当前位置:首页>安卓游戏>策略塔防>小兵别嚣张正版手机版
小兵别嚣张正版手机版

小兵别嚣张正版手机版

  • 类型:策略塔防
  • 版本:2.22.29
  • 大小:267MB
  • 更新:2024-05-06 16:27:04
  • 厂商:暂无
小兵别嚣张策略塔防
  • 小兵别嚣张正版手机版
  • 小兵别嚣张正版手机版
  • 小兵别嚣张正版手机版
  • 小兵别嚣张正版手机版
安卓游戏介绍

小兵别嚣张正版手机版是一款非常好玩的策略塔防游戏,它以其精心设计的游戏机制、丰富的关卡内容以及独特的游戏玩法,成功地吸引了大量策略游戏爱好者的目光。在游戏中,玩家需要运用智谋和策略,合理地布置防御塔和士兵,以抵御不断涌来的敌人波次。

小兵别嚣张正版手机版快速提升战斗力

更新时间:2024.5.6

快速提升战斗力有几个方面:

1、上阵人数增加,是最明显增加战斗力的方法。阵容位置解锁会根据主角等级开启,分别为:1级、3级、6级、8级、11级、16级、21级、28级、35级开启所有的9个上阵位,这时阵容的战斗力可以说是最完整的,所以尽快提升主角等级,增加上阵武将数量可以有效的提升战斗力。

2、武将升星,也是可以快速提升战斗力的方法。不同的星级,武将的基础属性,战斗力都是不同的,所以更快的提升武将的星级也是重要的选择之一。

3、佩戴装备和提升装备。好马配好鞍,好的武将当然需要更好的装备,来使其最大程度的提升自己的战斗力。装备星级,以及强化、重铸和精炼都是可以提升战斗力的好方法。

4、技能升级,武将的技能分为专属技能和普通技能两项,专属技能无法更改,也是每个武将的特色。强化专属技能的等级,根据武将类型,装备合适的技能,武将会变得更强大。

5、强化天赋,每个武将都会在固定的等级领悟新的天赋,最多可以领悟八项,分别会在3级、10级、15级、20级、25级、30级、35级、40级进行领悟。根据武将类型不同,重置,强化天赋会提升不少的战斗力。

6、地图奖励,作为推图成功的奖励,可以全面的提升武将的属性。每获得一定数量的推图星级,即可点亮属性加成。所以想要在战斗力上高人一筹,尽快的推图也是必不可少的。

7、军团科技,在军团科技中的计谋玩法中,消耗军团贡献可以大量提升武将的整体实力。军团贡献来源于日常军团玩法。

小兵别嚣张正版手机版亮点

1、轻松易上手的玩法,无需大量复杂的操作,体验爽快刺激的塔防战斗。

2、各色炮塔轮番上阵,拥有着不同的能力效果,合理的搭配发挥出奇效。

3、全新的离线放置玩法,玩家即时下线也可以获取收益,上线即可领取。

4、开启更多秘密武器,让你在极强的关卡中冲锋,在热血的比拼中比拼。

小兵别嚣张正版手机版攻略

今日小编为大家带来的是小兵别嚣张新手玩法攻略!在这款具有次时代的场景与不一样的策略战斗中,无论你是战场新兵还是塔防大神,小兵别嚣张将带来别样的塔防体验,一起看看吧!

这个游戏前期省材料,直接怼蓝色炮台。

两大法宝,一个是科技一个是炮台芯片。

科技类:

优先升级红色暴击类,前期带三个五级暴击即可,精华带爆伤。

蓝色类做出两套,一套是减少小兵生命值的,一套是减少boss生命值的,这里需要讲的是出兵了就锁定了你科技数值,比如第四关出了兵后,那么可以换成减少boss的科技。到了第5关出boss那么可以切换成小兵科技。。有人说这可太麻烦了,那么这里就需要你经常挂机获取金币,来保持炮塔等级的领先,那么你就可以固定带三个五级小兵,两个五级boss,这样技能闪电鸡或者轰炸鸡可以随时留待使用。

