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古剑奇谭3修改器

古剑奇谭3修改器

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安卓游戏介绍

古剑奇谭3修改器小幸,这是一款带有一个酷炫的修改器菜单呢!不仅仅是玩游戏,还能让我们充分发挥角色的战斗技巧,去探索游戏世界中那些隐藏的神秘,感兴趣的玩家就快来下载试试吧!

古剑奇谭3修改器小幸简介

无限生命(Alt+1)  无限元气(Alt+2)

一击必杀(Alt+3)  无限耐力(Alt+4)

无限战意(Alt+5)  物品不减(Alt+6)

修改游戏难度   强化时材料不减

删除所有物品   删除所有装备

速杀BOSS(Alt+7)最终战无限生命

契约技能满级   契约技能冷却

100%掉落率100%暴击率

QTE自动完成 高处跌落不死

子弹时间(Alt + [ )  全局加速(Alt + ])

加速奔跑 (CtrL+~) 隐藏剧情字幕(Alt + F10)

隐藏全员(Alt + F11)   隐藏其他队员(Alt + F12)

自由视角(CtrL+[ )  超级跳跃1/2(CtrL+=)

固定视距(CtrL + ] )切换领队(CtrL+Tab)

古剑奇谭3修改器小幸特色

【自由来去】本作在进入战斗后将直接开战,不再切换战斗场景。而敌人则会利用地形和环境来隐匿自己的身形,伺机偷袭。

【连击特技】通过轻、重攻击的自由连击,可在产生伤害的同时积攒元气和战意,当这两种数值积攒到一定程度时,便可使出威力强大的特技和战意技。

【策略制胜】战斗中,角色可随时以防御姿态抵挡攻击,或运用闪避来躲避攻击。需要注意的是,这些操作会消耗耐力,玩家需要根据战况进行判断,方可把控战斗的节奏。

古剑奇谭3修改器小幸功能

修改器目前只有简体中文语言,在任何系统上均显示简体中文,不会出现乱码。

当单击界面右上角关闭按钮时退出修改器,此时修改器会关闭所有已开启的修改。

按下对应快捷键开启修改,再次按下则关闭对应修改,修改成功时会有铃声提示。

《古剑奇谭3》游民评测8分:虽有缺憾 但值得鼓励

就像大多数的国产仙侠那样,我本以为它是一个能轻松享受剧情的游戏。然而谁又能想到,这个游戏竟全然不像它的画风那么唯美和飘逸,玩起来居然相当的“硬核”。两天近十多个小时的体验下来,要说给我最大的感受,那应该是这个字:难。

难度,以及引申出来的其他

经过这么多年的积累与酝酿,《古剑奇谭》系列终于从原先的回合制、半即时制,进化成了现如今的即时制ARPG。而且,并非是明雷或者雷步遇敌,然后转场进入战斗画面,打完再回到大地图的模式,而是敌人直接在地图上出现,直接在场景内战斗,就像《巫师》、《血缘》和《上古卷轴》那些最经典的ARPG那样。这对于国产游戏来说,确实是了不起的一步。

但这一步走得是否坚实,在接触到游戏之前,坦白说我心里并没有底。毕竟国产单机对APRG的探索基本等于摸着石头过河,虽有少数前人探路,但其结果并不算喜人,很少有能效仿的对象。更何况前作《古剑2》的战斗就曾因为一些问题而导致体验不佳,这更加深了我的忧虑。

可能也是因为本身预期不高的缘故,《古剑3》的战斗给我的大体感觉其实意外地还不错。打击感、反馈感、动作的流畅度与花样,基本全都在线。虽然和魂系列、《巫师》这样的作品相比仍有肉眼可见的差距,但至少在国产游戏里,《古剑3》的动作体验确实是位居前列的,不会给你一种“网游一般的廉价感”。如果你亲自试过这款游戏,相信你也应该会有类似的体会。

令人惊喜的是,《古剑3》甚至做出了不同武器之间不同的手感。比如北洛曾拿着一根木棍教训小混混,而你能明显感觉到木棍和剑在攻击时手感上的不同,音效也会有完全不一样的反馈。这个场景其实只在游戏里出现了一次,之后我们的男主角一直在用剑,但哪怕是只有一次的战斗,烛龙依然把差异给做了出来,足以看到他们的用心之处。

我甚至还发现北洛和另一个男主玄戈之间也有手感上的不同。虽然他们都用剑,但是战斗方式和技能都各自有别,因此手感也略有差异。总得来说,我更喜欢操作北洛,玩起来更加扎实有力,而玄戈相比之下则会飘逸一些,这似乎也显示出两者性格设定上的不同。

