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歧路旅人2十七项修改器

歧路旅人2十七项修改器

  • 类型:角色扮演
  • 版本:1.0
  • 大小:15MB
  • 更新:2024-04-08 13:37:06
  • 厂商:暂无
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安卓游戏介绍

歧路旅人2十七项修改器是一款多功能的游戏修改器,我们在游戏的世界里可以进行着自己的让每个人在游戏中都有更好的体验,它支持修改HP、SP、BP等参数,功能非常强大。游戏玩法非常自由,需要的小伙伴快来下载吧。

歧路旅人2十七项修改器功能

数字键 1 - 无限HP

数字键 2 - 无限SP

数字键 3 - 无限BP

数字键 4 - 无限潜力

数字键 5 - 最高防御力

数字键 6 - 最高命中率

数字键 7 - 最高闪避率

数字键 8 - 设置游戏速度

数字键 9 - 设置移动速度

数字键 0 - 快速破防

数字键 . - 超级伤害/一击必杀

Ctrl+数字键 1 - 编辑金钱

Ctrl+数字键 2 - 编辑道具数量

Ctrl+数字键 3 - 编辑装备数量

Ctrl+数字键 4 - 编辑素材数量

Ctrl+数字键 5 - 无限经验

Ctrl+数字键 6 - 编辑JP

歧路旅人2特色

新登场的八位旅行者无论是家乡、志向还是绝技都截然不同。

探索迷人但危险的奥鲁斯特拉大陆,跨越8片广阔的区域,并随着旅程的展开,揭开每个角色的完整故事

在这里昼与夜会呈现不一样的相貌,快来尽情地去探索每一个角落吧。

享受易上手但深度的回合式对战系统,并可通过识别和瞄准敌人的弱点来突破他们的防线

不同的主角会使用不一样的地图指令,使用后与镇上人战斗或者一起旅行。

歧路旅人2优势

村庄之中有着多种支线任务,完成可获得丰厚奖励。

可采取不同方式完成支线任务和故事场景,并做出将塑造角色人生道路的决定

你可以选择正道或者邪道,不同的选择可带来不同的结局。

体验受启于复古2D RPG游戏的视觉效果,欣赏美不胜收的写实元素打造出来的3D世界

注意不同职业的搭配,在战斗中发挥最强的实力。

《歧路旅人2》评测:永远的旅人

敢问路在何方

老实说,我从未预想到“歧路旅人”会推出正统续作,直到《歧路旅人2》正式公布。

作为新技术“HD-2D”的处女作,2018年发售的《歧路旅人》给游戏界带来了“史上最精美马赛克”。在这之后,“HD-2D”成了SQUARE ENIX重制老游戏重要的武器——虽然,至今为止也并没有正式推出太多作品就是了。

而承担了技术展示与奠基的“歧路旅人”,也在之后推出了手游《歧路旅人:大陆的霸者》。手游虽然并没有脱离传统抽卡游戏的框架,但却也以近似单机游戏的游玩模式与质量,对整个“歧路旅人”的世界观与故事进行了大量的补充。

在运营了超过两年后,《歧路旅人:大陆的霸者》的主线剧情,经过了数次更新的铺垫,也在近日迎来了完结。而“歧路旅人”这个IP,似乎也该来到“功成身退”的阶段了。

但《歧路旅人2》的推出,改变了这看似顺理成章的发展过程。与之一起到来的,还有经由“浅野组”之手,完成了进化的“超级HD-2D”。

在正式介绍《歧路旅人2》之前,我还是想先给各位打一剂预防针。即便我个人是“歧路旅人”的忠实粉丝,但我也不得不承认,“歧路旅人”是个不太符合现代游戏游玩节奏的系列——它身上有太多的设计,都已不再属于这个时代了,甚至可以说是纯粹的“旧时代糟粕”。

回合制与像素风并不是“歧路旅人”主要的“劝退点”所在,玩家们的容忍程度也并没有那么低。《歧路旅人》在当时引发大量争议的,是其游戏内各种过于老旧的设定:暗雷遇敌、新同伴1级入队、同伴死亡、备战状态下无经验获取、无法随时存档……

这些设定单拎出来或许还能让人接受,但《歧路旅人》却将这些“讨人厌”的设定全部堆叠了起来,使得部分玩家在进入游戏后“直呼上当”,被其精美的外表所“欺骗”了。就我个人而言,上手《歧路旅人》后短时间内就将其抛弃的朋友,并不在少数。

那么,《歧路旅人2》有吸取前作的经验,对此做出一些“众望所归”的修改吗?

