安卓游戏介绍
鬼武者3修改器风灵月影是游戏鬼武者3的游戏修改器,这款鬼武者3修改器自带修改器菜单资源,游戏采用第三人称视角,游戏的战斗动作流畅且具有爽快感,多样化的剧情任务模式,玩法各不相同,开启鬼武者世界的冒险,喜欢的朋友快来点击下载吧!
鬼武者3修改器风灵月影功能
F1:隐藏剧情
F2:还原正常
F3: 左马介
F4: 捷克
F5:米歇尔
F6:平八
F7:真鬼武者
F8:真鬼武者二
F9:道具无限
F10:强化武器
F11:变身无限
小键盘1 :鬼射赢
小键盘2:无限弓箭
小键盘3 :MODEL90+鬼无双+昆沙门剑+“紫电”“红炎”“白风”
小键盘4:无限生命
小键盘5:无敌不死
小键盘6:一击必杀
小键盘7:快速修炼
小键盘8:弹一闪
小键盘9:宝箱次数无限
小键盘+:无限能量
小键盘/:药剂+原地复活
小键盘-:自杀
键盘*体力最大突破限制 修复了上次BUG血条这两个随时随地都可以吸魂不像上次那个血条一旦吸魂掉线这次不一样经过仔细改善之后而制作。
键盘.魔法最大突破限制 修复了BUG曹格
Ctrl+J:武道书
Ctrl+0: 无限变身时间
Ctrl+1:拥有全武器
Ctrl+Q: 超闪【超速一闪:绝对优势胜过敌人千百倍。】
Ctrl+3: 穿越功能:【埃菲尔塔第三展望台】
Ctrl+4: 穿越埃菲尔塔第一电梯前
Ctrl+5:界之町
Ctrl+6:动物园研究所室
Ctrl+7:安土城下町
Ctrl+8:琵琶湖鬼屋
Ctrl+9:安土城天守阁
Ctrl+A:满血不掉BUG
Ctrl+U :魔王最终决战
Ctrl+T:鬼射时间无限
Ctrl+I:圣母院断肠回避
Ctrl+M:圣母院前广场
Ctrl+K:下水道
Ctrl+Y:海底神殿未来
Ctrl+H:牛逼称号
Ctrl+L:海底神殿
Ctrl+O:动物园
Ctrl+B:琵琶湖畔
Ctrl+P:本能寺入口
Ctrl+V:本能寺堂前
Ctrl+G:凯旋门市街
Ctrl+C:捷克+魔空间一
Ctrl+R:魔空+左马介二
Ctrl+X:魔空+左马介一
Ctrl+S:魔空+捷克二
Ctrl+D:魔空+捷克三
Ctrl+F:魔空+捷克四
Ctrl+E:魔空+左马介三
Ctrl+W:魔空+左马介四
home :穿越恢复正常
lnsert:大水冲不死你【配合无限生命使用即可在海底神殿使用此功能!】
小键盘* 敌人不死 【开启】
小键盘. 敌人不死 【关闭】
鬼武者3特色
游戏里面的战斗方式非常的刺激,玩家可以操作自己的武器进行任意的战斗。
满屏技能爆装,刀刀爆神器,打造让你回头率火爆的酷炫时装
武器装备也是非常的重要,收集更多的资源,提升自己的战斗力。
神兽坐骑,不在话下!可以免费领取,在线培养,让它在战场上助你一臂之力
关卡里面的敌人非常的多,武器种类多你可以自由的进行挑战。
鬼武者3玩法
·华丽的双主角设定
金城武饰演武士明智左马介,让·雷诺饰演现代人杰克。
·多样的武器选择
·系列集大成的剧情
·经典的谜题设计
·系列最经典的一闪设定
《鬼武者》系列回顾:出道即巅峰,一闪系统成为动作游戏标杆
说起游戏界的“动作天尊”卡普空,可谓是无人不知无人不晓,作为玩家们最熟悉的老牌游戏厂商,旗下众多游戏系列有着悠久的历史,随着时代进步,这其中有很多作品因为玩法等原因早已不再推出续作,只能以炒冷饭的形式重现于世。然而在二十年前,曾有一款游戏发售后引起玩家轰动,可谓是出道即巅峰,但很快就消失在玩家视线中,续作也遥遥无期,本期我们就来回顾下这个被卡普空雪藏多年的经典系列《鬼武者》。
《鬼武者》:理念超前,一闪封神
上世纪九十年代末,卡普空的著名恐怖冒险游戏取得巨大成功,公司上下也决定继续把这个玩法发扬光大,冈本吉起等制作人提出了结合日本战国历史,开发“战国危机”作品,最终决定由稻船敬二担任制作人,经过漫长的开发周期并顶住巨大压力后,该作放弃了当时成熟的PS平台,而转投到新一代PS2主机,这个大胆的决定最终让游戏体验上了一个台阶,一举成为顶级作品。