绿色类:

做一套购物达人,一套科技专家,一套熟能生巧。。这里说一下优先科技专家,因为科技升级的材料是很缺的。

炮塔芯片:

这里需要讲的是目前有个新年活动,兑换的芯片就两个,一个是烟花,一个是连击。

烟花给机枪炮塔因为攻击范围比较广,连击给喷射炮塔因为是范围伤害。等到冰冻炮塔的紫色升到15级了,那么上了连击,你会发现怪基本动不了,接受你喷射炮塔跟机枪炮塔的洗礼。

剧毒炮塔:

这里单独说一下,前期我基本没用过,因为怎么搭配他都不合适,目前也就1000多关,后续再更。

说完炮塔主要芯片,其他芯片次选攻击力,暴击伤害,然后攻速。可以给喷射炮塔带个对飞行单位的伤害加成芯片。喷射炮塔是先攻击飞行单位,这样有助于尽快消灭掉然后再打地面单位。

强化类:

这里是优先主要芯片比如喷射炮塔的连击,其次机枪的烟花。

有时间就看看广告获取点砖石开500的单加快炮塔卡片获取,没时间就下一些科技固定关卡挂机刷金币。

另外,芯片有个精准打击的,满级5星对50%生命值以上的敌人造成的伤害提升150%,这个就给喷射炮塔带即可,一个就够了。然后大家有没有发现橙色芯片都有一个副手属性,完美的是暴击伤害,这个游戏只有暴击伤害才是最强提升。所以排列应该是连击→烟花→暴击伤害→攻击力

我现在是一个主属性芯片带两个暴击伤害芯片和一个攻击力芯片。攻速芯片满级5星才25%加成,没有用处(尽量副手属性选暴击伤害的)。

以上就是新手玩法攻略的全部内容啦!

小兵别嚣张正版手机版优势

1、合体塔防,享受全新的策略塔防竞技娱乐玩法。

2、魔性的抽卡游戏体验,每天都能享受免费的十连。

3、各种欢乐的游戏主题,开心的探索全新的世界。

4、各种顶尖的炮台合成,享受全新的威力世界。

5、各种秘密武器系统,一起享受顶尖的对抗。

6、不断地收集金币,升级自己的装备,保护自己的家园。

小兵别嚣张正版手机版特色

1、挂机战斗,无限升级

无需大量的手动操作,你只需要简单的合成升级你的炮塔就可以体验爽快刺激的塔防战斗。

数以千计的关卡设计各具挑战,无限升级成长抵挡更强的敌人。

2、多样策略、灵活搭配

特色炮塔轮番上阵,功能各异(机枪、狙击、电磁、瘟疫、冰冻、核弹等……每种炮塔效果独特,各有奇效)

丰富的怪物种类及属性设计,针对每种敌人调整你的战术,不然你可挡不住他们。

3、丰富主题

丰富独特的地图场景等你解锁(海岛、森林、沙漠……每个主题包含数个不同的战场)。


小兵别嚣张正版手机版

小兵别嚣张正版手机版为什么好玩

在国内超休闲游戏市场中,Ohayoo毫无疑问是市场中最大的惊喜,出道即巅峰先后发行了《消灭病毒》《小兵别嚣张》《全民漂移 3D》《我功夫特牛》等爆款产品,成为休闲游戏领域的格局颠覆者。

其中,《小兵别嚣张》这款产品作为休闲游戏中少有的塔防品类,不仅在中国市场取得了成功,同时还在海外取得了不俗的成绩,Ohayoo官方曾表示,《小兵别嚣张》海外版在德国、日本、东南亚、韩国上线3个月后,稳居Google play排行榜前20,日流水超百万。

那么这款游戏到底是如何打造的?超休闲游戏中塔防品类又该如何立项?需要注意什么?在近日的Ohayoo学院休闲游戏公开课中,公开课讲师李宇超作出了详细的解读。

以下是演讲实录:

