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星际争霸2修改器

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安卓游戏介绍

星际争霸2修改器下载,给我们带来了各种强大的辅助功能,简直是小伙伴们的福音!它不仅能让我们轻松修改游戏参数,还能提供一个超酷的游戏体验。最重要的是,它完全免费,并且不需要root权限。

星际争霸2修改器下载亮点

极其讲究策略玩法,将兵种、建筑完美的组合

多种回报,让你更好体验游戏

多种不同的游戏模式,体验移动端的竞技乐趣

完美延续端游画质,上演史诗级的大片效果

星际争霸2修改器下载特点

体验到各种强大的资源运作规则,保证你会在这里体验到众多强大的科技模型。

你还会发现这里有人口上限之类的东西,所以一定要考虑好你要生产什么部队。

前往地图上暂时无人居住的中立矿区,利用这些矿区生产各种资源来强化自己!

由于游戏会自动匹配其他玩家开始游戏,玩家在每一轮都会使用不同的指挥官推图

虽然玩家之间的配合不需要特别紧密,但大多数情况下玩家只需要一个人就可以搞定

为什么星际争霸2的地图编辑器没办法在创造出DOTA那样的地图了?

前言

暴雪的RTS游戏在玩家心目中绝对是无可取代的地位,无论是从最开始的《魔兽争霸2》再到后来的《星际争霸1》、《魔兽争霸3》以及最近的《星际争霸2》每一部作品都可以算得上是殿堂级RTS游戏。其中在《魔兽争霸3》时代,游戏中附带的功能强大的地图编辑器WarCraftⅢ World Editor(简称WE)更是创造出了另一个奇迹也就是MOBA游戏的崛起。其中最广为人知的就是DOTA这张地图的诞生,十几个作者,十年如一日的进行这一场游戏马拉松接力,不求回报不断地更新这张地图,最终地图的商业潜力被V社发现,如今演变成了有数十亿美元商业价值的大型游戏和衍生出了世界顶级的电竞赛事,也算是让这些作者十多年的努力有了一个很好的回报。

但是大家这时候就有疑惑了,为什么后来诞生的星际争霸2的地图编辑器Galaxy Editor(简称GE)反而没办法在创造出像DOTA或者类似DOTA这样的地图了呢?玩家们在GE地图编辑器创造的热情远不如WE地图编辑器上,这背后其实有一段令人惋惜又愤怒的故事,且听大麦我细细和大家说来。

地图编辑器的诞生

在1998年,暴雪发布了《星际争霸1》这款游戏,那时候玩家们就注意到了游戏中有一个陌生的程序,点开后像一款建模软件,而这就是《星际争霸1》的地图编辑器。当时的暴雪在完成了《魔兽争霸1》和《魔兽争霸2》的制作以后,有了一个惊人的想法,如果将《魔兽争霸》的游戏引擎进行封装,将一些脚本语言组合进去交给玩家们让他们自己去创造地图岂不是一件非常有意思的事情!于是到了《星际争霸1》他们就决定实现这个想法,让玩家们也能体验到制作一款完全属于自己的游戏的乐趣。

不过毕竟《星际争霸》诞生于90年代,作为“上古”程序,这种软件还是有不少不是那么人性的地方。首先你要制作一张自定义地图,得打开ScmDraft2,创造一个空白的地形,然后根据你自己的需要到地图中去添加各种游戏自带的元素和创造地形。接着保存这个地图后在打开SMC,开始为你添加的这些元素去添加触发器。关于触发器,是整个地图编辑器的核心概念,在后来的WE和GE编辑器中都是重中之重,说白了这东西就像编程中的IF条件语句,只不过他能出发的功能更加复杂多样。

当然了,虽然编辑器使用稍微繁琐一点,不过对于这些热爱者们来说无伤大雅,但是《星际争霸1》的地图编辑器有一个很致命的缺点严重阻碍了他的普及。这得从《星际争霸1》的游戏引擎开始说起,当年暴雪项目主的主管们为了跟上潮流,C++语言刚问世他们就决定用这个语言重写星际争霸的游戏引擎。然而C++语言的复杂程度远远超乎暴雪程序员们的想象,由于对这门语言的不熟悉,在编写单位控制底层代码的时候选择了继承结构,每个单位的控制由一个继承链逐级控制:CUnit < CDoodad < CFlingy < CThingy,每一层都有数不清的模块去控制他。而编写程序,就几乎不可能不出现BUG的,何况是在如此大的代码量中。因此游戏中单位的BUG问题开始牵连到地图编辑器,在游戏本体,暴雪的程序员们由于知道源代码是什么样的,修改起来还容易一些,但是到了普通用户手中那只能一脸懵逼了,在地图编辑器中总是会遇上一些莫名其妙的BUG,所以很少有玩家会非常专注的去制作地图。