完全没有。

《歧路旅人》的制作团队“浅野组”,在游戏开发之初,就定下了“以现代技术呈现旧时代游戏”的制作理念。“现代技术”指的是“HD-2D”,而“旧时代”则是各种老式RPG的复古设计。他们想让玩家感受到,“歧路旅人”既是“这个时代的游戏”,也是“那个时代的游戏”。

好吧,玩烂梗确实没什么意思。但对“歧路旅人”来说,用“故意保留JRPG的原味”来形容它,实在是太合适了。合适到我甚至希望这个梗能再晚些出现,让我能心安理得地用上它。

能否接受“歧路旅人”各类过于复古的设定,成了“歧路旅人”在游玩上最大的门槛。倒不是说能接受的玩家水平与品位就会更高,只是“歧路旅人”确实就是这样一个很“挑人”,“好球区”也算不上宽泛的系列。它的复古设定有些强行,有些笨拙,也远算不上精妙,但它就是这么做了。

如果你可以接受这样的“歧路旅人”,那么我接下来就将详细展示《歧路旅人2》的魅力所在。

说实话,我一直不喜欢《歧路旅人》在民间被冠以的“高清马赛克”的形容。“高清”一词往往代表着精度,代表着分辨率——而这却很难称得上“HD-2D”的特色。

即便在一众规格更低的像素风游戏中,“歧路旅人”的像素画精度也很难称得上有多高。相反,“歧路旅人”追求的是更为传统的“写意”,像素画本身的像素点数量并不多,但却能生动形象地传达各类信息。

但仅凭“写意”的像素画,是做不到“HD-2D”那一眼望上去的“高级感”的。“2D人物与3D场景”的结合,虽然也算得上“歧路旅人”的特色,但这却也不是什么新鲜事——“浅野组”早在“勇气默示录”系列中,就尝试过“3D人物与2D场景”的结合,而“歧路旅人”只不过将它反了过来而已。

《勇气默示录2》

真正让“HD-2D”呈现出“高级感”的,是游戏对“光”的运用。

“HD-2D”技术引入了3DCG光源,让像素点画的质感有了极大的提升,也让像素画与3D场景的结合更加协调。同时,“歧路旅人”场景的灵感也来源于历史上各类名画,并不强调拟真度,更注重质感、光线、构图等营造氛围的要素,这就使得整个画面的像素在色块数量并不丰富的情况下,给人相当精致的感觉。

而“HD-2D”对光线的运用,不仅在场景构图上起到了推动作用,其本身的种类与运用方式也丰富多样。室内与室外的光线角度、密度、长度都有所区分,光线的颜色也会随时间产生变化。可以说,伴随着不同场景的不同光线在空气中折射出的大小颗粒,“歧路旅人”的画面表现真正做到了如开发团队期望中的那样,每个场景都能拥有壁纸级别的水平。

而《歧路旅人2》之所以被冠以“超级HD-2D”之名,除去沿袭了“HD-2D”优秀的表现力不说,自然也在肩膀上进行了更深一步的设计。

如果细心观察的话,就可以发现一件事情:相较于《歧路旅人》,《歧路旅人2》的角色虽然依旧采用了Q版像素人物的设计,但其头身比是被拉长了的。这么做,可以让角色在密度更高的场景之中显得更加协调,还给予了角色在剧情与战斗之中更大的动作设计空间。

在《歧路旅人》中,部分角色的多段攻击技能,实际上大多只是某单一动作的重复。但到了《歧路旅人2》,得益于人物模型的“修长化”,动作设计能够进一步加深,多段攻击的每一段都配备了完全独立的演出,大大加强了招式的表现力。

同时,镜头设计也是《歧路旅人2》重要的着力点。虽然在场景中,游戏依旧采用了固定视角,以维持精心设计的构图。但在部分剧情演出与战斗中,《歧路旅人2》加入了镜头的旋转与远近的拉伸,使得所想要表现的内容主体更加突出,更具张力。镜头旋转在去年同样以“HD-2D”技术开发的《三角战略》中,就有过体现,而《歧路旅人2》对镜头的运用,无疑是更加炉火纯青的。

不过,这些改动至多也只算得上对“HD-2D”的小修小改。真正让“HD-2D”能够蜕变为“超级HD-2D”的,依旧是《歧路旅人2》对“HD-2D”的灵魂——光线的运用。

