安卓游戏介绍
美少女梦工厂4修改器下载,这个修改器可助你一键变身超强大,轻松获得无限道具!还能统治别人的亲密度,你就是操控力的主宰!超多操作方式任你选,绝对称得上金手指存在!
美少女梦工厂4修改器下载功能列表
1、修改基本数据,包括家长,女儿,游戏等属性。
2、修改技能属性,包括体力,运动,领导,智力,精神力等。
3、修改性格状态,包括爱情,道德,细心,独立性,适应性等。
4、修改交友情形,包括友好,爱情,出场,挚友等。
5、修改道具装备,包括衣服,帽子,香水,宝石等。
6、修改教育方针,包括吃饭,零用钱,门禁,礼仪等。
美少女梦工厂4修改器下载注意事项
由于程序特殊性,请关闭杀毒软件使用,否则无法使用
功能失效请先检查是否关闭了杀毒程序,如已关闭杀毒软件,说明功能已经更新了
程序绿色无毒,杀软报毒,纯粹误报
美少女梦工厂4修改器下载玩法
1.玩家可以扮演父亲的角色,养育许多可爱的女儿。
2.为了满足每个人作为父亲的成就感,玩家可以从十个方面训练女儿成为坚强的女人。
3.它也可以用一种技能折磨每个人。游戏已经完全变成了中文,你可以玩得很开心。
多结局的《美少女梦工厂4》,一开始就下好了让你反复通关的大棋
相信对许多玩家而言,说到“多结局”这个机制并不会陌生,甚至可以算的上是极为常见。
因此这也变相成为了游戏区别于传统影视作品的优越之处,玩家如何玩这款游戏,那么就会获得怎样的回报,颇有点投之以木瓜,报之以琼瑶的味道。
多结局的《底特律变人》
当然,多结局之所以会出现,其首要目的依然是增强玩家的代入感。让你每一次做任务的同时,都或多或少能够影响到之后的走向。而这恰恰是目前影视剧作品所无法做到的。
只不过,为了满足“多结局”,游戏制作方所要付出的努力自然也比较多,首先你需要剧情合乎逻辑,否则必然会有“凑数结局”之嫌,其二,便是需要扩大游戏体量,好方便承载更多的剧情,让“多结局”站的住脚。
可能说到这里,就会有人错认为多结局=大制作。其实相反,这个机制被运用到了很多类别的游戏之中,甚至还让一些小体量的游戏作品增强了可玩性。
美少女梦工厂4
而在这当中,便有我们今天的主角《美少女梦工厂》,下面我也将借由“多结局”这个方向,来解析这么一款略显女性向的游戏,是如何凭借着自身的玩法,征服玩家的心吧。
泛用的“多结局”机制
如果说,有那么一种机制,可以套用在所有的游戏之中,并且还能够加深游戏的重复通关性,那么除了奖杯和成就外,“多结局”也理应有属于自己的名字,毕竟只要厂商愿意,那么任何一款游戏都能够制作出多结局作品。
不过虽然它泛用性广,可好马还需配好鞍。想要制作出多结局,自然就需要设计出庞大的剧情线索。除此之外,游戏厂商还需要针对自己的游戏抉择出最好的结局方案。
美国末日 扣人心弦的结局
比如说《最后生还者》,它就是一款靠剧情出彩的游戏,如果强行多结局,反而会适得其反,甚至让游戏不够连贯。更何况《最后生还者》能够被称为神作,单它那经典的大结局可就加了不少分。
巫师3
那么再看看多结局佳作《巫师3》,游戏制作方为了让故事更丰满,不仅在每个结局都加入了超长篇幅的描写,同时就连游戏过程中的支线都有多结局设定,可谓是尽心尽力,将代入感贯彻到始终。相比下来,靠选择作为主导的《底特律》,因为时间线超级庞大,要承载的内容太多,尽管主流的几个结局还不错,但还是无法避免一些凑数结局的“逻辑不自洽”。
总的来说,想要保证结局够多够完美,就需要在过程中多下功夫。这也是主流游戏想要制作多结局必须要经历的,只要顺利完成,那么就可以让玩家会有多次通关的冲动,极大程度的增加了游戏的可游玩时间。
