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信长之野望14pk修改器van

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安卓游戏介绍

信长之野望14pk修改器van下载,是一款功能强大的同名游戏辅助类修改器。有了它,玩家几乎可以修改游戏中所有属性,为你的游戏体验增添更多乐趣,感兴趣的玩家就快来看看吧!

信长之野望14pk修改器van下载说明

1.修改内存

进入游戏之后,执行File菜单的Attach to Nobu14,此时各项功能就可以正常使用

2.修改剧本

直接打开剧本文件即可

如果嫌从游戏中切出来太麻烦的话,可以将游戏设置成窗口模式

切出修改器可以直接用win键,另外修改器也提供了热键Ctrl+Alt+M

信长之野望14pk修改器van下载特色

在游戏的情报页面打开武将情报

点击左侧列表的武将

选定后回到修改器点击【刷新】

即可取得当前武将信息

信长之野望14pk修改器van下载功能

【情报武将】

在游戏中查看武将情报的界面选择吴江后,【刷新】即可取得当前情报武将的数据

【当前城池】

地图上选择任意城池后,【刷新】即可取得数据,以及当前城池所属、军团的资源数据

Build20141226更新说明:

使用说明在对应界面的右下角【?】

加入版本检测机制,不再支持老版本

更新支持版本到官方的Ver 1.0.1.0

解锁区画设定的功能

加入街道是否隐藏属性的编辑

(没去显示街道连接点和整备等级,显示连接点多余,空耗内存读取的资源,整备可用游戏自带编辑,我想改的仅仅是全街道显示到地图上而已)

《信长之野望创造:战国立志传》图文简评

作者:刹那·F·赛耶

出处:游侠攻略组

游戏名称:信长之野望创造:战国立志传

游戏别名:信长之野望14:创造-战国立志传

英文名称:Nobunaga’s Ambition: Sphere of Influence Sengoku Risshiden

游戏类型:策略战棋SLG

游戏制作:koei

游戏制作:koei

游戏平台:PC,PSV,PS4,PS3

游戏语言:日文

发售日期:2016-03-24

游戏专题:

http://www.ali213.net/zt/nobusoisr/

【游戏介绍】

本作以创造为基础,初次采用了可体验一名武将生涯的武将游玩方式。收录有以大河剧《真田丸》所描写的大阪夏之阵为主题的剧情及合战,大河剧使用的大阪城与真田丸图会在游戏中再现。

【游侠网】《信长之野望创造:战国立志传》开场动画

【评测前言】

在预告里,相信很多玩家都已经有所了解,本作最大的特点就是武将生涯游玩的这一模式,也正因为本作重点在此,所以游戏的名字也是《立志传》。提到这个词汇,笔者的第一个联想就是光荣十几年前的一款经典游戏《太阁立志传5》了。不过也不要对此抱太大的期望,从之前流出的试玩视频以及游戏制作者的介绍中可以很清楚的得出,本作与《太阁立志传》的区别,完全可以说是两款不同类型的游戏了。

本作给笔者的感觉更像是光荣以信野14为框架制作的一个MOD,而其中最重要的一个元素就是势力扮演,这与一般人下意识以为的角色扮演是有很大区别的。要说的话,应该更接近《三国志13》的游戏玩法。说句题外话,倒是真希望这是光荣的一次尝试,十分期待在有生之年还能玩上《太阁立志传》的续作,是这款游戏真正让笔者对日本战国的风土人情有了一个较全面的了解,真正的寓教于乐啊。

【创造14的框架,势力扮演玩法】

本作的武将游玩体系在宣传中十分吸引人,然而进入游戏后能供选择的只有家臣、大名、城主三种游玩身份。其中大名与创造玩法的差异并不算大,主要是家臣模式,等于是一个新加入的玩法,也就是势力扮演玩法。这听起来跟《三国志13》很像,不过本作由于游戏整体的框架依然是创造14PK的,两者之间的差异还是不小的(比如你没法在313里爽种田…)。剧本也只是多了一个大阪之阵。值得一提的是目前在笔者游玩过程中,战国传只有大名身份才有,家臣模式下似乎是没有剧情的。

在家臣模式下玩家的自由度较低,在前期的游戏内容也较少:建造、结束评定,等待下次建造。游玩时完成事件可以获得一些角色的友好度,但是直到现在笔者也没发现友好度到底有何作用…而且游戏还有一些不合逻辑的地方,例如领地会跟着玩家走:玩家因为一些事件迁移到另一地点后,切换回领地,会发现还是之前的领地,以及可以在商业区继续建设水田等。这些BUG并不影响游戏的进程,但逻辑上都给人一种不通顺的感觉。