2001年1月25日,就在PS2主机发售不到一年后,《鬼武者》终于出现在玩家面前,在之前的宣传中,人们普遍认为这是换汤不换药作品,只是把用枪射击改成用刀剑而已,而当玩家实际体验之后,才发现这是一款全新设计理念的大作。
游戏的故事根据真实历史改编,1560年,被称为“东海第一强弓”的今川义元率四万大军,进攻织田信长的领地清州城,军队驻扎于桶狭间,以备即将到来的攻城战,面对兵力远胜自己的今川军,织田信长并没有固守待毙,5月19日下午突然天降大雨,织田信长率领两千精兵抱着必死信念准备发动奇袭,今川大军毫无防备,大雨不仅掩盖了织田军的行动,还让已经展开的今川军无法及时救援本阵,最终织田旗下大将毛利新助突入敌军取下了今川义元的首级,织田信长在绝境中一举翻盘,从此开始了统一霸业,这就是历史上著名的“桶狭间合战”。
以上的内容都是还原历史,而接下来就是游戏改编了:
战役胜利的织田信长刚松一口气,就被山崖上一位红铠甲武士一箭射穿喉咙,他就是本作主角明智左马介,这一箭本来已经要了织田信长的性命,然而潜藏在地下的幻魔力量使其重生,幻魔王希望借助信长的力量统治人间,作为回报信长将得到足以统治天下的力量,意外被偷袭含恨而终的他,为了复仇加入了幻魔,而玩家将操作明智左马介,阻止信长和幻魔王发动黑暗仪式。
《鬼武者》作为PS2早期为了展示新平台画面玩法的代表作,整体采用了比较保守成熟的做法,画面没有采用全3D多边形,而是利用预渲染制作出固定视角的2D背景,人物战斗则采用了全3D即时演算,这种方式在PS时代诞生了像《最终幻想7》、《寄生前夜》等经典作品,到了PS2时代精细程度得到大幅提升,此外电影式的过场CG动画仍然是介绍故事剧情的重要元素。
本作在画面上最大的创新,就是使用真人脸模创造出角色形象,主角明智左马介的扮演者,是在中日等地有着极高人气的演员金城武,大牌明星的加入让玩家有一种真实操作电影的感觉,比起以往纯虚拟形象的电子游戏,明显代入感更强,这也是硬件机能进化后带来的全新体验。
游戏的操作同样继承传统,人物视角固定,按上键前进,下键后退,左右键转身,这种俗称“开坦克”的操作方式源自卡普空的恐怖冒险系列,尽管现在被新玩家所诟病,但在当年是非常流行的,经历过PS时代的玩家可以轻松上手。本作除了基本的刀剑攻击外,最具特色的玩法就是“一闪”,玩家即将被敌人攻击到,或者用刀防住敌人攻击后,在有限的判定时间里输入攻击键,就可以触发一闪效果,给敌人巨大杀伤的同时有华丽爽快的画面效果,一闪的使用对玩家按键时机有着极高的要求,类似格斗游戏中的特定帧判定,需要经常练习才能形成固定的感觉,尤其在高难度游戏中,必须熟练使用一闪才能通关。
此外游戏中玩家消灭敌人后还会随机掉落各种颜色的魂,红色魂用来升级武器和三种必杀技,黄色魂可以回复HP,蓝色魂可以回复MP,你如果用一闪消灭敌人,会比普通攻击掉出更多的魂,这也鼓励玩家多使用高级技巧。本作通关过程中,还会遇到大量的宝箱和收藏品,不仅提供资源支持,有些还是解锁隐藏模式所必需的。
本作推出后凭借吸引人的故事情节、上手简单且有深度的操作体验、丰富的隐藏要素,迅速成为了PS2早期最优秀作品之一,游戏取得了270万套的销量,其中日本地区109万套,可见这个玩法题材在全世界范围都很受欢迎,当年在国内也很流行,让玩家认识了金城武这位影星。
《鬼武者2》:顺理成章,再创佳绩
《鬼武者》推出后也让稻船敬二迈入顶级制作人行列,续作也顺理成章地到来,2002年3月7日,PS2版《鬼武者2》发售,此时的PS2主机已经进入成熟发展期,而这次的续作也没有辜负玩家的期待。游戏仍然以幻魔化的织田信长为背景,故事设定在1573年,为了消灭对抗自己的鬼族血脉,信长军队血洗了柳生庄,本作的主角就是唯一的幸存者柳生十兵卫,玩家将操作这位日本历史上著名剑客,踏上消灭幻魔势力的征程。
