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噬血代码修改器最新版

噬血代码修改器最新版

  • 类型:动作冒险
  • 版本:v1.0
  • 更新:2023-12-01 18:19:40
噬血代码修改器mod
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安卓游戏介绍

噬血代码修改器最新版是一款用于修改游戏中多项功能属性的修改工具,该软件支持很多有趣的功能,能够让大家瞬间成为游戏中的大佬,拥有无限的生命和一击必杀的伤害,大大降低了游戏难易程度,从而让玩家拥有更加舒适的游戏体验,有需要的小伙伴千万不要错过了!

噬血代码修改器最新版功能

数字键 1 - 无限生命

数字键 2 - 无敌模式/无视伤害判定

数字键 3 - 无限精力

数字键 4 - 无限冥血

数字键 5 - 快速进入爆发状态

数字键 6 - 爆发状态无限持续

数字键 7 - 无限物品

数字键 8 - 设置游戏速度

数字键 9 - 敌人无法进入爆发状态

数字键 0 - 超级伤害/一击必杀

Ctrl+数字键 1 - 无限雾粒

Ctrl+数字键 2 - 雾粒倍率

Ctrl+数字键 3 - 伤害倍率

Ctrl+数字键 4 - 无限交易点数

Ctrl+数字键 5 - 无视强化装备材料需求

Ctrl+数字键 6 - 无视蜕变装备材料需求

噬血代码玩法

一、角色选择

噬血代码中有七个可供选择的角色:Mia、Yakumo、Io、Louis、Eva、Jack和Karen。每个角色都有独特的能力和技能,玩家需要选择适合自己的角色。其中,Mia和Louis是比较容易上手的角色,新手可以优先选择这两个角色,慢慢掌握游戏的技巧。

二、游戏操作

噬血代码的操作并不复杂,但需要一定的时间去适应。玩家需要掌握角色移动、攻击、防御和技能释放等基本操作。游戏中还有一些小技巧需要掌握,比如躲避敌人攻击、寻找隐蔽处等。

三、升级与装备

玩家可以通过战斗中获取的经验值来提升自己的等级。每一级升级都会增加角色的一些属性。此外,玩家还可以购买装备来提升角色的能力,比如武器、防具和道具等。

四、战斗技巧

战斗是噬血代码游戏的核心部分,玩家需要掌握一些战斗技巧。首先,要学会使用角色的技能,不同技能有不同的效果,可以帮助玩家更快速的战胜敌人。其次,要掌握角色的攻击、躲避和防御技巧,避免被敌人攻击。最后,要留意敌人的攻击模式,找到敌人的弱点进行攻击。

噬血代码注意事项

1. “无限生命”在受到伤害时生效;“无限冥血”在消耗冥血时生效;“无限物品”在使用物品时生效;“无限雾粒”在击倒敌人获得雾粒时生效。

2. “快速进入爆发状态”激活时,被敌人击中就会立刻进入爆发状态。

3. “无限生命”、“无敌模式”以及爆发状态功能对队友也有效果。

4. “无视强化装备材料需求”、“无视蜕变装备材料需求”激活时,即使没有材料也能进行强化/蜕变,但如果有材料则会正常消耗掉。

《噬血代码》风评暴死,东施效颦难成佳作,画饼充饥沦为笑谈

“有多少希望就有多少绝望” —— 《魔法少女小圆》

这就是我此刻的心情。

这款游戏,我已经期待了两年。两个月前,我在Steam高价区预购了豪华版。而现在,《噬血代码》也成了我近年游戏历程中最深邃的绝望。(上一个是《魔兽世界》的8.2,我被气得直接去《最终幻想14》了。)

《噬血代码》宣传的时候可谓下了重本,万代南梦宫曾经做出《噬神者2》的工作室,为了集中精力做《噬血代码》,将《噬神者3》这款正统续作的工作“外包”给了《灵魂献祭》的小组,以至于玩家一地恶评。然而,“献祭”了《噬神者3》,又连续跳票的《噬血代码》呢?简直可以说是残次品,连《噬神者3》都比不上!甚至笔者在怀疑,制作商自己到底有没有认真测试过这款游戏?

