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大富翁11修改器

大富翁11修改器

  • 类型:模拟经营
  • 版本:v1.0
  • 更新:2024-01-14 11:25:58
大富翁11修改器mod大富翁
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安卓游戏介绍

大富翁11修改器是一款功能十分强大的游戏游戏辅助修改器,这款修改器可以快速帮助玩家修改游戏内的数据内容,可为玩家修改游戏内的现金以及存款数量,帮助玩家可以更好的影响游戏内进程,有需要的小伙伴快来下载吧。

大富翁11修改器功能

F1+1开启金钱修改

自由模式(选手1)/挑战模式(领主):

F1+2现金+10000(选手1(自由)/领主(挑战))

F1+3现金设为0

F1+4存款+10000

F1+5存款设为0

现金自定义修改

自由模式(选手2)/挑战模式(选手1):

F1+6现金+10000(选手2(自由)/选手1(挑战))

F1+7现金设为0

F1+8存款+10000

F1+9存款设为0

现金自定义修改

自由模式(选手3)/挑战模式(选手2):

F1+0现金+10000(选手3(自由)/选手2(挑战))

F2+1现金设为0

F2+2存款+10000

F2+3存款设为0

现金自定义修改

自由模式(选手4)/挑战模式(选手3):

F2+4现金+10000(选手4(自由)/选手3(挑战))

F2+5现金设为0

F2+6存款+10000

F2+7存款设为0

现金自定义修改

自由模式(无选手)/挑战模式(选手4):

F2+8现金+10000(选手4(挑战))

F2+9现金设为0

F2+0存款+10000

F3+1存款设为0

现金自定义修改

大富翁11特色

资金即为玩家手上的金额,资产就是玩家手上的地产总价值,房产就是玩家房产的数量。

可以控制步数、强夺土地现金、盖屋拆屋、迎神送神及陷害对手等!

骰子可以选择单双骰,根据玩家自身的能量值决定玩家是否能选择单双骰,可在玩家信息栏去查看。

好神能助你一臂之力,看到坏神可就要敬而远之,小心麻烦上身!

全新的粒子效果,试图给人一种迷离於童话世界的幻想感觉

大富翁11注意事项

1.单人使用。

2.开启金钱修改:

自由模式与挑战模式选手位不同,修改项已标识(例:选手2(自由)/选手1(挑战),在自由模式时为选手2,在挑战模式为选手1)。

金钱相关修改在下次金钱变动后刷新,自定义金钱修改为-9999999时为现金破产。

自由模式(进入比赛后开启,点击右上"展开比赛菜单"点击"选手"选项进入选手界面修改)。

挑战模式(进入比赛后开启,点击右上"展开比赛菜单"点击"选手"选项进入选手界面修改选手,点击"领主"选项进入领主界面修改领主)

《大富翁11》评测:试图变得更好

比上一代体面了不少。

对于“大富翁”系列的情感,我一直保持着较为矛盾的思绪——一方面,我确实已经不太能从中感受到快乐,但略显焦躁的同时,我又生怕是因为自己过了心境。

也许是缺少一起开黑的朋友,也许是单纯静不下心,所以偶尔会对“大富翁”系列产生过于偏执地苛求,希望它能更尽善尽美,弄出一些真把式。这份苛责从10代延续到了11代——或者说,从4代渴望至今。

只是人与人总归不同,玩家与开发者的视角也难以统一,遂从结果上来看,便总是显得棋差一招。

倒也并不是令人不能接受,只是《大富翁11》方方面面的表现都像是差临门一脚,没有去顶到头——游戏在各处细节都尝试做出了一些改变,可在践行的程度上也并不太多,这就导致玩家的观感上看起来像那么回事,但实际玩起来又好像只是那么一回事。

举个例子,《大富翁11》的UI交互乍看起来就详尽无比,一应俱全的界面介绍似乎把玩家所需要的内容全部呈现了出来。可你细细一看,就会发现这全都是最基础的界面指引,《大富翁11》依旧不能抬高视角,想要看到场地纵览依旧要费一番事。

