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江湖十一修改器

江湖十一修改器

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安卓游戏介绍

江湖十一修改器,是一款超级厉害的属性加强器!这个游戏不仅完全包含了一个扣人心弦的故事情节,还有刺激炸裂的挑战内容。你作为江湖高手的扮演者,需要不停地战斗来提升自己的战斗实力。

江湖十一修改器简介

【江湖十一修改器风灵月影】是一款非常实用的游戏修改器,在江湖十一游戏中玩家们可以根据自己的需求对游戏中的相关属性进行一键修改,修改完成后你就能享受更多精彩有趣的游戏玩法,感兴趣的玩家伙伴不要错过啦,赶快下载江湖十一修改器风灵月影试试吧!

江湖十一修改器使用技巧

1、先开游戏,再开修改器。

2、了解修改器使用说明。

3、开启修改器各主初始项再使用各子修改项[无主初始项则不用开启][主初始项:如开启...修改]。

4、使用修改项[无法开启查看修改器使用说明]。

5、键位功能里数字键一般为字母键上方。

江湖十一修改器天赋攻略

1、隐秘:暗器>55,天赋善用暗器,暗器+15,仓库中追加秘籍残魂气法、银镖;

2、笔祠:笔法>55,天赋笔法达人,笔法+15,仓库追加秘籍金字心经、银钩;

3、棍宗:耍棍>55,天赋耍棍好手,耍棍+15,仓库追加秘籍青狄内功、铜棍;

4、拳府:拳掌>60,天赋拳掌好手,拳掌+10;仓库追加秘籍乾天掌;

5、刀门:使刀>55;天赋使刀好手,使刀+15;仓库追加秘籍点苍心法、戒刀

6、剑邸:用剑>60;天赋用剑好手,用剑+10,仓库追加秘籍两仪剑法;

7、枪阁:用枪>55;天赋用枪好手,用枪+15;仓库追加秘籍昆吾枪法、素木枪;

8、斧寨:运斧>55;天赋运斧达人,运斧+15;仓库追加秘籍将军斧法、板斧;

9、封侯:指力>55,天赋指力达人,指力+15;仓库追加秘籍墨阳气法。

《江湖十一》游戏评测 体验架空的北宋武侠江湖风

江湖十一是一款以架空北宋为背景的武侠游戏,作为一款开放世界+武侠风的RPG游戏,你都会处于一张张静态的背景之下,与各个地方的人交流、获得不同的羁绊,并遭遇各种各样的奇怪养成事件,从汴梁大相国寺的商贾云集到到杭州府的成群名妓,各地的风土人情均能得到很好的呈现。东至渤海黄海,西至大漠边疆,从“北医南毒”到五岳门派,到武当少林到逍遥天尊……一幅如同“千里江山图”般的绘卷,正在你的面前徐徐展开。

一、架空的北宋江湖

本作有一个类似于《太阁立志传》的全国的整体大地图,玩家将随着主线与各种支线故事,走遍中国的大江南北。地图以北宋的版图为基础,东至蓬莱,西至兰州,南至广州,北至恒山,大体上还原了中国的地貌特征。大大小小的城镇星罗棋布,更有数十个武林门派分布其上。玩家可以操纵所扮演的主角,在整片大地图上自由移动。玩家可以进入每个城市或门派,探索其中的各项设施。除了各个已经标出来的城镇与门派,地图上还有着众多隐藏地点,玩家通过完成任务或是打听传闻能够得到这些隐藏地点的信息,进入其中,寻找宝物或特殊道具。游戏中的所有人物也都有着自己的一套行动逻辑,会根据自己的喜恶来处理与主角的关系,按照自己的规律行动做事。