《黑暗之魂》?不,这只是是东施效颦!

“二次元的《黑暗之魂》”是《噬血代码》打出来的招牌,笔者此前也曾想象这款游戏或许是个缩水版的《黑暗之魂3》,然而显然我太高看这个制作组的水平了。

现在,我非常确切以及肯定的说,《噬血代码》完全称不上一款《黑暗之魂》式的游戏,它只是在东施效颦般的照搬了《黑暗之魂》的一些皮毛,《黑暗之魂》系列的设计精妙之处,却一丝一毫都没有学会。

没错,它只知道《黑暗之魂》系列偶尔转角给玩家点惊喜,只知道《黑暗之魂》难度比较高,却根本没搞明白,《黑暗之魂》系列是怎么成功的。其实,宫崎英高的成功靠的根本不是“设计反人类”,而是准确抓住了挫折与成长的反馈,很多设计都是恰到好处

“魂”系列的精髓,是玩家的操作和对BOSS战节奏的掌控,虽然BOSS伤害很高,萌新会猝死,但是出招往往比较有规律,玩家死多了熟练起来会明显感到摸到了套路,能有效的拆招,弹反,直觉能躲开的操作往往就能躲开(打破了这个“惯式”的烟之骑士就让许多玩家叫苦不迭)。基于这个设计思路,玩家对“自己变强了”有着直观的正反馈,贪了一刀被打到或者连到,下次不贪了就不会被打到。学会弹反BOSS的节奏,就是能不掉血快速处决打死,《血源诅咒》更难的枪反更是花样炫技速通BOSS。也正是如此,“魂”系列玩起来,死上一下午还是越来越带劲。地图的“惊喜”更多是个添头,让玩家喜滋滋的暗骂宫崎老贼罢了。而如今,《黑暗之魂3》的地图都不诚心搞得多反人类,反而很方便“跑酷”了。

《噬血代码》显然没有理解,或者,做不出“魂”系游戏的精彩之处

《噬血代码》是怎么做的呢?它只知道,《黑暗之魂》“难”,很“恶心”

《噬血代码》持剑小怪几乎没前摇的对玩家一套连,大个的小怪一边打一边走的连击踩地板比玩家翻滚还远,空气判定满天飞就是诚心让你躲不开,还总是在狭窄的地方搞这一套。这简直就ARPG网游的套路,用90%的人都躲不开的机制来强制玩家强化装备。

而在地图上,这个工作室更是把反人类设定搞得遍地都是,例如,走两步就下悬崖的恶心地形上,放一个一锤子扫半血的精英和后面一群远程怪。《噬血代码》的制作组似乎认为,只要让玩家觉得反胃,就够“硬核”了

刚刚发售一天的《噬血代码》,Steam长篇评测已然红手一片,甚至有人高呼“我是傻子”,而好评则多来自美术和人设方面。众多对动作游戏有些经验的玩家,面对着《噬血代码》为了反人类而反人类的设定,都纷纷表示不能接受。

而《噬血代码》的BOSS战更糟糕了,这款游戏BOSS出招前摇短的可以,招数却大开大合的各种飘忽,再加上空气判定,就是莫名其妙的糊脸。你觉得已经躲开了,却被空气判定和无前兆一锤打出硬直连击到死,或者BOSS好几招共用一个超短的出招动作,几乎无从判断,此类场面比比皆是。

“这个游戏的难度完全来自于恶心,而不是设计好的难度”

