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超速暗影忍者复仇无限货币版

超速暗影忍者复仇无限货币版

  • 类型:动作冒险
  • 版本:1.8.4
  • 更新:2024-09-03 17:19:53
超速暗影忍者复仇动作冒险内购版
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安卓游戏介绍

超速暗影忍者复仇无限货币版是一款非常好玩的动作冒险游戏,你将扮演一名忍者风格的影子机器人,得通过手柄式的操作来移动和击败敌人,以此来阻止黑暗家族的入侵。感兴趣的小伙伴快来下载试试吧!

超速暗影忍者复仇无限货币版新手必看技能教学

更新时间:2024.9.3

暗黑复仇者2忍者最大的特点就是较高的机动性和较快的攻击速度,因此忍者的操作空间很大,同时因为忍者血量的原因,所以使用忍者必须尽可能的提高自己操作。两者相辅相成,忍者就是一个强者愈强的职业。而如果你的操作很抠脚,那么本篇攻略就必须一看了。

技能总析

高手忍者能够合理搭配技能,把操作发挥到极致,同时能够充分的规避伤害,即使因为本身血少防低,也不会轻易死掉。而弱者相反。和圣堂武士的技能结构差不多,忍者的按键1也为防御型技能,按键2是AOE技能,按键3是AOE和状态技能,按键4是必杀技。每个按键也各有2个技能可以选择,每个技能有下属两个分支。

按键1技能分析

按键1的2个技能为影斩,躲入阴影暂时处于无敌状态,迅速贯通敌人造成伤害。拔刀术,用剑防御敌人的攻击,若即将被击中时使用可发动反击。这两个技能也是一个为主动技,一个为半被动技,影斩可以迅速移动一小段距离并对沿途的敌人造成伤害,拔刀术则是站桩抵御伤害。因为忍者本来就机动性强,加上影斩的移动效果的话,使其灵活性又提升一个档次。而且因为忍者出招收招快,移动过后可马上再进入战斗状态。

按键2技能总析

按键2的2个技能为飞燕踢,先用剑连斩2次,然后用强大的脚踢造成伤害并击退敌人。旋转标枪,向自己周边投掷6支标枪给周围敌人造成伤害。飞燕踢是纵向技能,主要对面前的敌人造成伤害并击退,而旋转标枪则是以自身为中心向周围360度施放,相比较之下,飞燕踢的伤害更加集中,而旋转标枪则比较分散,只有在被包围时作用比较大,但灵敏的忍者基本上很少会面对被敌人团团围住的情况,所以并不太实用。

按键3技能总析

按键3的2个技能为分身术,在前方的敌人身后制造分身,用强大的剑气造成伤害。隐身术,增加攻击速度和移动速度20%。因为忍者的移动速度和攻击速度已经是上乘了,所以没有必要继续强化,分身术会在敌人身后制造一个分身并造成伤害,在解印完成后即可继续行动,所以在解印完成后可以马上接上另一个技能,将输出最大化。

按键4技能分析

按键4是超强力必杀技,分别为无限剑刃,快速发射剑气,给大范围敌人造成伤害。影子术,潜入阴影之中残忍斩杀敌人,剩余的残像爆炸并造成伤害。这两个技能毫无疑问要选择第2个,影子术。无限剑刃虽然说是大范围伤害,其实实际效果很有限,主要是朝前方敌人投掷剑气,而且伤害也一般。影子术可谓是忍者的绝对王牌技能,攻击范围大,伤害高,先是在敌群中快速穿梭造成伤害并画出一个五角星形状的残像,然后这个残像会爆炸继续造成伤害,不仅实用而且绝对酷炫,唯一的缺点就是MP消耗大,需要看准时机再使用。

技能选择

通过对忍者特性的把握和技能的分析,在技能的选择上并没有按照圣堂武士的“取长补短”法,而是采用“扬长避短”的思路,首先防御技能选择位移来进一步加强移动的连贯性,再利用出招收招动作快的特点,尽量选择伤害高的技能,这样配合普攻很容易打出连招。但值得注意的是,忍者是一个比较看操作的职业,所以在游戏时自己多练习找感觉找节奏也是很重要的。