当然了,《星际争霸1》中也有不少玩家制作了水平非常高的自定义地图,比如曾经DOTA的鼻祖Aeon Of Strife(万世浩劫)。这张地图是由一个名为Aeon64的玩家制造,可惜这个地图虽然和DOTA类似也是玩家控制一名英雄然后三线出兵,但是由于地图编辑器功能的限制所以没办法实现一些比较复杂的功能。整个地图只有一个玩家,没有技能,英雄不能升级,也没有装备,玩家就是控制这一个单位去不断的推线,然后最终打败AI赢得胜利。不过可以看出这就就是最早期MOBA游戏的雏形,但无奈受限于地图编辑器的功能,游戏的内容并不是那么吸引人,所以最终也就沉寂下去了。但暴雪的地图编辑器从这时候开始就已经在一些资深玩家的心中扎根,为未来魔兽3的WE编辑器的爆火奠定了一个非常好的玩家基础。

走向成熟

后来《魔兽争霸3》的出现暴雪总算修改好了游戏中绝大多数的BUG,而魔兽的地图编辑器也有了非常大的改变。暴雪一次性将四个管理模块给整合到了一起,在原先的地形编辑器和触发器的基础上,还增加了单位编辑器和音效编辑器。其中单位编辑器让玩家不单单只能使用魔兽争霸中的角色,如果有能力的话,还能使用他所开放的接口在art tools这个功能下将3dmax5.0中设计的模型转换为魔兽模型mdx,然后根据自己的需要为这个模型绑定动作增加附加点。

在2004年的时候,国内出现了一张名为澄海3C的RPG地图,他的地位我觉得就不用多说了吧,基本上玩过魔兽争霸的就没有不了解的。也是从那时候开始,魔兽争霸的自定义地图开始逐渐走向成熟,比如当时的U9魔兽RPG地图版块,多玩魔兽RPG地图,都是不少自定义地图爱好者的聚集地,其中以通魔作坊这个制作组织最为活跃,为玩家们贡献了非常多优质的RPG地图。得益于中国互联网的快速发展,让WE地图编辑器的使用教程充满了整个互联网,如今你随便搜索魔兽争霸地图编辑器就能找到非常详细的教程,这让自定义地图的热爱者们能够开始亲自动手创造属于自己的游戏,这才造就了那个年代的辉煌!

值得一提的是,那个年代WE地图编辑器普及到怎么程度呢?老玩家可能听说过一张名为忍者村的RPG地图,那张地图持续更新了许多版本,在U9等魔兽地图下载专区中也有数百万的下载量。然而这个地图的作者当时只是一名普普通通的高中生,在网上看了教程之后就和自己的朋友尝试着制作当时最流行的火影忍者主题的RPG地图。可见WE地图编辑器是多么的亲民。

在魔兽争霸3的年代,最值得一提的还是DOTA这张地图。2005年,Eul和几个朋友模仿星际1时代的Aeon Of Strife在WE编辑器上制作了DOTA这张地图,并且在欧美地区获得了不错的反响。后来经过了几个作者的迭代,到了羊刀手上之后开始大规模的进军中国市场,越来越多的人爱上了DOTA这张魔兽地图。后来冰蛙接手羊刀的工作,将DOTA的发展推向了极致,而WE编辑器也被越来越多玩家所认识,所有人都开始想要来在这上面大展身手。

不过,WE编辑器功能虽然强大,但也有他自己的局限性,刚开始一张地图的大小最多只能4MB,这严重限制了游戏中模型的精细程度。许多绘图技术高超的作者也不得不妥协将自己的模型的面数减少做的棱角分明,有点像PS1时代的劳拉模型,至于DOTA这种元素超多的地图,也严重的限制了他的发展,那时候玩家们纷纷像暴雪建议希望能够改善WE地图编辑器,不过由于暴雪这时候正忙于星际2的开发,所以早已经停止支持魔兽3多年。但暴雪也给予了玩家们一个令人振奋人心的消息,就是星际2的地图编辑器将拥有更强的功能,届时将给玩家们一个全新的体验。