但是作为一个游戏描述标榜“剧情,探索,养成”为核心的“角色扮演”游戏,游戏玩法的方方面面却都与该理念产生冲突。. 剧情方面,制作者设计的主线剧情故事玩家在其中毫无参与感,完全是以一个旁观者的身份在“观看”故事,而不是在“经历”故事,玩家是存在于故事之外的,而非亲身参与做出大大小小的决定去影响故事。颇有“人型摄像机”,“战地记者”的感觉。

二、战斗系统

本作的战斗就是比大小,一共18个回合,每个回合你出招数值比我大,那就是你拿下这回合,最后赢的回合数多的人胜。虽然大体规则简单,但实际操作起来猫腻可就多了。回合分攻守,招式也分,每个攻招与防招都各有不同的附加效果,而且可以组合成连招,有的招式看似攻击低,但附加效果加成以及组合成连招后,伤害就成吨了。越厉害的招式,消耗内力就越多,冷却时间也长,如何搭配还是要看个人面板,内力低的角色就不要乱搭配强招,无内力后基本上只能被动挨打。

三、AI系统

游戏给予的“探索感”是相当强烈。你只需一次不经意的点击,就能触发一个相当之长的角色支线。一场轰动京城的失窃案,到头来竟然需要你去王安石身上偷一块玉佩;一位书生常常梦见奇怪事物,需要你根据他的梦境游历天下、画出一幅又一幅画卷……通过与主角结拜、求婚、组队等社交关系与主角产生联系,也可以执行学习技艺、切磋武艺、送礼、对饮、共奏、夺命、下毒和偷窃等具体行动。行动能否成功、以及成功后对方有什么后续反馈,都是通过自身数值与 AI 算法自动判定,真正意义上的千变万化。

简单来说,限时的主线任务与大小地图和众多角色间繁杂的互动内容有一定冲突。玩家在游戏中的日程基本被主线,赶路跑图,一些基本日常活动比如练功,以及论剑塞满,主线任务限时且并没有给出该任务需要耗时几天的提示,使得玩家无法提前精确的计划日程,并且限时任务的急迫感也使得玩家多少有些无心探索的其他内容,个人在游玩的时候甚至在大地图上生怕走错路,多走一步都怕浪费了时间,绝大多数主城基本用来传送赶路用,传送过去就直接退出了,更何谈与多数非主线NPC的互动了。不过这点见仁见智。

四、杂学内容

江湖不光有刀光剑影,还有着众多其他元素。游戏中除了纷繁复杂的各式武学之外,也有着许多其他方面的要素。玩家可以游山玩水,在山水之间吟诗作画,根据当时的时令与意象完成一幅画作或一首诗词。玩家还能在酒楼与人拼酒划拳,在茶馆品茗,在青楼听人弹琴唱曲,在书院阅读身上的书籍,在民间为百姓坐诊看病等等。

首先门派挑战和擂台挑战,很有网游的日常任务或者势力声望类似内容的设计味道,游戏背景没有关于各门派发布挑战这一行为的详细设定,各门各派发布一些任务,无门无派之人完成后就可以获得本门只传弟子的高级武学,个人觉得有些不合理。完成擂台挑战后获得兑换券,再凭借兑换券兑换武学,虽然世界观有设定,但给人一种强行圆场的感觉。

代表门派参与论剑,内容挺好的,但仍旧是那个问题,缺乏代入感且不合理。玩家貌似一介雇佣兵,上届代表武当,下届又代表峨眉,甚至可以时而代表正派,时而代表邪派,看着论剑排行榜上各大势力的战绩,积分,排名,前几名基本都是主角打下来的,但此处个人却没法产生成就感满足感这种正反馈,不仅是因为没有任何NPC对话会评价此次论剑玩家夺魁,更是因为排行榜上都是“别人的门派”,写的是门派的名字,又不是我的名字,那和我一介无门无派之人又有什么关系呢?