《歧路旅人2》最大的特点,在于“昼夜系统”的引入。不过说实话,“昼夜系统”并不是什么多新鲜的设定,在游戏公布初期,我也并没有对此产生过多高的期待。但《歧路旅人2》围绕“昼夜系统”的设计,是环环相扣以至于全方位的,并将“HD-2D”的优势发挥到了极致。

在本作中,玩家可以在绝大部分时间内手动控制时间,以达到“昼夜切换”的效果。但这种昼夜切换并不是采用常见的“黑屏切换”形式,而是做到了实时变动。从白天到黑夜,从黑夜到白天,期间的黄昏与日出都有着完整的变化过程。玩家可以在短短数秒之内,目睹太阳与月亮在一天内的变化,感受光线与阴影的交错舞动。

在这套“昼夜切换”的加持下,本就精心设计的场景,一时间多出了数种呈现形式。即便是在游玩了数十小时后,我依旧能在这切换之中得到饱满而充分的满足感。粒子与光影效果的飞跃,最终促成了这实至名归的“超级HD-2D”。

而“昼夜系统”为《歧路旅人2》带来的,并不只限于画面表现力的提升。在《歧路旅人》中,地图NPC交互是游戏重要的探索内容,玩家可以通过使用各个角色不同的“地图技能”,以与NPC们产生互动。而在《歧路旅人2》中,由于“昼夜系统”的加入,NPC的交互也变得更加丰富了。

在《歧路旅人2》中,NPC们一改曾经“站桩”的形式,拥有了各自独特的生态。白天外出打工的警察,会在夜间回到家中与家人团聚;患有厌光症的老婆婆,只会在夜晚出现;经验老到的偷鱼贼,只有在渔民放松警惕的拂晓时分,才会现身。

昼夜的切换,让《歧路旅人2》的NPC们都“活”了过来,而玩家所扮演的“旅人”们,也因此得到了能力的拓宽。

在前作中,每名“旅人”都拥有自己独特的“地图技能”。比如,商人可以购买NPC手中的道具,而猎人可以唆使野兽攻击NPC。而“昼夜系统”让每名“旅人”可以主动使用的“地图技能”拓展到了两个,分别对应白天与黑夜的不同行为。

举个例子,白天的学者可以利用自己的知识,探查NPC的信息;而到了晚上,他就可以化身“恶棍学者”,抢夺NPC的道具。而看似“光明磊落”的剑士,在白天可以与NPC堂堂正正地比试;到了晚上,却又能花些小钱,从NPC口中套出些情报。

“旅人”们在昼夜间不同的地图技能,恰好就像我们常常被教育的那样:“一切事物都拥有两面性”。白天一套,夜间一套;表面一套,私下一套。充满了现实主义色彩。

不过,虽然明面上角色的“地图技能”翻了一番,但“地图技能”的作用与《歧路旅人》相比,却并没有多大区别,依旧是三种主要形式:获得信息、获得道具、展开战斗。同一角色在白天不能使用夜间的技能,反之亦然。而部分NPC又拥有特定的出现时间,这大概是在鼓励玩家,多尝试不同的队伍构成——毕竟,不参战的角色,可是没有经验获取的。

《歧路旅人2》的战斗系统,也受到了“昼夜系统”的影响。在本作中,敌人的配置会根据时间的不同,而产生略微的差异。部分角色也拥有只能在特定时间点内触发的技能,这使得在战斗之外,玩家也多了一份需要提前准备的内容。

盗贼可以增幅我方在夜间时刻的战斗能力

不过,这部分内容对于战斗的影响,也至多算个添头——它确实存在,也确实没有那么重要。而本作在战斗中新引入的“潜力”系统,才是真正能改变战斗格局的系统。

《歧路旅人2》的战斗系统,延续了《歧路旅人》的主要框架,依旧是以“浅野组”擅长的那套“增幅”系统为底子。通过打击敌人的弱点以使其“破防”,从而形成大肆输出的机会,而角色本身也可以通过使用随回合自然增加的“BP值”进行“增幅”,强化自身的行动。

《歧路旅人2》在此之上加入的“潜力”系统,能让角色使用在战斗中累积的“潜力值”,以产生特殊的效果——也可以理解为所谓的“大招”。剑士能够解放自身的“阴之力”,使出专属的强力技能;学者能够将自身的范围魔法凝聚为单体魔法,大幅提升伤害。当然,“潜力”也与“破防”和“增幅”密切相关——毫无疑问,“潜力”的加入进一步提升了游戏的策略性。

