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帝国时代4修改器风灵月影

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帝国时代4帝国时代修改器
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安卓游戏介绍

帝国时代4修改器风灵月影,通过使用这款修改器,你将拥有无限的游戏资源,可以随心所欲地编辑食物、木材等等!现在就赶快来试试吧,保证让你爽爆!别再犹豫了,快来探索这款超炫酷的修改器吧!

帝国时代4修改器风灵月影介绍

帝国时代4修改器风灵月影版是风灵月影大神专门为近日新发行的帝国时代4游戏制作的一个游戏辅助工具,帝国时代4是经典策略游戏帝国时代系列游戏中的最新续作,本作和前三部作品相比不论是游戏画面的场景还是游戏操作体验都有了极大的提升,另外在游戏玩法也加入了很多创新,游戏体验也将会比前几部作品更好。而使用这个帝国时代4十一项修改器还可以得到开挂般的体验,只要开启对应的功能就可以编辑食物、木材、黄金、石材、人口,设置游戏速度、清空资源等功能,使用后可以提升游戏体验,喜欢帝国时代4的玩家千万不要错过下载哦

帝国时代4修改器

帝国时代4修改器风灵月影使用说明

1.解压文件

2.启动游戏

3.启动修改器

帝国时代4修改器风灵月影亮点

帝国时代4初始为八个文明,包括英国、中国、蒙古与德里苏丹,其他尚未公布,研发团队强调他们将不限于欧洲与亚洲文明。

开发人员介绍称,《帝国时代4》战役的设计将不会单只关注于某些历史人物,而是将关注于整个朝代。

而游戏还计划增加类似纪录片的内容,让玩家重温历史传说时,可以观看历史学家的介绍与中世纪当时的技术、手稿等内容。

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《帝国时代4》图文百科教程 全文明建筑兵种科技详解

《帝国时代4》图文百科教程,全文明建筑兵种科技详解(含“上手指南”“建筑详解”“单位详解”"科技详解“)。《帝国时代4》是一款策略战斗RTS游戏,是经典系列《帝国时代》的最新作,拥有精细完美的画面,丰富完善的音乐以及经营、策略、战斗、操控、战役等元素。本作回归了帝国2的经济策略体系,在快节奏中迎来新的帝国征程。本作仍以中世纪为时代背景,游戏目标就是带领文明经历数百年的历史,进入辉煌的时代。可操作文明包括英国、中国、蒙古与德里苏丹人,法国、俄罗斯、神圣罗马帝国与阿巴斯王国。

英文名称: Age of Empires IV

类型: 策略

开发商: Relic Entertainment, World's Edge

发行商: Xbox Game Studios

系列: Age of Empires

发行日期: 2021 年 10 月 28 日

最低配置

需要 64 位处理器和操作系统

操作系统: Windows 10 64bit | Windows 11 64bit

处理器: Intel Core i5-6300U或AMD Ryzen 5 2400G | CPU需支持AVX指令集(一般问题都不大)

内存: 8 GB内存

显卡: Intel HD 520或AMD Radeon RX Vega 11

DirectX 版本: 12

存储空间: 需要 50 GB 可用空间

处理器: 3.6 GHz 6-core (Intel i5)或AMD Ryzen 5 1600 | CPU需支持AVX指令集

内存: 16 GB内存

显卡: Nvidia GeForce 970 GPU或AMD Radeon RX 570 GPU(推荐4GB显存)

本作中文化程度很高,语音很有特色,字幕非必须。

这点确实要好评一下。

按键/操作

鼠标操作如图——

游戏内置大量快捷键,建议对照内置快捷键表记忆,尤其是建筑、兵种所用快捷键。

由于新老玩家对键位的习惯和熟悉程度大相径庭,笔者就不推荐键位设置了。

可以在游戏里自由映射按键,方便操作。

一、上手指南

1、时代

(注:攻略会随时补充,有些内容并未完善)