李宇超:大家好!我是Ohayoo学院休闲游戏公开课讲师李宇超,今天来为大家分享一下塔防品类立项与案例的解析。

在上一期公开课中,我们提到了塔防品类是目前我们认为挑战难度较低、容易达成目标的品类,本期我们就来通过Ohayoo定制游戏《小兵别嚣张》这款产品,来为大家说明一下,我们是如何针对塔防品类进行立项、探索、设计以及调优。

本期的分享会分成4个部分,包括案例介绍,主要介绍一下《小兵别嚣张》这款产品的情况;之后会主要讲述游戏如何立项,怎么发现塔防游戏的问题以及针对塔防游戏问题的解决方案;然后会介绍这款游戏的商业化设计以及版本调优是如何达到的。

 

首先介绍一下《小兵别嚣张》这款游戏,这是一款塔防+放置的游戏,美术风格为3D军事卡通,就如同这张图片一样。整体数据,次留在60%左右,7留在20%,广告次数维持在20次以上,数据在我们所有的产品中是表现得比较好的

为什么要选择做塔防品类?

在立项《小兵别嚣张》这款产品时,Ohayoo还主要以超休闲游戏发行业务为主,正在逐步探索精品休闲游戏的品类,在思考与当时业务最契合的定制产品品类的时候,我们认为塔防是较为合适的切入点,基于以下四个原因:

超休闲游戏DAU波动性大,维持难度高,所以需要尝试长留存稳定DAU的项目。超休闲游戏之所以DAU波动大,主要是由于超休闲游戏的设计大多只有Game Play的部分,缺少长线的内容。一般来说,玩家在体验几天后就很容易将游戏的内容消耗完,或进入体验疲劳期,从而造成流失。因此,选择一个能够维持长线留存品类的产品,是我们当时立项所考虑的方向。

第二点是基于男性用户变现能力高,可以创造更多收入的点来考量。这一点从我们过往的经验来看,以男性用户为主的游戏,变现能力会更强,主要体现在Ecpm以及广告次数上。因此在品类的选择上,当时也优先考虑选择男性目标用户为主的品类。

第三点我们希望玩法具备乐趣性以及扩展性,玩法有数值深度,便于长期维持产品的生命周期。这一点主要希望我们选择的玩法有对应的策略与数值的拓展空间,方便我们做横向与纵向的内容扩展,而有了这些内容,我们就更容易维持产品的长期留存。

最后一点,我们希望选择一个品类在市场上对应产品较少,有更大探索空间的品类,因为选择竞品较少的品类切入,我们会有更大的探索空间,也更容易挖掘到品类对应的用户。塔防品类当时在市面上较少,且多数产品大多面向核心向的用户,所以我们当时意识到这是可以尝试的方向。

综上,我们选择了塔防这一品类进行切入。在确定立项后,我们就需要分析这一品类当时所对应的问题以及解决的方案。

我们当时分析来看,从品类上塔防可以做深度策略与数值的品类,所以我们认为长线留存与变现有足够的空间来做,这也是塔防品类的特点。

但我们从过往的产品表现来看,塔防品类往往会存在两个方面的问题,首先它会有过高的策略性门槛,容易使非塔防的核心用户难以上手,而这就导致短期留存会变差,也就是我们所说的“筛用户”。而过高的策略门槛主要是,传统的塔防游戏玩法会更看重玩家在局内的选择策略,玩家需要根据关卡布局、场景等来提前规划好塔防的配置,比如我们需要选择哪些塔上阵,或者说在哪些位置、哪些格子里配置哪些卡,或者哪些塔需要我们消耗资源去升级等。

而一些更为重度的塔防游戏,甚至还要求玩家考虑敌人、战况以及技能的不同情况再做出即时性的应对。这不仅会考虑玩家的策略布局能力,也更考虑玩家的临场反应能力,这就会使整个游戏变的更加重度。