剑士的“潜力”,是其重要的输出手段

由此可见,《歧路旅人2》通过“昼夜系统”,将游戏的各个方面都联系在了一起。

不过,你也可能会发现,我并没有提及对“歧路旅人”来说,除了“HD-2D”之外最让人惊艳的部分——几乎获得了一边倒的好评的游戏配乐。

作为“歧路旅人”的粉丝,我自然是不会忘记这部分内容的。甚至可以说,我对《歧路旅人2》音乐部分的期待,是几乎可以盖过所有其余部分的。

而《歧路旅人2》不仅没有让我失望,还远超出了我应该还算高的预期。西木康智巧妙地利用了“昼夜系统”,让游戏整体的音乐表现,达到了出神入化的水准。

如果按照我的游戏经历,来给游戏音乐人排名的话——虽然此时“装小众”或许还会有些所谓的“逼格”,但我也不得不承认,光田康典会是我最喜爱的游戏音乐人。

光田康典

继续往下排,或许会有些难解难分。植松伸夫、下村阳子、目黑将司、冈部启一、樱庭统等等音乐人,都是我的心头好。但他们在我心中的地位,却始终要比光田康典低不是一档,而是两档——并不是不喜欢他们,只是光田康典在我心中的地位太高了而已。

而西木康智与《歧路旅人》的出现,填上了这空缺的一档。

相较于《歧路旅人》推出时在各个方面受到的争议,游戏的音乐几乎获得了所有人的好评。西木康智不仅很好地完成了“现代与复古并存”这个议题,还在音乐的衔接上做出了巨大的创新。

西木康智

 

在《歧路旅人》中,西木康智十分注重音乐的感情递进与无缝衔接。为了尽可能减少不同音乐转换时的影响,西木康智创作了数个用于音乐间过渡的片段,使得音乐本身的衔接更加自然。这些过渡片段本身也拥有极强的通用性,能够应对多种衔接情况。

游戏音乐衔接其实并不是件容易的事。玩家在游戏过程中,多多少少会遇到音乐衔接不顺畅,转换突兀的情况。我很喜爱“异度神剑”系列,但初代的音乐表现还是有些可惜的——虽然音乐本身质量极高,但其在游戏内的使用却不尽如人意,播放与切换的时机都并不理想。游戏音乐有着其独特性所在,需要与游戏场景共同使用才能达到最理想的效果。也正是因为这种独特性,西木康智与《歧路旅人》在这方面所做的努力,才更显珍贵。

不过这也并不能说,西木康智在《歧路旅人》中最大的亮点,就是音乐衔接部分的打磨。西木康智本身的作曲技艺就极为高超,而更难能可贵的是,他能认真对待每一首曲子,而不是去特别关照那些,在游戏重要场景内才会出现的音乐。

提到“女神异闻录”与“尼尔”中令人印象深刻的曲子时,玩家们的答案或许会有些分歧,但最终大抵会集中在某些“地位重要”的曲目上。而当我将这个问题抛给那些喜爱《歧路旅人》的朋友时,几乎每个人都能给到我不同的答复:通常战斗、舞娘主题、雪域城镇的主旋律,那些看似“普通”的曲子,都能给不同的玩家留下不同但都极为深刻的印象。

不同的场景、不同的曲风、不同的地位;同样的热情、同样的投入、同样的高质量。这就是西木康智最吸引我的地方。

而《歧路旅人2》的“昼夜系统”,简直就是为了西木康智的音乐量身定做的。自由切换的昼夜,给了他发扬衔接技巧的舞台、给了他扩充曲目的机会、给了他风格更多变的契机。

西木康智为了应对《歧路旅人2》的昼夜自由切换,为每首曲子都设置了间隔只有几秒的切换点,使得玩家不管在什么时候切换昼夜,都能得到近乎无缝的衔接。

同时,他也并没有因为“昼夜系统”这样“方便”的设定而“偷懒”,选择将白天与黑夜的音乐,进行变奏处理就敷衍了事,而是完完整整地创作了两套分别对应白天与黑夜的音乐。同时,游戏内还存在部分一代经典曲目的重编版本,以帮助玩家们唤起初代的回忆。这些创作的结合,使得《歧路旅人2》的总曲目数量远远地超过了《歧路旅人》——当然,一切都是以西木康智极高的创作质量为基础进行的。