甚至,我都在怀疑,《噬血代码》的NPC和BOSS的AI,是否直接抄自《噬神者3》这款共斗游戏

《噬神者3》敌人疯狗一般的攻击欲望,花样繁多的空气判定,早已经让玩家吐槽无力了。《灵魂献祭》的工作室直接采取弃疗的方法掩盖这些问题。玩家10条命,几种加在一起几十个血条,大盾硬防,一飞半屏幕的机动性,打弱点锁的BOSS无限硬直的玩法,就算做出了改动前“羽羽斩”无前摇一重劈1/4条血的绝世之笔,玩家终归也是有办法能赖过去。

而粗略模仿《黑暗之魂》设计《噬血代码》身上,无药可救的动作设计硬伤就直接暴露了。

魂系与共斗的畸形产物

《噬血代码》按照共斗游戏的思路设计BOSS,放大《黑暗之魂》系列地图的敌意,做的不伦不类,难度完全来自“反人类”的设计。狂袭毒蝶这个“教学”BOSS,最后大部分玩家完全是靠NPC和一点点运气莽过去的。魂式的闪避,格挡和硬直,配合《怪物猎人》式的BOSS攻击范围和频率,再加上《噬神者3》的攻击欲望和短前摇,简直就是无从下手。而就算莽过去了,玩家也是毫无成长体验可言的,这样玩久了,感觉势必会糟糕透顶。

死了几十次,却根本感受不到多少变强,该恶心的地方照样恶心,BOSS照样摸不着头脑。这是在玩啥呢?

如果说动作模式的失败让玩家仅仅是反感,那么联机系统的东施效颦和地图设计的鬼才就是让玩家无力吐槽了。

白血教堂这张图,海量重复使用美术资源,无限循环迷宫一样迷路恶心的地图,配合扎心的小怪设计,被玩家叫成了“白学教堂”,一跑一下午,迷路死的怀疑人生的体验,把玩家们气的纷纷想要脱宅了。你以为做的是《神狱塔》这种爬地牢解谜游戏呢?

而当玩家感到无可适从,想抱大腿的时候,联机系统又把他们往脱坑的悬崖前推了一步。

《噬血代码》用思路模式设计BOSS,但是联机的“救援”模式,却是非常的魂味。非但只能组1人,进度不同步不说,在救援模式下,无论机主还是救援者倒了,都会直接被强制踢出。

于是,无论是救援者属性和技术跟不上,还是机主稍微菜了那么一点,都会让联机游戏的体验极差。这简直就是鼓励玩家捏着鼻子吃下共斗风格的BOSS的设计

许多人在这款游戏发售前,互相加上了好友,希望像《噬神者3》或者《刀剑神域:夺命凶弹》一样联机开荒,但这个反人类的联机模式直接让我们大眼瞪小眼,靠密码连不上,随机匹配次次连上路人,然后各种失败踢出负面体验爆棚。这种“联机”有什么意义?还不如像《只狼》一样彻彻底底的做成单机模式。

要知道,《怪物猎人:世界》之所以大众化成功,把曾经小众硬核的《怪物猎人》卖的大火,就是因为Capcom故意做成鼓励大家组队刷和逃课的,良性交互的模式。探索模式无限猫车,和联机时的互相帮助,能让玩家“逃课”之余随着装备提升,慢慢的锻炼技巧,乃至休闲玩家也能靠辅助流玩的不错。而《噬血代码》的制作组显然没有想到这个层面上。

这个打磨了两年的《噬血代码》,制作组居然没有想到,靠反人类撑难度的游戏,历史上从来不新鲜,《猫里奥》、《神之手》等等都没有做成功。只有反人类的难度,而缺乏正反馈,缺乏乐趣的作品,留给玩家的只有反复无尽的折磨而已,显然,大部分人都是不会为了找难受去玩游戏的。更遑论,当玩家捏着鼻子玩通,却发现收集要素需要在之前的选项分支上做不同的选择,必须打二周目,而二周目反人类设计却加倍的时候

