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赏金奇兵3修改器

赏金奇兵3修改器

  • 类型:策略塔防
  • 版本:v1.0
  • 更新:2023-11-24 15:54:03
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安卓游戏介绍

赏金奇兵3修改器是款针对赏金奇兵3这款游戏的同名辅助工具。家在游戏中可以对游戏中的内容进行随意的修改来降低游戏中的游戏难度,拥有无限生命、隐身模式和硬币无冷却等功能,操作非常简单,有需要的小伙伴千万不要错过了!

赏金奇兵3修改器功能

F1 > 无限生命

F2 > 隐身模式

F3 > 硬币无冷却

F4 > 无限弹药

赏金奇兵3特色

组合运用团队特殊技能,以你自己的方式战胜每一个艰难的挑战;

写实风格的美国西部画风,马车酒桶炸药桶各种木屋,任何的地方都能够把你带入到西部世界中;

操控五位独特的角色,每位各有一套特别技能;

各种不同的击杀敌人的方法,隐藏暗杀埋伏,用你能想到所有手段来达成你的目的吧;

见证辉煌的经典西部荒野场景,如边境城镇、神秘沼泽、不断扩张的现代城市等等;

赏金奇兵3角色介绍

库伯:爱尔兰移民家庭,闻名遐迩的赏金猎人,因为自家农场遭受劫难,长大后成为一名赏金猎人。

萨姆:黑人,性急的炸弹专家,对炸药有特别的爱好,熟练的使用各种炸弹。

麦克义:郁郁寡欢的同时尖酸刻薄的医生,兼职狙击手,曾经参与美国内战。

凯特:职业赌徒,蛇蝎美人,库伯的老搭档,行踪不定,不会驻留在一个地方。

桑切斯:库伯的老熟人,虎背熊腰,墨西哥强盗头子。

赏金奇兵3评测:快意恩仇的狂野西部,实时战术的经典回归

<赏金奇兵3>的前世今生

<赏金奇兵3>是由来自德国的Mimimi games制作,由THQ Nordic发行的西部题材实时战术潜入类游戏。这个游戏是大名鼎鼎的<赏金奇兵>系列的续作,而<赏金奇兵>系列随着原工作室Spellbound在2代游戏和DLC相继的滑铁卢中已经成为了历史的眼泪:事实上这种因为<盟军敢死队>系列一度成为大热的游戏类型对于关卡设计的水准有着近乎苛刻的需求。

当年在CRPG文艺复兴时代诞生的<赏金奇兵>也多少沾染了一点来自CRPG“设定书”风格的气息,除了多个角色、个性化的技能、大量的环境物品,就连敌人也拥有包括智力,勇气,职责,命中率,懒惰程度,对酒精的抵抗能力等等十多种差异化的属性,这种设定上的复杂化让它在当年作为<盟军敢死队>的继承者脱颖而出。

然而后来时代变了,在日益加快的节奏下,团队实时战术游戏基本已经成为了濒危物种,而当年<赏金奇兵>赖以成名的“花式暗杀手段”和“团队实时战术”如今勉强能称得上后继有人的都是融合了其他元素的游戏类型,比如<杀手>系列(基于多样化环境互动的花式暗杀手段)和<全面战争>系列中的战场(可以将一个兵种视为一个“成员”)。

作为一种读作“暗杀”或者“无双”,实际游玩元素为“思考”与“解密”的游戏类型来说,小队式的潜入类实时战术游戏也并没有完全断绝香火,2016年,一款被戏称为“皇军敢死队”的<影子战术>获得了广泛的好评,这也就是本文开头提到的Mimimi games的作品,毫无疑问,<影子战术>吸收了大量来自于<赏金奇兵>的设计元素,而收编了<暗黑血统>等大量IP的THQ Nordic让Mimimi games制作<赏金奇兵3>,让这一个经典IP得到了复活的机会,对于玩家而言是一种幸事,因为本作的玩法与乐趣确实是一种难以替代的游戏体验。

[发行时间]

古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)