第二点,传统的塔防游戏玩法往往表现得不够明显,很难通过吸量视频展示乐趣,这主要表明了塔防游戏的特点并非像动作、射击类的游戏那么激烈,大多数的战斗表现为平缓与重复性的过程,乐趣也主要从游戏过程中来感受,并非是能看出来的。所以对于一个没玩过塔防游戏的休闲用户而言,其实并不太容易通过看来了解游戏的乐趣。所以造成了塔防游戏往往看起来很重度,且似乎没什么乐趣,也让非核心塔防的用户产生一种生人勿近的抗拒感,塔防游戏往往在短期留存与吸量上存在短板,因此针对这两个问题,我们思考了一些针对性的解决方案。

首先我们考虑到,一定要降低玩法的门槛,我们当时思考后主要通过两个方面来解决。第一我们会通过融合市场上已经验证过的融合放置玩法,降低玩家对于游戏策略的理解门槛,主要就是将塔防初期的策略性简化成为合成升级,只要上高等级的塔即可。而后不断引入不同属性、数值的防御塔,慢慢的优化玩家的阵容,让玩家理解后续策略性的选择。

而第二点就是我们将产品定位为泛塔防用户,甚至是所有大众用户都可以玩的游戏,所以整体就战斗的影响而言,数值会比策略的占比更高,这与传统塔防游戏可能存在着不同。主要是因为玩家在玩这个游戏的时候,不会太多的考虑策略方面的情况,玩家只要通过不停的合成,将高级的塔放到地图上,就可以过关。本质上其实是将游戏变为了放置+数值为主的游戏,而塔防仅仅只是表现形式。

通过这样的尝试,从游戏上线的数据来看,他的塔防与放置化轻度包装得到了较好的验证,项目的次留始终保持在60%以上,所以我们此前担心塔防游戏筛用户的现象还一直都没有发生,而且从用户的反馈来看,即使此前没玩过塔防游戏的玩家也能够很快上手,沉浸到游戏中。

第二点就是我们尝试通过突出画面的表现力,来解决塔防游戏吸量上的短板。解决吸量低的问题,我们主要是通过整体游戏的定位以及美术风格的表现能力来解决,一方面我们会采用偏Q版的卡通风格来降低用户对于塔防游戏会整体偏重度的感受。同时采用军事化的题材,这对应着前面所提到的,我们希望军事题材能够吸引更多男性为主的用户,但同时我们也担心军事题材会造成游戏的氛围变重,所以我们又将整个游戏的世界观设定为类似无厘头、搞笑魔性的风格,将军事题材过重的感受弱化,再结合偏Q的卡通风格来使整体的感觉不太重。

另外一点,我们在美术表现上会主要突出战场的刺激感,以及炮塔攻击的特效,通过这内容吸引玩家的眼球。

结果方面,从吸量测试来看,表现是比较中上的,因此我们后续就根据这些方向推进立项,但实际在投放中效果并未达到我们的预期,处于中下水平,且后续平均单价处于偏高的状态。因为成本较高,所以我们需要持续稳定的留存,才能保证持续性的量级,且后续的变现压力也会较大。

不过从当时对于塔防进一步的探索,以及我们后续的探索发现,塔防品类吸量始终是一个难以解决的点,所以我们可能需要探索一些其他的方面,比如题材、美术风格、甚至镜头视角、画面品质等不同的方向尝试,去解决塔防品类吸量问题的短板。

在商业化设计部分,这可能是塔防品类的优势,也是我们立项时选择塔防品类的原因之一,结合立项时塔防与放置的思路,我们选择了几个方向来做商业化设计。

第一点是卡牌化的包装,我们把传统塔防游戏中逐步解锁新炮塔的设计进行了更换,做成了卡牌化包装的形式,也就说玩家可以通过过关或抽卡的方式获取新的卡牌,同时利用卡牌这种便于成长的特性,我们结合了比较成熟的卡牌设计以及放置塔防的玩法,让玩家在放置的过程中,始终拥有获得新卡牌的惊喜感,并逐步让玩家的注意力从塔防的玩法,平滑过渡到卡牌培养部分,也就是说从次留的内容逐步过渡到中长期留存的内容。