风云突变

就在DOTA的玩家基数不断提高的时候,冰蛙找到了暴雪,希望能够将DOTA这款游戏独立出来,在暴雪的协助之下将其变成一款完全独立的游戏。然而那时候的暴雪并没有看到DOTA未来的商业价值,拒绝了冰蛙的请求,同时暴雪为了给星际2造势就告诉他虽然不能做独立的DOTA,但是冰蛙可以用星际2的GE编辑器制作一款全新的DOTA,然而冰蛙拒绝了暴雪的要求,他希望获得更多的重视。就这样,暴雪错失了未来游戏行业一个重要的机会。虽然DOTA没办法登陆星际2的地图编辑器,但是玩家们依然对其充满了期待,直到接下来发生的事情令玩家们大失所望。

冰蛙没有得到暴雪的支持转身投入了V社的怀抱,2010年12月DOTA2正式与玩家见面,然而暴雪在2011年的4月对于这个游戏的商标提出了版权诉讼。暴雪主张DOTA这个商标诞生于自己的魔兽争霸地图编辑器,因此DOTA商标的所有权归暴雪所有,然而V社也是据理力争,因为魔兽争霸的地图编辑器上的用户协议并没有这样的条款,因此这样来回拉锯了一年多时间,暴雪并没有如愿以偿,双方达成和解DOTA的商标归入V社所有。之后,DOTA2的商业价值一路飙升,V社因此也是挣的盆满钵满。

暴雪看到此情此景之后自然对于当年的决策倍感遗憾,然而暴雪为了以后避免这样的事情发生却做了一件令玩家们愤怒至极的事情。暴雪在星际争霸2的用户协议中规定,所有在GE编辑器上做出来的自定义地图,他的所有权归暴雪娱乐所有!这简直就像用户在PS上做的图版权归Adobe一样可笑。就这样玩家们在GE地图编辑器上制作地图的热情急剧下降。

雪上加霜的是星际争霸2刚刚发售以后,整个电竞圈被韩国人所垄断,相比于旁边DOTA2中国战队多次在TI赛场上获得冠军,中国的星际选手在2013年之前被韩国选手打得家都出不了,2013年可以说是中国星际2最黑暗的时代,甚至连暴雪自己都要放弃中国市场了,同时英雄联盟和DOTA2的崛起这些外在因素让星际2的玩家大批的流失。玩家基数的降低让那些过去热爱地图编辑器创造地图的大佬们也逐渐失去了兴趣,就这样星际2的GE编辑器没办法在重现WE的荣光。

当然,你说GE编辑器不好么?绝对不是的,GE编辑器堪称顶级,暴雪的风暴英雄就是用GE编辑器设计出来的,当然也继承了这个编辑器的缺点就是没办法使用队内语音和断线重连功能,这还是风暴英雄发售许久之后暴雪才好不容易解决这个问题。然而暴雪那糟糕的运营能力让这款MOBA游戏最终也没能杀出重围。慢慢的过去魔兽3的市场被DOTA,英雄联盟这样的MOBA游戏所瓜分,星际2并没有实现像过去的魔兽3那样地图编辑器也成为游戏发展的另一条道路,这真的是令人惋惜。

结尾

暴雪虽然是一家伟大的公司,但是随着公司体量越来越大,商人的气息也越来越重,这两年暴雪的所作所为更是令不少老玩家心寒。随着今年最后一位联合创始人离职,暴雪的前途开始扑朔迷离,甚至还传出了迪士尼即将收购暴雪的传言。暴雪到底怎么了?或许从他在逼着那些热爱地图编辑器的玩家签下星际争霸2中的那一纸霸王条款开始,就已经变了吧。

《星际争霸II》更新4.11.3版本,泰凯斯暴力加强,元首依然风骚

你们都是目的不纯!都是进来要图的!在结尾!

记得素质三连做优质群众!!!