不过,一个游戏的战斗体验,并不是说只做好主角这一边就够了,敌人的设计也得同样出彩,两者一拍即合,才能让人满意。而我想,《古剑3》最大的争议,很可能就出现在敌人——或者准确地说,难度的设计上。

本来,游戏的前半个小时给我留下了相当不错的印象,比如风光秀丽的光明野、扎实的动作手感、还有易于上手的战斗系统。前几波小怪都有好几种不同的攻击方式,在他们攻击之前,屏幕上还会显示出标志来进行预警,好让你做出反应。虽然偶尔会觉得它们的攻击力有点高,但总体来说难度依然维持在一个比较合理的区间内。

游戏的第一个场景,非常的漂亮

但随着第一个BOSS的出现,我开始意识到事情有些不对劲了。它是一个体型很巨大的魔物,攻高血厚,技能也很强大,有许多一定要躲开的大范围AOE。此外,还有一些小怪在旁边阻挠你。由于主角的闪避动作并没有无敌帧,而且有碰撞体积,所以被小怪围起来一起放AOE的话,还真不那么容易脱身。

先杀小怪再解决BOSS似乎也不可行,因为小怪会无限地重生。而且,这场BOSS战还有时间限制,如果你在小怪身上花了太多的时间,没有去削减BOSS本体的血量的话,天鹿城的城门就会被攻破,任务直接失败。

结果,我的第一次尝试以惨败而告终,不得不重新来过。在摸清了BOSS的攻击套路之后,第二次的挑战确实熟练了许多,但由于小怪、AOE技能和高伤害的设定,导致我仍然打得比较吃力。直到第三次还是第四次尝试,我才通过嗑药,勉强在城门被攻破之前击杀了它。要知道,这还只是游戏的第一个BOSS而已。

我重新确认了一遍自己选择的难度,确实是最简单的“普通难度”没错。但它给我的感觉,却一点也不“普通”。

其实难度是个挺主观的事儿,闭着眼睛都能1条命通关《魂斗罗》的高玩,自然不会觉得《超级马里奥》难到哪里去。但至少我可以跟大家说说我的感受,让大家结合自己的实际情况,自行判断游戏的难度是否会高于自己的预期。

首先,我不是什么高手,但也通关过《鬼泣》和《猎天使魔女》,算是有一些动作游戏的基础。但是,《古剑3》的BOSS战也很少有能一次过关的,大多都要第一遍摸清它的套路,然后第二次、第三次尝试才有可能击杀。到了中后期,就算是小怪都有非常高的伤害,如果注意力下降的话,很有可能在见到BOSS之前就阴沟里翻船。同行的媒体朋友们大多与我的体验类似,这并不是一个能无脑莽过去的游戏,哪怕在最低难度下。

游戏支持两种操作方式,手柄的体验可能更好

其次,游戏的前中期会有一场非常难的BOSS战,给我留下了深刻的印象。他的伤害很高,防御力也很高,他打我半管血,我打他挠痒痒。他的出招速度很快,虽然屏幕上有提示,但根本没有给你足够的反应时间,很容易被击倒;而他的硬直设计又很迷,有的时候你可以随意追加连击,但有的时候他却能立刻反击回来,如果不提前防御,就会被打得措手不及。结果这场BOSS战大家尝试了无数次,最后基本都花了半个小时左右才磨过去。我还特地找来一位烛龙内部的测试人员,让他给我们演示了一遍打法,结果这次演示也花了十几分钟,磕掉了身上几乎所有的药才勉强过关。

所以,通过这些事实,大家应该会对《古剑3》的难度有一个大体的印象。至少给我们的感觉是,作为最低难度来说,它还是有些太难了。

其实严格来说,一个游戏做的难,并不一定是什么缺点,只是一种风格上的选择。无论难易与否,都会有其特定的受众。但问题在于,《古剑奇谭》并不是一个全新的IP,而是一个经典系列的第三部作品。而这个系列的前两代其实吸引了许多剧情向的玩家,他们之中有不少并没有动作游戏的基础。若是以目前的难度让他们去玩,他们肯定会觉得难以接受——从之前试玩版的反馈来看,也确实如此。