【慢节奏的种田流玩法】

如果是喜欢种田的玩家,《立志传》的慢节奏应该是一种福音。本作的节奏确实很慢,种田种到爽。在家臣模式里,玩家能处理的事务在最初(或者说是权力较小)的时候是非常有限的,手上的资源也少,每次评定甚至只能进行一次建造,更多的时候只能受限制于资源而直接跳过。作为家臣的玩家会在每一个阶段接到一些任务,诸如上交指定数额的资源、领兵攻击某处等,完成这些任务后能够随任务难度获得一定的功勋。当然了,这个阶段也有其他的家臣在完成同样的任务,如果被抢先一步完成的话,自己的那份功勋就会被人抢走了。这种慢节奏的种田玩法当然不是每个玩家都乐于接受,也算是游戏与玩家之间的一个双向选择了吧。

而至于很多玩家感兴趣的“下克上”,还是先省省吧,在游戏之中,玩家作为家臣是无法主动策反的,只有接纳他人的策反才行。这一点倒是跟很多玩家拿来比较的《三国志13》很有些相似之处,不同之处在于313中玩家能做的选择看起来似乎多了一些。

【武将视角战斗】

本作的战斗系统与前作别无二致。宣传中新加入的“武将视角战斗”在实际体验中并不令人惊艳。切换到这一视角进行战斗时,玩家将能够使用诸如“齐射”“突击”等战术,以及武将特技,当然这也是对应的。如果不使用这一战斗模式,双方都不会使用这些特技,当你切换到这一模式时,则会发现敌人也会这么玩。话虽如此,还是给战斗多加入了一些变数的。本作的战斗画面还是沿袭了信野14的,作为一款策略为主玩法的游戏,这种战斗场景已经算是不错了。

官方宣传中提到的新加入的“攻城战”与“海战”想必也是不少玩家所关心的。不过笔者目前依然没有玩到海战的部分,攻城战倒是并没有给人感觉玩法新奇很多,笔者是觉得跟野战确实有些不同,比如多了塔楼与大炮等作战兵器,不过比起之前玩家们的期待,还是稍显有些过于简单。

【评测小结】

2016年年度游戏风云榜:信长之野望14-创造

2016年年度游戏风云榜:信长之野望14-创造

大地图拉远整个岛尽在眼底,我们能看见最基本的势力分布、城池信息。功用和《三国志12》的大地图差不多,但后者界面较死板——没有地形效果,不能无缝切换到具体城市。90度俯视岛的时候不能换视角,但把镜头高度拉低后一切就自由了。这个时候菜单也会出现,静止状态是包括军事准备在内的内政系统,内政结束后时间流动玩家便只能调兵遣将了。虽然期间也能暂停,但非军事活动依然是进行不了的。这一点游戏没有《信长之野望13:天道》自由,不过个人感觉没啥影响。

2016年年度游戏风云榜:信长之野望14-创造

算起来《信长之野望14:创造》大地图上呈现的信息要少于《信长之野望13:天道》。本作没有四处流窜的工作队,农业、商业、军事设施的升级改造在次级界面显示,大地图只是轮廓。大地图上的部队行动非常的意识流,没有“不明觉厉”的阵型和进攻效果,对战信息相对简略。但玩家可以进入会战界面,在真正的战场上指挥部队作战。这样的好处是玩家游走大地图时接收的信息没那么多(比如前作的各种町),相对省心一点。

2016年年度游戏风云榜:信长之野望14-创造

对于历史模拟游戏来说,能把一座破败的小城发展成为繁华强大的经济、军事重镇是很带来成就感的。不过现在看来《信长之野望13:天道》中町松散分布在城外、路随意修、军事设施随便建的设定并不很好,相比《信长之野望14:创造》它太琐屑了,不够系统化、整体化。胸怀天下、厉兵秣马的同时还得注意有没有猥琐的敌方工作队抢自家的町,这简直太寂寞了吧,有本事你连我的城一起攻啊!

2016年年度游戏风云榜:信长之野望14-创造

在《信长之野望14:创造》中,一块地可以有工农业、商业、军事等不同的用途,玩家可根据适性和主观要求进行建设。建设完成后可以扩张修建,即便建筑没有发展空间,其能力值也还有一定提升。玩家手动操作的量减少得可能不是很明显,但我感觉这个过程比之前顺畅,需要考虑的事情没有以前那么多了。发展是这样,外交也是这样,之前和人结盟会进入一个很简陋无聊的谈话场景,来来去去浪费的都是时间。

2016年年度游戏风云榜:信长之野望14-创造

另外不得不提的是战斗。我一直不很喜欢《三国志》《信长之野望》的最重要原因就是感觉它的战斗表现太愚蠢了。尤其在我玩过《全面战争》系列之后,光荣公司的这种蚂蚁样的、带一点点人形的、列某种阵的军队表现形式简直是胡闹。操作这团黑压压的东西实施各种战法并不能让我获得什么征战方面的享受。