我一直很讨厌“买音乐送游戏”这样的说法,好像游戏本身抛去音乐就一无是处一样。即便抛去西木康智的音乐,“歧路旅人”依旧会是我所喜爱的游戏——但现实就是,它也就不会拥有我如今心目中的地位了。

我不会说西木康智是“歧路旅人”最重要的灵魂,但他至少会是最重要的组成部分之一。经过《歧路旅人2》的洗礼,西木康智再一次进化了——正值事业上升期的他,是我最喜爱的新一代游戏音乐人。或许有一天,他能在我心中达到光田康典的高度,我也无比期待着这一天的到来。

“超级HD-2D”为《歧路旅人2》,带来了近乎全方位的提升。但说实话,除了那些古早的“过时”设计,《歧路旅人2》在一些方面依旧没有妥协。而没有妥协的部分,就是曾经为人所诟病的剧情部分。

《歧路旅人》讲述了8名“旅人”各自的故事,他们有着不同的身份,不同的目的,在旅途中相识,于是结伴而行,继续自己的旅程。

虽然“旅人”们是名义上的同伴,但在《歧路旅人》中,他们的故事几乎不存在交集,玩家们能感受到的他们之间的联动,也仅存在于剧情中偶尔出现的“小剧场”而已。

而即便《歧路旅人》在隐藏要素上,通过一条贯穿游戏的暗线,将8人的命运最终联结在了一起——但说实话,这部分内容多少有些为游戏性服务的意味。“JRPG需要最终携手打败幕后黑手”大概就是这种感觉。在绝大部分时间中,他们依旧是互不相关,形同陌路的关系。

这份落差让《歧路旅人》饱受非议,同伴间过于薄弱的联系,让他们成为了“不像同伴的同伴”。故事过于分散、故事过于平淡,这都是《歧路旅人》在当时所收获的差评。

不过就我个人来说,“歧路旅人”并不是所谓的“王道正统JRPG”——它或许颇为“正统”,但却绝不“王道”。《歧路旅人》的故事,实际上就是八位普通人的故事。或许“寻求亡国真相的剑士”多少有些宿命感,但“为了填满日记而踏上旅途的商人”就是不折不扣的“小故事”了。而这样的故事,在这片架空的大陆上,无时无刻不在发生着。

《歧路旅人2》也是这样。虽然它更换了一批主角,但他们的职业却没有发生变化——这世上有太多的剑士,太多的商人,也有太多的故事。“浅野组”自立项之初想为“歧路旅人”营造的,就是“旅行的感觉”,而不是“王道的冒险”。“歧路旅人”不是天选的勇者,大多数情况下,也并没有共同的目标。

角色间会由于目的地的近似而同行,但真到了目的地,他们各自的故事也会各不相同。旅行中或许能和“旅伴”们聊上几句,但若要达到“交心”的程度,却是远远不够的——毕竟,游戏的标题就是“歧路”,在推出中文之前则是“八方”,它们都有着些许“陌路”的感觉。

《歧路旅人2》的故事延续了《歧路旅人》的风格,但姑且也算是做了些优化。前作每位角色的剧情都分为四章,明显地对应了故事的“起承转合”,缺了些惊喜。而在《歧路旅人2》中,角色的剧情虽然依旧以章节式推进,但长度却各不相同,还给予了玩家们选择分支剧情的机会。比如,商人就可以选择先无视主线,嗅“生意的味道”,前往不同的城镇。

作为同伴间联系的“小剧场”依旧存在,并且《歧路旅人2》还加入了两两成行的“双人故事”。这些故事并不长,也没有太多波澜,不过也确实是旅途中会出现的日常。“旅人”们不是交心的伙伴,却也不是纯粹的陌生人,这种微妙的“距离感”,在“双人故事”中得到了很好的体现。

《歧路旅人》最后串联起“旅人”们的方式过于隐晦,但《歧路旅人2》在这方面却有了十足的进步。在他们各自不相关故事中,玩家可以直观地感受到其背后存在着的某种联系,而这种疑问也会在游戏后期被逐渐放大,最终引导玩家主动找寻真相。“歧路”最终会通往“罗马”,《歧路旅人》中没能达到的效果,在《歧路旅人2》中得到了补足。

如果你追求的是波澜壮阔的冒险,那么《歧路旅人2》的故事,依旧不能带来一份满意的答卷。但如果你喜欢“小故事”所拥有的安定感,享受旅途本身的话,那么《歧路旅人2》绝对是值得细细品味的。要记住的是,这是“正统”而不是“王道”,这是“旅途”而不是“冒险”。

