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风暴之城修改器下载

风暴之城修改器下载

  • 类型:策略塔防
  • 版本:v1.0
  • 更新:2023-12-29 14:47:56
风暴之城修改器mod
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安卓游戏介绍

风暴之城修改器下载一个非常实用的游戏修改器,可以让玩家们在游戏中进行多项属性修改,玩家使用修改器可以自由地调整游戏中的各种参数,包括金钱、道具、等级等等,并轻松获取所需的资源,从而提升您的角色能力和改善游戏体验。

风暴之城修改器下载功能

无限仓库资源

Unlimited Storage Resources

给予777的所有升级资源

Give 777 of AIl Upgrade

Resources

设置等级

Set Level

设置当前经验

Set Current Experience

设置经验到下一级

Set Experience to Next Level

设置经验倍率

Set Experience Multiplier.....等

风暴之城特色

源于北欧神话背景,在魔幻大陆阿斯加德之上,远古邪神洛基为重生布下阴谋。

副本中可以获得各种高级神器,增强你的战斗力,成为强者。

为阻止洛基复活,来自各地的英灵齐聚英灵殿,寻找新一代英雄对抗洛基信徒的邪恶势力!

玩家可以通过完成任务获得丰富的资源,包括许多道具和升级武器的材料。

每天签到游戏都会有福利,你想要的道具都可以在这里获得。

风暴之城配置需求

最低配置:

操作系统: Windows 7 64 Bit

处理器: Intel i3-4160 or AMD FX-4350

内存: 4 GB RAM

显卡: Nvidia GeForce GTX 650 or AMD Radeon HD 7750

存储空间: 需要 5 GB 可用空间

推荐配置:

操作系统: Windows 10 64 Bit

处理器: Intel i5-3570K or AMD FX-9590

内存: 8 GB RAM

显卡: Nvidia GeForce GTX 970 or AMD Radeon R9 390X

存储空间: 需要 5 GB 可用空间

《风暴之城》谷物获得方法

在风暴之城游戏中,谷物是游戏中的一个非常常见的资源,谷物可以作为粮食来分发给员工,许多玩家还不知道谷物该如何获得,其实就是通过收割小麦获得。

风暴之城谷物怎么获得

答:先开垦土地,然后将小麦种子撒进去,小麦成熟之后收割就可以获得了。

1、谷物是游戏中的一个非常常见的资源,谷物可以作为粮食来分发给员工,许多玩家还不知道谷物该如何获得,其实就是通过收割小麦获得。

2、游戏中的谷物获得方式跟现实中还是比较相似的,玩家首先要找一块空地进行开垦。

3、土地开垦好了之后就去播种小麦的种子,过一段时间之后小麦会自动成熟,然后派员工去收割即可获得谷物。

《风暴之城》抢先评测:种田终于也肉鸽了

换换口味。

模拟经营爱好者都有一个普遍的共识:一旦能够稳定地破局后,游戏就会迅速失去魅力。

尽管各类模拟经营游戏披着不同时空的皮,但配置产业链、满足居民需求、处理贸易外交,这些具体的玩法内核并没有太大变化,甚至有些恶意重复的嫌疑。这种过度的“类型化”,不止出现在不同游戏的横向对比上,也进一步影响了每款游戏的“纵向”体验。

当玩家有了最优解,城建类游戏的玩法,就从最开始的规划、配平,逐步退化成了重复、粘贴。玩得越多,前期大差不差的布局阶段,就愈发无趣与疲乏。以至于,最后支撑玩家继续游玩的,可能不再是游戏的核心玩法,而是题材、美术或者其他一类的次要原因。

而前段时间,在Steam新品节上展出的《风暴之城》,让我对城建类游戏的玩法拓展性,有了巨大的改观。

此前,《冰汽时代》与“海岛大亨”系列的成功,说明在安逸的种田流程之外,设置一个强大的驱动力,往往是很有必要的。这会重置每一局的最优解,倒逼玩家改变固有玩法,从而让建设体验历久弥新。但即便如此,这两款游戏仅使用固定的“情景”条件,依然没法彻底盘活底层玩法——在对付完特定的关卡情景之后,玩家也就不会重复体验游戏了。