碎碎念君的群里,不少玩家纷纷表示不想再跑第二次地图,于是一周目就封盘了,只留下无尽的怨念。而各大评分媒体更是不出所料的给这个败笔之作扣了低分。

这就是《噬血代码》,靠画饼充饥骗预购钱,东施效颦《黑暗之魂》系列,徒学糟粕,白白耽误了《噬神者3》和两年跳票时光的残次品

最后,我只想说,万代南梦宫卖胶做情怀游戏就好了,大不了学学隔壁地雷社“名利双收”。动作游戏题材真不是敷衍了事的态度能够驾驭的了的!两年做出一个丢人之极的游戏,白白耽误了高水平的美工和音乐,留给盼星星盼月亮的玩家们一坨深邃的绝望,也算是把《噬神者》系列的灵魂彻彻底底的献祭了!

《噬血代码》:有这些美女存在就值了!二次元魂like算是保了名声

二次元魂Like游戏《噬血代码》!

你会在《噬血代码》里找寻到快乐吗?

二次元的魂Like游戏是什么样子?

在经过宣传和延期之后,在今年的十一长假即将来临之时,万代南梦宫的动作角色扮演游戏《噬血代码》(Code Vein)终于来了。

这款游戏是由《噬神者》系列的制作团队负责开发,饭冢启太是本作的制作人,在游戏中,玩家将以吸血鬼的身份探寻这个世界的谜团,以及迷雾之外的未知。

这款被冠以二次元黑魂之名的游戏,也就此第一时间进入了宝琳的游玩计划,就连IGN给出的7分评价也没有让宝琳犹豫。从十一长假开始奋斗,说来惭愧,一直到近日,才终于算是完成了这段艰难的旅途。

德古拉&卡蜜拉

吸血鬼的魅力,并不会随着年代褪色

吸血鬼,似乎有一种让人难以抗拒的力量。其实最初,吸血鬼只是一种民间传说里的虚构物种,他们因为需要吸食人类或是其他生物的血液才得了这个名字。

不死之身的吸血鬼最初并不是什么流行文化,甚至还被叫做活尸和凶兆预言者,据说还有一种叫做卓柏卡布拉的吸血山羊怪,也被列为吸血鬼的范畴。这些传说中,大多数的吸血鬼都被缠着裹尸布,身体浮肿,不过这种形象在后来已经被彻底颠覆。

究其原因,还是因为当时的人们对于尸体腐烂的知识相对匮乏,只能通过吸血鬼来解释某些所谓怪异的现象。另外,卟啉症由于治疗上需要避免阳光照射,也和吸血鬼联系到一切,当然这并没有什么特别的决定性依据。

小岛文美给《恶魔城》描绘的吸血鬼世界

吸血鬼真正的开始成为潮流元素,小说的力量功不可没,在1819年的时候,约翰·威廉·波里道利(John William Polidori)就以拜伦勋爵为原型,创造了一位优雅倜傥的英国贵族吸血鬼卢希梵爵士,这本短篇小说,名字就叫做《吸血鬼》。这部具有浪漫主义色彩的小说,成功的将吸血鬼赋予了更多的人格魅力,也使吸血鬼的题材,有了更多的可能性。

略微可惜的是,由于当初的年代较早,这本小说并没有掀起多么大的波澜,真正让人们为吸血鬼着迷的故事,则是来自于1897年亚伯拉罕·布莱姆·斯托克(Abraham Bram Stoker)所写的《德古拉》一书。想必《恶魔城》系列的玩家,也一定对这个故事耳熟能详了吧。另外在稍早些的时候,也就是1871-1872年,爱尔兰的作家约瑟夫·雪利登·勒芬纽(Joseph Sheridan Le Fanu)在小说《卡蜜拉》中,创造出了一名叫做卡蜜拉的女性吸血鬼。这本吸血鬼题材的哥特小说,几乎和《德古拉》齐名,同样也被多次改编为影视作品。特别一提,这部小说里还有一些女性同性恋的元素。