五、总结

游戏的框架是好的,如果开放工具的话,已经能想象到大佬们能够以此框架制作出一些非常精良的内容mod剧情任务mod。但总的来说整个游戏的理念和实际玩法设计有冲突,游戏的内容有很多不合理,角色扮演又缺乏代入感,目前很需要改善。玩家玩武侠或是仙侠这一题材,主要在于两点,一是初出江湖的种种艰难困苦,看着前辈们叱诧风云的差距感,和成长路上的付出与回报,二是神功大成以后的装B。成长路上又多困难,后面B装的就有多爽,这两者的体验同等重要。而剧情向角色扮演游戏,则在于玩家作为主角亲身经历故事并通过角色养成和种种抉择切实对故事走向产生影响的能力。目前这款游戏还是有很多不足,期待以后会更好吧。

《江湖十一》游民评测8.2分:是兄弟就来双修!

我现在十分想和我的好兄弟搞双修。

于是,我把他拉到了自己的卧室,并含情脉脉地向他发起了邀请。

然而令人痛心的是,面对我的一片痴心,他给出的回应只有杀人般的眼神和义正词严的无情呵斥。

呜呜呜呜呜

伤心之余,我突然意识到,这位“秦莫生”兄弟的性取向为异性,和他搞同性那套基本是没出路的。于是,我把目光放在了另一位男女通吃的优质男性——五毒洞教主身上……

以上这段,便是我在玩游戏《江湖十一》中印象最深的一幕。平心而论,在知道它是一款武侠单机游戏时,我多少有些犯“武侠”ptsd,我会担心起它是否会先搞个两年半的EA版本、后续更新是否会虎头蛇尾、内容是否会雷到玩家……

但实际上,它是完完全全的正式版,且远比我想象的要好玩。在略显简陋的外衣之下,它的完成度之高甚至有些超乎我的想象。

千江有水千江月,万里无云万里天

作为一款开放世界+武侠风的RPG,《江湖十一》给我的第一感觉有些像武侠版的《太阁立志传》。在游戏的大部分时间内,你都会处于一张张静态的背景之下,与各个地方的人交流、获得不同的羁绊,并遭遇各种各样的奇怪养成事件。

《江湖十一》给我的游戏体验,是完整且自由的。当你从颖昌府走出,进入这片江湖世界时,就会深深地被这片天地所吸引。游戏的背景设定在一个有着完整世界观的架空北宋王朝,从汴梁大相国寺的商贾云集到到杭州府的成群名妓,各地的风土人情均能得到很好的呈现。东至渤海黄海,西至大漠边疆,从“北医南毒”到五岳门派,到武当少林到逍遥天尊……一幅如同“千里江山图”般的绘卷,正在你的面前徐徐展开。

这片世界中,既有如司马光、王安石这般居庙堂之高的真实历史人物,也有各路江湖之远的门派宗族长老和各路子弟。你可以在城市中寻得苏轼、柳永等风流人物的诗词指点并与他们结拜为兄弟,也可以选择去泡他们的老婆最后邀至自家“双修”,上演一出大众喜闻乐见的牛头人戏码。

得益于游戏打造的“JACKON_AI”系统,数以千计的NPC 会实时参与到这个世界的演化运转当中,并带给玩家足够有趣的交互和反馈。

想泡妹的话,需要符合她们的恋爱观才行哦

游戏给予的“探索感”是相当强烈。你只需一次不经意的点击,就能触发一个相当之长的角色支线。一场轰动京城的失窃案,到头来竟然需要你去王安石身上偷一块玉佩;一位书生常常梦见奇怪事物,需要你根据他的梦境游历天下、画出一幅又一幅画卷……这些丰富的支线任务像是一个又一个的蚂蚁洞,表面看起来并不起眼,实际牵扯到的东西相当之多,有时还会互相连结完善,让你对游戏中跨越十数年的主线故事有一个更加深刻的了解。

相比之下,游戏的主线内容展开并不复杂,一名初出茅庐的少年意外被卷入一出惊天阴谋,随后在江湖上闯荡、调查事情来龙去脉的故事。它在游戏中的占比仅仅为相当少的一部分,更多的还是起到一个明确目标指引的作用。

