安卓游戏介绍
英灵神殿新的食谱mod是一款非常好玩的动作冒险游戏,无论你是喜欢探索未知的世界,还是喜欢经营自己的商业帝国,都可以在这款游戏中找到乐趣。mod让游戏变得更加有趣,画面制作精美,操作丝滑流畅,快来下载试试吧!
英灵神殿新的食谱mod优势
竞争能力确实是最强的,短期目标可以很快实现,成功的希望最高。
表现出自己的内心深处的策略和战术,主人之间的争执将继续以换取希望。
弄清楚这里的秘密是很不错的,可以完成壮观的战斗,并且有很多材料可以支持您。
英灵神殿新的食谱mod说明
庞大的程序生成的开放世界 - 探索并生存在这片神秘的土地,从诡秘的森林到壮阔的雪山和美丽的草原,有独特的传奇物种可以战斗也有各种野生动物可以狩猎。
多人合作(2-10人) - 你既可以单独探索也可以和你信任的盟友一起冒险,英灵神殿支持无限制创建独立的玩家托管服务器。建议合作人数:3-5人
拥有数样繁多的武器并基于惩戒闪避和格挡的战斗系统。
建造&航行船只 - 从脆弱的木筏到雄伟的军舰,建造史诗级的轮船以征服海洋并发现新的土地。
召唤并打败神话和传说中的邪恶的的原始邪灵,并获得战利品以得到进化,从而以制作更新更强大的物品。
机动性的房屋修建系统 - 可以修建大殿,农场,居所,哨站,城堡等等。
直观的物品制作 - 打造最好的武器和盔甲,烹饪食物和蜜酒。
本地专属服务器 - 适用于想要长期运行服务器的玩家。
英灵神殿新的食谱mod丑地精详细打法
【丑地精】
身材矮小,绿色皮肤,但打人贼疼。
2-3只一队在平原上巡逻,据观察有很多变种,手持武器会有:棍棒、剑、火把、长矛、盾牌。
血量大概200,伤害则是100左右。
高星级丑地精威胁极大,估计伤害能到150-200,2星丑地精秒玩家不是梦。
威胁最大的是长矛丑地精,因为它们会投矛,近战远程皆可暴打玩家。
火把丑地精则能近战攻击点燃玩家。
建议护甲堆到80以上,【银盾】升满4级,再考虑挑战普通丑地精,招架弹反后接重击一般能一下带走。
远程的话,至少带【猎人弓】,或者更高级的【尸鬼之牙】,配合【冰霜箭】或者【蜂针箭】也能潜行秒无星丑地精。
用沼泽史莱姆掉的软泥做的炸弹可以造成范围中毒伤害,几个叠加下群伤效率还可以,如果被大批丑地精追杀,绕圈扔炸弹也是比较安全的输出方法。
药剂最好带中回血,中回耐,保持满状态,挑最好的食物吃饱喝足。
天赋可以带邪骨恶灵的减物伤单杀,或者赤血灵鹿的跑路专精。
英灵神殿新的食谱mod技巧
自由探索生存游戏名作《英灵神殿》官方Iron Gate日前举行了速通大会,一名超资深玩家以硬核难度不到8小时通关缔造新纪录。
·《英灵神殿》是一款关于探索一个巨大的幻想世界,灵感来源于北欧神话和维京文化的游戏。玩家会在相对和平的中心位置开始冒险,离开中心越远,世界就会越具挑战性,同时也会找到更有价值的材料以制作更具有威胁性的武器和更坚固的盔甲。
·本次新纪录缔造者为Zhengyuan玩家,据悉其在这款游戏上已经花费了多达4500个小时的时间,达成这项纪录也是理所应当。
·Zhengyuan玩家《英灵神殿》硬核难度通关时间为7小时54分22秒,领先了亚军10小时52分近3个小时,实力可见一斑。
英灵神殿新的食谱mod测评
21年2月,《英灵神殿》上架steam开启EA。这款包体大小仅有1G的游戏却有着令人惊叹的游戏性与内容量。
截止到今天,游戏的销量已经到了2000万份的量级。伴随着《英灵神殿》的成功,市场上涌现了更多带有RPG元素的SOC游戏,例如《米德加德部落》、《V Rising》等等,进一步拓展了SOC这个游戏品类的边界。(PS:SOC可以理解为沙盒游戏的一个分支,指以生存、开放世界、工艺制作为主要玩法的游戏)
从市场表现来看,《英灵神殿》是相当成功的,属于叫好又卖好的标杆级作品,我们不禁要问,它在设计上究竟有什么过人之处?