*<赏金奇兵3>于2020年6月17日发行于steam平台

[游戏类型]

实时战术 小队控制 角色扮演 潜入 西部

*拥有战术设置和暂停机制(除最高难度外)的团队战术潜入类游戏

[游戏价格]

Mirror 糖豆人 盗贼之海 赛博朋克2077对马岛之魂

*本体售价为259元

[性价比]

全款购入 打折购入平平无奇 能退就退 白送也亏

*相对于原本就低价还一直骨折进包的影子战术而言,<赏金奇兵3>这个准3A的价格毫无疑问是有点贵,不过现在steam已经开始有五折了,而THQ打折一向豪爽,epic的-10刀后的价格更是超值。

[玩家群体]

无双爱好者 潜入爱好者 小队战术爱好者西部题材爱好者 三光爱好者

*随着<耻辱>、<杀出重围>等潜入类游戏的式微和AC系列向狂战士方向的转型,本作是潜入类爱好者非常不错的游戏选择了

[配置需求]

土豆 神州IBM 外星人 天河一号

*GTX760即可画质拉满

[游戏性]

学徒 助手 工匠专家 大师

*尽管相对于1代在系统上有所简化,环境互动的内容也相对较少,但在可玩性和思考内容上已经非常丰富了

[难度]

俄罗斯方块 刺客信条 超级玛丽 黑暗之魂只狼

*关卡通过并不容易,但是要实现特定的勋章目标有些就比较困难了

[时长]

超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月)无穷无尽

*本体带DLC约20个关卡,流程通关大概15-30小时左右,但有挑战勋章的重复可玩性

[剧情]

老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠冰与火之歌

*尽管剧情不是这类游戏的重心,但是本作的人物塑造还是不错的,剧情结构也很好

[画面]

马赛克 小鸡吃米图百鸟朝凤图富春山居图 蒙娜丽莎

*艺术风格没问题,但0202年了,可以更加放飞一点对画质的需求的

[音乐]

鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名月光曲

*配乐毫无疑问参考了大量西部风格的影片,主界面那个BGM太有那个味了

[其他]

多人游戏 单人游戏 支持眼动仪 中文配音创意工坊

*特别值得一提是的是本作支持中文配音!!

更加值得一提的是本作支持眼动仪:即屏幕会随着你的视线移动而移动(需要购买对应的设备)

玩法与点评:“解开绳结”与“脑洞大开”的乐趣

介绍<赏金奇兵3>玩法最简明扼要的方式是:这是一个<盟军敢死队>类型的游戏,但事实上,<盟军敢死队>甚至是作为后继者的<赏金奇兵>已经过去了太久,那么换一个说法来说,在我个人看来,这是一个“解开绳结”类型的游戏:每个章节的迷局有点类似绑在一起的线团,但仔细观察就能发现关键的绳结和线头,而每个角色的能力又为这种“破局”的方式方法提供了差异化的游戏乐趣。

游戏由3个章节,加上DLC约20张地图的关卡组成,每个关卡可以看做一个“棋盘”,上面的敌人目标可以看做“棋子”,游戏内的敌人包括了暴徒、枪手(一般在高处使用狙击类武器)、红衣(不会分神)、长衣卫士(不会分神、除了赫克托以外无法暗杀,且无法诱惑),这四种类型的敌人都可以在<影子战术>里找到对应,比如长衣卫士对应武士,而赫克托因为是前任长衣卫士,所以可以杀死长衣卫士 只有魔法能够战胜魔法 。不过作为差异化,<赏金奇兵3>中还多出了女枪手和狗两种新类型的敌人,而她们的共同点是不受凯特的魅惑影响 百合控与宠物保护协会震怒。

“棋子”、“棋子的视野”、“注意力”构成了游戏的基本逻辑,而玩家所需要做的,就是利用不同角色的技能、装备和运动特性差异,通过对环境的利用、路线的规划、相互的写作完成对敌人的“破局”。