制作组他们也明白会有许多不擅长动作游戏的玩家,所以也给他们留下了“后门”——也就是通过堆数值,用“最RPG的方式”,去解决操作上的短板。

比如游戏中后期解锁的家园系统,可以让你去打造强大的装备、武器与药品,会让之后的战斗轻松许多。如果不去做这些东西,虽然中后期的敌人也能去挑战,但难度会高不少。

至于家园系统出现之前的战斗(前文提到的那场非常难的BOSS战即出现在家园系统之前),他们也在场景里放置了许多可以采集的草药,而且这些草药会不断的刷新。如果拿到了足够多的补给品,他们相信BOSS战的难度也会降低许多。

但问题在于,作为官方留给手残玩家的后门,通过提高自身数值来碾压BOSS这种解决办法,也不可避免地要经历“刷刷刷 ”这个过程。而一般来说,这个过程通常是枯燥且乏味的。我本身就不是很喜欢主线故意卡等级,强迫你去玩支线的设计(因为这样会影响到剧情和游玩的节奏,理想中的支线任务应该是吸引你主动去做,而非用数值强迫你必须去做),而《古剑3》的支线还有家园系统的设计又不算特别的有趣,那就更不会让我产生刷刷刷的动力。

游戏中的确会有一些剧情向的支线任务,会补完人物的设定与关系;但那些能让你刷到钱,在前中期行成装备优势的支线,却只是帮NPC找东西、帮NPC递送物品这类非常初级,绝对不会让你提起兴趣的类型。

至于家园系统,在研发新物品的时候,你也需要控制一只“黄金飞天鼠”,去玩一些无趣的小游戏。这些研发总共要三个步骤(即三个小游戏),任何一个步骤出现失误都会导致研发失败。但假如你第一个步骤就出错,研发还是会继续进行。哪怕后两个小游戏都成功,游戏也不会给你任何的补偿,这有些让人费解。而种植药品,也需要你去收集种子,然后耐心地等待收获作物。如果要攒许多药品的话,可能得花上不少时间。

而且,严格来说,游戏的战斗系统也并非尽善尽美。虽然它的打击感与动作设计都堪称优秀,但是套路与变化却不算多。角色的装备也只有剑这一种,虽然有队友可以命令,但无法直接操作他们,而且可命令的空间也不大,这势必会对战斗的深度与广度产生影响。

另外,小怪的种类看似很多,但其实有不少都只是同一个模型换了个颜色。它们的技能设计也都很类似,有突进技,有弧形AOE,还有圆形AOE。所以,如果真的要把战斗的数值调低,让打怪变得更快速、更简单的话,可能真的会让《古剑3》的流程体验降低好几个等级。

但还是那句话,难度是一个相对的概念。它是否会让你感到不合理,还需要亲自去体验之后才能得出切身的体会。

还是《古剑》的味道

由于不能涉及剧透,所以具体的剧情我并不方便在评测里透露,但是可以简单描述一些对剧情还有世界观的感受。

《古剑奇谭3》的世界观相比前两部还要更宏大一些,从原来的三界拓展到了魔域,并引出了一个全新的种族,辟邪。虽然辟邪名义上是一种“妖”,但其实个个都是俊男美女,而且人设上带着些异域的色彩。

这样的风格也融入到了辟邪都城天鹿城的设计里。这种异域的画风有别于传统的仙侠世界,有一番独特的风味。不过,游戏很大一部分剧情仍然发生在我们熟悉的三界,所以传统仙侠的粉丝也不必担心《古剑3》的仙侠要素。

游戏角色的性格与台词,依然能让《古剑》系列的老粉丝们感到熟悉。不同于其他几个著名的仙侠IP,《古剑》系列的角色似乎天然都带有一种仙风道骨,说起话来文绉绉的,不至于高冷,但也算不上特别接地气。有的人应该会很吃这种设定,特别是《古剑》系列的爱好者和古风圈的同好们。

由于只体验了十几个小时,所以对《古剑3》的剧情脉络我并没有一个特别全面的了解。就目前的体验来看,我喜欢它的开头,紧凑有趣还有悬念。但在游戏中期的铺线阶段,游戏的节奏对我来说可能稍显拖沓。也许到了收束线索,真相大白的阶段,《古剑3》的剧情能有一个质的提升。但就现在来说,我认为《古剑3》的叙事仍然有可以进步的空间。

一些亮点与不足

除了先前提到的动作手感之外,这个游戏给我最大的惊喜,其实是一段任务(或者说迷宫)的设计。那个任务线是以皮影戏的形式呈现的,主角一行人进入画中,成为影子,和二维的敌人展开战斗的场景,无论是想象力还是与中国传统文化的结合,都特别让我喜欢。