而关于卡牌化设计方面,我们主要做了以下四个点。首先我们把游戏中所有的炮塔分成了四个大类型,大家可以看这个图,能够明显的发现游戏中的炮塔是根据外观颜色来区分类型的。不同的类型让游戏拥有了策略方案的包装,每种类型的炮塔也会把它分为不同的品质,满足用户的需求。

大家可以看到从左到右炮塔的品质依次提升,外观也依次变的更加强悍,相当于每一个炮塔都能让玩家感受到新鲜感,让玩家有持续的追求与目标。

第二点就是差异化的炮塔外观与攻击特效,通过梯度的投放,让用户始终充满新鲜感。之所以这样设计,也是因为希望用户将每一张卡看作是新卡对待。大家可以看到最左上角那张卡,是最初版本设计的炮塔,虽然当时我们想将不同的炮塔系列化,但当时炮塔的差异度没有那么高,第一个类似机关枪,而后面的炮塔则是在其基础上增设了一些细微的装饰,来做出差异。但后来我们认为,这样对于玩家的新鲜感刺激度不是特别足够,所以后面炮塔的造型与之前相比,差别很大,甚至攻击方式与距离也有很大的差异性,这就是让玩家始终充满新鲜感所做的设计。

第三点则是低门槛的碎片升星,高门槛的新炮塔解锁,形成开箱的爽快感。我们结合了成熟的卡牌游戏设计经验,让玩家在放置塔防的过程中,始终能获得收益,比如卡牌的碎片、或者直接获得成品卡,让玩家获得养成点的反馈。同时通过开箱的爽快感,让玩家形成持续性的体验。

第四点,卡牌不均匀投放,低品质炮塔也有一定的空间,形成一定养成与使用的策略。这就是说,我们没有使用大部分重度卡牌游戏的设计思路,开始使用蓝卡,而后过渡到紫卡,最后再到橙卡,或者游戏中大规模投放橙卡,玩家也普遍喜爱橙卡,这是大多重度卡牌游戏中的套路。

但我们的游戏不是这样做的,我们相当于是不均匀的投放,也就是说玩家在获得紫卡橙卡后,也会得到蓝卡或者白卡的碎片,让玩家对于低品质的炮塔也能进行养成,而因为刚才我们提到炮塔的差异化设计,使得我们游戏中所有的炮塔都有一定的使用空间。

比如我们游戏中,有一个终极导弹炮塔,是全屏AOE的强力攻击方式,但实际上它的攻击频率很慢,也是以AOE为主的攻击,所以不太适合打BOSS。这时玩家就要切换到对单体、频率攻击特别快的炮塔,而这些炮塔可能并非高品质,可能是蓝卡或紫卡,而这时候它就发挥出了作用。我们通过这种碎片不均匀的投放,让所有炮塔均有使用的空间,不会让高品质的炮塔有过于突出的数值表现,保证整体的养成与使用上具备一定的策略性。

此外,我们采用了梯度养成的方式,在外围的系统设计上,我们把养成分成了不同的梯度,通过高中低三个不同频次的养成点交错分布的形式让玩家始终有所追求并有所得。

高频的操作点主要就是炮塔合成,这是玩家在局内的主要操作,通过高频操作,玩家随时可以点点点进行养成,主要目的就是让玩家获得即时成长点的反馈。

中频的养成点包括炮塔升星、科技的获得以及科技的升级。中频的养成点主要包含了浅度的策略性,玩家需要花费少量的时间,去思考或对比资源的分配情况,主要是让玩家形成养成感的小目标。

低频的养成点就主要包括炮塔的获取、芯片的获得以及炮塔5星效果的解锁。5星解锁指的是玩家炮塔升级为5星、10星、15星的时候会解锁非常强大的特效,通过这些低频的养成点影响核心玩法与策略性,且改变游戏的展示性,树立玩家长线的目标感以及兴奋感的来源。