市面上涉及到“视野”的带潜入元素的游戏很多,但像<赏金奇兵3>这样玩出大量花样的并不多,在<赏金奇兵3>中,视野分为直视区域(上图中的绿色区域)和半视区域(上图中的绿色条纹区域),游戏里的敌人在正面有着非常远的视距,但视线会受到半高的阻碍物(比如上图下方的瓦罐和上方的草丛)影响,在半视区域中蹲伏则不会被敌人发现。除了阻碍物,黑暗环境也会创造半视区域,但是会被光照打破,第一章的第五节则可以看做是一个“光照与黑暗”的教学篇章。

相信细心的读者朋友已经发现了,在上图右下方草丛里有一个“蹲伏”的人影:游戏中草丛、衣柜这些场所可以用作藏身之处,不仅可以藏匿自己,还可以藏匿尸体:而敌人一旦发现尸体会呼叫场景内的援军,并且进入巡逻状态,大大提高后续游戏的难度。

游戏中的“棋盘”设计下,大多数情况下并不会给玩家一个落单的敌人用于轻松的潜行击杀,绝大部分敌人都是出于视线的相互掩护下(比如上图这种面对面),在这种视线没有死角的情况下寻求突破,就必须使用“转移注意力”的手段,而这其中,则是以主角库柏的“丢硬币”最为典型,丢硬币可以吸引圆圈范围内的敌人,而对着马丢硬币则可以刺激马扬起后蹄,这样一种组合就可以制造“意外”击杀,游戏中的意外击杀会让敌人进入“疑惑”状态(头顶问号),疑惑状态下会短时间加大范围巡逻,但是不会报警(头顶感叹号)和呼叫增援。

想要更好的突破“困局”,就需要灵活使用各个人物的特性,人物的特性可以分为三个层面:技能、装备和运动能力。

运动能力而言,赫克托拥有最强的身体条件,可以扛着人健步如飞,但是没法进行攀爬和游泳等“技巧性”运动,库柏和伊萨贝尔则是可以背人正常行走,可以爬墙和游泳,属于“中档次”的身体条件,麦考伊医生和凯特女士则身体最弱,除了不能爬墙和游泳,也只能缓慢的拖动尸体,这三种情况下,对于“空档”的利用率有着天壤之别:赫克托可以在两三个守卫巡逻的一丝缝隙中就完成击杀和藏匿,麦考伊和凯特则需要完全的“空档”才可以,但拖行也不完全是劣势:拖行状态下在半视区域不会被发现。

装备而言,库柏的双枪可以同时击杀两名敌人:本作并不要求完全不被注意到的潜行,只要你阻止了更大的不利情况(比如惊动其他人或者带来援军)就没关系;赫克托的短管散弹枪则是游戏内的最强杀伤性武器:锥形范围内可以秒杀一切,包括长衣守卫,普通难度下如果不想亦步亦趋的潜入,那么用赫克托作为主力的战狂玩法也是未尝不可的。

麦考伊的狙击枪则有着超远的范围和很小的惊动范围,就潜行而言,是强制去除关键位置敌人的最佳手段。而凯特的小手枪可以视为一把短距离的消音狙。伊莎贝尔则是唯一不能使用枪支的角色,可以说在武器上各有特色。

技能而言,库柏可以用硬币拉开视线、用飞刀制敌(可以看做是一个射程更短但是不消耗子弹的消音手枪);麦考伊医生的“提包”则类似于硬币的升级版:它可以把敌人吸引到包的视线范围内,从而达到大幅度改变敌人位置的效果,除此以外医生还有毒气瓶(小范围AOE击晕,消耗品)和纱布(回2血,消耗品)技能;赫克托拥有捕兽夹(需要放置和收回)和哨声(以自身为圆心的范围吸引,但不太好控制距离,只适合1对1)技能;凯特拥有香水(小范围AOE致盲)和换装(换到衣服后可以骗过绝大部分普通敌人,还能用调情技能转移敌人的视线)技能;伊萨贝尔拥有精神控制(消耗品)和连接(共享伤害)技能,作为和<影子战术>区别最大的角色,也有着最为imba的效果,虽然第二章才登场,但基本是最好用的角色了。