本作在大方针上回归最经典的帝国时代2设定,熟悉帝国2的玩家一定很容易上手。

进入游戏就会有一个新手指引,建议没接触过帝国系列(尤其是2)的玩家先从新手指引开始(设计的非常好)。

帝国4的时代为经典的4段式——

黑暗时代:初始时代

封建时代

城堡时代

帝王时代

玩家从黑暗时代(默认,也可以在建立游戏时进行调整)开始游戏,并一步步采集、建造,升级到帝国时代。

每个时代都拥有新的建筑、单位和科技。

(当然,实力压制下的快攻战有可能在封建时代就能决出胜负。)

2、资源

左下红框就是本作的4种资源,你可以清晰的看到有多少村民正在采集该资源,鼠标悬停还可以看到资源的每分钟采集速度。

资源是你帝国发展的基础,一切建造和升级都是建立在资源采集的基础上。

①食物

最基础的资源,几乎所有单位都需要食物(极少数单位不需要)才能生产。

主要通过采集、狩猎、种植和捕鱼四个途径获得食物,也可以通过市场交易获得食物,特殊建筑也可能产生食物(例如将圣物放入宝顶)。

游戏初期,通常你至少需要6到8个村民进行食物的采集(视难度和战斗策略而定)。

过少会严重影响食物采集,从而影响发展效率。

过多则浪费资源,让资源无法快速累积到提升时代所需的要求,导致发展变慢。

在食物来源旁修建磨坊可以减少村民携带食物走动的时间,村民会将食物直接放入磨坊而不是回到城镇中心。

这样会大大加快采集效率。

同时,磨坊里还有很多升级科技,可以加快采集、渔猎的效率。

注意磨坊有一个高亮的影响范围。

这个范围内的采集作业有15%效率提升。

因此,农田最好修建在这个范围内。

(你也可以围绕城镇中心修建农田,这样虽然采集效率低一些,但是在初期更容易防守。)

