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质量效应3修改器风灵月影下载

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安卓游戏介绍

质量效应3修改器风灵月影下载是一款专为热门游戏《质量效应3》量身定制的修改工具,这款软件有着超多的内容参数等你解锁,你可以在游戏中解锁不同的副本,你可以消灭所有的敌人获得胜利,感兴趣的小伙伴千万不要错过了!

质量效应3修改器风灵月影下载功能

数字键 1 - 无限生命

数字键 2 - 无限护盾

数字键 3 - 技能瞬间冷却

数字键 4 - 无限子弹

数字键 5 - 无需装弹

数字键 6 - 无限医疗包

数字键 7 - 超级精准度

数字键 8 - 无后坐力

数字键 9 - 快速射击

数字键 0 - 超级伤害/一击必杀

Ctrl+数字键 1 - 编辑金钱

Ctrl+数字键 2 - 无限天赋点数

Ctrl+数字键 3 - 设置游戏速度

质量效应3特色

·将是以薛帕德为主角的故事的完结篇。

·将会加入多人要素,支持四人合作以及竞技模式。

·游戏的世界将变的更加黑暗,但同时也会更加有趣。

·来自前两代游戏的故事线索超过1000条。

质量效应3玩法

战士

战士则是薛帕德指挥官的默认职业,这个职业强调武器战斗。不过质量效应1和2不同,在质量效应3中,它并不是唯一能够使用所有武器的职业。但是战士多了一些独特的技能,比如肾上腺素,该技能可以使时间变慢从而避开爆头攻击。战士另一个独特技能是震荡射击。

先锋

先锋是CQC(近距离战斗)专家,同时拥有大量毁灭性的异能,此外推荐在冲锋后武器糊脸。他继承了质量效应2中的技能:生化冲锋,能快速对地图上的敌人造成伤害并接近对方。在质量效应3中,先锋还增加了新技能新星,当他被完全包围的时候,可以产生短距离的一圈震荡波。携带一把轻武器,然后冲锋-新星-新星-冲锋-新星-新星······巧妙的战术,非常无脑。

异能者

异能者是究极的生化体,能够学会各种不同能力。他们熟练掌控异能,并且可以用自己的意志弯曲质量效应场。他们最擅长的还是不发一弹消灭敌人。他们可以随心所欲的将敌人拉过来,丢出去,施加扭曲或震荡。不过他们的招牌能力,同时也是异能者的专享能力是:奇点。这个能力可以产生一个黑洞拉住敌人使其无法动弹。异能者擅长使用减益状态,突破敌人的阻碍,使用异能造成巨大伤害。(由于连击机制,质量效应3中的技能连击远强于技能硬砸)

工程师

工程师是技术力量的翘楚。其他的职业主要依靠战斗技能或科技能力,但工程师使用他们的万用工具(Omni-Toll)来完成任务。工程师能够运用他们的“破坏”能力,将合成体敌人化敌为友。工程师还能够通过“燃尽”轻松的撕裂敌人的护甲,使皮厚防高的敌人暴露在工程师和其队友的猛攻之下,因此工程师是顶级的团队协助者。

渗透者

渗透者兼具工程师的技术能力和战士的战斗能力。由于拥有高武器伤害加成即隐身并且能选择不同类型的子弹(战士技能树),同时还能使用技术能力(工程师技能树),因此渗透者是远程战和单人战的大师。由于在质量效应3中,渗透者的战术斗篷再次登场,因此他要记住“不隐身别开枪,不开枪别随便隐身”。

哨兵

哨兵结合了技术力量和异能,他们既可以控制敌人,能够通过护甲保护自己。由于可以装备最高级的消融装甲系统,因此哨兵生存能力比较强。 一旦出现过载的情况,该系统就能让近距离所有敌人全部昏阙。在质量效应3中,哨兵职业的人物可以装备所有的武器类型(但不是所有武器),在质量效应2中哨兵只能装备冲锋枪和重型手枪。

《质量效应3》拯救地球

《质量效应3》是科幻游戏质量效应系列的第三部作品,这一系列的质量效应3对于RPG的宝座呼声很高,而目前为止最大的障碍就是上古卷轴5。当然,他们完全不同的世界观和战斗类型似乎意味着这是一场1000个哈姆雷特的纠结战。《质量效应3》能否延续前作的威力,击败对手,试玩版先睹为快吧!