而在外部驱动力的基础上,《风暴之城》走了一步险棋——将底层玩法本身彻底随机化。就像设计者Eremite Games在推特上的简介一样,这是一款结合了《放逐之城》与《杀戮尖塔》的Roguelite种田游戏。

整体而言,《风暴之城》使用了一套大地图路线选择,嵌套小地图局内玩法的经典Rogue设计,将游戏玩法拆分成了两个层面。

在大层面上,《风暴之城》的世界每隔几十年,就会被枯萎风暴彻底摧毁,之后随机重生。玩家的目标是服从森林女王的旨意,在枯萎风暴来临之前,尽量向远方扩展殖民地,并为矗立在风暴中心的火山城,带去更多的资源。

玩家可以在六边形地格组成的世界地图上,自由选择殖民范围、起步条件,以及单局难度。不同的殖民环境会带来不同的情景规则,完成时的资源收益也各不相同。富饶多产的皇家林地盛产木料,更适合围绕木材、木板、建筑材料来铺设产业,在起步时,玩家也应该选择擅长伐木的河狸作为主体种族,并把原先的木材物资空间,留给石头或者砖块;而生物泛滥的沼泽地盛产肉料,那么擅长狩猎的蜥蜴人,显然就是更好的起步选择,

依此类推,游戏中设置了多种不同的土地类型,每一种都有独特的情景规则,也都对应一种相对的最优玩法。同时,地图上随机出现的特殊地形,还会进一步影响周围殖民地的规则与收益,让单局玩法变得更加复杂。对应的,玩家也可以主动改变局内难度,以更少的结算资源,换取更轻松的种田过程,或者反其道去追求刺激的高风险、高收益。

每局游戏结束时,结算产生的资源会累积储存,玩家可以利用这些资源解锁额外的全局增益,这也就是Rogue类游戏的局外成长部分。只不过,其他游戏解锁的是不同的遗物、能力,而在《风暴之城》中,玩家解锁的内容主要是新的产业建筑。这些产业建筑往往能够补齐某些生产环节的短板,或者干脆改变整个产业布局的运作模式。

转进到局内流程,《风暴之城》的整体玩法其实并不出挑。与所有城建游戏一样,玩家需要根据地图的资源分布,规划特定的产业布局,满足不同的居民需求,并通过满足目标条件,触发终局结算。精髓之处在于,玩家在每局游戏中的可建造建筑,都是随机的。如果要布置更复杂、高级的生产线,就要通过满足居民需求,或者完成女王的指令,来提高声望值,从而解锁高级建筑的“抽卡构筑”机会。

在游戏前期,抽卡的过程充满了不确定性,即便已经提前规划好了最优建设路线,也可能在过程中遭遇意外变数,从而逼迫玩家临时改变策略。如若不然,严苛的情景规则就会向玩家施压,导致游戏失败。

是的,作为一款种田游戏,《风暴之城》对玩家施加的压力会比较高。与常见的外敌入侵或者经营不善相比,《风暴之城》对玩家的唯一威胁,是分分秒秒都在流逝的时间。确切来说,整个《风暴之城》的游玩流程,都高度建立在时间的尺度上。

游戏中的时间以年作为单位,大致对应现实中的12分钟。一年分为细雨季、晴朗季、风暴季三个季节。新年伊始,玩家会收到新的移民与聚落基石,移民可以填补更多的生产岗位,而基石则会在当前游戏中给予全局增益。

阳光明媚的晴朗季节,地图非常的鲜艳

在细雨季,本局游戏的正向规则将会生效;作为缓冲,在晴朗季,所有的规则都会清空;而在风暴季节,根据当前的森林敌意水平,本局的负面规则会逐级生效。为了尽量利用规则的增益,规避规则的惩罚,玩家必须在对应的季节,从事特定的生产活动。

这种阶段递进式的流程推进,很好地提高了游玩的交互性与即时反馈。要知道,毫无节制的快进,往往是无聊的征兆。而在《风暴之城》里,暂停一定会是你最常用的功能。

此外,每过一段时间,女王还会发布阶段性的指令。通过完成指令,玩家可以解锁额外的全局增益,并获得声望值。这些声望值会与居民满意度所提供的声望值累计,当声望达到一定水平,当前游戏即宣告胜利。