第三点,我们的广告设计,是基于满足玩家需求的角度设计。在广告点位设计上,我们不单纯是数值点位的投放以及广告点位的堆砌,主要通过拆解玩家的体验,以满足用户需求的方式来设计的点位。比如局内广告设计的点位,最关键的有两个,其一是自动合成,这是功能类的点位,主要为了减负玩家的操作,因为玩家的操作主要就是不停的合成,不停的把塔升级,但实际玩家熟悉了整个游戏的操作后,就变成了较为繁琐的行为,所以这个点位就成为了玩家的刚需,这个点位也确实从数据来看,次数是所有点位中最高的。

第二个就是BUFF类的点位,包括金币以及攻击力的双倍奖励。其实这个点位大部分放置类游戏都会涉及到,而我们将这个点位做成了高性价比点位,主要通过较长的时长,每次玩家看完后会有约1小时的BUFF时间。另外就是大幅的收益,直接是翻倍的收益,而这两个点因为刚才说过的高性价比,也成为了玩家主要的点位需求。BUFF类点位也成为了仅次于合成点位,是玩家使用次数较高的点位。

局外广告点位的设计,我们主要是设计成为资源类的,包括免费宝箱以及免费钻石。免费宝箱的设计其实是局内的展示或反馈相结合,游戏中大概每过5-10关会有一个BOSS,打完BOSS玩家会获得宝箱,宝箱中会开出各种卡牌碎片甚至是成品炮塔的卡牌,通过这种方式,持续向玩家传达开宝箱的价值,使得玩家对于开宝箱形成概念,局外的宝箱也会成为玩家顺利成章的追求。而免费的钻石同样也是依托于宝箱的这套体系,高级宝箱会产出稀有的卡牌,而高级宝箱需要玩家积累钻石开启,所以这个会作为玩家中长期的小追求。

从我们的游戏数据来看,在广告点位的设计上,如果要是满足了玩家的需求,会比单纯堆砌点位数量更重要。

最后,我们讲一下版本调优部分。版本调优我们是主要是通过玩家的体验、游戏节奏来进行优化,主要对应的数据指标就是常留、次留以及广告次数,这部分我会分享一些我们在调优过程中的经验给大家参考。

首先是进入游戏我们所作的优化,这一点我们主要是通过剧情增强代入感,大家可以看到右边是四格漫画的形式。剧情我们认为可以快速告诉玩家为什么要去战斗,让玩家更快的入戏。同时我们考虑到一点,塔防实际是处于较为慢热的品类,属于典型玩家玩进去了才觉得有趣,看视频的时候觉得枯燥无聊,所以我们会采用这种诙谐幽默的四格漫画,在游戏一开始就抓住玩家眼球,让玩家对整个游戏产生兴趣。当时没有采用常规的对话剧情,也是考虑到这会延长枯燥的周期,所以我们主要采用这样的四格漫画形式。

在《小兵别嚣张》这个项目中,我们通过这种四格漫画,还有世界观包装、幽默设定的方式效果还是比较明显。通过测试,光增加漫画的表现形式,使得次留提升了大约5%左右。从效果上来看,剧情、题材、世界观甚至包装对于休闲游戏来说仍然是比较重要的部分,很多研发的同学可能在做休闲游戏的时候,认为休闲游戏的体量较小,而且用户也没有核心的玩家那么重度,可能会不太关注剧情这部分,对于设定也没有那么重视。但从过往项目的经验来看,剧情包装对于用户快速沉浸在游戏中,增加游戏粘性增强目标感等都有很强的正面作用,所以这一点在我们后续研发休闲游戏的时候要重视起来。

第二点在引导方面我们也做了一些小小的设计,以强制引导与触发引导的方式相结合。对于休闲用户而言,很多重度游戏中过于漫长的强制引导过程会消磨用户的耐性,所以我们添加了很多引导流程会存在用户流失的风险,但我们也会担心,引导不充分,很多没玩过游戏的用户不明白怎么进行游戏,因为这对于休闲用户而言是很常见的情况。

应用信息
  • 大小:267MB
  • 厂商:暂无
  • 包名:com.tapenjoy.minigame.atower
  • 版本:2.22.29
  • MD5值:a15207a8a4cafe404340a5dd77c95e09