所以对于一些比较小型的游戏,它们也是提取了多结局的精髓。像一些GAL Game,就是采取了多个可攻略角色,并辅以N个结局CG,让你有更多的动力去解锁剧情。
美少女梦工厂4 行程安排
至于《美少女梦工厂》系列采取的则是“计划安排,能力提升,最终看数值决定结局”,当然在培养的同时,还会发生不少事件,想要达成特定结局还需要做出相应的选择才行。如果你之前没有听闻过这款游戏,那么听这样的形容,势必也会觉得游戏非常耐玩。
事实上,《美少女梦工厂》除了做到了耐玩之外,还有更多的可取之处。
用养成塑造结局
或许在我们国内,以《美少女梦工厂》的知名度,并不能达到一个很高的高度,可是如果你只论在养成游戏中起到的示范作用,那么它绝对是榜上有名的。
中国式家长 行程安排
举个例子,在前几年,一款名为《中国式家长》的国产单机横空出世,其火爆度也是盛况空前,但就是这么一款2018年推出的游戏,在它身上依然能看到上世纪90年代游戏的影子。
而这款游戏便是《美少女梦工厂》,我们也能间接看出来,这么多年过去,其依旧影响着后续的诸多作品,也越发巩固了它“养成游戏翘楚”的地位。
这里我们深究它的玩法,其实《美少女梦工厂》要入门非常简单。你作为美少女的养父,需要每周安排计划让自己的女儿去执行,最终通过达成特定的数值,决定女儿的将来。说到底,它没有反复的对战,也没有复杂的剧情。你所要做的就是将女儿培养成人,等到时间点到后触发结局,如此而已。
可能正是因为这样的模式比较适合大众,所以在后续《美少女梦工厂》基本都采取同样的套路,尽管有时候会加入一些新的玩法,但核心思路却从未变过。
毕竟养成游戏,都是奔着最后的结局去的,只要你的结局够丰富,培养阶段多加入一些事件,不那么乏味,那么这样的作品必然会得到成功。
当然,在玩法相近的情况下,每一代的差异性就显得尤为重要,而画风就是最直观能让玩家感受到的元素,这里我们也就不得不提《美少女梦工厂4》了。
结局并不是最终目的
如果要让玩家在《美少女梦工厂》系列里面挑一款异类,那么恐怕很多人会公投《美少女梦工厂4》,首先它在画面就采取了更为日漫的风格,而摒弃了早先的油画元素。这对于许多的老玩家来说,显然是难以接受的,毕竟养成游戏的第一门面就是CG,只要换了画师,总感觉系列就缺少了灵魂。
美少女梦工厂2 CG
美少女梦工厂3 CG
但尽管很多老玩家表示失望,可也是这一作,凭借着更为亲民的画风,如愿吸引了许多的新玩家。尤其是在国内市场,还有一家名为比目鱼的工作室,借用了其相关素材,制作了一款名为《美少女成长计划》的小游戏。顺利成为了许多玩家踏进《美少女梦工厂》系列的入门石。
美少女成长计划
因此我们也能看出来,争议归争议,《美少女梦工厂4》依然是一款出色的养成游戏,下面我也将详细说道说道该款作品,是如何让“反复通关”也成为了一个重要元素。
- 讨巧的游戏设定
前面也提到过《美少女梦工厂4》相比于前几代,在画面上有了很大程度的改变。虽然之前的油画风格,受到了很多的好评,但对于许多年轻人而言,总归是有一些年代感。
而《美少女梦工厂4》做的最好的地方,就是采用了大众普遍都较能接受的日漫风格。这也成为了它能够吸引大量新玩家的重要理由。
美少女梦工厂 CG
因此我们在游玩的过程中,会通过一系列的事件解锁各种好看的cg,它们之后也会出现在画廊之中,供玩家二次浏览。当然,因为游戏主打的是多结局,所以在每一个end,都会有一个很精致的插画,让玩家更好的代入故事之中。
女儿和三个好友
王嫁结局
此外,为了满足各类玩家的需求,游戏一开始就创造出了很多鲜明的人物形象,如果你是女性玩家,你可以让自己的女儿嫁给王子,如果你是一名男性玩家,那么在完璧版中还有所谓的“姐妹结局”,让你可以和好朋友快乐的度过日常。至于另外的“父嫁”,这里也不用多说,大家也能知道是个什么情况。