纵向对比之前的作品,肯定有明显的进步,而横向对比(对比老娟等作品),这部作品的画质依然不逊色。因为试玩版很短,场景不多,但是从部队和怪物模型中仅有的场景来看,开发者对模型的细节还是下了不少功夫的。相信在试玩版仅有的几场枪战中,你还是可以一窥屏幕上精彩的特效的。

坚决拒绝剧透(就算剧透没看点,试用版也这么短)。在这个版本里,之前的剧情无非就是摧毁月球基地,然后入侵地球什么的,然后主角拯救地球。而出现在舞台上的队友,多是前作的老朋友。更糟糕的是,一开始出现了一个可爱的shota,他死了。太悲伤了(音乐很悲伤)。不过,剧情有多精彩就不用说了。有了前两部作品的铺垫,史诗般的剧情才会在这里展现。

除了几个特殊武器,还是没有弹道,但是射击感觉还是不好。只是试玩版难度略低。你只需开几枪就能消灭敌人。甚至设计师还主动设计了一个卡在门里的怪物让你虐。设计师大概是抱着一个目的,让你自慰,体验设计的感觉。小不足是攻击感稍差,也可能是作者对常年玩纯FPS游戏的要求太高。

基于RPG的游戏自然是RPG系统的重头戏,可惜试玩版很短。在有限的篇幅里,作者还没把RPG开发好,游戏就结束了。估计是开发商故意卖萌,让玩家花钱买正版体验RPG系统。

多人在线模式需要买过正版游戏的朋友才能玩,比如买过正版战地3的玩家就可以。当然这只是暂时的情况,这个版本的联机模式是合作模式下的联机模式,但是电脑AI延续了前作的优秀基因。

质量效应3:宏大系列和不完美的结局

质量效应3:本该是完美的收尾,却碰到糟糕的结局

从某种意义上来说,质量效应3如果结局再做好一点,今天的质量效应:仙女座可能就不会这么被动了。

质量效应3很可能是最后一个使用“继承存档”这个设定的游戏。坦白说,我可能会觉得有些可惜,但可以理解为什么大家不用这个设计。作为系列的终点,ME3可以继承所有的ME2和ME1存档中的背景设定,你所做的一切都能在这代中看到结果!这意味着前所未有庞大的工作量——几乎每个质量效应1和2中所做的重要选择,你选择的恋人,你存活的队友,你拯救的支线任务,都能在质量效应3中看到对应的结果。

但也只有“结果”而已。由于制作周期和经费的限制,绝大多数的“结果”都只是几段文字,一个NPC,很多曾经的队友哪怕存活了也不能重新加入,给玩家以严重的挫败感:虽然我影响的银河,但是我影响的银河比起最终的剧情是那么无足轻重。从游戏制作者得角度,我可以理解Bioware,因为他们加入意味着要制作一大堆的对话、个人任务、专属剧情,但真的对这个系列投入感情的玩家该多么失望啊。再加上一个严重得多的问题:质量效应3的结局,处理得相当不妥当。