除了人物与敌人的特性,对于环境的利用也是重要的一点,包括了藏身处、吸引注意力的方式(比如动物)和制造意外击杀的可能性。

通过坠落或者陷阱制造意外击杀毫无疑问是收益最高的手段。

在上图的场景中,通过细致的观察可以找到毒药给嗜酒的目标下毒,这个环节甚至玩出了<杀手>的感觉。

而这些“意外击杀”的手段会记载在任务信息的?内容里,充分使用凯特的侦查能力、高亮观察可以帮你在数量众多的敌人中找到最为高效的关键目标击杀手段。

2K165帧拉满的西部互动电影体验

为了<赛博朋克2077>准备的AOC CQ27G3S显示器大概是因为我没有RTX3090并不能充分的发挥性能(2K高曲面屏、165HZ帧率),但在<赏金奇兵3>中,终于可以拉到满中满,感受一把165Hz帧率全高画质的西部互动电影体验。

游戏在过场情节中大量使用了电影化视角,对于CQ27G3S这种1000R高曲率显示器而言,基本上视线不用转动就可以众览全局,代入感爆表。

开启HDR模式,在120%sRGB色域的衬托下,游戏场景和内容细节被表现的习习如生,有着非常好的观感,这种技术提升带来的进步也让游戏内容有了更好的体验。

继续感受2K高画质下逼真色彩体现,在游戏流程中,同样有着非常棒的观感,而对比我的笔记本只能1080P运行,2K屏幕拉远以后的清晰度和分辨率对于这种战术游戏毫无疑问是史诗级的加成了。

当适当的战斗也成为潜行的一部分:赏金奇兵3的得与失

作为一个潜行类游戏的 原教旨主义玩家 老粉而言,<赏金奇兵3>可能对我来说并不是一款尽善尽美的游戏:比如它并没有利用“互动中的声音元素”,你跟在敌人后面跑步也不会被察觉,就会有些出戏。而对我而言最失望的点在于游戏的奖励元素很少包括“不被敌人发现”,这个选项,作为重复游玩的要素,勋章系统提出的奖励目标可以鼓励反复游玩和更多的思考,但在勋章中,更多的在于“存档”、“时间”、“特定方式”的限制,而对于“不被发现”的目标设定非常的少,这让在<耻辱>中寻找“不被发现”、“无伤路径”作为一大乐趣的我就有些失望。

而另一方面,由于“解开绳结”的破局方式,就注定了很多关卡没办法完全不击杀或者击晕目标来完成:因为敌人的视线设置+红衣守卫无法被分神的硬设定让局面变成了死局。不过即便如此,<赏金奇兵3>相对于Mimimi组的前作<影子战术>也大幅的提升了潜行要素。

1、潜行要素的强化

在<影子战术>中,如果安排得当,普通难度完全可以用战斗为主的游戏方式:角色的血条长、回复容易、攻击间隔短、动作快,但在<赏金奇兵3>中,游戏通过了很多元素来强化潜入的体验,比如:

敌人的视线相互覆盖:在不适用技能破局的情况下,暗杀任意一人都会惊动其他人

敌人的视角旋转幅度:几乎所有位置都有一个视线“快速旋转”的雷达型敌人

时间成本:击杀需要时间、移动尸体需要时间,一般潜入类游戏利用敌人巡逻改变位置就可以相对轻松的完成“去子”,但赏金奇兵3中需要更多的思考

攻击间隔:大部分角色的攻击间隔在3-4秒甚至更长,一旦面临围攻很容易被团灭

2、小队合作&战术布置与对比<影子战术>的改进

强化了潜入要素、降低了“角色”性能以后,带来的是对于“小队合作”更高的需求度,在<赏金奇兵3>中敌人的警觉度很高,但在从“警觉”到“报警”这个微小的时间段内,就是团队合作可以利用的最佳情境了。