技能综合选择:按键1影斩+按键2飞燕踢+按键3分身术+按键4影子术

超速暗影忍者复仇无限货币版特色

1、独特的忍者风格:影子机器人以忍者为形象,身手敏捷、武艺高强,会给每个人都带来沉浸式的忍者体验。

2、手柄式操作:通过简单的手柄操作,你可以轻松控制角色的移动、攻击和跳跃,能享受流畅的操作感。

3、多样的敌人和Boss战:会遇到各种不同类型的敌人和强大的Boss,每个敌人都有独特的战斗方式和技能。

4、强大的武器和技能:可以解锁各种强力的武器和技能,如利刃、飞镖、烟雾弹等,增加了战斗的乐趣和挑战。

超速暗影忍者复仇无限货币版亮点

1、全新的关卡和挑战:有多个关卡和挑战等待玩家探索和突破,每个关卡都有独特的设计和难度,为大家提供了丰富的内容。

2、准确的打击感和流畅的动作:整体战斗动作流畅自然,而且击中感明显,会让用户享受到真实的战斗快感。

3、精美的画面和音效:采用高品质的画面和音效设计,能够打造出引人入胜的世界,每个人都将沉浸其中。

4、创新的闯关玩法:除了格斗战斗还融入了推图和闯关的元素,用户能逐渐获得更多的线索和背景故事。

超速暗影忍者复仇无限货币版玩法:

【图形和声音】

令人惊讶的Scifi高质量图形确保你将被惊奇。

有两种模式可以为你的手机设置合适的图形。

【战斗方式】

当敌人出现在屏幕上时,屏幕会被锁定,你需要摧毁无数的敌人,继续前进。

使用避免技能生存,杀死疯狂的敌人。

利用陷阱和平台杀死他们。

有很多策略来处理它们。

【冒险和故事】

不仅是战斗,而且挑战你的自我,以完成每一层面的许多危险的平台。

【各种各样的武器】

使用不同的武器(剑,巴斯特剑,矛,…)和他们完美的组合带来不可忽视的攻击和极上游戏经验。

玩家可以选择最好的武器,也可以升级武器来解锁新的更强的组合。

超速暗影忍者复仇无限货币版评测

超速暗影忍者复仇无限金币版是一款机甲战斗游戏,你要与敌人展开激烈的战斗,得灵活运用各种攻击技巧和技能来击败强大的敌人。同时关卡设计复杂多样,整体充满了陷阱和挑战,得具备足智多谋、反应灵敏才能闯过关卡,只有不断练习才能够获得更多胜利。

超速暗影忍者复仇无限货币版推荐理由

今年E3 FromSoftware新作《只狼:影逝二度》震撼发表,游戏预定于2019年上旬发售,登陆PS4/XBOXONE/PC多平台。FromSoftware描绘的前所未有的和风世界,和美国老牌游戏公司Activision搭档,令他们的作品进入了全新领域。为各位带来本作监督宫崎英高的访谈详情。

遵循信念,忍者的复仇剧开始了——

日本,久远的战国时代。

一座被大雪覆盖的大山前方,有一个叫苇名的国家。

人称“剑圣”的苇名一心,篡夺权力建立了苇名国,乃是北国之雄。

但是,现在苇名国正处于存亡的危机之中。

一心的孙子、苇名的大将军,困境之中秘密召集了自己的军队。

“事已至此,为了守护住苇名,苇名已经别无选择了”

“现在,我们需要那个皇子”

就这样,皇子开始被孤独地囚禁,身边没有家人、没有家臣、什么都没有。

除了一个忍者。这是个无依无靠、孤独的主仆二人所展开的故事。

登场角色介绍

皇子

在苇名之地,拥有古老传承的一族的末裔。和忍者一样,孤身一人。被苇名的重臣——平田氏作为养子养育。虽然年幼,但冷静沉着。性情坚韧,举止庄严,自然散发着威仪。因为有特别的出身,被苇名之将囚禁。

皇子的忍者

侍奉皇子的壮年忍者。被规矩束缚,冷静寡言,但也兼具为任务不择手段的残忍。狼没有感情,只有杀戮。优秀的忍者也一样。

荒寺老僧

没有左臂的半老僧人。沉默寡言舍弃红尘之人。独居于山中荒寺,不停地雕刻着无数愤怒的佛像。捡到了被苇名之将击败的忍者,以后也会提供帮助。

舞台是战国末期。被苇名之将打败,失去了皇子和左臂的忍者,在僧人的救助下获得了忍义手。“主公是绝对的。要赌上生命保护,被夺走的话,一定要夺回来。”对忍者来说,信念才是主导行动的真理,他遵从信念走上了复仇的道路。