游戏也经常会加入一些新的小玩法,比如半夜绕开巡逻守卫的“躲猫猫”游戏;变成一团雾,用第一人称的视角探索城市;甚至你还能玩到一个卡牌类的小游戏(现在大家好像都喜欢往RPG里做卡牌啊,哈哈)——当然这个卡牌游戏比较简单就是了,是以《古剑奇谭》的世界观设计出来的,例如第一次获胜,我就拿到了“百里屠苏”这张卡。

《古剑3》的画面依然是市面上最强的国产游戏之一。虽然夜晚的氛围还有瑕疵,从细节来看也并非尽善尽美,但在明亮的大场景里,它的画面会非常的迷人,无论是天鹿城、光明野,还是雪地、山脉、沙漠,都能让你感到印象深刻,当然这也有艺术风格的功劳在里面。游戏的优化也很棒,测试机使用的是1070的显卡,在画质全高的情况下完全没有遇到过卡顿的情况——对于一款动作RPG来说,流畅显然是它的第一要务。

人物的建模很棒,过场的镜头感也很好,很适合截图党发挥人物的建模很棒,过场的镜头感也很好,很适合截图党发挥

不过,有亮点肯定就还有不足。除了之前提到的难度、怪物设计和剧情叙事之外,游戏的引导性似乎做得也有些不到位。这主要体现在两个方面,一个是提示上的,比如游戏从来就不会主动告诉我什么时候有新的技能点可以加,等我们自己想起来好像很久都没有加点的时候,才发现有好多技能点都已经闲置在那里了。

打怪并不会掉落装备和金钱,只会掉落一些升级武器的道具,这个设计倒是比较新奇打怪并不会掉落装备和金钱,只会掉落一些升级武器的道具,这个设计倒是比较新奇

还有一个不到位的地方是迷宫的引导性。这里说的并非是让游戏告诉我该向哪里走,而是让游戏通过某种方式,标记出来我曾经到过哪里。迷宫里的大多数场景都非常类似,没有一些醒目的差别,因此在一段CG或者激烈的战斗结束之后,我可能会突然忘记自己是从哪个方向来的了。等我走了好久的路,发现快回到迷宫入口的时候才反应过来,原来自己已经走反了。

虽然《古剑3》的地图会有迷雾渐开的设定,但从体验上来说并不明显,我和几位媒体朋友都曾经历过走回头路的情形。其实要解决这个问题也挺简单,比如在路边放几个宝箱,这样在经过打开的宝箱时,你就能明白自己已经来过了这里——这也算是RPG的一种通行做法了。

结语

《古剑奇谭3》是一个让我略感纠结的游戏。一方面,它的完成度很高,动作系统和打击感放在国产游戏里绝对属于上乘,游戏的画面和优化也很良心,从基础素质来说,它毫无疑问是一部好作品;但另一方面,我觉得它在难度设计上,叙事节奏上,还有一些玩法的细节上仍然有许多进步的空间,这些缺陷看似不大,但却会影响到游玩时的体验。更纠结的是,一些我认为的缺点,在爱好者的眼里反倒会成为优点,不同类型的玩家可能会对《古剑3》的设计产生完全不一样的反馈,这就让合理地评价这款游戏变得更加困难。

之所以我最后会给出一个偏向正面的评价,我想很重要的一个原因在于,我看到了上海烛龙的态度。虽然这部作品仍然有一些瑕疵,但他们确实努力过,奋斗过,而且勇敢地做出了改变。在大环境如此的情况下,他们可能真的已经竭尽了全力。

所以,我认为这是一部值得鼓励的作品,尽管它不完美,但它跨出了从回合制到ARPG的第一步,让我们看到了希望。

《古剑奇谭3》新版本评测:充满趣味性的新玩法加入

《古剑奇谭3》发售至今已经过去了一年之久,但在这段时间里这款游戏依然保持着活跃。在前段时间更新了挑战模式过后,最近又推出了一个新的大版本。在新版本中,主要更新了两种新玩法,这两种玩法均具有独特的趣味性,而且一如既往地作为免费更新加入游戏中。

这次的主角是原天柿

最新更新的两个玩法跟游戏主要模式基本关联不大,这次并非是以北洛为主要视点的冒险,而是将整个视角聚焦到了黄金飞天鼠身上。其中一个玩法是以原天柿为主角的“猫妖幻境”,也不同于主模式的ARPG类型,这是一个非常轻松愉快的解谜类型。