在战术布置中可以为多名角色布置同时行进的战术,达成各种梦幻般的配合:比如麦考伊的毒药瓶或者凯特的香水瓶+赫克托的散弹枪。

而游戏内另一个称道的点在于细节非常出色:比如在下图15中,往右探头一步会被红衣枪手发现,往左一步会被木板墙遮挡,但在下图中木板裂开的缝隙中可以飞刀投掷击杀敌人。

在这张图的场景内,枪手从中刀到倒地同样有一个过程,这个过程如果被发现同样会触发警报,因此玩这个游戏需要非常谨慎的步步为营(说人话就是多存档)。

作为与<影子战术>的对比,<赏金猎人3>有诸多的改进,除了上文提到的更明显的人物技能差异化(影子战术全是治疗)、中文配音、支持眼动,还有公共区域(不做可疑动作就可以随意行动)、快进功能(省的等巡逻浪费时间)和通关后的路线回放(可以更好的总结不足和优化路线)。

3、人物的塑造

故事与人物并不是战术潜入类游戏的重心,但一个好的故事毫无疑问会是锦上添花的加分项,盟军敢死队家喻户晓的二战背景不提,赏金奇兵的狂野西部也是一个传播度非常高的背景设定,而<赏金奇兵3>也完成了很好的人物塑造与剧情构架。

主角库柏、看似冷酷贪婪实则正义感强的麦考伊医生、美少妇凯特都是一代游戏就有的老角色,在<赏金奇兵3>中,用教学的序章巧妙的引出了主角库柏,而这个故事与结尾形成呼应更是画龙点睛之笔,而我个人则非常喜欢角色赫克托的塑造,他完美的契入了库柏的故事,制造了库柏的情感冲突,在游戏机制上也非常出色(是我最喜欢操作的角色)。

赏金奇兵3 Desperados III

笔者评分 8.4/10

MC评分 86

Steam评价 96% 好评率 3870评价

《赏金奇兵3》评测:属于牛仔的即时战术复兴

本次评测使用的是游戏正式发售后的消费者版,《赏金奇兵3》本体由杉果游戏提供,评测中包含的描述及观点仅代表评测者的主观意见,游戏的实际体验受时间、空间、喜好、习惯等因素影响会因人而异。

“打得不错。”

一番较量之后,约翰·库珀取得了胜利。但他的传奇一生才刚刚拉开序幕,这只是他的第一个大猎物。

《赏金奇兵3》的两个前作

按照常理来推论,既然《赏金奇兵3》的名字里带着个“3”,那么说明在它之前,肯定至少先有了 1 和 2 —— 确实如此,《赏金奇兵》系列此前有着两部正作和一部外传作品。那就是由德国游戏工作室 Spellbound Entertainment AG 开发的《赏金奇兵:西部通缉令》,《赏金奇兵2:库珀的复仇》及其外传《赫多兰朵》。

在这三部前作讲述过大名鼎鼎的赏金猎人约翰·库珀的传奇故事之后,《赏金奇兵3》的时间线则着眼于最初之前的事情,作为1代的前传,演绎约翰·库珀初出茅庐时期的事。这样,玩家们便不必因为没玩过前作而苦恼于看不懂剧情,看不懂人物关系,也让每个角色的登场变得有故事起来。

至于为什么要苦心安排时间线,以避免没玩过前作的新玩家看不懂剧情?

因为最近的一部作品《赫多兰朵》,其发售日也已远在 2007 年。

事实上,《赏金奇兵》系列的三部既有作品,对于《赏金奇兵3》来说,主要是世界观与设计风格方面的前作。这个开始于 2001 年,在 2007 年以后便长期沉寂的游戏系列,因为原开发商 Spellbound Entertainment AG 与原发行商 Atari SA 的相继破产重组,其IP版权被转卖,怎么看都是从此消没的结局。在被THQ拾掇起来找 Mimimi 工作室开坑之前,恐怕粉丝们也早就不再期待还有续作了吧。

完全更换了开发商,也导致《赏金奇兵3》有了第二个前作——《影子战术:将军之刃》,Mimimi 工作室的上一款游戏。一个非常优秀的潜入类即时战术游戏。

在玩法,画面表现力,甚至 UI 等方面,《赏金奇兵3》完全可以说是脱胎于《影子战术:将军之刃》,称其为第二个前作毫不为过。

这就是你换皮的理由吗?mimimi!