当然,随着年份的推进,女王的急躁值与森林的敌意也会逐渐提高。森林的敌意会不断强化当前的全局惩罚,降低居民的满意值,拖慢玩家的发展进度。而当急躁值达到顶峰时,游戏就会强制结束。基本上,每一局《风暴之城》都是一场声望值与急躁值的赛跑。不过,尽管游戏鼓励玩家在大世界重启之前,尽可能快速地建立多个聚落,但有的时候,速战速决并不是最好的选择。

当某些地块出现特殊的情景规则时,尽量延长单局时间,全面探索森林事件,反而能提高结算的收益。

森林事件是另一个构成玩法随机性的重要部分。在《风暴之城》的单局流程中,游戏地图被茂密的森林隔绝成了许多“孤岛”。每块森林空地都包含未知的资源与事件,需要将两片空地间的树木砍掉,才能进行探查。

完成森林事件会给予玩家大量的资源与强大的增益,但相应的,处理这些事件也需要交付特定的高级资源。反之,如果不能第一时间解决,森林事件就会持续产生负面惩罚。衡量风险与收益之后,通过主动改变触发事件的节奏,就可以有效地控制一局游戏的游玩时间。

为了满足事件的解决条件,玩家需要尽可能利用已经探明的资源,维持居民的满意度,生产多样的高级物资。此时,生产建筑的随机性就显得非常重要了。

与常见的上下位替代不同,《风暴之城》的生产建筑并不按生产效率分类,而是按照具体的原料需求与产出类型进行划分。比如,木工厂与锯木厂都能生产三种商品——其中,木板是两个建筑的重叠产出。但相较而言,锯木厂更专精于木板生产,而另外两种商品的生产效率会更低。

不只是建筑之间的产出模式有所不同,同一种高级商品的原料需求,也能够自由更改。比如,生产卷轴时,可以使用皮革、木头、纤维作为书写载体,加上染料、葡萄酒、油等任意墨水,形成多种组合。海量的建筑分类,搭配上多样的原料选择,使得《风暴之城》的产业布局脱离了“线”的束缚,变成了一张错综复杂的“生产网”。

当然,对于以“配置优化”为主要玩法的城建游戏而言,复杂化与随机性,是两个非常危险的设计方向。前者会让玩家感到过于冗余,后者则会打断玩家的优化预期,甚至导致“卡手”,让产线直接断裂。

但神奇的是,当随机性带来的“残缺”,与生产网络带来的“冗余”互作加减后,《风暴之城》取得了一种微妙平衡。尽管建筑的产出类型非常随机,但玩家并不会因为特定产品的缺位,而被“卡手”到无能为力。相反,游戏为玩家提供了多样的产线组合,结合大幅的全局加成,使得短小精悍的专精构筑成为可能。

实在不行,游戏中也有随时间推动的贸易系统,解决特定的生产需求

假如,传统的城建类游戏可以宽泛地比喻为“种田”,那么《风暴之城》就是精细化、专业化的特别耕作。硬性的时间压力,加上高强度的全局效果,让游戏玩起来更像是一款紧张的即时策略游戏,而不是悠闲的模拟经营。

这样的设计,当然有利有弊。对享受慢节奏发展的玩家来说,《风暴之城》的交互压力显然有些高——但相应的,游戏的策略空间与可玩性都等到了质的提升。然而,将建设的成就感转移到局外,让玩家无法长久建立起属于自己的城市,这对于全体模拟经营类玩家而言,都是一个无可弥补的缺憾。

尤其是在多次重启世界之后,尽管每局游戏的规则与体验依然各不相同,但Rogue模式下的强制清空,却会让人质疑自己玩经营类游戏的初衷。而《风暴之城》目前的内容,并不能支持足够的终局体验。后期,玩家积累的局外增益越多,随机性的魔力慢慢消散,游戏反而会逐渐向传统城建游戏靠拢。

不过,作为一个小到不能再小的作坊,Eremite Games的更新能力,确实让人对后续内容拓展感到安心。在游玩《风暴之城》的几周里,游戏肉眼可见地更新了大量内容,光美术素材就换了一堆。

老实说,频繁的机制更新有时会把我的局内存档抹掉——但话说回来,这年头又有几个独立游戏,会把下一次的更新时间,明晃晃地摆在主界面上呢?