这个乍看起来像是例样的缩略图,却是《大富翁11》的详细总览图,这让你只能去移动鼠标到想要的位置查看信息,而不能拉高视角总览全局,也不能双击地点快速移动视角。

随着“大富翁”系列愈发想要扩大地图的设计思路,愈发复杂的地图令缩放视野的地位变得举足轻重。而一个独立可见的、能实时刷新动态的小地图,也本该是模拟经营游戏的标配内容,但游戏并没有令玩家如愿——总览图缺少关键信息,其作用也与直接移动视角同质化,游戏缺少一个能立刻将视野移动到需求位置的功能,也缺少了俯瞰全局的视野。

可能是考虑到“大富翁”系列玩法的特殊性,其他玩家扔骰子时视角本就会锁定跟随,所以游戏便没有赋予玩家更多关于视角的可操作性。当然,这只对体验的便利性有些许影响,倒也并不碍事。

而提出这种需求的根本在于,《大富翁11》的地图设计确实比前作强了不少,且不是建立在前作太差的基础上——《大富翁11》的地图设计思路不再是盲目追求大,转而去追求复杂,用更模块式的趣味地形,来填充进游戏对局,并反哺流程的多样性,这确实是花了心思的。

所以,游戏中你能看到更多种类的传输载具,以及不同的机关类型,甚至同一条路都可能去时有、回时无。

被困在某一个模块,更是稀松平常。而进阶玩家也可以利用这点,躲在特殊场景里规避高物价时段,这比蹲监狱和去医院更令人省心。

这一小段图中图,后期可能同时扎堆三四个人

复杂,是对《大富翁11》地图设计的最好概括词。因为,它不仅仅是传统大圈套小圈式的复制,又或是道路无限延长的那种大,而是采用了多机关、多岔口、多图中图的新鲜呈现方式,其中甚至还有高低差等多变地形。种种地编元素的融合,都为“大富翁”系列带来了前所未有的复杂地图布局。

必须要说的是,《大富翁11》的地图设计真的非常棒,视听体验极其优秀。这是一种光看外表,都能知道和前代会是两个梯级的直观感受,其体验也与前代拉开了次元般的差距。甚至于玩法上,地图都能与策略产生不小的交互碰撞。

而复杂的地图布局,所带来的效果自然是鲜明的,它大大增加了对局的多样性,令游戏的流程变得饱满无比——并且,它大大改善了前作节奏过快的问题。

试想一下,偌大的地图令数位玩家分居各地,多岔口又为玩家提供了迂回的行动轨迹,玩家完全可以搭配功能卡片让自己辗转于某个地图模块,从而稳固发育。

这让每位玩家都可以守着自己的一亩三分地,获得较为愉悦的发育体验。

节奏过快的问题,自然是不攻而破。只要你愿意,《大富翁11》的对局甚至可能发展成类似国战的模拟经营,每位玩家都可以固守自己的城池,在得到了完备的功能卡牌后再选择出山,去侵蚀别人的城池。

能有足够的时间发育,能用最完备的状态来迎接别人的进攻,以及去攻占其他玩家的街道,这足以大幅度改变运气所带来的结果,解决节奏过快的弊端。同时,也让策略的地位,得到进一步的提升。

但反过来想,多岔口带来的模块化地图,以及前所未有的硕大地编,也会令玩家们互相碰不到面。

你可能在自己的地盘自娱自乐了十数分钟,还没有碰到身边的第一位玩家,这也着实减少了一些“大富翁”系列特有的互动性,有了一丝对墙打牌的自闭意味,甚至对局最后极有可能发展到谁也不理谁的尴尬地步。

所以。《大富翁11》这代作品的胜利目标也从他人破产,有了向目标资产即为胜利去转变的迹象。可若是比谁先发迹,比谁先成为目标资产的大富翁,这又让略显自闭的玩法思路多了些运气的影响,总体上便没有改变“大富翁”系列的长短处。

运气依旧十分重要,越是自闭的对局其地位便水涨船高。

小地图节奏太快,大地图既自闭又看运气,这似乎已经成了“大富翁”系列无法解决的困境。不过,这都是从消极的角度看待所得出的结果,我们同样也不能忽视小地图不墨迹的特性,以及大地图带来的完整长盘体验。