位于德国慕尼黑的 Mimimi 工作室大约只有 30 人的规模,要求他们能完全脱离开为《影子战术:将军之刃》打造的成熟即时战术游戏系统,去做一款很不一样的《赏金奇兵3》,未免有些过于苛刻。在游戏机制上的相似之处也就可以想见了。

在游戏机制方面,枪手/暴徒——斗篷守卫——长衣守卫3级递进的敌人等级,就完全沿袭自《影子战术:将军之刃》。越高级的敌人越难对付,斗篷守卫不会被技能引离站岗点,长衣守卫只有壮汉赫克托才能正面击败。与《影子战术:将军之刃》的普通敌人会被引诱,草帽坚守岗位,武士只能被无限打败的设定如出一辙。

像是尸体藏进草丛就会自动消失,敌人的视野分为实视野与虚视野,可以靠蹲下行动来躲避虚视野侦查等机制,也与这部玩法上的前作一般无二。

甚至是先登场的四个角色的技能,大部分效果也和《影子战术:将军之刃》的角色相似。库珀的飞刀与隼人的飞镖怎么看怎么像,凯特的换装魅惑,作用效果与爱子小姐完全一致。如果是玩过了《影子战术:将军之刃》的玩家,在本作将能很快上手操作,甚至连教程都不怎么需要认真看,至少在第五个角色出来之前,大多数游戏机制并没什么区别。

在本作刚刚出来的时候,有不少玩家抱怨它就是个换皮游戏。内核机制的大量沿袭,游戏设计思路的一贯性,还有角色技能等等。剥离开美术与音乐以后的骨骼,《赏金奇兵3》沿袭自《影子战术:将军之刃》的设计思路一目了然。许多可以在《影子战术:将军之刃》中使用的战术配合,到了《赏金奇兵3》,你完全能够原样照搬过来。

不过说它完全是个换皮游戏倒也有失偏颇,一方面,Mimimi 工作室可能对自己精心打磨的这套即时战术系统满怀信心,觉得再开发新游戏,就不应该另起炉灶;另一方面,《赏金奇兵3》确实还有着作为《赏金奇兵》系列新作的元素在里面,它并不完全是个潜入类的即时战术游戏。

另外游戏发售至今还存在着不少会影响游玩的 Bug,比如到了悬崖边没法扔尸体,鼠标光标状态不会改变等等,也从侧面反映出本作的开发过程可能经历过很着急的赶工。将就用一下已有的东西,并不太奇怪。

下一页:更多内容

飞刀,还是手枪?

沿袭而来的潜入式即时战术玩法,意味着你需要静悄悄地完成任务。得益于 Mimimi 工作室在这方面的成熟设计经验,《赏金奇兵3》的潜入玩法有着既精确又不显刻意的关卡设计。一道道关卡从易到难,玩家可以一步又一步掌握新的玩法。

最初,玩家需要学着怎么用库珀的飞刀从远处悄无声息地收割敌人,如何躲避敌人的视野移动;随后,玩家可以学到怎么利用各个小兵的不同视野,用麦考伊医生的包来引诱他们分开;再然后,玩家会遇到一些原本设计为提高游戏难度的设定,比如敌人看见主角的脚印会前来查看,敌人发现被绑架的敌人会主动过来松绑。最初,玩家可能会疲于躲避巡逻守卫的目光,随后,因为关卡的引导,反过来利用这些特点而破关,又为玩家解决关卡提供了新的手段。