武器

钩绳

装备在忍义手上的特殊钩绳,前端捆绑着尖锐的钩爪,可移动到没有道路、常人无法到达的地方。大地是武士的战场,武士们俯身于大地。优秀的忍者不会停留在地面,犹如猛禽般从高处俯瞰战场。

忍义手

主角从僧人处获得的义手,虽然制作粗糙,但有很多机关。忍义手不光是为了充当失去的手臂,还是特别的忍具。“独臂之狼需要合适的凶牙”,正如僧人之言,义手上面占满了历经无数战场的血腥之气。

义手忍具

装备在忍义手中的秘器,能击破盾牌的斧头、迅速杀敌的手里剑等,种类多种多样,可根据对手选择杀敌的方式。


超速暗影忍者复仇无限货币版

动作

忍杀

刀剑相交的战斗、义手忍具、潜伏接近等,在使用种种手段攻防之后,抓住瞬间破绽释放必杀一击,忍杀。不问过程,只求杀死对方的结果。

《只狼》监督宫崎英高采访

本作是一个完全崭新的IP,关于选择了和风世界的理由和游戏设计特征等问题上,日本媒体对监督宫崎英高氏进行了采访。

宫崎英高:From Software 董事长兼社长。参与制作《黑暗之魂》系列和《血源》,本作监督

受到了“和”的刺激所出现的新标题

——自从2017年12月的预告片之后,受到玩家期待的《只狼:影逝二度》的标题包含着什么样的意义呢?

宫崎英高(以下简称宫崎):“只狼”是独臂之狼的意思,这里说的是主角。说他失去了一只手臂,是个像是狼一样的男人。关于副标题的“影逝二度”,本来只是预告片的宣传语,但发行商们似乎很喜欢,就变成了副标题。“暗影”暗喻的是忍者生活,“二度死亡”是指本作特征之一的“回生”,同时也暗示玩家这次也会死很多次。

——本作是From Software在《血源》之后的第一个新IP,是什么时候开始开发的呢?

宫崎:本作开始开发是在《血源》的DLC结束之后,应该是2015年末。

——在写企划书的时候,就已经决定要制作和风舞台的动作游戏了吗?

宫崎:是的。在想要制作新游戏的时候列出的几个候补风格中就有和风,之后由此写出的企划就是本作。虽然From Software曾经也制作过和风的游戏,但已经过去了一段时间,所以对于我和一些比较新的员工来说都是第一次以和风为主题进行制作,对我们来说也是相当新鲜和刺激。

——本作给人一种类似《天诛》的印象,在制作过程中有受到《天诛》的影响吗?

宫崎:是的。《天诛》是制作这一作的契机之一。在企划的初期阶段,也考虑过制作属于《天诛》系列的游戏,但很快我们也认识到这是不可能的。原因之一是以往的《天诛》都是由我们之外的开发者进行开发的,由我们来制作可能只会制作出粗劣的仿制品。所以在本作中我们在重视《天诛》钩绳和忍杀的要素的同时进行了制作。

和风的再次诠释打造出的枯萎又鲜艳的世界

(和《黑暗之魂》系列、《Bloodborne》等作品不同,枯萎之色和鲜艳色彩共存,给人带来了美丽和风艺术的印象。不是普通的“和”,而是带有From Software独特风格的画作,这是对“和”的再次诠释、再次构筑带来的结果。)

——会和Activision共同开发是因为和《天诛》有关吗?

宫崎:Activision确实是在我们之前拥有《天诛》这个IP,但并不是这次和他们共同开发的决定性原因,虽然我觉得这也是个奇妙的缘分(笑)。会共同开发这个游戏首先是因为Activision对本作的企划评价很高,有很大的共鸣。并且我觉得也因为我们双方都认为这次合作会构筑出一个有趣的共同开发体制。FromSoftware负责开发主体以及日本国内、亚洲地区的销售。除此之外的部分、全世界的销售都由ACTIVISION负责。

——Activision在游戏方面主要负责什么部分呢?