这也说明,是要玩一把来快速度过碎片时间,还是通过长盘将它的游戏性发挥到极致,玩家完全可以根据自己的需求,来从地图选择上得到想要的结果,遂令游戏目标更加明确。

这让不同的受众群体都有了可选择的空间,不再只拥有一种较为单调的游戏体验,像上一代那样一刀切。

令人遗憾的是,往往那些拥有出众特点的地图,都独属于“热斗模式”。而传统地图,就没有那么丰富的机关展现——传统地图一般只会出现额外道路,将玩家指引进图中图,“热斗模式”却有大量高低差和场景机关,比如升降道路或是龙卷风。这令热衷于传统模式与不喜欢传统模式的玩家,都在体验上有所欠缺。

《大富翁11》的设计初衷本是用不同的地图特点,来吸引玩家尝试不同的模式,但显然模式的地位优先级要远高于地图特色,所以这反而让不想尝试其他模式的玩家,损失了部分地图体验。

至少,当下的“热斗模式”还不具备超越模式的吸引力,传统“大富翁”玩家的处境便是切实缺少了四张优秀的地图。

《大富翁11》也试着为流程加入了更多的小游戏,数种新鲜玩法的加入,似乎令这代作品的流程玩起来更有趣了。

但仅仅是看起来。因为,这些小游戏的实际体验并不算好。以“接金币”这个小游戏举例,这是玩家们耳熟能详的老朋友,但该玩法却依旧不支持键盘输入,玩家被迫只能用鼠标去点格子移动。

这让明明是用来丰富体验的设计,却成了降低评价的范例,还不如直接弹出一个感叹号——“钱夫人过生日获得了2000礼物”“银行ATM故障,多发2000现金”来的利索。

总体上相较于前代,《大富翁11》的变化颇多,它尝试了让地图更加复杂,尝试了让玩法更加多元,但似乎不管哪一个都没有做到,拥有足够优秀且完整的体验。

它只是通过对立游戏目标,来让不同的玩家群体选择适合自己的游玩方式,或强迫玩家按照它要求的方式进行游戏。

《大富翁11》依旧没有去统合玩家群体,设计出兼容并济的游玩方式。

如果小图也能玩出长盘体验,大图也能玩出交互性,传统模式与热斗模式又各有特点,小游戏也能兼容不同的输入工具,那才是这个IP该做到的事情。

但事实是,《大富翁11》将分化做得更加剧了——《大富翁11》确实值得一玩,但你会非常讨厌游戏中的某一部分内容,又不得不体验;或是喜欢其中的另一部分内容,又因为它只存在于你无感的模式下,只能抱憾。遂,《大富翁11》在各处细节的处理上,呈现出了两极分化的评价,这令游戏变得略显狭隘。

也因此,《大富翁11》体量上的优势不仅没有呈现出显著的效果,反而在没有做好自洽的多元性上,落了下风——多出的选择没有成为更多的选择空间,只成了占据游戏内资源的障碍;缺少的选择,则成了老生常谈的弊病,屡教不改。

其中最令人痛心的,便是《大富翁11》依旧保留了角色语音——每当角色行动时,都要喊一声口号的设计,成了阻滞游戏流畅性的关键,它没有起到画龙点睛的效果,反而成了游戏流程的累赘。

在这样的情境下,《大富翁11》三国语音的卖点也就很难说是卖点,除了开局每人喊一嗓子,玩家最希望的就是这些角色能全程闭嘴,不要有事没事就插一句台词,徒增了行动时间。

如果游戏内能有一个选项,能关闭游戏中的复数场景语音,这会令游戏的流畅性提高不少。

令人欣喜的是,《大富翁11》还是带来了挑战模式这一趣味玩法,允许复数玩家同时挑战一位BOSS,不再局限于互相伤害。

这也让联机玩法变得更具多样性,多位玩家共同对抗一位BOSS的趣味设计,使得“大富翁”系列拥有了全新的策略目标,也改善了大图缺少交互性,小图过于仰赖运气的窘境——毕竟,敌人只有一个,所有玩家都绑在了一条船上。

而互相配合,多位一体的新鲜体验,也为这个系列带来了些许活性。

种种变化下,要还和前代做比较,就实在有些过于看不起《大富翁11》了。只是从当下的体验来看,它也确实有不少可以优化的内容。虽然它做出了不少崭新的尝试,但都不是突破性的,依旧处于舒适圈。