在这方面,《赏金奇兵3》还加入一些新玩法。首先是安全区机制,我们要对付的敌人并不总是能彻底控制整个城镇,如果你混进了人群里面,穷凶极恶的敌兵倒也不会仔细分辨出来。这时,你可以去偷听路人对话收集信息,或者作为逃脱追踪的手段躲进安全区里。严格来说,加入安全区对拓展游戏玩法的帮助并不是很大,不过,在偷偷潜入解决掉某个目标人物以后回到安全区,又变成一副普通路人的样子。敌人看着你觉得奇怪,但是又抓不出什么毛病来,这样的体验相当舒爽。

其次是有着全新技能组的伏都教徒伊莎贝尔,她的技能为游戏带来了更多关卡解决思路。其中最主要的是名为“关联”的技能,可以把两个敌人关联到一起,随后你对其中一个敌人做的任何事,都会映射到另一个敌人身上。你可以让他们同时被暗杀,也可以让他们同时逗猫,同时被香水迷住眼睛,或者是同时被硬币吸引目光。这对于解决那些互相盯防的敌人有相当大帮助。而她的精神控制技能威力实在太强,可以直接控制住关键位置的敌人,后期关卡基本上全都不会给出补给,算是给实在过不了关的玩家一个保底神技。

玩家可以利用的场景攻击也相当多,摇摇欲坠的大石头,坡道上的矿车,其中最让我兴奋的是沙漠小镇截停火车的关卡。在该关卡的前半部分,贯穿整张地图的铁路上,会周期性开过一列火车。这列火车能够阻挡另一边敌兵的视野,让你有趁机下手的机会。

不过更有趣的玩法是,利用好敌兵行动机制,改变敌人行动路线,可以让他们被飞驰的火车撞死。没多久,铁轨上就躺满了过于好奇的敌人的尸体,这些尸体还会引来其他巡逻士兵注意,而他们过来查看时,也可能又被下一趟火车撞飞。这些被场景击杀的敌人,并不会引发警报,他们会被其他敌人认为是过于愚蠢而死于意外,没人知道其实是你在其中推波助澜。

但是……等一下,我们是不是遗忘了什么事情?

这是个西部题材游戏!牛仔们的战斗,为什么是那么猥琐地潜入,那么鬼鬼祟祟地暗杀?这种打法放到《影子战术:将军之刃》里面,因为主角是个忍者,无所不用其极的潜入玩法非常符合他的身份。可是,这是个西部牛仔的故事!不掏出枪来“砰砰砰”对射,又从哪来的西部感觉呢?!

所以,在《赏金奇兵3》当中,玩家随时可以一言不合掏出手枪,只要操作跟得上速度,来一出疯狂的射击大戏,也完全没有问题。

与《影子战术:将军之刃》最多只有三四发子弹作为应急的做法不同,《赏金奇兵3》当中有很多关卡,地图上遍布着补充子弹的箱子。并且,敌人的增援数量也有所限制,不会无穷无尽,主角可以掏出双枪同时开火,赫克托的霰弹枪能一打一大片,麦考伊的狙击枪能够跨越半张地图击杀敌人,而看上去人畜无害的凯特小姐,她的小手枪不仅也有着杀人的威力,而且噪音还特别小。游戏有许多关卡鼓励玩家使用枪械通关,角色们的对话也在暗示这一点。有些场景甚至能够控制加特林机枪,或者拿到数量无限的手榴弹,这时,无需再像潜入时那样顾忌发出声响,你可以用手里的重火力把眼前的一切敌人都干死。

在为潜入玩法精心设计守卫站位的同时,又给疯狂的射击玩法留足撒欢的空间,这是《赏金奇兵3》相比于《影子战术:将军之刃》最大的不同之处。利用好“决战时刻”同时让多个角色开火的设定,玩家可以随心所欲地切换不同的战斗方式,到底是奸诈地利用场景和技能静悄悄拔除敌人呢,还是掏出枪,像个真正的牛仔那样和敌人正面硬干,就看玩家是怎么选择啦。

若是玩家想当个赏金奇兵,那就必须得潜行。未来的库珀(指《赏金奇兵:西部通缉令》)出门时身上会带着一大堆子弹,玩家每次上弹,弹夹就会变成 6 发,并不需要考虑弹药不够的问题。

