器特性情况下其本质仍是一样的。并且其他类武器的差异性虽然比起这三种武器要来的大一些但也并没有为玩家带来相对新颖的游戏体验,用一把武器的更替带来一段新式的游戏体验,我知道这个要求可能非常难完成,但我们可能明显看出制作组既定的方向正是如此的,比较遗憾的是制作组交出的答卷却并没有合格。

我在理解中制作组应该加强武器之间的差异性以及让武器之间进行连携,在技能中制作组似乎意识到了连携的重要性但是却未深入这一设计,只能说各方面都有着很大拓展空间吧。在成长体系内本作在除去武器装备系统之外能为我们带来仍有学习新动作、合理安排加点以及收集道具三方面。

其中学习新动作这项内容无非是玩家在推进游戏过程中在某个区域或击败某些BOSS后解锁冲刺、二段跳等新技能。比较有意思的是初版的冲刺技能需要玩家在击败某个BOSS后获取,而在之后的更新中制作组奖其设置为了第一张地图内探索即可获得,两相比较这种变动实在耐人寻味。

游戏内的加点并不是指属性点,而是我们在游戏过程中可以获取到技能点;虽然说是技能点但实际上有着很多技能是直接提升玩家的生命值、主副武器伤害的,所以一定程度上将其理解为属性点也并无不可。

玩家在完成初期的提升属性加点外接下来每一次的加点都是围绕武器进行的,每一项武器都占据了技能树内的一个分支,我们要做的就是从中选择自己最常用的两类武器进行加点,另外游戏内该点数比较容易获取这可能也是制作组暗示玩家体验多种武器吧。

至于收集品上则是地图内存在着如集齐该道具提升生命上限类的道具,同样是此类游戏中司空见惯的设计之一不再展开来说。

结语

一款游戏的评价不应该用好坏对错来判断,如果有中评我会将它打给《心渊梦境》这款游戏,这款游戏有美术风格和战斗内容都在一定程度上做出了自己的特色。虽然仍存在部分的问题但我还是愿意花费时间去体验,只是如果有更好的替代那么本作可能会被玩家抛之脑后了,希望制作组后续可以再根据玩家意见来推出优化吧。

版本选择方面,《心渊梦境》在Steam和主机平台都有推出,玩家可以根据个人实际需求选择心仪的版本入手。有Switch的玩家可以优先入手Switch版,银河城游戏还是握在手里玩更舒服一些~