本作的真人脸模采用了当时已故日本著名演员松田优作,在游戏中重现这位英年早逝的影星,无疑有着全新的纪念意义。著名吉他手布袋寅泰贡献了名为Russian Roulette的主题曲,游戏特典中还收录了MV。游戏开头柳生庄被信长军队摧毁的电影CG,也是PS2主机的代表作品。
《鬼武者2》的画面风格和玩法规则与前作基本一致,游戏场景和道具种类变得更加丰富,最大的进化莫过于NPC同伴加入,安国寺惠琼、织田市、风魔小太郎、杂贺孙市这四位日本历史著名人物,将成为玩家冒险过程中的得力助手,你还可以通过对话、购买、交换、开宝箱等形式获得各种宝物,赠与同伴后以提升好感度,根据好感度的不同会有不同的分支路线,每个NPC都有自己专属场景内容,所以要体验全部剧情至少要通关四遍。
游戏的部分BOSS战中,好感度最高的同伴将以AI形式助战,当年我玩的时候,最难提升好感度到满级的就是杂贺孙市,但是他作为NPC也是最强的,因为他使用火枪远程攻击,和主角使用刀剑近身攻击完美互补,最初是普通单发火枪,随着进程逐渐升级到三连发、五连发、火焰喷射器等,到通关前一场BOSS里,还会手持类似火箭筒的最强武器,直接一发消灭BOSS,完全不需要玩家出手,而其它NPC就没有这福利待遇了。另外如果你不和任何人进行互动提升好感度,那么默认的同伴是安国寺惠琼,游戏里专门以分支路线图的形式,展示了所有同伴的故事剧情,当年我玩了好几遍才最终达成100%完成度。
《鬼武者2》对前作设计理念进行了全方位强化,游戏销量225万套,仍然延续了强势表现,当年是我最喜欢的PS2游戏之一,这个系列在很短的时间里,便成为了卡普空新的王牌作品。
《鬼武者3》:大牌云集,续作难产
2004年2月26日,续作《鬼武者3》在PS2主机发售,这次变成了双主角:金城武扮演的明智左马介回归,法国著名影星让雷诺扮演另一名鬼族后裔杰克,同时邀请了国际知名武打巨星甄子丹担任武术指导。游戏的故事在战国时期日本和现代巴黎两个时空中交替进行,画面表现可以说是PS2主机最高水平,以致于当年有人将游戏通关视频制作成光盘,以电影形式贩卖。
与前两作偏硬核的动作体验相比,《鬼武者3》明显变得更容易上手,操作方式变成了比较直观的方向键控制,一闪的判定也更简单,前作中多分支剧情没有了,导致重复挑战的动力不足,我当年只是通关一遍后就搁置了。游戏的销量有了明显下滑只有145万套,同时稻船敬二表示这也是系列最后一部。
2006年1月26日,卡普空在PS2主机生涯末期发售了《新鬼武者》,这次被幻魔控制的不再是信长而是丰臣秀吉,游戏除了保留一闪系统外,可以说彻底抛弃了系列传统,整体风格更像是华丽爽快的《鬼泣》,纯虚构的主角在失去了真人脸模后,给人的印象明显不如以往,游戏的销量只有64万套,从此这个题材再无新作推出。
《鬼武者》系列还推出过一些外传和移植作品,例如GBA掌机上的《鬼武者 战略版》,采用了类似《皇家骑士团》的回合制战棋玩法,销量8万套;PS2主机上的《鬼武者 无赖传》,采用了对战格斗玩法,销量12万套,尽管有系列故事背景和人物出现,但都没有取得令人满意的成绩。
最后值得一提的是XBOX版《幻魔鬼武者》,以PS2版《鬼武者》为原型进行了全新重制,游戏中加入了绿魂,吸收满五个后可以变身成威力巨大的鬼武者,同时增加了全新的敌人种类,道具位置也是重新设计,整体难度大幅度提升,绝非简单移植,销量24万套。本作是XBOX独占版权,即使是新出的《鬼武者》高清重制版,也没有该作相关内容,同时《幻魔鬼武者》不支持最新Xbox主机向下兼容,成为了系列爱好者的遗憾,至今我还保留着一张正版光盘。