不过,这些改变也是玩家们看得见的,“大富翁”系列的玩家虽然嘴上不留情,但也异常容易满足——《大富翁10》都褒贬不一了,依旧每天有人贡献出奶粉钱。

所以,不再享受“大富翁”系列的玩家,就权当是自己过了年纪;若你依旧享受这个系列,那么就珍惜这个心境——并且,《大富翁11》在这个系列中的表现,也绝对称得上好。

若你还能有几个一起开黑的朋友,那可就太美妙了——开黑畅玩绝对会令它增色不少。即使不用包容的眼光看待,它也是值得一玩的派对佳作。

《大富翁11》游民评测5.9分 变了,但又没变

《大富翁11》给我带来了一种它是年货游戏的错觉。

这是因为,本作相比10代无论在UI、模式、还是玩法上都几乎没有什么变化,仍然向着“轻度化”一路狂奔,而前作那些影响玩家体验的缺陷则改动甚少,让人能分明感受到这个系列多少有点“不思进取”。

变了,但又好像没变

从系列初代诞生至今,《大富翁》的这套“强手棋”玩法一直都没什么太大的改动。你需要扔骰子在地图上前进,并通过收购地产、炒股、运用各类卡片等手段,在赚钱的同时把其他几个对手搞破产。

这套经典玩法经过系列多年发展,衍生出了各种不同的模式,而如今的《大富翁11》则保留了前作中用导弹、地雷等攻击牌造成金钱伤害的“热斗玩法”,并删除了故事、传记模式,让单机内容只剩下了自定义游戏。尽管前作中的故事、传记模式并没有为游戏添色太多,但这种放弃改良直接选择“一刀切”的做法,只能让游戏本就不多的内容变得更少。

不过,本作中新加入了一种非对称对抗的挑战模式。玩家需要四人组队,挑战一个强大的“领主”BOSS,领主兼具强力天赋与开局自带的地产,两者会随着难度上升而受到强化。当我尝试困难模式时,不到30天领主就凭借着高级地产全灭了我方,难度委实不低。因此这个“打BOSS”的模式可能更适合与朋友一起游玩,不仅乐趣更足,难度应该也会大幅削减:只要轮流控制住BOSS,让他一直入狱住院就可以了。

被改名成“拾取卡”的抢夺卡真的很难让人不吐槽

在地图设计上,本作也用“机关”格增添了一点新意。当玩家经过机关格时,会让地图结构发生变化,比如让一整条消失的街道重新显现、某些路口被封上路障、连接某些道路的桥梁被旋转,或是改变缆车停靠的地点。

但实际上,这个机制在游戏中的存在感并不强,大部分由机关控制的路段上既没有地产,也没有出众的收益,导致它们成为了纯粹浪费时间的“垃圾路段”——更何况,这些机关启动时,还都要先强制播放一段不可跳过的漫长动画演出,严重影响了游戏节奏。

此外,《大富翁11》的画面,相比前作也有了进一步的提升。许多建筑的棱角不再那么分明,画面中的锯齿大幅减少,而色彩、饱和度与光影也被调整得恰到好处,让整体观感变得更加柔和、细腻。

但代价,就是游戏的最低配置被拉高到了GTX950——这甚至赶上了《漫威蜘蛛侠:重制版》的低配要求。当我尝试用办公电脑来运行《大富翁11》时,全屏模式下仅有15帧左右,连拖动鼠标都会非常卡顿。尽管这个年代大家都不太缺显卡,但《大富翁11》呈现出的画面效果,与它不低的配置要求相比确实不太合理,更何况大家对它的定位,也可能更贴近一款“在哪都能玩”的小体量游戏,而不应该如此吃配置。

能玩,但又不太能玩

短暂体验后,我不得不说《大富翁11》的可玩性是极其贫乏的。运气成分过重这一系列的痼疾,在本作中仍然没有得到任何改进,而玩家的技巧和策略在游戏中还是几乎没什么用——无非就是些用飞弹引爆地雷、或是用请神卡+乌龟卡打造高级路段的简单COMBO,而许多玩家早在《大富翁Online》和《大富翁4》中就已经对这些玩法滚瓜烂熟了。

由于评测时游戏还未发售,故此我们无法体验到多人模式的乐趣。单人模式中虽然AI的难度不高,想要获胜也十分容易,但游玩的过程许多时候并不是那么令人愉快。

例如我的第一局游戏,就在200天内基本上把地图上的衰神、穷神、凶神……全踩了个遍,总共被恶神附体了十数次,而整局游戏都没拿到几张送神卡;与此同时,AI却财神、福神、土地公一锅端,还不断中着彩票大奖,每次资产见底时都依靠奖金来疯狂续命……

虽然我最终依然拿下了这场胜利,但也不禁思考起了人生:我打开一局人机模式的大富翁,真的是为了来受气,或是感受自己到底有多倒霉的吗?