宫崎:主要负责帮助我们调整游戏的难度、舒适性、合适的新手指南部分。非常惭愧的是,这些正是我们不擅长的部分(苦笑)。除此之外,Activision对整体开发都出谋献策,但这些都是在尊重我们想要制作的游戏、个性为前提进行的。在如何制作出有我们自己特色和魅力的游戏、吸引更多玩家的兴趣、提高玩家体验的观点下,Activision给予了我们很多建议,所以我觉得真的是和当初所想的一样,我们构筑出了一个有趣的共同开发体制。

——宫崎先生是作为监督从事开发工作的吧。

宫崎:是的。本作有很多有能力的工作人员参与开发,值得信任,可以放手交给他们的部分确实变多了。但游戏的等级设计、原画、世界观等等正如所见,和《黑暗之魂》系列构成很相近。和现场的工作人员说说悄悄话,经常会闪现更好的点子。

想要让枯萎的美感和鲜艳的美感共存

——请告诉我将《只狼》的时代设定在战国时代末期的理由。

宫崎:首先在企划的初期阶段就已经定下主角是一名忍者了。游戏是以此为起点进行的设计。然后考虑到忍者活跃的时代列出了“战国”和“江户”两个时代,最后选择“战国”。首先是因为战国有更加血腥、混乱的印象。除此之外,这种说法确实众说纷纭,但江户属于近代,战国更加有中世纪的风情,所以我们感觉中世纪更加贴近古代留下的神秘感。而在“战国”中选择了“末期”,是因为考虑到和风或者是有我们的风格的“美感”的话,果然还是希望有“毁灭”这个关键词。

——作为一款From Software时隔很久的和风游戏,在绘画方面有什么注意之处呢?

宫崎:作为和风的美感,我们希望保持枯萎的美感和鲜艳的美感的双面性。我们想要让这两种看起来矛盾的关键词共存。特别是在鲜艳的美感上,我们最近的作品都比较偏向压抑一些的色调,所以在本作对此尤为注重。在创作过程中我们也是非常享受,并且希望玩家也能感受到它的魅力。

——血的表现好像和以往不同,感觉更加鲜艳和夸张了。

宫崎:在血的表现上,本作和《血源》有很好的对比。《血源》中的血液粘度很高,比较粘稠,本作的血液粘度较低。这是因为《血源》和本作描绘的世界或者说是美感所导致的差异,体现了两者不同的个性。不过在血的表现上还是有很多难点,从现状到最终确定下来,可能还会有一些调整。

——在战斗时会出现有特效的文字呢。

宫崎:是有特效的汉字。好不容易制作和风题材,我一直很想试一下呢(笑)。最后给本作带来了有自己特色的戏剧性,我觉得是个好的结果。顺带一提,在海外也会使用特效的汉字,准备加上本土语言的注音。本来我想强调说“这不是文字,只是形状很特别的特效”,但果然没有人认同呢(笑)。

以角色为焦点,夺还和复仇的故事

——剧情是宫崎先生写的吗?

宫崎:是的。基本剧情都是由我构思,再加上另一个工作人员协助调整的。当然,我担任了监修,但大部分文本其实都交给工作人员去写了。其实,这是我第一次没有写监制的游戏的文本,因为我的文章特点太过鲜明了。希望这一点也能为本作带来新鲜感。

——本作与《血源》系列和《黑暗之魂》不同,主角有固有的性格和外表。在故事的描写上也与以往形式不同吧?

宫崎:是的。在本作中有固定的主角,他有自己的背景和故事。所以本作的剧情也是围绕主角发生的故事,和没有固定主角的《黑暗之魂》有很明显的区别。本作的剧情也是没有固定主角很难表现的主题,我认为这一点也是本作的新鲜之处。但为了不让人太过期待或者有什么误会我需要事先说明,本作并不会强调某一个特定的故事、以哪个故事为主线进行。从这个角度来说,本作中对于游戏剧情的定位与过去的作品相比没有任何改变。

——侍奉皇子的主角和劫持他的武士会成为整个故事的关键人物吗?

宫崎:没错。本作故事的中心就是“夺回”与“复仇”,“皇子”与“苇名之将”就是游戏中的关键角色。

——能讲述一下主角的设定吗?

宫崎:现在还不能提前披露太多……主角是个身手高超的忍者。不从属于特定势力,是个像独狼一样的男人,不常表达感情,有些冷傲。他要保护的主公——皇子被夺走,被砍掉了一只手臂,被杀死,失去了所有的一切。但被独臂僧人捡到,使用了“回生”,获得了代替臂膀的忍之义手。故事就是从这里开始的。此时,主角的动机是夺还主公、对斩下手臂的男人进行复仇,还有“回生之谜”。本作作为一个夺还、复仇的故事就此展开。

——皇子是少年…吧?