辘轳首形象描绘

作为妖怪文化盛行的日本,他们从19世纪50年代末就开始上演吸血鬼电影,并且根据吸血鬼的传说延展出来了一些妖怪,比如辘轳首与妖狐。辘轳首是女人的模样,但脖子可以自由的伸长,在夜晚,会偷偷潜入,将睡梦中的人勒死,然后用牙齿啃食,这对应对的吸血鬼用牙齿啃对方吸血的特点。至于妖狐,则同样需要人类的生命来生存,据说妖狐使用魔法也需要消耗人类的生命。不过颇为有趣的是,妖狐吸食人类生命的传说也从吸血吃人,最后慢慢的发展成了开车……但多少,也与吸血鬼有异曲同工的特色。

《噬血代码》中的吸血鬼和我们认知的吸血鬼又有些不同,他们是人造的,尽管有不死之身,但会随着复活丢掉部分记忆。

由于本作的制作团队,在之前的游戏中,同样也采用了吸血鬼的元素,制作人饭冢启太还在一次采访中特别的解释了一下。他们喜欢吸血鬼元素的原因,主要是因为可以从敌人身上汲取力量这种设定非常迷人。

那么接下来,宝琳就给大家讲讲《噬血代码》里面,这些人造吸血鬼的故事。

《噬神者》系列与《噬血代码》共用世界观

从神谕细胞到荒神,噬神者用神机奋力挣扎

由于《噬血代码》是《噬神者》系列的团队制作的,所以也就沿用了同一个世界观,当然也包括手感……关于手感的问题,我们下个部分会进行讨论,就不在这里展开了。

想必玩过游戏的玩家也都知道,《噬血代码》里的世界被红雾所包裹,可以算是《噬神者》设定里的一个特殊区域,这个区域有着自己的规则,而玩家们最终冲破红雾,所要面对和探索的,其实就是《噬神者》的世界了。

故事要从神谕细胞开始说起,由于这种细胞拥有着类似单细胞生物的特性,并且会吞噬一切,和《地平线·零之曙光》里的战争机器类似,这个吞噬自然也包括人类。

从吞噬到进化,神谕细胞的成长是惊人的,这也让其开始产生各类生物变种。

《噬神者》系列人物

在当时,政府只能对外宣称,说这些怪物已经被有关部门进行了收容,但人类仍然不断的消失,这种恐慌也预示着事态渐渐脱离了控制。

2050年10月的某一天,巨刺从地下突然出现,人类的痕迹瞬间变得支离破碎。

此时,神谕细胞进化成了新物种开始大规模的出现在了人们的视野中,人们便把这些怪物称作荒神,而这次对人类具有毁灭性打击的事件,也被称为大崩坏。

其实这种细胞并非突然出现,早在多年前,芬里尔制药公司就已经开始研究神谕细胞,在大崩坏之后,他们发明出的偏食因子武器,可以有效的避开荒神的吞噬行为,不过让芬里尔制药公司没想到的是,荒神慢慢适应了偏食因子,也就是完全抵抗了这种效果。

《噬神者3》游戏画面

在这样的状况下,芬里尔制药公司开始进行新的对策研究,而大的方向就是希望利用荒神对付荒神,在实验中,他们不仅开发神谕细胞的变体,甚至利用人体做试验,希望将神谕细胞和人类结合。

爱夏博士还在腹中的孩子就成了第一个实验体,不过由于神谕细胞的吞噬能力,最终还是让爱夏博士丧生,不过在爆炸后,合体婴儿诞生了,也就是《噬神者》里面的索玛·希克扎尔。

最终操控荒神的装置神机最后成为了解决方案,具体方法为向体内注射某种偏食因子,然就通过腕轮操控,不过由于适合的噬神者也难寻,所以神机的产量低的问题,也并没有成为弱点。