《星际争霸II》4.11.3版本更新说明

综合

  • 添加了《魔兽争霸III:重制版》“战争嘉奖包”中的4款全新控制台皮肤。多人模式下的所有种族都可以使用这四款皮肤。联盟部落天灾哨兵
  • 为购买战争宝箱:2019暴雪嘉年华合集的玩家添加了8款战争宝箱:2019暴雪嘉年华漫画头像。
  • 为购买战争宝箱:2019暴雪嘉年华合集的玩家添加了WCS 2019冠军头像。

合作任务

综合

  • 残酷+降低了残酷+1到残酷+5的难度。现在残酷+1到残酷+4最多只有3个突变因子。现在所有残酷+的任务更倾向于出现更少的突变因子。

指挥官

  • 蒙斯克
  • 天命皇权的基本产生速度从每240秒17点提高至40点。
  • 现在帝国支持度会使每240秒产生的天命皇权增加1点(原为每120秒)。
  • 现在皇家卫兵会产生两倍的帝国支持度。这就意味着产生的天命皇权还是和之前一样。
  • 现在帝国见证者在“爱国者模式”下会获得更远的视野和侦测范围,与“教导”的范围一致。
  • 黑色战锤的“防卫模式”的基础攻击范围从5提高至7。
  • 黑色战锤的“防卫模式”的额外攻击范围从7提高至9。
  • “战术飞弹”在皇家军校中建造时间从180秒缩短至90秒。
  • “战术飞弹”(来自“核弹天劫”和由元首鬼影发射)的伤害从150(对建筑+200)降低为150(对建筑+100)。
  • “核弹天劫”发射的核弹的伤害从500(对建筑+500)调整为500(对建筑+300)。
  • 起始天命皇权从每级2点天命皇权降低为1点。最大增益从60点天命皇权降低至30点。
  • 雷诺和埃蒙
  • “大和炮”的发射时间从3秒缩短至1.5秒。
  • 斯台特曼
  • 盖瑞的“E-Gorb”、“艾星超载”和“半稳定物质传送”技能的冷却时间缩短25%。
  • 超级盖瑞不再减少盖瑞技能的冷却时间。
  • 机械感染者的“UMI-C充能协议”的注射范围从5提高至23。
  • 机械蟑螂的生命值从110降低至75。
  • 机械蟑螂虫卵的生命值从110降低至75。
  • 机械破坏者的生命值从120降低至80。
  • 机械破坏者的卵的生命值从120降低至80。
  • “斯台特曼炮”的发射时间从3秒缩短至1.5秒。
  • “斯台特曼炮”的冷却时间从30秒缩短至0秒。
  • 机械巢式战列空母搭载的机械飞蝗拦截机的最大数量从4个提高至6个。
  • 建造机械飞蝗拦截机的艾能消耗从75降低至50。
  • 最大艾能池精通从每点1%提高至每点2%。最大增益从30%提高至60%。
  • 泰凯斯
  • 布雷泽的武器射程从0.5提高至2.5。
  • 布雷泽的溅射宽度从1.6提高至2。
  • 布雷泽的溅射长度从2.5提高至3。
  • 现在凯文“响尾蛇”韦斯特的“莫比斯攻击性合剂”升级会提供15%的额外攻击速度(原为20%)。
  • 尼卡拉中尉的“愈合喷发”更名为“Reinvigorate Burst(暂译:重振雄风)”。
  • 现在还会使受影响的单位造成的伤害调高25%。
  • 尼卡拉中尉的“XM-77型矩阵发生器”吸收的伤害从200提高至400。
  • 维嘉的“支配”技能的基础持续时间从150秒延长至240秒。
  • 现在维嘉的“莫比斯灵能激发器”会提高75%的攻击速度(原为50%)。
  • 现在维嘉的“88式劝服者”会使“支配”的持续时间延长200%(原为100%)。
  • 现在“医疗运输机空运”会使单位隐身10秒(原为5秒)。
  • “医疗运输机空运”不再立即治疗友方单位。
  • 现在改为在10秒内持续恢复生命值。
  • 如果单位在此期间受到了伤害,“医疗运输机空运”提供的隐身和恢复效果都会结束。
  • “奥丁冷却时间”精通从每点1秒提高至每点2秒。最大受益从60秒提高至120秒。
  • 泽拉图
  • 现在泽拉图每找到一个萨尔纳加神器,“纯粹意志”会使“暗影顺劈斩”的伤害提高10点,并使泽拉图获得50点护盾、多储存1层“闪现”,而不是找到全部三个萨尔纳加神器碎片后使“暗影顺劈斩”的伤害提高25点。获得100点护盾以及多储存2层“闪现”。
  • 所有军团的花费从500晶体矿提高至800晶体矿。
  • 特布鲁斯的能量恢复从0.563提高至3。
  • 特布鲁斯的“灵能风暴”的半径从2上调至2.3。
  • 现在特布鲁斯的“灵能风暴”除了目前的效果,还可以为友方单位恢复护盾。
  • 现在特布鲁斯的“灵能风暴”如果发现3个有效敌人就会自动施放(原为1个)。
  • 特布鲁斯军团召唤的狂热者的数量从6/8/10/10个增加至10/13/16/16。
  • 塞达斯的能量恢复从1.125提高至3。
  • 泽拉图的塞达斯和黑暗执政官的“精神控制”距离从7提高至10。
  • 泽拉图的塞达斯和黑暗执政官的“灵能漩涡”距离从10缩短至9。
  • 超维空间巨石的初始存储减少为1个。
  • “静滞光束”的冷却时间从180秒缩短至90秒。
  • 现在形体化身的“灵能风暴”如果发现3个有效敌人就会自动施放(原为1个)。
  • 形体化身的“灵能爆裂”的充能时间从3秒缩短至1.5秒。
  • 形体化身的“召唤充能水晶”技能的冷却时间从30秒缩短至25秒。
  • 精华化身的“力量蜕变”光环的减伤效果从每级15%降低至10%。
  • 更新了“力量蜕变”光环的提示信息,表明它会提供减伤效果。
  • 超维空间炮的花费从250/0提高至400/0。
  • 超维空间炮和超维空间巨石的“阴影投射”技能的冷却时间从60秒提高至120秒。
  • 现在“超维空间矩阵”会使“阴影投射”的冷却时间缩短25%(原为50%)。
  • 现在萨尔纳加伏击者的“虚空复仇”不再有冷却时间上限。
  • 现在萨尔纳加伏击者的“虚空复仇”会造成伏击者50%的武器伤害(原为200%)。
  • 萨尔纳加光盾卫士的“发射护盾”的冷却时间从60秒提高至180秒。
  • 现在萨尔纳加禁绝者的2级神器技能会溅射25%的对空伤害(原为50%)。
  • “化身冷却时间”精通从每点2秒提高至每点4秒。最大增益从60秒提高至120秒。
  • “支援冷却时间”精通从每点-1秒改为至每点-1%。最大增益从-30秒改为至-30%。