除了初期的果树外,建造农田以及在水域建造渔船也是获得食物的方法。

通常农田建造在磨坊边,一个农田需要一个村民进行耕种。

温带等地图,通过早期探索就能找到大量绵羊。

控制绵羊回到城镇可以提供充足的食物来源,发展更容易。

因此也更需要熟练的探索和多线操作。

②木材

木材是大量远程单位及主要建筑所需要的资源。

木材由分布在地图中的树木提供。

注意树林砍伐后会消失,因此会改变地形通道,造成防御漏洞。

同样,在森林附近建造伐木场可以加快采集效率。

伐木场也有采集科技可以升级。

开局通常也需要5到7个村民进行木材采集。

如果你想要更多的远程部队,通常需要更高的木材储备。

木材不足会影响建筑建造和单位生产。

3、人口

左下红框有人口/人口上限提示。

旁边的睡觉符号小人儿代表没有在进行工作的经济人口(主要是村民,也包括朝廷命官等经济人口)。

点击睡觉小人儿的图标就能直接框选没有安排工作的经济人口,方便操控。

所有的单位都会占用人口空间,人口达到上限就无法继续生产(已有的生产会暂停,直到提升人口上限)。

通过修建房屋(最基础的提升人口空间办法),城镇中心或是一些文明的特殊建筑如中国的都可以提升人口上限。

随时注意你的人口,在快要达到上限前就要扩容,否则会影响生产发展。

初期一般城镇中心会有10人口上限,也就意味着你的第7、8位左右的村民就要开始负责建造房屋,提升上限。

所有建筑均可点击后右键选择单位集合点。

你可以直接点击需要采集的资源或是需要修建的建筑,然后选择建造村民。

这样建好的村民会自动前往指定地点开始工作,免得你反复操作(记得有其他规划时重新指定集合点)。

实际上房屋最好在对地图有一定探索的基础上修建。

这些房屋可以用来堵住一些重要路口,或者充当眼线,监视敌人的动向。

4、探索

帝国4和帝国2一样,很多时候需要多线操作。

初始的侦察兵就是负责地图探索的主力。

你需要快速给侦察兵指定目标位置,让其”开图“。

也要同时进行生产活动。

侦察的目的有多个——

①快速找到敌人位置,监控其发展和动向,在毕竟之路设置眼哨。

②找到黄金、石材等资源,本作资源争夺更加激烈,越早定位资源能够越早布局。资源采集要由远及近,中后期才有保障。

③定位圣地、圣物,尽早争夺,建立优势。

④找到羊群,早期过渡更从容,建立资源优势。

《帝国时代4》评测:健康而饱满,就像RTS本来的模样

年轻人,以及过来人的第一款《帝国时代》。

《帝国时代》,这是一个只提名字,就能让人感觉到分量的游戏系列。诞生伊始,20年来《帝国时代》百誉加身,论题材结合,历史向RTS无出其右者;论内容玩法,即便是在RTS衰微的今天,《帝国时代》依然维持着一个稳定增长的竞技社区。

题材与玩法,少了哪一条腿,这个活生生的传奇都不可能走到今天。无论是曾受游戏启蒙的历史爱好者,还是执着于RTS运筹感的硬核玩家,都可以在《帝国时代》的游玩体验里,找到自己的一席之地。在这一点上,作为系列最新作的《帝国时代4》,依然维持了应有的老做派。

感谢微软方面的帮助,让我们提前体验到了RTS的时代经典,也是原汁原味的《帝国时代》续作。按照RTS的基本模板,本作的体验也可以简单拆解成两个部分:单人战役与遭遇战。两个模式各有自己的乐趣侧重,甚至连基本机制也存在些许不同,比如战役的建筑与科技线,就会比遭遇战来得更加厚实一点。

具有历史沉浸感的单人战役,是系列一直以来的特色之一。在经历过三代的架空剧本之后,《帝国时代4》的战役叙事回归了二代的史实视角。结合游戏内的关卡设计与游戏外的实景纪录片,使得玩家能够对历史上的经典战役,有一个更具实感、更加清晰地了解。

参考之前官方在科隆展放出的“投石机”科普视频,《帝国时代4》内置了大量类似的真人纪录片,用以介绍各种出现在历史与战争中的标志性元素。不只是配重式投石机,还有蒙古战士使用的啸箭,以及东欧贵族佩戴的铁面甲等等,这些翔实的文化内容,会根据玩家游玩战役的进度逐步解锁。

目前,《帝国时代4》首发自带四个战役,分别是英国的诺曼征服、法国的百年战争、蒙古的世界帝国,以及罗斯的莫斯科崛起。每个战役都有一条数十上百年不等的时间线,玩家能够体验到在这条时间线上的几场关键性战斗。

本作的首发战役数量,自然远远不及有着10余年积累的二代跟三代,但实际体验下来,整体的内容量依然十分充足。在中等难度下,四代的战役可以轻松提供10余小时的游玩时间,如果再算上困难难度的重复挑战,那么战役的体验持续时间还可以更长。

值得庆幸的是,本作的战役关卡设计十分多样化,有着扫荡、守城、攻城、贸易、塔防等等,涉及到不同文明特性的特色玩法,其中有不少都是在《帝国时代4》登场的全新机制。无论是单纯作为遭遇战的熟悉过程,还是体验战争与历史的玩法模拟,你都应该试试本作的战役模式,绝对物超所值。

许多在二代战役中灵光一线的小细节,都可以在本作找到类似的质感。譬如四代中,百年战争战役的“三十勇士之战”,就跟二代西班牙战役开头,熙德在国王竞技场的那场决斗,有着异曲同工之妙。两者的个人传奇色彩都十分明显,能以故事导言的形式,帮助玩家快速代入到战役的历史背景当中。之后,随着战役关卡的不断展开,游戏的剧情视野也会逐渐开阔,并最终着眼于整个国家民族的历史命运。