而在《赏金奇兵3》当中显然他还很不成熟,身上自带 4 发子弹就会冲进战斗,打完就哑火,还得看运气好不好,能够捡到几发新的子弹。而且因为超大的噪音会引发警报,可能你花掉子弹拔除敌人以后,反而跑出更多敌人扩大了危险区域。库珀想要走帅气爽快的双枪冲锋路线,还是选择新手和普通难度吧。

要素满满的西部故事

严格来说,《赏金奇兵3》的剧情部分实在算不上太好,游玩途中我多次遇到让我喷饭的神奇转折。不过,在一共 16 个主线关卡(其中有些还是流程很短的过渡)当中,塞进那么丰富的西部元素,不把故事写得狗血一些恐怕也做不到。

你可以在这里看到主角库珀与某个宿敌的多次拔枪决斗,可以看到好几次不同情景下的抢劫火车桥段,此外,还有像是被敌人绑架去金矿里当苦力,在小镇里喝醉酒第二天不知道自己在哪里等等,那些对西部的印象,在这里会逐一游玩过去。虽说无论是 Spellbound Entertainment AG 还是 Mimimi,《赏金奇兵》系列的前后两代开发者都是德国人。但他们对西部故事丝毫不生怯。

为了凸显剧情,《赏金奇兵3》增加了很多过场剧情的演出,每个章节之间发生了什么,不仅仅是作一下交代,现在也是很重要的故事组成部分。不过,对于不太了解西部牛仔文化的人来说,部分剧情可能转折会非常突兀,让人难以理解其中角色的动机,比如第二章结尾时奇怪的发展。有些剧情倒是颇有感染力,让人一下就明白过来。比如赫克托与主角库珀的相遇。

还有一些剧情,咋一看没什么,仔细想就令人很想吐槽。比如我们的主角,传奇赏金猎人库珀。行走西部,成名的就是一手飞刀,指哪打哪,例无虚发。游戏开头讲述了他是怎么训练自己飞刀能力的段落,相当感人。然后……只过了游戏里半天时间。他就从彻底零基础,到例无虚发神功大成的程度。你小子比李寻欢还厉害呢!

更多时候,则是需要玩家充分发挥想象力。关卡内,各个角色之间也有很多小对话,这些对话常常会点出此前发生过的事情,但并没有演出过,所以全靠玩家想象去编织起来。优秀的中文配音在其中起到很大作用,说话时的语气蕴含了许多信息。麦考伊医生和伊莎贝尔之间发生了什么?赫克托以前是个怎样的人?凯特怎么就迷上库珀了?这些问题的答案,都放在一个又一个小对话当中展现。玩家可以自己去分析和判断。

枪械决斗,骑马,劫火车,牛仔帽,沙漠小镇,赌场,金矿……在遥远而陌生的那个国度上,有关于西部拓荒时代的故事,虽说也有着现实背景,不过对于大洋彼岸的我们来说,这一百多年前的时代背景就像奇幻的魔法世界一样充满未知的浪漫色彩。

在游玩《赏金奇兵3》的时候,对于西部风格的浪漫主义想象带来了许多好处。我们不需要为其剧情细节中偏离现实的怪诞情形感到不适应,反倒是能很好地享受诸多有趣故事串连其间的种种经典情景。像是站在火车顶上掏枪对射,解救被大反派绑架去挖金矿的可怜人,扳倒控制着城市的邪恶公司老板,在奢华晚宴上悄咪咪把组织者绑架走。

在这样那样的有趣情景下,再辅以优秀而不刻板的关卡设计,组合繁多的策略配合,是优雅地“解决”一切?还是热血地摧毁一切?那就请在《赏金奇兵3》里给出自己的答案吧。

《赏金奇兵3》现已上架杉果商城,使用九折券后,标准版仅需233元;豪华版增加3个DLC任务与游戏原声,用券后279元即可入手。