毕竟只要你喜欢养眼的事物,那么这款游戏的多样结局,必然能够满足各个圈层的玩家,设定上的讨喜,也成为了许多人反复通关想要解锁更多结局的理由之一。
- 优秀的数值策划
在《美少女梦工厂》系列游戏中,最值得拿出来吹嘘的,自然就是它的那套数值系统,毕竟玩家能够在历经多年后,还能看到采取同样模式的《中国式家长》,就足以证明这套数值策划的强大。
这里简单说说,《美少女梦工厂》系列基本主张的都是安排日程的养成方案,而在安排的过程中,会随之上涨自己的数值,举个简单的例子,比如说你去参与武术课,那么你的体力和武术能力就会随之上涨,但相应的,你的魅力和气质便会减少。可能这对于一些想要专攻武力结局的朋友来说不是什么大问题,但如果你想要触发难度稍微高点的“人类勇者”结局,那么它就会对气质有所要求,所以你还需要通过别的途径提升自己的气质。
这样一来一回,就避免了玩家进入一条路走到黑的死胡同,但凡你想要完成一些难度比较高的结局,那么就得学会合理安排自己的计划,让数值到达合格线,才能成功解锁相应结局。
美少女梦工厂4 属性值
当然,为了让游戏更加有挑战性,也为了支撑更多的结局种类,在第四代,总计包含了自尊,感受,知名度等十几种数值,就连在身材三维方面都有所讲究。虽然这相比于以多数值为长《美少女梦工厂》1代和5代,有点小巫见大巫,但还是给了玩家很多新鲜感。
不过你要是认为,《美少女梦工厂》在判定结局只用数值为基准,那么可就有点小看它了。
- 每一次通关皆在造梦
有人喜欢将养成游戏称为“造梦”游戏,我个人对这句话表示非常赞同。因为玩家如果忽略掉攻略,单纯按照自己的喜好来养成,那么你培养的角色,将会很大程度按照你的性格定型。
像我第一次玩《美少女梦工厂4》的时候,由于个人偏爱魔法方面的东西,在最后不费吹灰之力就打通了魔法师结局,不过我也发现,因为我一度痴迷于魔法,所以最后女儿只能随便嫁给了一个陌生人,甚至连三大男主角都没见过几次。
魔法师结局
后来在几次通关中,我的女儿相继成为了司法官和公务员,却始终没能有一个好的情感归宿。于是我只能查询攻略,才发现游戏里面有很多隐藏的要素,比如玩家想要和王子打好关系,就需要多多去皇宫和人聊天,并且还需要女儿在秋收祭多次获胜,提高知名度,这样才有资格面见上流人士。
除此之外,玩家要是想要遇到魔界王子,则必须让女儿前往黑街,要是玩家心中没有所谓的冒险精神,一心一意只想做个好人,那么女儿的一生也将平淡过去,既接触不到任何黑暗面,也无从得知自己的身世。因此反过来,要是你不怕女儿去黑街变坏,也具备着一定的求知欲,那么你就会解锁更多的剧情,了解女儿的秘密,甚至还能嫁给魔界王子。
魔嫁结局
所以玩家的性格在某些方面决定了游戏的走向,你要是想成为女王亦或是嫁给王子,游戏就会要求不能到可疑酒店打工,也不能受到太多的魔化,这里相信有不少玩家在初次体验的时候,一边想着成为魔王,一边想着成为人类的王者,就这样优柔寡断反而最后只能成为一名欺诈师,简直是再正常不过的事情,毕竟冒险和机遇总是相等的。
而《美少女梦工厂4》正是利用一系列的事件,辅以成长数值,才让游戏的结局更加贴合玩家的培养计划。
- 小结
通过了一系列的讲解,我们已经可以看出来,《美少女梦工厂4》的多结局,是建立在了“培养和触发事件”这两个主要玩法上。
正是因为这两个元素,才会让玩家在每年的时候不会觉得乏味,心甘情愿去冲击更多的结局。只不过遗憾的是,这款游戏仍旧存在一些缺点,比如说砍掉了2代广受好评“武者修行”,让可玩性降低了一大截。还有就是为了简化游戏,在属性数值上有了一定的删改,导致玩家需要选择的地方远不如2代多。
美少女梦工厂2
