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挂机博物馆大亨内置菜单

挂机博物馆大亨内置菜单

  • 类型:模拟经营
  • 版本:1.11.8
  • 大小:104MB
  • 更新:2024-06-04 14:17:15
  • 厂商:暂无
挂机博物馆大亨模拟经营内置菜单
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安卓游戏介绍

挂机博物馆大亨内置菜单是一款非常好玩的模拟经营游戏,游戏的内置菜单设计得非常简洁明了,让玩家能够轻松地了解游戏的各项功能和操作。通过这个菜单,玩家可以进行各种操作,如购买展览品、雇佣员工、设置门票价格等等。这些操作都将直接影响到博物馆的经营状况和收益情况。

挂机博物馆大亨内置菜单特色

1.游戏中的玩家可以经营艺术、历史和文化,这是非常创新的。

2.管理和优化资源,就像管理模拟游戏一样,建设你的艺术帝国!

3.从一个小展厅开始,吸引游客进入博物馆,卖票赚钱,用收入购买新的超酷艺术品收藏,建造更多的主题展厅!

挂机博物馆大亨内置菜单玩法

1.您将负责建造、修复和安置当代艺术、普通艺术、现代艺术和古典艺术的展览馆,展示由著名艺术家和伟大的头脑创作的绘画和雕塑!

2.博物馆里不仅有艺术,还有历史和科学!在侏罗纪展览馆展出最伟大的恐龙,如三角龙化石或强大的霸王龙!

3.你可能还想展示埃及、希腊或中国的古物、阿兹台克和玛雅等古代文明,以及世界各地的各种历史遗迹。

挂机博物馆大亨内置菜单推荐理由

“视觉艺术”一般讲的是运用一些材料、手法创作的供人欣赏的艺术作品。从某种角度来说,它与“造型艺术”有些类似,但是造型艺术一般的形态模式定义在“二维、三维”之间。可视觉艺术这种强调人主观视觉感受的玩意儿,就好像一个综合体一样。

就好像事物都拥有两面性,从广义来说,“视觉艺术”包含雕塑、建筑什么的,但是单单从狭义上来讲,绘画、版画、摄影这些才是“视觉艺术”的主体部分。

但无论如何解析艺术的构成模式,作为主要目的“鉴赏”才是各大艺术的最终目标,而在艺术圈有一句话:“艺术聊多了,就成哲学了。”

如今这个网络年代出现什么新鲜词语都不稀奇,但今天我想给大家聊点“老古董”,再聊一款用“老古董”做出来的游戏。

当代的对于“版画”二字的理解主要在于对艺术家构思创作的作品,其要达到的要求即——通过制版和印刷而产生的艺术作品。

可“当代”这个词汇说实话有点老了,就像现代舞不符合现代潮流一样,街舞、地板霹雳舞、机械舞、锁舞这些才是年轻人真正喜欢的东西。

任何的艺术形式都在不同的年代产生变革或者进化,而版画也一样,如今这个时代已经很少有用版画进行创作了,包括现在的一些“造型艺术家”都很少有人会去费大把的力气,先构思一幅图、然后再雕刻到石墨板上、刷上涂料并且再次印刷出来。

这个模式只能说属于一个时代,就好像活字印刷一样,到了如今这个时代你想“复制”一个画什么的,直接数位板绘制,然后打印出来多好。

问题的关键点来了!虽然版画这门艺术本身可以被现代工业所取代,可它作为艺术的“思想内核”留了下来,甚至还有人去拿它做游戏,那么咱今天就来聊聊这个,给大家普及一波小知识。

我去过不少大学参观社团,但基本上和美术这一课程挂钩的学校,都会有“橡皮章”社团,不知道大家知不知道橡皮章这种造型艺术。它也算版画在某一角度的传承,或者你说他是印章的传承也可以,但印章一般会去刻字什么的

这种橡皮章雕刻其实原理和版画本身差不多,都是“单层”雕刻。

何为单层雕刻呢?

比如“浮世绘”就是多层雕刻,但关于什么是浮世绘由于篇幅限制就先不讲了,大家可以去搜搜什么。

单层雕刻一般指的是不具有颜色渐变的雕刻,说白了“凹痕”深浅都一样。“凸痕”高度都一样,这样印出来的画只会有色相与明暗两种基本变化。一些基于特殊风格的版画自身并不是单层雕刻的话,就会有一层“颜色饱和度”变化,就是由浅到深的颜色渐变。


挂机博物馆大亨内置菜单

这样举例有些苍白,大家不如看一眼下面这张版画。

基本大家可以看到画面只有黑色和白色,明暗变化只存在于光源本身,光折射了未涂色的地方让你看到了偏白的视觉效果,光折射到了黑色颜料,由于黑色的“吸光性”导致你看到黑漆漆的,这样一个基本的明暗效果就产生了对立。