也难怪许多玩家会怀念起《大富翁4》的体验。就比如在乐透玩法上,《大富翁11》不像4代那样要求玩家停留在乐透格才能购买彩票,而是只要经过乐透格就可以,因此每位玩家在开奖前手里总是拿着大量的号码,中奖的几率也因此大幅提升。比起4代中像真实购彩一样的惊喜体验,乐透已经更多地变成了定期送给好运玩家的福利金。

当购彩的次数大幅提升之后,我也已经懒得去思忖到底该选择哪个号码,而是从上往下随便点就完了——反正这注彩票也不会存在多久。

而点券系统取消、商店出售的卡牌完全随机、卡牌获得途径变多的结果,是卡牌的过分滥用与价值的下降,你经常会处在手里有什么就用什么的状态,而很少会去思考自己应该筹备什么卡牌来破局。当你迫切需要某张卡牌时,却发现无论如何都拿不到。

这也让一些人物的天赋系统基本上形同虚设。例如舞美拉的天赋是加强“停留卡”,我在使用她游玩时想尽可能发挥人物的特性,却发现我根本就很难获得停留卡——商店中总是买不到,而用来精准进入商店购物的遥控骰子和路障,也经常被事件弄丢或是被对手抢走。

甚至我也没明白这个“一定几率”到底有多大——我的三张停留卡都没有触发效果

当然,可能《大富翁11》根本就没想让玩家搞懂角色们的天赋。当你在开局前挑选角色时,就会发现这个简陋的选人界面甚至根本不显示人物的天赋介绍,而如果你想查看角色天赋,就只能返回主菜单,然后打开右上角的百科进行查看。

UI手游化痕迹严重。其实我一直想说,有几个PC游戏会把返回键放在屏幕左下角?

有限的信息栏,未显示人物天赋

而本作AI上的进步也乏善可陈。不同人物的AI模式基本上都是一个模子里刻出来的,也没有像4代一样“乖宝宝”“普通人”“大老奸”一样的AI强度选项。在当队友时,他们不仅缺乏配合,还会私自加盖玩家的大型建筑地产;而在做对手时,他们没有什么仇恨系统,行动完全是随性而为。尤其是在热斗模式中,玩家就算快要把某个AI揍死了,他也不会怎么还手。

可以说,《大富翁11》的设计整体思路与10代一样,都是在进一步削减游戏的深度,并且大量地堆叠随机性。这也许增加了多人联机时的“戏剧效果”,也有利于新人上手——毕竟你只需要点点骰子,然后有啥卡用啥卡就行了。

然而随机性太高并不是好事,像是对本作中随机转向的岔路口,就让我感到深恶痛绝。想象一下,你开着可以扔出3个骰子的汽车,看到路口对面有几座你的地产,本想着将骰子减到1个,增大停留在地产上的概率来加盖房屋,谁知行进过程中你却向右一拐,一脚踩上地雷住进了医院... ...

只有正好停在岔路口才能选择方向

也因此,《大富翁11》严重剥夺了我的参与感,让我感到每局游戏的体验都仿佛坐牢,我甚至许多时候都想打开“自动”选项让电脑自己去玩——反正也没什么可操作的东西。如果非要让我选择去玩一款运气游戏的话,那我宁愿去玩石头剪刀布,也不愿意再一次打开《大富翁11》了。

小游戏的操作设计也非常手游化,键鼠游玩时体验十分“反直觉”,例如接金币不能使用方向键移动,只能通过鼠标点击

射气球小游戏,共有4个按钮,按下后可射击当前排的气球,键鼠操作极其别扭无趣

总评

相比10代,《大富翁11》并未有什么值得称赞的改动。它加入了挑战模式、新的机关格,并且在画面上有所升级。或许本作是一款符合这个时代的产物——它节奏快、操作简单、易于上手,还能和朋友一起联机。但我无法说《大富翁11》是一款合格的游戏,因为它只不过是大量随机性的无脑堆叠,能给人带来的乐趣也极为有限。