需要注意的是,一些所谓不能杀的“关键剧情”角色也会在剧情中死去,并在你的关系列表上打上一个大大的“死亡”标记,在那之后就无法与该角色互动了

在极高的自由度下,你可以随心所欲的去想去的地方,并扮演你想要扮演的角色。比如抢劫对应行商的商队,在获得收益的同时间接操纵钞引(即游戏内各种股票)的价格;也可以于那些隐藏的龙潭虎穴中寻得秘宝,收获不一样的惊喜。

不过,在初次接触大地图时,你可能会被这些廉价的3D建模给雷到。

想在山洞里获得秘宝基本都需要先和人打一架,不过偶尔也能捡个漏

再或者,你也可以选择远离江湖的纷争、与名妓相伴,专攻恋爱、烹饪、琴棋书画或是鉴宝等等,把游戏玩成《夺宝奇兵》或是《中华小当家》。上述的每一项内容都有足够丰富有趣的玩法,足以支撑你玩上一段又一段的时间。

是的,这游戏还能炒股

当我在这片武侠世界中走南闯北、跨越无数江河之时,不由得想起了那句佛偈——“千江有水千江月,万里无云万里天”。

游戏的终极目标(月亮)就在那里、且只有一个,但如同明月在不同的江河中会显现出不同的倒影一般,一千个玩家总能在既有的规则之中,走出一千条各不相同的游戏路子;而这个开放的江湖世界,就如同万里无云的天空一样,让所有身处其中的玩家于其中随我心意肆意纵横,收获“鱼跃千江水,龙腾万里云”的自由体验。

是为江湖。

春有百花秋有月,夏有凉风冬有雪

在玩《江湖十一》时,我一直在纳闷:作者前半生到底是有多闲,才能了解这么多烹饪美食鉴宝等乱七八糟的东西?

游戏的可收集内容之多,简直令我有些头皮发麻。书画、诗词、美食、文玩……它们中的每一样收藏量都多达上百种。且都有着足够支撑的玩法。

就拿书画与诗词两项来说,想要创作出好的作品,除了对基本的对应造诣有所要求之外,还需要正确的时间、地点、季节,以及笔墨纸砚有着极高的要求。

比如当你想创作一幅《西湖图》时,就要在秋天的清晨于杭州公园旁进行书画,同时笔墨纸砚的品质一定要高,否则就有可能画不出来。

再比如,当你想做菜时,就一定要先知道它的菜谱,了解具体的材料和口味比例等等。而菜谱需要你在各大饭店或是菜市场中搜索得来——或者直接吃出来。

当然,这些具体的要求不会让你瞎猫抓耗子一般乱试,只要你机缘足够,就能在搜寻物品或是读书、作画的感悟中收获这些灵感——而它们的解锁方式又常常不止一种,这些技艺相关的内容既丰富了游戏世界的内容,又能带来一种别样的调剂。

除了这些之外,还有很多丰富游戏内容的填充。比如每个门派一环接一环的挑战,少林最为“贪财”,每一环都是让你疯狂掏钱出血资助这资助那;铁掌门则最是心狠,每次都要你在光天化日之下杀人;全真派的挑战几乎最难,每次都能将我杀的人仰马翻。再比如,每两年举行四次,还有无数强者参与炸鱼的论剑大会……

由于我在游玩时的游戏教学、百科尚未完全建成,所以这个探索的过程多少还是有些折磨人的。每当我一次又一次打开右上角的百科、想要研究具体的对应机制时,总是会被那些“教学施工中”的话语给搞到的破防——当然,在游戏上线之时,你们会看到一个相对完整的百科与教学,相信届时游戏在这方面存在的问题还是能够大大减少的(只有小编受伤的世界达成了)