总而言之,《帝国时代4》的战役,依然延续着娓娓道来的叙事节奏,游玩战役的过程本身,就像是在阅读一本历史绘卷。虽然大量制作精良的真人纪录片,以及华丽的动画效果,使得这些绘本的装帧变得更加现代,也更绘声绘色,从而失去了一些羊皮卷的老旧质感。但本质上,《帝国时代4》的战役模式,对历史交互感的把玩水平,与之前的老作品旗鼓相当。

这种历史文化的互动性,更是全面渗透到了遭遇战的阵营设计当中。这恰好是广受好评的2代所没能做到的一点。总的来说,在数值、兵种克制等等的基层设计上,《帝国时代4》套用了二代的基础模板,而在文明特性、独有机制之类,能够彰显文化特色的高层设计上,本作大胆吸收了《帝国时代3》中相对不太平衡,但却十分出彩的特殊机制。而且,这次接手制作的水雷组,也把他们应用在《英雄连》系列上的新式RTS制作经验,巧妙地融入到了游戏的交互体验当中。

可以说,《帝国时代4》已经是历代以来,操作乐趣指数最高,交互最为现代化的作品了。

首先,作为玩法框架的时代升级系统,本作沿用了《帝国时代3》亚洲王朝DLC的奇观升级制。玩家需要花费一定资源,指挥村民建造一座具有特殊效果的奇观,才能进入下个时代。每个时代都有两种奇观可供玩家选择,一般分为军事型与经济型两种。根据长短局的战略选择,以及所选的阵营特色,玩家需要自行斟酌,择优而建。

《帝国时代4》有八个首发国家。按照文明机制的不同,这八个国家大致可以分成三种类型。第一种,是英国、法国、神圣罗马帝国,这三个国家共用一套文明模板,只有部分兵种与科技有所区别。第二种,是中国、俄罗斯、德里苏丹,它们有着鲜明的派系特色,但是发展模式不会太过出挑。第三种,是蒙古跟黑衣大食,这两个国家的文明特性十分特殊,玩家需要重新上手学习,才能熟练把握游玩节奏。

具体根据文明特色的不同,整个遭遇战流程体验也会有直观的差异。比如,中国可以花费两倍的资源,修建两个时代奇观,以触发特别的朝代增益。而黑衣大食需要在初始奇观“智慧宫”旁,修建庞大的建筑群,才能触发新的时代。

除了时代升级的主要框架之外,差异化的阵营特色无处不在。譬如,中国可以使用一种名叫“朝廷命官”的特殊单位,来提高指定建筑的生产效率,并定期收取建筑税金;德里苏丹的所有科技全部免费,但代价是研发速度极慢;蒙古人的大部分建筑都可以打包移动,无法建造城墙,但需要石头来研究科技。更不要提,每个文化组都拥有属于自己的一套美术风格了。

除了单个阵营的区别之外,游戏里还有诸如伊斯兰国家无法狩猎野猪的特别设定,透过这些细心的小设计,玩家能很清晰地感受到,整个《帝国时代4》的机制玩法,是完全浸透在尊重文化多样性的背景当中的。某种程度上来说,连《文明》系列都很难做到这一点。

软实力到位的同时,《帝国时代4》的RTS硬玩法,也达到了本系列的天花板。

水雷社引入的引擎技术与设计思路,为游戏增添了动态视野、垂直地形等等,前所未有的策略维度。玩家的部队可以在密林地形中隐身,伺机伏击敌方部队。破碎的垂直地形也会阻挡视角,使得战场信息变得更加错综复杂。相应的,侦察骑兵的视野能够穿透密林,形成侦察与反侦察的视野博弈。同理,单位在高地拥有更好的视野,占据优势地形也成了策略的重要一环。