如果没有明暗变化,那你看到的就是一团“黑了吧唧”的板子,比如你拿到一个没有光源的地方。

色相变化其实就更加简单,就单纯的是你用什么颜色罢了。

虽然咱们上面说到,版画一般是单层雕刻,但是有一些大师还是会通过结合饱和、光源、色相这三种变化去创作一张版画,这样雕出来的版画栩栩如生,甚至在唐朝早期还流入日本被发扬光大,被日本人称为——浮世绘

但是在更早的时候,咱们中国人就单独称呼它为——木版画

最后给大家欣赏一幅1843年的《自然博物馆系列丛书》系列彩色铜版画,这就是具有多层雕刻的版画,然后咱们就进入下一小节。

相信不少人知道“赛璐璐”、“平涂”、“厚涂”,其中平涂就是从水彩画演变而来,厚涂是从油画演变而来,赛璐璐风格是由素描+速写演变而来。

问题来了,目前为止“版画”还暂时未能和流行画法结合,演变出独树一帜的画法,如果你真的要强行联系的话,我作为一个十多年的老艺术生只能告诉你——矢量图!

这是唯一可以和版画本身联系起来,并且视觉效果还能对应上的风格。可严格来说“矢量图”又不算是一种单独的风格,只能算是“技法”。在CG绘画里,剪影起稿是一种常用手段,也是锻炼绘画人本身思路的小捷径,将剪影擦成自己想要的效果,本身就是一种“版画”的创作模式,而矢量图本身是“不损失像素本身”的一种“绘画技法”,属于当代产物。

至于这一点目前来看众说纷纭,大家都有自己的想法,我也怕跟我同样学艺术的喷我,我就不发表自己看法了,大家自己联想一下就好。

下面给大家欣赏几张“矢量图”和剪影创作,以便咱们后续内容的推进。

版画、剪影、矢量图的结合造就《剑与远征》

看了上面的几张风格,大家可以再来看今天咱们要提到的这款游戏——《剑与远征》

按目前来看,这款游戏应该是我看到的少数几款版画风格的游戏了,其画风内核的技法其实更倾向于“平涂”但是他对于色块本身的“切割”由做出了如同版画雕刻出一般的效果。

先来个样例,然后咱们就围绕这个样例来继续。

在这张剑与远征的原画上,咱们可以清晰地感受到,整体画面背景的城堡是剪影形式的,它的变化只存色相与明暗两种变化。再看其他地方,人物身上过渡痕迹很不明显,更像是一块一块的感觉,这就和咱们刚才说的版画有点不谋而合。

角色与场景本身是具有“颜色过渡”的,这点大家仔细看就能发现,可这颜色过渡做的说实话很不明显,回味一下刚才的《自然博物馆系列丛书》系列彩色铜版画,是不是有异曲同工之妙呢?

如果真要给《剑与远征》的美术风格一个定题的话,合理的说法应该是——拥有多层雕刻的铜版画。

最后唠两句

后来我仔细地研究了一波游戏整体的部分是否像我说的那样,发现这游戏的UI部分做的就是普通风格。唯独人物与场景是利用了这种风格,甚至一些道具的设计都采用了“平涂制”。

这又和一些宣传图本身的效果产生了“差异感”,说撕裂感也行,但版画作为艺术中最不会引起视觉疲劳的一项,我感觉如果全部使用这个风格也是很不错的。

可无论如何就目前市面上大部分游戏来看,剑与远征确实做到了让我眼前一亮的感觉,就好像看腻了万千妖艳花丛的艳丽,反而想去看看白莲花的纯洁似的。

版画这玩意本身的类别多的数不胜数,能从万千种风格里汲取自己所需要的部分,创作自己所需要的内容还是非常了不起的。毕竟“数字版画”这玩意作为某种存在,已经持续将近半个世纪了,到现在都不受到一些美术协会的认可。

如果我是美术协会的成员之一,那我绝对会给这游戏一个不错的评价,毕竟将版画融入电脑绘画是一个创新,将版画和电脑绘画,一起融入到一款游戏那更是一种全新的创新。

艺术本身如若有一天缺少了新鲜血液那么就无法前进,无法代表人们的思想,所以不要怕某种艺术形式被淘汰,保护好它就是了,如果实在不幸淹没在历史的长河里,也只好说一句:“它在目前的年代无法被人们喜爱,无法代表人们的主流思想,无法取代人们的主观审美”罢了。

应用信息
  • 大小:104MB
  • 厂商:暂无
  • 包名:com.pixodust.games.idle.museum.tycoon.empire.art.history
  • 版本:1.11.8
  • MD5值:6e3965efc2d19b527a586ed76785d38d