《鬼武者》系列以日本战国历史原型的虚构魔幻故事,是非常吸引玩家的成功元素,从桶狭间合战到本能寺之变再到统一全国,围绕着织田信长、丰臣秀吉、德川家康等人物,可以构造出一个庞大的与幻魔相关的故事线,本来在玩过一代二代之后充满了期待,但之后草草收场实属遗憾。
高难度硬核的动作体验是系列另一个卖点,一闪可以说是整个游戏画龙点睛之笔,没有这个系统会变得非常枯燥,不过这也对玩家操作提出了很高要求,相比之下同期的《真三国无双》、《鬼泣》等追求简单爽快的游戏,更能吸引普通玩家。
整个《鬼武者》系列中,我最喜欢的还是2代,以及《幻魔鬼武者》,之后的作品中,能明显感觉到卡普空对于故事和玩法都缺乏坚持下去的信心,当然也和市场环境有着密切的关系,尽管新作遥遥无期,但是当年金城武、松田优作、让·雷诺等影星的“鬼武者”形象却永久留在玩家的记忆中。
如今卡普空已经把“炒冷饭”这招练就的炉火纯青,也陆续想起了自己手中被雪藏的各种经典IP,我相信有不少玩家和我一样,希望“鬼武者”系列能够重见天日,为新世代的玩家们重现当年的辉煌。
过度商业化带来的恶果,时隔好多好多年后再看《鬼武者3》
游戏不输男参上!~
本期我们回顾动作天尊CAPCOM的经典名作《鬼武者3》。
随着《鬼泣》《生化危机2/3》等老IP迎来了久违的正统续作和彻底重制作品,受到了玩家的热烈追捧。前不久,CAPCOM发布了一则消息,计划要继续重启一些尘封已久的老IP,很多玩家兴奋的猜想,是不是《鬼武者》系列有希望重启了?但后续的消息则让人失望,至少从披露的消息来该IP还没有任何重启希望。
这不禁让人思考,当年红极一时的《鬼武者》系列为什么老卡始终不看在眼里,选择继续雪藏呢?依照本文观点,可能是《鬼武者3》挖了深坑,让老卡实在不想填了,这个坑就是过度商业化。
商业化推广成为首要考虑因素
游戏是商品,满足消费者的爱好的趣味本无可厚非,但过度的商业化取向并非好事。时隔多少年后,我们再看《鬼武者3》,就会发现本作在立项之初,就将商业化包装和运作作为了续作的核心立足点。
随着《鬼武者》一代二代的大获成功,本就计划推出三部曲的第三部制作紧接着就提上了议事日程。《鬼武者》作为一款以日本战国时代为背景的东方文化游戏作品,按照初代和二代纷纷销量突破百万的成绩来看,已经算的上大获成功。
鬼武者1成为PS2首批突破百万销量的作品
如何让三代销量能在二代的基础上再上一层楼,就成了以稻船敬二为代表的制作组们首先考虑的问题。
继续提高游戏品质,抓好游戏内容设计的观点不是稻船考虑的首要因素,他想的是如何更好的取悦西方消费者。因为大获成功的《鬼武者2》在游戏品质上得到了玩家的一致肯定,成为后来《鬼武者》系列公认的综合素质最高的一作。既然游戏品质没问题,那就是其他方面的问题咯,稻船认为新作不管怎么制作,要先加上西方元素,找个西方主角,这样就能为《鬼武者》系列推向西方欧美市场打好基础。
东西合璧
与此同时,因为《鬼武者2》代启用的已故日本著名影星松田优作作为主角,松田虽然在日本名气很大,但明显不如金城武大帅哥在东亚市场有影响号召力。所以,也要为续作再重新找个大帅哥。
松田优作在《鬼武者2》中“饰演”柳生十兵卫
稻船敬二的如意算盘最终让本作在主角设定上首次采用了“双主角”设定。游戏大纲和故事还没想,一东一西双主角的想法先于游戏成型,这成为《鬼武者3》后来的最大宣传噱头,也是最大的情节败笔。
《鬼武者3》最终先是找回了金城武大帅哥继续出演明智左马介。后又联系到好莱坞某大碗,据说因为价钱问题没谈妥,最终找了法国著名影星让雷诺。
东西方文化合作的产物
这样的结果是,《鬼武者3》硬生生的将古代日本战国和现代法国巴黎强行通过时空穿越的形式联系到一起,看着一袭铠甲古装的明智左马介徜徉在现代巴黎大街上打怪兽总有一种说不出来的违和,一个本该拿枪的杰克拿着不伦不类的鞭子跑到日本战国更让人一种哭笑不得,强行嫁接让本作剧情变成了一个不折不扣的科幻神剧。
这个感觉(⊙o⊙)…
根源,就是为了同时讨好东西方玩家。