不过有意思的是,因为该款游戏吸引了许多新玩家,所以简单的玩法,似乎更容易让这些人入坑,并顺利进阶成为《美少女梦工厂》系列粉丝。
所以你说“多结局”这个机制很好,其实“过程”也是游戏不可或缺的要素,值得庆幸的是《美少女梦工厂》系列,在综合这两个要素的时候还算做的不错。
结语
尼尔机械纪元
“多结局”这个历久弥新的机制,到现在依然有着很高的地位,包括现在许多3A级别的游戏,也是为了让玩家更有沉浸感,特别制作了许多的结局供玩家解锁,更甚者还会像《尼尔机械纪元》一样做真结局,表结局,里结局等。
无数的作品也证明了“多结局”是一个可以让玩家反复游玩的机制,只要你的过程够有趣,干涉结局点够多,那么你就是一款合格的作品。
止步于美少女梦工厂5
而我们这次所说的《美少女梦工厂》系列,也理应称的上是中小型游戏中的“多结局”范本,不过这款在上个世纪末就诞生的游戏,却没有正式迎来《美少女梦工厂6》。
因为原制作团队的支离破碎,创始人的隐退,品牌被售卖给韩国公司,已经变相否定了《美少女梦工厂6》的诞生,虽然很可惜,但对玩家而言却也无能为力。
不过要是你想要体验一款纯粹的养成游戏,那么《美少女梦工厂》系列依然为你敞开着大门,让你始终离梦想的结局,更近一点点。
《美少女梦工厂》:看似小黄油的变革性佳作,没有它可能就没有EVA
感谢关注、评论,您的支持是我创作的最大动力。
《美少女梦工厂》,刚看到这个名字是不是感觉是那种非常小众的满是美少女的那种小黄油的感觉?
但实际上这款游戏不仅不是款黄油,还是款开辟了一个游戏新类型的重磅之作。除此之外它还凭借着其当时独一无二的游戏模式和玩法帮助了开发商脱离了负债的困境并推动了一部我们耳熟能详作品的发行!那《美少女梦工厂》整个游戏到底是什么样的呢?让我们接着看:
开发背景
说起《美少女梦工厂》的制作商,竟然是当今著名的动画制作商--GAINAX,它们层制作过众多脍炙人口的作品像是《全金属狂潮》《EVA》大部分作品在画质精细、特效爆炸的同时还有着非常有深度的故事情节,似乎饱含着某些现实意义。每当提到良心的动画制作商,GALNAX绝对稳稳占据玩家心中的前十位!那这么一个人气实力兼具的厂商为什么还要跨界开发游戏?是贪得无厌?其实想赚钱是没错,但它们只为了还债。
在二十世纪八十年代,GALNAX耗费8亿巨资制作了《王立宇宙军》,有了财力投入电影的质量就不是问题,在该电影中场景恢宏精细,高大的宫殿、辽阔的天空…而且每种事物的光影和反光等其它特效都把握的十分到位,每一帧都能当成屏幕壁纸。很难想象在当时动画纯凭手绘没有方便的画图软件的时代他们到底付出了多少汗水。
《王立宇宙军》画面,真没想到这竟是手绘画面
但是非常遗憾,这部作品的剧情并没有像它的画面光彩夺目,在当时机器人、飞船互殴的时代,这部作品给人带来的更多的是讲述故事,重点没有放在战斗上,有点平淡的感觉。这肯定不能满足当时人们想要看到驾驶机器人运用高科技来个拳拳到肉的战斗的爽快感的欲望。因此《王立宇宙军》只收获了1亿元的票房,完全没有回本。而他们之前投入的8亿元也不是他们自己的,而是万代给他们投资的,这就意味着接下来的很长日子里他们将一直重复着赚钱-还钱的压抑日子。虽然他们之后推出了一部反响不错的《蓝宝石之谜》,但仍没有摆脱负债的困境。
《王立》
也就在这时它们为了还清债务,galgame(以美少女当做主角或与她们互动的游戏,不能和h游戏划等号)游戏《美少女梦工厂》应运而生。至于为什么做galgame不做别的类型主要是因为这时日本宅文化已经基本形成,galgame正处于蓬勃发展时期,投入较少的资资金就能赚的盆满钵满,之前就有着像《天使们的午后》 的例子。(虽然是18禁游戏)
《天使们的午后》