如果说,动态视野的加持,增加了野战的可操性,那么垂直地形的引入,则彻底改变了正面交战的形态。本作的城墙不再只是单纯的路障,而是一个可供步兵上下的驻守平台。驻扎其上的单位,可以获得高额的远程抗性,在城墙上进行远程攻击,还能获得极高的射程增益。同时,地图上有了更多能让弓箭手安全输出的垂直高差地形,使得游戏的守城玩法有了质的加强。

机制做强了,就要平衡。自然也会有制裁守城党,与弓箭手的对应设计。在研究对应科技之后,《帝国时代4》的步兵可以直接在前线建造冲车、攻城塔等器械。拥有攻坚能力的同时,这些器械还能掩护驻扎其中的步兵,减少弓箭部队的远程威胁。丰富的步兵破城手段,使得玩家不至于在前期对城墙一筹莫展,而且,步兵的高功能性,还能很好地平衡某些骑兵大国的强度。

对应步兵与弓箭手的玩法拓展,骑兵同样迎来了一波机制上的加强。本作的新增了骑枪冲锋的攻击模式,重装骑兵持续移动后的首次攻击,可以造成高额的冲锋伤害。因此,重骑兵在野战中的威胁等级直线上升,往往能对脆弱的远程部队造成致命打击。其中还有像中国火矛骑兵这样的特殊兵种,能在冲锋时造成高额的范围伤害,简直就是脆皮扎堆弓箭手的噩梦。

《帝国时代4》对于骑兵的这一改动,在某种程度上解决了RTS玩法的一个老毛病——雪球操作,也就是《星际争霸》中常说的甩枪兵。具体来说,就是一堆远程单位抱团,点射对方一个单位,以造成快速有效的减员。因为近战单位的接敌面积小,无法做到伤害集中,所以时常处于弱势地位。而骑兵拥有冲锋技能之后,其高额的爆发,就能明显缩小两者之间的差距。

结合以上各种的细节变化,可以明显感觉到,《帝国时代4》的战场体验,正在努力朝着去数值,并增加拟真体验的方向发展。类似的,游戏中还增加了阵线的概念,步兵在坚守模式下,拥有和建筑等同的碰撞体积,能阻挡单位通行。枪兵还能升级坚守技能,以获得针对骑兵的高额反伤。再加上骑兵可以冲锋,是不是越看越像隔壁的《全面战争》系列?

事实上,这就是我们在之前的二测体验报告中,提到过的把玩感与交互感。如果把RTS抽象到极致,那么每个玩家的游戏体验,其实都是在比拼按键速度跟数值大小。没有人会执着于如此骨感的“娱乐”,除非你把它当成自己的职业,或者只是在观摩一场单纯的表演。

从《星际争霸》起,RTS就有一个坏毛病,战役模式的剧情体验,跟遭遇战的重复玩法,永远都是极度割裂的,这明明是两个可以互通有无的东西。就好像去买猪肉,结果肥肉、瘦肉、骨头,全部剃得巨开,可明明肥瘦相间的五花才最香,连肉的排骨啃得才最长久。

时间一久,人们都忘了,像《帝国时代》这样,肥瘦相间,而且还企图带点骨头的RTS,才是大多数玩家初见的那个梦中情人。我们首先是历史爱好者,是战役党,是PVP精英,是AI克星,其次才是个RTS玩家。而这么多年过去了,我们依然能从许多老的角度,来认识新的《帝国时代》。

无论你是RTS的骨灰玩家,还是只跟即时战略有过萍水相逢,《帝国时代4》应该都会有你想要的,或者是意想不到的东西。这年头,像这样的体验只能是有一次就少一次。趁这个机会,哪怕不买新作,也不妨找找以前一起联机的朋友,一起搓上一局对战平台,哪怕只是虐虐简单电脑。

快乐是最难靠回忆来重现的情绪,机会难得,还是把握一下吧。