ME3的结局立意并不差。故事基于著名的科幻假设“技术奇点”,在AI成为热门话题的今天显得非常应景。质量效应宇宙被收割者反复地、隔五万年左右就清扫一遍;但它们的真实意图其实是保护碳基生物,通过武力毁灭所有接近AI爆发奇点的文明来制止奇点的产生。这个假设是 “费米悖论”的一个推演(熟悉三体的读者应该知道这个作为黑暗森林基础的著名理论),也构筑了质量效应系列里错综复杂光怪陆离的多种族宇宙设定。在最后,ME3给出了类似杀出重围 :人类革命结局处理的三个选项:薛帕德可以认同收割者的理念,同化加入到收割者阻止强AI出现的事业中去;也可以否定收割者,毁灭所有古代科技和AI萌芽,带来暂时的和平;或者构筑一个生物和AI混合在一起构成复合体的未来。如果光看文字,几乎可以说是主要科幻游戏里面最合理的一套设定了,结尾也足够矛盾和发人深省。

那么,问题出在哪里呢?玩家的不满又是从何而来呢?

质量效应系列的主要游戏内容是什么?对大部分玩家来说,是“在全宇宙收集同伴和力量以打败收割者(Collector)来守护宇宙”。这个系列塑造了一个迷人的多种族共存的宇宙,主题是多元化而不是一般太空歌剧的对抗,这也是这个系列最大的魅力。整个宇宙都由质量效应投射器(Mass Effect,就是标题)相连,玩家的奋战正是为了这个多样化的美丽文明本身,收割者则是破坏文明的敌人,在整个游戏80%的时间我们都在对抗收割者和它的同伙们。当然,我们还在收集那些有性格的同伴。

那最后质量效应3做出了一个什么样的结局作为系列结尾呢?不管你努力凑齐了多少战争资源和同伴,继承了多出色的存档,游戏过程怎么进行,整个宇宙里所有的质量效应节点和神堡都是注定要被破坏掉的。换句话说,不管你如何热爱这个宇宙,玩家所守护的这个质量效应宇宙都会不复存在,取而代之的是一个没有质量效应节点的宇宙,他所积累的所有资源只能改变一些主角和队友的生死之类无关紧要的小事。整整十年的庞大系列,都被这个结局设计否定了,这无异于宣告玩家的整个游戏过程都是没有意义的。结尾的三种选择并不是真的选择:玩家并不能保护他真正在意的、游戏过程中一直为之奋战的目标,他们的归纳情没有得到宣泄。

质量效应3的结局和系列的故事主题是存在矛盾的。编剧和制作团队忽视了“游戏”本身才是整个剧情中最重要一部分的事实,只是将剧本反复改写,觉得不落俗套,前后呼应就非常满意了,却没有留意到他们的结局剧本和游戏内容本身是完全脱节的。ME3的做法,就像在一部正剧最后硬安上了一个外星人来袭的无厘头结局,或者在一部爆笑喜剧最后突然加上了一个严肃结局一样不知所谓。

如果把游戏作为一种媒体来看待,那互动游戏和其他媒体最大的区别点是“行动”。相比于被动的倾听,在互动游戏中,玩家花费了无数时间做出行动,做出他的选择,投入他的感情在其中。或许那些读小说、看电影的主流人士会嘲笑玩ME3投入感情的人心智不成熟(这确实是很多“游戏与艺术”讨论中成功人士所持的论点),可不管那些不玩游戏的外人如何评论,对实际玩游戏的人本身来说,这当然,也必须是有意义的。相比于被动的观众,玩家们投入的感情更像戏剧的演员,他们通过互动体验着制作者预设的、以及其他玩家在游戏社会网络中带来的乐趣和故事。对很多人来说,在游戏与游戏、与他人互动所浸透的感情,比小说、电影、戏剧、电视都要深得多、真实得多,所以他们才愿意掏出比其他娱乐多得多的金钱在互动游戏上。

要制作一款成功的结局,制作者必须时刻牢记这一点:游戏过程本身,同样是一种叙事手段,甚至是你最重要的叙事手段。不管你的结局看起来多么杰出,多么有文学性、叙事性、电影化手法,如果它和游戏过程本身冲突,那它也只是不懂前后呼应的三流小说,不会使用线索和镜头叙事的电影,根本一文不值。