此去泉台招旧部,旌旗十万斩阎罗

每当你在路边被人两刀砍死后,屏幕上就会蹦出标题中这两句看似气势磅礴、实则能把人气死的定场诗。

游戏的战斗机制舍弃了传统RPG中的“血量”设定,转而遵循一个更为简单的基本逻辑——双方各选择一招进行比拼,威力高者累积一定胜点,十八回合之后总胜点高者胜出。

是的,这种战斗看起来再简单不过。但数值为死、人为活,制作组在极简的规则上以简制繁,并将其衍生出了许多种花样。

首先便是一些功法的特殊效果。一些武学有着打出“破绽”的效果,若是一击打出了破绽,则可以寻求一击制胜——亦或是一击必杀。

此外,攻、防武学招式之间也有衔接和连招效果。一些看起来风马牛不相及的武学能互相搭配,打出对应的combo比如。游戏中最基本的武学“太祖长拳”可以和顶尖武学“降龙神掌”配合,红枫寨的剑法和“越女剑法”有着千丝万缕的联系等等,它们之间的效果或包含威力翻倍、特定特技、亦或是冷却归零……

而在精进了武功之后,你还可以调整连击的效果,从而达成千变万化的搭配。足足三百二十四种内功、轻功和武功,使得你有相当充裕的搭配空间。

战斗每六回合为一轮,一轮过后可进行短暂休整。在休整时,你可以将一些已经进入冷却的技能换下,或是干脆彻底更换武学搭配,达到“由掌变剑”的效果——当然,直接将与你同行的队友拉上去为你战斗也不是不行。这一环节在丰富了游戏性的同时,也对玩家在武学广度和深度(以及摇人能力)做出了一定的要求。

而战斗的时间、季节,人物的心情,都会对你的功法产生影响。有些功法在晨昏之时会更加威猛(当然消耗也会更高),有些武学则需要你曾于寺内静修冥想、有些需要搭配特定心法……此外,吃饭、饮酒、喝茶都会对人物属性和战斗心态有显著加成(尤其是吃饭),都会让战斗实际水平集中在一个相对可控的范围之内,且更加富有策略性。

这种抛弃血条、转而比拼“内力”的设定不仅让游戏显得更加“武侠”化,也给予了处于劣势一方的玩家更多寻求一击必胜、或是一击必杀的机会。而每次对战时,下方那类似评书一般的战斗描述,也为游戏增添了更多的沉浸感与“侠”味。当你精打细算调配好招式,运起自己的功法如行云流水一般击溃敌人时,一种“天下风云出我辈”的自豪感便会油然而生。

但话又说回来,《江湖十一》并不是一个只要无脑“肝”就会天下无敌的游戏。想要学尽天下各路武学,没有海纳百川的江湖阅历是不行的。

游戏有着“参悟”与“修为”点数的限制。每学习、精进一门功法就要占用一定的修为点数,当修为点数大于参悟时,你的功法就会再难存进。这种设定在一定程度上限制了过度肝的同时,也要求玩家进行合理的武学搭配。

当然,你也可以通过向天书阁回收功法增加可以学习的上限——而幸运的是,回收功法对于上限的加成,是可以多周目继承的。这些林林总总的内容,足够支撑着你去玩上个几十、过百乃至更多的游戏时间。

结语

我很难相信,一个如此大体量的游戏,其中的绝大部分竟只由两个人独立完成。

在B站“江湖贰姐”的空间里,你可以看到自这款游戏自2020年底开始的每一次更新。起初,游戏的NPC都只是如同MC一般的“方块人”,而随着版本的不断推移,他们逐渐开始有了精美的面孔。

对于许多参与测试的粉丝来说,这款游戏是他们一路看着逐渐做起来的,而如今它成长的样子也确实令人被感欣慰。尽管游戏当前依旧有着一些恼人的小毛病,但它现在的完成度、丰富度,已经值得每个对武侠游戏感兴趣的人去购入、去体验、去那个架空的北宋江湖好好地体验一番。