简化系统的妥协
除了剧情上的妥协,最致命的是游戏系统上的妥协。《鬼武者》是一款地地道道的动作游戏。"一闪"系统在《鬼武者》中的地位举足轻重,实际上,正是由于一闪的存在,才使得这款典型的"没有跳跃要素的动作游戏"产生了足够的深度和可挖掘空间,“一闪”可以说是整个《鬼武者》系列的灵魂所在。在电光石火间带给玩家的成就感和快感,让很多动作玩家沉迷其中不可自拔。
开篇就是“本能寺之变”,画面之惊艳让我至今记忆犹新
在系列2代中,一闪的理念得到了很大程度的拓展和加强,合理的攻击动作和攻击判定,让本作的“一闪”系统更加成熟完善,乐趣性更高。《鬼武者2》之所以能够成功,其毫不妥协的硬核“一闪系统”是重要原因之一。特别是"连锁一闪"的概念的引入——在初次一闪发动后的合适时机内,再次按下攻击键,人物便会闪向下一个敌人。以此类推,连锁一闪发动后满屏白光,威力绝大,成就感极高,爽快度满点。由于其对按健的输入时机,频率,以及当时玩家的手感乃至心态都有很高的要求,成为《鬼武者2》动作性的代表设定。
与各种包装演员画面相比,一闪才是本作看不见的核心
到了《鬼武者3》,制作人的商业化思路对“一闪”系统进化产生了近乎致命的判断。因为要获得更高的销量,所以整体难度不可以设计的过高(虽然有游戏难度选择),最终要的是要让那些从来没有玩过《鬼武者》的玩家也能体验 “一闪”带来的乐趣。
最终《鬼武者3》的“一闪”系统无论在打击判定和“一闪”发动上与前两作发生很大的变化,用玩家的话说“手感”变差了,混乱的攻击判定让本作打出一闪变成了乱闪,作为两作都通关的玩家来讲,两作之比较高下立判。
过度商业化导致的系统变化,让本作的硬核粉丝远离该系列,慕名而来的新玩家也没有预期的多,可谓得不偿失。
英雄配美女徜徉浪漫之都
过度的商业营销噱头
《鬼武者3》除了前文提到的明星大腕营销手段,在其他方面也能看出制作者在制作重点上的迁移。最典型的莫过于当时石破天惊的开场动画。
金城武本身就是个游戏迷,右为本作制作人稻船敬二
稻船敬二为了做好宣传,不惜花费重金请来了著名影星甄子丹为本作担任动作设计——后来才知道,仅仅是设计了开场动画。任何时候想起《鬼武者3》,首先想到的不是大碗云集也不是硬核爽快,而是那段惊为天人,素质超群,大作感满满的开场动画。
CG movie by robot
这场由日本ROBOT制作时长近6分钟的顶级CG为玩家描绘了一场荡气回肠的史诗级大战,其效果就是比起当年红极一时的《指环王》来也毫不逊色,个人认为甚至略高一筹。
但也仅仅如此了,打开游戏后你会发现,直到通关也找不到任何和这段CG有关联的故事剧情或者桥段。开场CG与游戏整篇完全是两码事。甄子丹的武打设定?不存在的,本作原来该怎么打还是怎么打。
由此可见本作为了搞宣传噱头,搞市场营销,用力之猛、用力之偏。
但你说本作一无是处那到绝对不是的,本作整体素质一如既然网的保持了CAPCOM出场的高素质。单就画面来说,《鬼武者3》成为PS2平台画面表现最为优质的作品之一,不仅实现了3D画场景设计(固定视角),而且前两作古老的“坦克式”操作也终于改为3D遥杆操作,跟上了时代潮流。
本作采用固定视角的3D画面,比前所有很大进步
谜题设定也比较合理,没有一代类似限时华容道那种比较有难度的操作,与二代丰富的收集要素和支线剧情相比要略差一些,但也在接受范围内。
本作综合素质是PS2平台中的上乘之作,销量也好口碑也好只是比系列前作要差。要说失败,栽就栽在了左右逢源,两面讨好的游戏制作思路上。
有句话叫“民族的就是世界的”,看看后来的《只狼》,毫不妥协的难度设定和纯粹的东方文化背景,只要游戏做的好,识货的人还是大有人在的。最后希望尽快见到次世代水准的《鬼武者4》。
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