带着这样的疑问,脑斯基重新深入体验了《英灵神殿》,并试图通过这篇文分析清楚以下这些问题,以期加深对SOC品类的理解。
● 《英灵神殿》的基本设计框架,各玩法模块具有怎样的特点?
● 《英灵神殿》如何用较小的体量构建出了丰满的游戏体验?
● RPG元素的引入有什么意义,为什么说《英灵神殿》有别于传统的SOC游戏?
● 游戏如何在一开始就吸引住玩家并持续留住玩家?
● 维京题材对游戏的价值是什么?
● 传送机制存在争议,为什么仍然这样设计?
Part 1. 设计概要
本趴将主要拆解和分析游戏本身的客观设计
以下为《英灵神殿》的玩法结构示意图。游戏的核心循环就是在提升数值后开拓新的区域,获取新的材料、配方,从而进一步提高数值并重复上述过程。
对比《Grounded》的玩法结构,可以观察到:由于弱化了生存玩法并将烹饪的数值纳入了战力构成,相较于传统的SOC游戏,《英灵神殿》的整体设计更加数值导向,游戏目标也更为聚焦。
《英灵神殿》的玩法结构示意图
《Grounded》的玩法结构示意图
1. 随机生成的大世界
在包含“开放世界”的游戏中,世界构建构建通常有两种方式,一种是场景完全固定,由设计者一点点“手工雕琢”出来,玩家每次开始新游戏都会进入同一个世界,代表作品有《Grounded》、《流放者柯南》;另一种则是场景由算法随机生成,玩家每次开始新游戏都会面对一个全新的世界,以《饥荒》为代表。《英灵神殿》的地图属于第二种,随机地图。
《英灵神殿》中由算法随机生成的庞大世界
「基于算法随机生成场景」这个事情更受小团队的青睐,毕竟完全手雕的地图对美术有着较高的要求,成本远高于随机生成。但这是有代价的,随机的地图如果处理不好,非常容易令玩家感到重复和空洞。
因此,我们会发现设计者往往会通过设计更密集的交互内容和细化世界颗粒度的方式来营造一个更丰富的随机世界。
密集的交互内容很好理解,例如更多可以砍伐的树木、可采集的野果、可互动的生物等等。对比《饥荒》、《流放者柯南》、《原神》,不难发现对世界场景本身的雕琢程度越高,整体交互内容的播撒密度就越低。
所谓世界颗粒度的细化,最常见的做法是把世界划分为几种在视听观感、资源产出、怪物强度、机制玩法都有显著差异的生态。这种分生态的做法已经成了随机生成路线的标配。
下图中,我们罗列了《英灵神殿》在各个维度上主要的差异内容,以期能有个较为定量的认知。
《英灵神殿》不同生态的差异度
很有辨识度的各个生态
2. 各细分模块的玩法
本章中,我们将着重观察游戏各个模块的具体设计,并从每个模块要传递的核心概念及规则出发,展示《英灵神殿》的设计细节。
2.1. 建筑系统
建筑模块核心概念&规则
● 建筑追求拟真
相比于一般带有建造玩法的SOC游戏,《英灵神殿》加入了更多的建造机制。从体验上看,《英灵神殿》的建造系统更为「拟真」。
对结构承载力的限制让那些看起来明显违背力学规律的空中楼阁无法存在;篝火与烟雾的设计则让游戏的建筑构型看起来更具有功能属性,而非完全由美学来主导。下图对比了《英灵神殿》与《Grounded》的建筑,可以看到在Grounded中,没有规则约束的建筑显得更加“卡通”与不真实。
引入更多建造机制的代价是建筑的“自由度”。然而这个牺牲非常划算,因为被规则制约下的房子看起来更像是维京人真实盖出来的。
规则约束下,《英灵神殿》有更写实的房屋
● 鼓励封闭式的建筑
在一些带建造的游戏中,玩家为了效率或者图省事,往往没有兴趣建墙体和屋顶,导致最终建造的是一片片开放式的“功能设施群”,家的感觉比较弱。
《英灵神殿》则用了一些或强制或鼓励性的规则来引导玩家建造封闭式的建筑,例如关键设施的使用必须在屋顶下,并且需要所在空间不能太开放;玩家在封闭的室内能够躲避雨水、保持良好的身体状态等。
● 建造方式仍有优化空间
在一个小的细节方面,《英灵神殿》的建造仍有优化空间。
在《Grounded》中,玩家能够先放置蓝图,再逐渐添加材料,这样做能够进行低成本的建造规划。而在《英灵神殿》中,需要等配方所需的材料都齐了以后一次性造出来,在易用性上略差一点。
应用信息
- 大小:0.26MB
- 厂商:暂无
- 包名:
- 版本:
- MD5值:
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