这些狩猎荒神的人类便被成为噬神者,不过即便是他们不断的消灭荒神,但人类的数量还是在不断减少,最后的几十万人,也都只能生活在被芬里尔统治和保护的据点内,而进入的原因也简单,就是本身拥有适配性,可以成为噬神者的人选。

协力战斗中……

寄生体让人类变为吸血鬼,女王计划降临……

和这种情况略有不同的是,《噬血代码》设定中的区域并没有这套体系,因为卡莲和奥罗拉两人发现了一种寄生体,如果将他们注入人类体内,他们就会不再惧怕死亡,不断重生,只要心脏不会伤及,代价是部分记忆。

不过这种新的人类所表现出的特性是对血液的需求,也因此被称作吸血鬼,说起来,《噬血代码》里的吸血鬼,更像是人造人。

这种技术很快就被用于对抗荒神,但由于人类越来越少,血液也自然无法供给,这样即便是不死军团,也是无法继续对抗荒神的。

在这种环境下,地区长官希尔博便让自己的女儿克露丝作为女王计划的核心,开始进行试验。

初见的战斗

尽管计划的目的是利用非人类血液,逐步让吸血鬼摆脱对人血的依赖,但在暗处,克露丝却被实行了很多非人道的研究,所以最终克露丝失去了人性,开始对人类展开复仇。

克露丝施放出了瘴气,而这些瘴气会让吸血鬼失去人性,成为堕鬼,这也是游戏里很多故事的起因。

在游戏中,玩家也会经历一次与女王的交锋,最终击杀了一次女王,不过由于沾染了女王的血液,产生了某种变化。

由于无法彻底消灭女王,最终的解决方案是将女王封印,将其身体的各部分植入适配的吸血鬼体内,最终封印心脏部分的卡莲从身上产生出了血泪,这些血泪沿着地脉流往各处,也成了吸血鬼宝贵的食物,而雾化的血泪造成的红雾,让整个地图封闭起来,可他们并不知道,女王体内的细胞对神谕细胞属于更胜一筹,所以外面的荒神根本无法进入到区域里。

在主角这帮吸血鬼面前,堕鬼才是敌人,这也是因为他们并不知道外面的世界其实更为水深火热……

至于玩家,也会开始探寻这些真相,这便是《噬血代码》所讲述的故事,至于具体的剧情部分,宝琳就不做剧透了。

愿意探寻真相的同伴

捏脸系统值得称赞&血码玩法让探索更有魅力

接下来,我们来聊聊《噬血代码》游戏本身,这款游戏从制作未完成的时候,就已经在不少的网站进行宣传,这也勾起了宝琳极大的兴趣。

这个兴趣之一,便是捏脸系统,由于可以创造出不同样貌的主角,使得游戏的代入感大增,如果你有耐心,甚至可以勾勒出一个自己来。

其实捏脸并非什么新鲜的玩意儿,但《噬血代码》里捏出来的人物,表现力却非常出色,也就是说,玩家创造出来的人物,不仅仅是看静态的状态好看,就连动画,演出也都十分赏心悦目,并没有任何的变形或者缺损。

再加上定位于二次元,这个对于二次元的中毒患者来说,简直无法抗拒。

究竟是谁在保护谁?

至于玩法上,也确实比较偏向魂Like,从地图感觉,复活机制,升级系统,基本都是熟悉的味道,不过《噬血代码》加入了颇具特色的血码系统。

如果简单的理解,就是增加了多种多样的技能,同样解锁或者多次使用,血码使用的条件也会逐渐放开,到最后基本就是可以跨血码使用技能。

这样,玩家的思考就不是单纯的砍杀,而是怎么利用技能Buff自己,并且用对应的方式打出更高的伤害。

玩起来,还是比较有意思的,这样便会形成更多的流派,甚至一种武器类别,也会有不同的技能搭配方案,这在探索的过程中,尤其是在被怪物卡住的时候,玩家并不是单一的考虑升级提升属性,还可以通过转变搭配,来寻求更高的伤害。