第一款养成游戏
因为是galnax自家生产,其创作主力也理所当然是galnax社中的成员了。GALNAX元老级并曾参与过《王立宇宙军》制作的赤井秀美承担起了这个大任,监督、脚本、人设全都是他一手操办,五部作品中有四部都有他的身影。可以说赤井秀美与《美少女梦工厂》的成功密不可分,没有他也就没有《美少女梦工厂》。
《美少女梦工厂》这个系列的第一部作品最早在1991年5月24日登录当时的PC-98平台,其剧情讲述的一位勇者平息战争拯救世界后,收留了一位遗孤少女。而游戏的最终目的就是将她养大成人。
在《美少女梦工厂》之中玩家对游戏角色的干涉范围及产生后果是当时游戏中绝无仅有的。虽说在当时某些游戏已经有了人物养成这一概念的苗头。例如当时RPG游戏的惯用设定:人物升级时通过加点分配来改变人物的各项数值,从而提高人物战斗能力。但那时的rpg游戏主要是以战斗为主,所以人物可干涉范围大都围绕着与人物战斗有关的方面,有着很多限制。例如RPG中常见的体力、速度、技能等等。并且这些游戏没有涉及到十分全面的属性范围,对游戏结局的影响也是微乎其微,反正最后一定是主角获胜。
而《美少女梦工厂》则刻意弱化了战斗,把重点放到了人物的培育上,打造了一种新的游戏模式。这使得游戏不再为剧情所服务,换句话说变得的更加自由了,不用经历像勇者不断战斗不断挑战boss一路冲关打败魔王的这种线性模式了。甚至可以说剧情已经成为了可有可无的东西,而我们的目的就是通过各种锻炼培养女儿的各种能力,没有明确性的目标。
此外人物可干涉的范围也更加全面,开始围绕着角色自身日常的生活和学习展开,并增加了很多不确定性。例如游戏中我们每天可以学习不同课程和进行战斗修行,并因此提升知识、人品等能力,除此之外在这些活动中我们还会遇到一些随机事件,像是遇到占卜师什么的。并且根据不同事件与能力值的不同将会造成不同的结局,甚至结局可能是意想不到的。比如父亲娶了女儿!
而它之前游戏的结局基本都是按照剧情来走,也就是一个完美的结局,打败了敌人战胜了魔王什么的。最多也就也就只有两个:好坏结局。
发售后,《美少女梦工厂》凭借着这些革命性的变革和以美少女作为卖点揽获大批玩家(男性居多),GALNAX的负债问题也得以解决,还多出了不少钱。他们凭着赚来的钱开启了一部史诗巨作的制作--《新世纪福音战士》,也就是我们常说的eva!
eva
不止如此,其最大的意义就是新创了一个游戏的新模式,开辟了一个游戏新类型--养成类游戏。在之后的很多养成或有养成要素的游戏中我们可以看到它的身影。这正是这次成功,在此之后,它仍在不断推出续作。
相关例子
举一个例子,《心跳回忆》作为一款恋爱avg加养成游戏,其系统设计与《美少女梦工厂》十分类似。只不过由养女儿换成锻炼男主以便赢得女性芳心,同样有多种有不同结局,而且目的性不是特别强。
结语
《美少女梦工厂》第一眼看到这个名字确实有种小黄游的感觉,但实际深入后你绝对会眼前一亮。它不仅在日本销量不错,在国内也有很多受众。但遗憾的是《美少女梦工厂》在2007年推出了第五部后便再也没了消息。
而这则可能是由于现在大多数galgame(《美少女梦工厂》也属于该范围)因为剧情、文字偷工减料变成了过眼就忘的轻小说,甚至有些靠着卖肉来争得玩家视线,使得玩家群体不断缩小衰退的关系,又或者是GAINAX公司内部的某些原因…
不管如何,作为一款革命性的作品,也帮助了GAINAX摆脱了困境。如果没有它《eva》可能也就不负存在,养成游戏发展进程也会变慢。它的音讯全无无论是作为新老玩家看到这幕肯定不免有些伤心…
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