在这一玩法中,不难看出在风格上就与游戏主模式有很大的不同,整个地图是以正方形格子构建起来的,在操作方面原天柿也基本上只能移动、匍匐以及拿东西——他甚至都不会跳……不过过多的限制反而为解谜内容带来了更好的逻辑性,游戏中所有道具的交互也并不会显得失去意义。

而在这一解谜模式的内容中,玩家的主要目标是解救原天柿的三大姑八大姨,也会出现在其他模式中很常见的龙宝宝,整体的氛围非常轻松愉悦。这一模式作为在游戏主体剧情推进过程中的一种调剂,也是非常不错的。

在猫妖幻境中,玩家除了游戏主要目标是拯救其他飞天鼠外,还可以收集柿饼。当玩家收集到足够的柿饼之后便能在家园系统中夜谈人换取飞天鼠画卷。虽然只是能够解锁一些游戏中的概念图,但也确实是一个不可或缺的收集要素。

整体来说,猫妖幻境这个模式在游戏性方面非常充足,解谜的逻辑性也够强。整个游戏一共有6个关卡,虽然确实比较短让可玩性有所降低,但是这个模式本身却有着很好的可拓展性,而且游戏中的关卡也拥有各种不同的场景和解谜要素,让玩家总能保持一种新鲜感。

飞天鼠遇上强手棋

除了猫妖幻境另一个新玩法则是一个以黄金飞天鼠为主角的强手棋游戏——大葱奇谭。和一般强手棋玩法不同的是,大葱奇谭除了强手棋应有的地产买卖之外还加入了一些独特的卡牌元素。

这些卡牌元素与千秋戏中的卡牌有所关联,分为人偶牌、物品牌和图纸牌,在玩家占领土地的过程中,并不需要花钱买地,而是用图纸牌进行占领。每一张图纸牌对应的就是《古剑奇谭》系列中的某一场景,而在占领之后则可以派遣人偶牌进行驻守。

当其他玩家走到具有人偶牌驻守的格子时,可以通过打出一张人偶牌来进行决斗,在击败对手的驻守牌之后就可以进行拆除工作,用这样的方式来削减对手的势力范围。

和千秋戏一样,不同的人偶牌、图纸牌和物品牌相互搭配之后会产生更强的效果,不少角色所以除了在游戏中扔点数之外,研究更好的牌组搭配才是这个模式的核心玩法。

和猫妖幻境不同,是一个非常杀时间且具有可玩性的游戏模式。在这些元素的作用下,大葱奇谭本身相较于一般的强手棋更具有策略深度。玩家所需要的不仅仅是运气,而是一个能让自己拥有更强的生存能力与进攻能力的手段。

不过作为一款强手棋游戏,大葱奇谭每一局游戏均由四名玩家或机器人参与,但是这一模式也只支持本地多人而没有在线联机模式。缺少联机模式的强手棋本身即使拥有足够的可玩性,也少了一分与人斗乐趣,不过当玩家拥有一群可以一起玩游戏的小伙伴或许就不一样了。

一次铺垫式的更新

另外比较值得注意的是,在这次更新中不仅仅是增加了两种新的玩法,它还增加了繁体中文及英文两种语言。这也是《古剑奇谭》系列推出以来首次拿出了英文版,本身该作自发售以来就饱受赞誉,在更新之后更能够让外国玩家更好地去体验这款游戏。

本身《古剑奇谭3》的制作水准就远高于国产游戏平均线,能够让国外玩家更好地去认识到这样优秀的作品的确是一件好事。它整个故事的表现也是非常符合东方价值观的——以祖先而非神佛为信仰,作为文化输出这也是不可多得的一次机会。

不过更重要的是,作为《古剑奇谭》系列第一次加入英文,或许同样也意味着这一系列在后续作品的开发亦或是内容更新上,将更国际化。在这种发展趋势之下,将为《古剑奇谭》这一系列带来怎样的影响,就非常值得玩家们一观究竟了。

总评

这次更新在整体上增加的内容是非常丰富的,除了和国内玩家本身没什么关系的英文版之外,两种新玩法都独具特色。在角色培养和战斗之外,能够增强家园系统的休闲玩法是非常好地一件事,通过这两种玩法玩家可以体验到更多乐趣。再加上本身就是一次免费更新,虽然二者的体量都不算很大,但建立在“免费”这一前提之下99块钱的游戏本体倒显得更加实惠了一些。当然,这两种模式本身各自还是存在一些小瑕疵没有得到解决,不过这对玩家的整体游戏体验倒并没有产生过多的负面影响。