妹子真心好看

比较形象的举例,就像是暗黑3的技能搭配体系。

另外,《噬血代码》还从共斗角度出发,增加了常驻队友这一设定,当然玩家也可以在游戏中放弃队友的同行,来增加游戏的难度。

和很多游戏的AI队友不同,《噬血代码》里队友的存在价值是非常大的,不光在战斗中,可以帮助玩家分担怪物的注意力,还可以在玩家死亡时,将玩家救起,以此增加容错率。对了,如果队友死了,也记得救一下啊!不过这个救,是分自己的血量给AI,稍微注意一下即可。

《噬血代码》探索中……

地图设计过于轻浮&联机部分是否应该进化

优点说过了,我们再来说说《噬血代码》的缺点,最明显的感受就是怪物的招式动作有些过于快,甚至完全不符合身形。另外,由于受伤后的表现太过于死板,也会让玩家感觉体验上明显不那么真实,所以很多人会觉得,《噬血代码》砍怪,就像是砍纸片。不过,这个也不能说是特别大的问题,毕竟《噬神者》的手感体验,也都是这个路子,只不过可能魂系列的玩家,还是多多少少有些不适应吧。

至于地图设计的问题,《噬血代码》在场景通路上面,做的实在太过一般,甚至完全都是拼贴,很多玩家都很厌烦的白血教堂,便是最明显的例子。

其实地图和机关并没有多复杂,收集起来倒也不算麻烦,但问题是,由于通路与结构实在太多相似,并且完全没有标识性物品或者建筑,会很容易漏过道具,就算是再次光临,仍旧迷茫,甚至小地图的路径提示,帮助也没大到哪去,但还是建议多看看……

回忆里的悲伤

这个地图设计上的问题,会反复出现,玩家很容易在似曾相识的场景中,产生无力感,而如果玩家能仔细看看《血源》的地图设计,就会发现,在游戏中,你很少会因为某个区域的重复度过高而迷失,然而地图的架构也并不简单,这肯定需要更多的设计上的投入,甚至是需要更多的时间打磨,这这一点上,《噬血代码》只能说还仅仅学到了皮毛。

当玩家越玩到后面,就会发现,为了捷径而捷径的感觉相当明显,几乎都是三四圈共用一个存档点,这也只能说,地图设计上的新意和创意确实有些不足。

最后,宝琳想说说《噬血代码》的联机部分,当初魂系列创造出的联机系统,其实总体上,还是个比较单机的游戏,即便是入侵,也都是特定的几个点比较频繁,但也都不太影响单人旅途,甚至更多的玩家都直接关网打,当然,当初的网络环境也一般。而合作,尽管有,但不管是连接问题,还是诸多设定,都并没有让玩家们获得更好的感受,尤其是对于死亡的问题。

互为牵绊的二人

如今《噬血代码》也大概用了这一套联机体系,不过宝琳个人觉得,与其做这么多的设定,就用《暗黑破坏神3》那种较为方便的合作模式不是更好吗?随时找到队友的位置,就可以一起打到天昏地暗,刷刷材料,聊聊天也都很欢乐。即便是死亡,也可以复活,同时死亡,就都在重生点复活……

个人觉得,当初魂系列的联机设定,多多少少也受限于当时的条件所限,顺便符合世界观设定,而如今,是不是应该更改一下,让玩家能更轻松的体验到一起PVE的乐趣呢。

吸血鬼的故事,远未结束……

总结·有不足之处,但仍值得体验的旅途

《噬血代码》或许还有很多不足,但平心而论,二次元黑魂的招牌,还算是保住了。

在这次旅途中,颇有魅力的叙事方式,亲情爱情的牵绊,吸血鬼最终的秘密,这些都会让玩家产生共鸣。宝琳通关之后,发现为了继续收集和打其他结局,还可以选不提升难度开启新周目,也还算贴心。