宫崎:是的,是一名少年。他是故事的关键角色,也是个孤独的人。他和主角二人的寂寞主从关系将如何发展,也是本作的重点。这是之前没怎么涉及过的类型,我很喜欢。

——似乎是个会很受欢迎的角色呢。

宫崎:是否能受欢迎,我也不知道。他是露出正脸,脸庞表现出个性的角色。虽然FromSoftware曾有过很多这样的例子,但我差不多是第一次创作这种角色,需要摸索的部分很多……皇子是这样,主角也是如此,我为此烦恼了很久。一般来说,其实露出脸庞是很普通的事情啊(苦笑)。

——独臂的僧人也很令人在意。他在整个游戏中是处于一个什么样的位置呢?

宫崎:他是一个引导主角的不太亲切的引路人。如果用《恶魔之魂》来做比喻的话,就相当于是灰心哥版的火防女吧?当然,他也是有自己的背景和故事的。随着游戏的进行,关于他的秘密也会逐渐揭开。

——会有什么样的敌人登场?

宫崎:除了最基础的落难武士、铠甲武士、强盗之外,还有如同恶鬼一般的高大男性,在E3的宣传片中出现的大蛇等形形色色的敌人登场。这些敌人都非常有个性,请务必亲自体验一下。

还存在着人类之外的敌人

(在游戏刚开始时,敌人还是以人类为主。随着故事的进行,会有神秘生物登场。从强盗带着的野狗的身上传来了一股不详的气息……在宣传片中还看到了数百米长的大蛇,非常令人期待还会有什么样的奇异怪物登场。)

——自己的行动是否会有能让故事产生分歧之类的影响?

宫崎:虽然对于游戏的大体流程没有太大影响,但是本游戏是有多个结局的。

能够体验到“暗杀”乐趣的动作

——在设计本作中的战斗与动作时,是以什么为基础理念进行设计的?

宫崎:和《黑暗之魂》系列相同,在克服重重困难后达成目的的喜悦感,是本作最想带给玩家的感觉。因此,本作中最为重视的是攻略的自由度、挑战困难任务的方式等要素。可以从正面挑战,也可以使用各种手段暗杀敌人。主角和武士不同,为了达成目的可以不择手段。这一点和忍者有几分相似。

——本作的游戏性和至今为止的作品有所不同吗?

宫崎:是的。首先,作为战斗中心的打斗部分就与过去不同。本作的打斗主要是以刀为主的激烈白刃战,玩家在进行白刃战时需要找到敌人的破绽,摧毁对方的躯干寻找一击必杀的机会,整个过程惊心动魄。将代表和风的刀剑与忍者的作战方式融合在一起,就形成了本作独特的战斗基础。

——主角有没有类似RPG的成长要素?

宫崎:本作是动作冒险游戏,和RPG有所不同。但我们也准备了主角的成长要素。详细情报会在之后慢慢放出。

——“躯干”就和至今为止的耐力系统差不多吗?

宫崎:我想说成是“平衡”的话,就更容易理解一些了吧。在摧毁敌人的“躯干”后,会使得对方失去平衡露出巨大的破绽,然后就可以使用一击必杀“忍杀”了。这个和耐力不同的是在某些情况下可以一口气对敌人的躯干造成重创。虽然用普通攻击也可以慢慢地消耗敌人的HP,但本游戏的重点还是在于摧毁躯干和忍杀。如何想办法摧毁敌人的躯干在本作的战斗中是至关重要的环节,必须要在这方面多下功夫。不过这些也只是本作战斗的起点,本作的战斗还包含有其他要素。在以摧毁“躯干”为主的战斗之中,还准备了各种各样的战术道具。义手忍具也是其中之一。

——义手忍具是什么?

宫崎:就是主角用的义手特制武器。其中有手里剑、爆竹、火种等各种各样的类型,也让玩家在攻略关卡时拥有更高的自由度,可以采用各种各样的组合。比如用斧子攻击举盾的敌人就能够将盾破坏,然后在这个冲击之下一口气对敌人的躯干造成损伤。根据敌人和战场情况选择义手忍具是至关重要的。还有,在义手忍具之中还存在着一些比较奇怪的东西,比如在E3宣传片中出现的铁伞。这是本作最具有代表性的关键要素,各位玩家可以开动脑筋钻研它们的使用方法。