错误修复

合作任务

  • 综合湮灭快车和聚铁成兵中的列车不会再离开地图时彻底自毁。
  • 指挥官蒙斯克修正了"瞄准辅助射击孔"这项升级可以免费研发的问题。移除了将帝国仲裁者指示为侦测单位的问题。现在精通“成吨伤害”会与“核弹天劫”正确互动。斯台特曼修正了“解构型蟑螂机器人”技能无法使用的问题。

对战

  • 从帮助和快捷键菜单中移除了“被感染的人类”。
  • 修正了观战插件中的部分升级的名称显示错误的问题。
  • 修正了观战界面中显示的“神经寄生”升级会被“微生物环绕云”升级替代的问题。
  • 更新了聚变芯体的描述,现在描述中也会包括解放者和医疗运输机。
  • 更新了幽灵军校的描述,现在描述中也会包括“强化冲击波”。
  • 修正了舰队航标并未提及虚空辉光舰新升级的问题。
  • 修正了抑制和加速区域发生器无法在斜坡上平放的问题。
  • 缩小了抑制和加速区域发生器中央平台的大小。
  • 降低了抑制和加速区域发生器视觉效果的高度,从而改善可见度。
  • 地图重炮围城-天梯版修正了地图缩略图错误旋转的问题。虚拟幻境-天梯版修正了地面装饰物与地形不在同一平面上的问题。梦境世界-天梯版更新了大厅的截图以说明近期的改动。禅园-天梯版修正了单位可以在部分位置穿过障碍物获得视野的问题。

用户界面

  • 为使用16x10或更大纵横比的玩家调整了编组面板的位置,使其更加靠近单位选择界面的中心。
  • 调整了“经典”和“锻造”星灵控制台皮肤的APM显示位置,从而适应新的编组面板位置。
  • 调整了“锻造”控制台皮肤的颜色,让玩家可以更轻松地看出编组内突出显示的单位。

我乖乖上图,能换来你们点赞收藏和评论么?还是插画里的诺娃漂亮...