“歧路旅人”的一切都很“慢”。在街道间穿行时,想着的可能不是早些到达城镇,而是去路边的洞穴内看看;到达新的城镇时,最先想到的不会是去触发剧情或更新装备,而是挨个与NPC交互,获取信息,获取道具;有时为了不想花钱,会反复SL数十次,只为获取那偷窃率1%的神器;四处打听NPC的消息,虽然得不到什么实质上的好处,但也能获得些有趣的信息;支线任务也是,一件事情的解决方案,可能会远在大洋对面的另一块大陆。

在这趟平凡的慢节奏旅途中,《歧路旅人2》给予了玩家足够的隐藏要素,足够的游玩内容。旅途中所遇到的一切,可能都会成为未来某个时间段内的助力。不要勉强自己,如果真的可以接受“歧路旅人”诞生的初衷,那么《歧路旅人2》,一定会成为最棒的旅程。

复古JRPG《歧路旅人2》真的因为剧情耽误它成为神作了吗?

日本游戏制作人不喜欢JRPG这个标签,但很多玩家却把JRPG视为一种游戏界的图腾。


JRPG是什么?

JRPG不是主流,它相对其它类型节奏更慢、互动频率更低,它讲剧情气氛、更讲回合制战斗的策略,而我们这些粉丝会把上述所有的一切称为——深度。

换而言之,JRPG只适合“慢节奏玩家”,因为若是你无法投入足够的注意力和情感便无法获得这种类型游戏的乐趣。

很多人都对JRPG有一种刻板印象,要刷够等级才能推进剧情、要刷够钱财能把装备提升到极致,总之就是刷刷刷;因此,对于这部分人来说,JRPG就是比较无聊的游戏分类。

但时至今日都依然有大厂在制作JRPG,比如我们今天要聊的《歧路旅人2》。

在这款游戏里,我们将看到一款JRPG是如何在游戏性上保留传统特征的同时又将创新体验带给大家的。


八方旅人

曾几何时,我们在用《八方旅人》来代称《歧路旅人》,直到官方推出正式的中文版,一堆媒体才跑出来鼓吹所谓的“信达雅”,但对于玩家而言比起民间汉化的译名来说官方命名还是差了些味道。

相比起第一代来说,《歧路旅人2》可以算是强化版本,除了有更丰富的细节和机制外,就连概念都和前作一模一样。

游戏中有八位背景、特征、能力各异的旅人,他们为大义、为自由、为真相为等等理由而踏上旅程,而玩家可以在这八位旅人中选择一位开始游戏。

而无论选择的是哪一位旅人,在旅途中你都能够遇到其它旅人,并体验所有人的故事。

虽然地图并不是开放世界,但玩家的行动却也相对自由,虽然本作利用了敌人等级来限制玩家的移动范围,但除此之外就没有什么其它掣肘了。

很多RPG大类型中的游戏都喜欢在玩家路过的城镇中放很多功能性重复的NPC,但《歧路旅人2》却用了和老滚5以及UT类似的设计,基本上每一个可以互动的NPC都有其独一无二的作用。

说实话,如果取下“回合制”的滤镜,你会发现本作的整体机制真的非常像网游小说中那样,可以向NPC讨要道具,也可以通过偷窃、抢夺等方式获得,此外你还可以邀请NPC加入队伍成为战力,或者与NPC(甚至是魔物)切磋习得技能等等。

用简单一点的方式来说:你可以自己选择要用什么样的方式去玩这款游戏。


虽然网上很多朋友对两部旅人剧情有所诟病,但怪兽叔个人觉得本作在这方面进步还是不小的。

在第一部里,因为制作组考虑到“无法预测玩家会先选择哪位旅人”的情况,所以他们只能把主线做成八个独立的故事,明明八人可以一起冒险但却不会在彼此的故事中出现。

这波啊,这波是“人生有梦,各自精彩”。

这个设定理所当然的被本作给继承了,但相比第一部只能在小剧场互动来说,第二部加入了合作剧情,会有两个同伴合力解锁的额外故事,甚至在最后还会有一小部分的八人剧情。

最重要的是,《歧路旅人2》有着绝对会让玩家意想不到的结局,它会让你明白之前的一切游玩过程的付出绝对值得。

应用信息
  • 大小:15MB
  • 厂商:暂无
  • 包名:
  • 版本:1.0
  • MD5值: