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加把劲魔女修改器最新版

加把劲魔女修改器最新版

  • 类型:策略塔防
  • 版本:v1.0
  • 更新:2023-12-01 20:47:16
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安卓游戏介绍

加把劲魔女修改器最新版一款超级给力的游戏修改神器,内含丰富的修改功能,它能够帮助玩家轻松修改游戏的各个部分,帮助玩家开启多项修改操作,比如无敌、潘塔不减、心灵碎片等等,感兴趣的小伙伴快来下载吧!

加把劲魔女修改器最新版功能

1、在本站下载站下载

2、确认修改器是否适用于你游戏的版本(游戏版本号、发行平台等,不同版本特征不同修改器可能会失效);

3、运行修改器

4、使用对应的修改器功能即可。

5、畅玩游戏

加把劲魔女特色

你是一位初来乍到"阿罗拉城"的魔女,身负债务的同时,经营着一家咖啡店。

加把劲魔女是一款将RPG与反塔防玩法结合的游戏

作为一名魔女,你可以使用自己的魔法能力,进入他们的内心世界,了解属于他们的秘密。

作为一名咖啡师,你会遇到形形色色的客人,倾听他们有趣的故事。

加把劲魔女优势

请将加把劲魔女修改器放在无中文名称的文件路径下,使用时先开启修改器再打开游戏,此时会弹出窗口询问你是否要加载游戏进程(如果看不到弹出的窗口请切出游戏回桌面找到修改器界面),点击YES即可启用修改器,另外操作系统是32位的请用32位修改器,操作系统是64位则用64位修改器,如果修改器出错或者不生效的话请关闭杀毒软件或者加入安全软件的白名单后再尝试。

注意:在使用修改器时如果弹出LUA脚本错误窗口请无视即可,并不会影响修改器生效。

特别注意:如果你不是从我的网盘里下载到此修改器的话,那请自行注意病毒防护和木马防护,因为有可能会被第三方注入病毒。

《加把劲魔女》评测-老好人与大可爱的那些事

在许多作品中,剧作者往往通过不同的身份来让体验者记忆不同的角色。在游戏世界中,玩家也经常扮演着不同的身份。

游戏中玩家的身份有时是单一的,如《赛博朋克酒保行动》中,玩家扮演着调酒师,调制饮料、倾听故事、改变人生;有时是多重身份,如《女神异闻录5》里,玩家扮演着学生与怪盗,以学生的身份参与社群生活,以怪盗的身份维持正义。

在本次介绍的《加把劲魔女》游戏中,玩家需要扮演的是咖啡师和魔女,作为咖啡师调制咖啡与倾听故事,作为魔女进行战斗以维持正义。游玩后,就能立即发现《加把劲魔女》中对《赛博朋克酒保行动》和《女神异闻录5》的借鉴与致敬之处。

(在本篇的评测中会多次提及两位前辈,为方便描述将《赛博朋克酒保行动》简称“VALL”,将《女神异闻录5》简称“P5”。)

基本信息

游戏名:加把劲魔女

标签:反塔防,二次元,美少女,人设,RPG,剧情叙事

开发商:彼方工作室

制作人:白吃毛

发行时间:2023 年 8 月 17 日

发行平台:Steam

语言支持:支持中文,支持中文、日文配音

Steam商店链接:

https://store.steampowered.com/app/1983970/_/

Steam售价:58元

 

剧情背景

游戏中我们扮演的是阿芙加朵,我们是一位负债的老好人咖啡师;同时也是与梅菲丝塔恶魔签订协议,拥有恶魔之力的魔女。

某一天,我们来到新的城市重新经营一家咖啡店,我们需要每半个月需要凑齐足够的钱以缴纳房租。在调制咖啡时,需满足顾客的喜好,倾听顾客的故事;在生活中,可以安排自己的日程,参与社群活动,培养与各位角色的关系;有时,也需要以魔女身份行侠仗义进入心灵迷宫参与战斗,完成一些充满危机的事件,揭开事件背后的秘密,改变角色的命运走向。

而游戏的主要玩法便是由能做的这3个内容组成:调制咖啡,日程安排与社群活动,反塔防战斗。

游戏组成

[调制咖啡,改变人生?]

本作咖啡师的游玩部分很明显借鉴于VALL。

作为咖啡师,玩家需要根据顾客的喜好,来做出合适的咖啡满足他们的需求。制作咖啡的流程并不复杂,只需要按照不同的顺序加入原料,再完成指定步骤后即可制成对应的咖啡,必要时还可进行调味。

但无法像同样借鉴于VALL的《Coffee Talk》里面给咖啡进行拉花.我在试玩《Coffee Talk》时会抱怨拉花的麻烦,在《加把劲魔女》中少了拉花的步骤反而觉得可惜。

更可惜的,本作中咖啡师的身份并没有怎么推进剧情,顶多会通过特殊的咖啡开启一段隐藏对话,咖啡店只是个大多数对话进行的舞台。

以目前初步的体验来看,调制出合适的咖啡所能做到的是提升一些顾客好感。然而,游戏的另一游玩部分“社群活动”很大程度上弱化了“调制合适咖啡培养好感”的这一行为目的,如果要推进支线剧情还是需要依靠社群活动。

[有十位美女,但我不是十艘提督]

社群活动的玩法则是借鉴于P5的社群活动。

不算上阿芙加朵和梅菲丝塔两名主人公,主线角色有5名,支线角色有5名。主线角色在游玩中是必定会遇见的,而支线角色则需要自行接触,完成他们的委托,与他们建立羁绊。

在推进支线的过程中,有时就会遇到暂时无法推进的情况。玩家有魅力、智慧、勇气三维属性,支线推进到了某个进程后,就需要玩家的某个属性的等级足够后才可继续推进。

跟现实一样,游戏里也需要度过每一天的。除了一些关键剧情节点外,还会剩余一些空闲时间由玩家自行安排。玩家在这些空余时间中,能开咖啡店赚钱、封印路上的恶魔、进行支线探索,还可以参与一些活动增加属性。

若想进行支线就必须要在日程安排中花费空余时间参与到支线之中,而支线进程又需要有足够的属性,这便是游戏的日程玩法。

暂时无法推进支线的情况,还可能会是支线角色对玩家的好感度不足。

当角色好感度不足时与之进行对话,就会有可进行送礼的提示。这个送礼的过程还是比较死板的,只有好感不足时才能赠送,且系统会直接告诉玩家包里的什么物品对方会喜欢。

这样的送礼方式无疑是少了端着马粪送礼物的乐趣。

同时,游戏的金币是相当充足的。使得有身份象征的开咖啡店赚钱的活动更加没了吸引力;也使得礼物更容易购买,又弱化”调制合适的咖啡“这一行为目的。

在游戏的初期我是挺惊艳于咖啡师的游玩部分。

在游玩P5的时候,对于上课、学习等这种有极强学生身份象征、且现实中学生需要花大量时间进行的这些活动时,我是没有那么乐意参与。因为这些活动并没有很直观的趣味性,在游戏中只这些活动只作为提升属性、推进支线,以及攻略女朋友们的一种手段。而P5其中的优秀之处,就在于即使没有很深度地让我们体验现实中学生们必定要大量时间参与的活动之中,还能在剧情的处处都让我们以学生的视角来代入到剧情之中。

在《加把劲魔女》初期中,当角色们对话发生在咖啡厅中时,有咖啡师象征意义的活动就显得很有趣味性。就像VALL一样,我调酒并不是为了调酒,而是为了倾听故事与改变人生。

于是,我也期待着其他的活动也会有这般的趣味性。然而可惜的,普通的开咖啡店活动以及其他活动都是单调的,社群活动仅作为支线剧情,与角色建立的羁绊也并没能即使得反馈在游戏的战斗之中。

[小梅同学,麻烦开下灯]

在设定上,人类如果有扭曲的欲望,他们在内心里许愿就可能会引来恶魔,恶魔会附身宿主,甚至于影响周围人与物。阿芙加朵是拥有恶魔之力的魔女,能通过魔女视觉寻找被恶魔附身的人,或者沾满恶魔气息的物体。乐于助人的阿芙加朵在面对为非作歹的恶魔时,就会进入宿主的心灵迷宫,以封印恶魔。

封印的过程就是游戏的最后一个组成部分——游戏的战斗。

游戏的战斗并不算复杂,是反塔防类型的玩法。所谓的“反塔防”,就是我们扮演塔防游戏的进攻方,完成关卡的获胜条件后即胜利。反塔防类型的玩法在市面上是相当小众的,所能谈及相同类型的游戏屈指可数。

本作的战斗主要围绕3个方面展开:牌组构筑,获取资源,控制路线。

以塔罗牌形式表现的魔女牌是在进攻中能使用的单位,不同的魔女牌的特性不同。总共存在二十余张的魔女牌,至多时可同时携带八张进入战斗,根据魔女牌的特性就可以构筑出自己的体系。

战斗中,需要消耗名为潘塔的资源才能召唤魔女牌单位,不同的魔女牌所消耗的潘塔费用不同。召唤后当敌人处在魔女牌的攻击单位时,魔女就会自行攻击。故在战斗中,经常需要围绕着如何获取潘塔资源或者获取其他可消耗的牌进行规划。

最后,是关于游戏的控制路线。魔女牌单位只会按着规定的路线前进,无法进行单独的控制。而战斗中路线有许多拐角,就可及时得调整拐角的方向,控制以列车方式前进的魔女单位们。

本作的牌组构筑上体验不出一些化学反应,魔女牌的等级升级仅局限于在属性提升上。本作的反塔防战斗最终是没能打破反塔防类型的桎梏,属于普通的水准,不算差但可玩性也算不上强。

如果要问个人喜好,我对《加把劲魔女》游戏的3个组成部分都算不上满意。但我是喜欢本作的剧本的,也因此本作给我的体验是不错的。

游戏剧情

[不是红色,是品红!]

前言提示,本篇章聊游戏剧情,故存在部分轻微剧透。

本作在剧本上是存在有许多缺点及遗憾的。

游戏大致可分为4个章节。通过访谈记录了解,第一个章节最初由制作人白吃毛主写的,后来才交由编剧修改,但编剧也保留了大致框架。即使是修改后的第一章,在剧本上也暴露了很严重的问题——太仓促了。

第一章我们受委托来到了学校调查事件。在打听时,从路人口中得知了302的教室存在有问题,可当时是没有很直观的线索表明这间教室是事件关键人物晴的教室,阿芙加朵就已经提前得知并说出了“去晴的教室吧”。这是属于角色与体验者信息不对等的问题。

在获取到了一张照片及部分信息后,阿芙加朵就已经推测出明确的事情经过,阿芙加朵仿佛是获取到了玩家所不知道的信息就推测出了。我的观点是,在剧作设计中是没必要把角色弄得智商掉线、将观众当成牙牙学语的儿童;即使面对比较容易推测的剧情,也不应该的省去重要的信息与推测流程,去直面事件经过与结局。

战斗过程中是有一些隐藏的记忆碎片可以收集,可能是我在游玩期间没有收集到了某个记忆碎片因而感到了我跟阿芙加朵获取到的信息差距。可如果真是这样,那我认为这个收集物的本身就存在问题——在偏重剧情体验的游戏中,如果有一些关键信息是作为需要特意探索才能发现,那这样的设计甚至会使得剧本的叙事都不够顺畅。

另外是通篇剧情都存在有的遗憾——剧本渲染力与深度不足。

出于私心,谈下我玩P5的感受。对于P5奇幻与王道的题材,我本以为就单纯的热血。后来,在现实看到或听到许多人或事,认定这些人的心中也势必有一座畸形的宫殿。P5所描述的事是奇幻却又现实的。遇到困难之事时,我也无数次希望现实中真的存在有那么一群正义的心之怪盗团。再映射到自己身上,似乎我有时是受害之人,有时又是宫殿的主人,有时是愚蠢的大众,而一直都期待自己能鲜血淋漓地撕下自己的面具大喊“Persona!”

P5的剧本是取材于现实,发生于奇幻世界,在叙事完成后又重新映射现实并引起玩家思考。

VALL的剧本也是类似的。剧作者通过发生于科幻世界的对话来揭露现实存在的问题,在叙事的过程中同时也透露出自己的一些观点。(又是这个名言登场的时候了……)

《加把劲魔女》的剧本并不是没有揭示现实的地方。

如第一章节展示了校园霸凌的故事,晴是受到了校园霸凌才向恶魔许愿。但由于霸凌的经过以及晴内心活动的描写都是有点简单的,因而在晴的故事中我总感觉自己是单纯的旁观者,没有那种“如果这件事发生在我身上,我必定也会这么做甚至更过火”的理解感受。

一些剧情中的视角局限于故事中的主人公,最终没有回归现实。一些展现的现象也没有放大到触目惊心的模样,所以也没能深刻地触及我。

如果不去祈望本作有极强渲染力与值得深思的剧本体验的话,将本作视作为有主线的单元剧、日常剧,那本作无疑是优秀的。谈及优秀的,是本作的两个标签“二次元”和“人设”。

我不是一个二次元的受众,而在《加把劲魔女》就感受到了二次元的快乐。

在剧情中看着角色们插科打诨。听着阿芙加朵无数次强调“不是红色,是品红”,也发生过阿芙加朵与塞萨尔一边在强调自己是警探,一边在强调自己发色是品红的大笑场面;

见证娜塔莉川剧变脸秒变夹子音;

认识到人名、制作Neta《死亡搁浅》的《重生涨潮》的独立游戏制作人希娜

以及有一直陪伴我们的——由被亚托卡斯想鲨一千遍的佐伊配音演员“花玲”所配音的——刀子嘴豆腐心、吐槽力拉满、坚毅可靠、聪明伶俐、人工智能、打破第四面墙、中二之极、温柔大方、悉心教导、认清现实、年轻貌美、身体健康、调皮活泼、可爱至极的地狱大恶魔[梅菲丝塔]

《加把劲魔女》在人设方面都是非常出色的,角色形象都是饱满的(我并不是指身材的饱满,当然确实有角色身材很饱满),光是人设对话配上优秀的音效与配音就能让我喜欢上《加把劲魔女》。

测评总结

游玩了《加把劲魔女》,我想俗套地使用相同的结构喊出“加把劲!制作组!”

在开始接触到单机游戏领域时,就开始观看制作人“白吃毛”的游戏视频,分享游戏知识原理与游戏见解,我总感觉受益良多。即使这些知识可能被我遗忘,目前也未运用知识制作出优秀的游戏,但这些视频做到了最棒的一件事——扩展了我对游戏、甚至于对所有类型发的艺术作品的眼界。

一晃几年时间就这么过去了,追梦的制作组将他们作品做了出来,我为他们庆祝,我羡慕他们,同时这事也使我感到羞愧。

以玩家角度谈及游戏,制作组在系统上所作的一些减法并未使得系统更统一、有趣,最终还暴露了制作组的制作能力的欠佳(制作能力包含制作经费、制作时间、个人经验、团队磨合等多方面因素)。

不过系统上也没有多么差劲,只是比较普通;借鉴了P5和VALL的很多框架,也难以避免地会拿《加把劲魔女》与两位前辈进行多方面比较。

我喜欢《加把劲魔女》,也会以偏爱的程度更加推荐本作。我不知道彼方工作室是否会制作第二部以及更多部的作品,但我坚信制作组的成员们会踏出他们的第二步,且脚步会越来愈高!

优缺点

推荐度

++可爱的梅菲丝塔

4.5/5

+优秀的人设

+优秀的音效配音

+反塔防游戏机制略微新颖

-常规交互差劲

-系统间相性低

-流程编排单调

-剧情仓促

-剧本渲染力与深度不足

《加把劲魔女》游民评测7分 当“反塔防”遇上咖啡师

曾经,一款名为《VA11-HALL-A》(赛博朋克酒保行动)的独立游戏让玩家们第一次认识到,原来一边调酒、一边与客人们闲话家常的“聊天式游戏”,也能别有一番趣味。

你一边品味着点唱机中的音乐,一边听客人们倾诉着他们身上发生的事情,他们或许是已经来过多次的熟客,早已成为了你的朋友,或许是偶然踏足的稀奇人士,为了带来了一些荒诞不经的故事。而你虽然从未踏出酒吧,却借助客人们的故事,在脑中搭建起了一个完整的赛博朋克世界。

不好意思,虽然我们刚在上一篇《宇宙之轮姐妹会》的评测里聊过《VA11-HALL-A》,但出于某些无奈的原因,我们需要再聊一次。

而我正是这类游戏的忠实拥趸。

因此,无论《红弦俱乐部》《咖啡心语》,还是近期发售的《宇宙之轮姐妹会》等作品,我都在发售后第一时间,就迫不及待上手进行体验。

《加把劲魔女》同样如此。早在之前的Steam新品节上,我就颇为看好这款游戏,当时的它无论是在制作咖啡并与顾客聊天的环节上,还是独创的“反塔防”玩法,都显得颇为亮眼。

然而,它发售后的成品质量只能让我难掩失望。无论在剧情还是玩法上,它本该需要进行更多的打磨再予以面市,这也让现在的《加把劲魔女》很难被称得上是一款优秀之作。

调制咖啡,改变人生

在《加把劲魔女》中,你将扮演一名咖啡店老板娘,面对每位前来的客人,你都要从研磨、萃取、调味开始,亲手操作咖啡的每一道制作工序。

就算你对如何冲咖啡完全一无所知也不必担心。因为游戏不光会教授你机器的使用方法,还会在一旁的菜单上标明每种咖啡的制作流程,你只要依据高亮提示按部就班操作,就能调出一杯杯好喝的美式、摩卡、拿铁来。

顾客们除了享用咖啡外,也会与你聊天,向你倾诉自己的心事与烦恼,而你也将在这个过程中见识到形形色色的人,并且了解到他们身上所发生的故事。

在制作过程中,《加把劲魔女》将咖啡系统作出了适当的简化。你不必费心在咖啡豆的选取上,而最终的拉花环节,系统也都会代你完成。

但说实话,调制咖啡实际给人带来的乐趣寥寥无几。尽管菜单上可供你调制的咖啡种类并不少,但顾客们多数时候的点单选择都十分单一,基本上不是美式就是摩卡,而类似“来点甜/苦的”这种自由度较高的模糊点单也非常有限,很少会给你足够的发挥空间。

至于制作咖啡最后的调味系统,则基本就是摆设。当某位客人想要喝甜味饮品时,我为她在咖啡里加了大量的糖与巧克力碎,将甜度量表提升到了最大,可客人竟然还在抱怨咖啡“不够甜”。这种离谱的判定方式只能让人感到莫名其妙。

而在聊天文本的撰写上,《加把劲魔女》也只能说是中规中矩。

它没有像《VA11-HALL-A》一样通过对话来为世界观的塑造添砖加瓦,而是截然相反,采取了一种比较取巧的方式:以现实为基础,去反推游戏中的人物会如何说、如何做。

也因此,你可以看到在这个架空的“阿罗拉市”中,记者们还在写着公众号,天天为怎么创造流量发愁。而游戏制作人则从大厂辞职后投身独立游戏,整天忙于拉投资和修BUG。

我并不是说这种做法不好。将现实中身边存在的问题诉诸游戏角色之口来诉说,确实会让玩家游玩途中产生更多的认同感,也产生了许多令人会心一笑的梗。但这也常常会让人产生出戏的感觉,以至于在游玩中很难真正沉浸在游戏所塑造的世界中,也很难与角色产生情感上的联系,而这对于一款文字占比很大的游戏来说往往是致命的。

事实上,人物塑造也确实成为了《加把劲魔女》最大的短板之一。玩家在第一章所接触到的晴同学,充其量只是来过一趟咖啡店,和主角随便说了两句话,却立马就在后续剧情里变得像是有了深厚的羁绊一般,成了“必须要拯救的对象”。给人的感觉,就是故事上需要这样安排,但是文本却完全展现不出足够的功力,最终只能极速转进,只留下了一头雾水的玩家。

所以直到通关,《加把劲魔女》也没有让我看到任何一个印象深刻的角色,能够支撑起人物的,除了他们那还算精致的立绘之外便再无他物,这让游戏的故事显得苍白无力而又寡淡无比。

别出心裁的反塔防

经营咖啡店只是你表面的工作,而你真正的身份则是与恶魔签订了契约的魔女。

在接受了老朋友的委托后,你需要在开店的空闲时去当一名“驱魔师”,暗中调查阿罗拉市人们被恶魔附身的现象,并用自己的力量战胜恶魔之力,让他们恢复正常。

而战斗的过程,就是本作独特的“反塔防”玩法。

在一般塔防游戏中,玩家要做的,是在既定的道路周围部署各种防御塔,来攻击道路上不断前进的敌人,阻止他们抵达终点打爆自己的基地。

而《加把劲魔女》则截然相反,你所操纵的是在路上奔波的小兵,而需要突破的则是敌人已经在地图上留下的一个个防御单位。

听起来这似乎有点像《循环英雄》,但实际上《加把劲魔女》的概念与它仍存在一定差距。游戏并没有设计局中的成长内容,而玩家进行的操作也十分有限,你不能直接操作单位行动,只能选择队员部署的先后顺序,或是简单点击道路岔口处的箭头,来控制一下整个队伍的前进方向。

因此,这种“反塔防”玩法的游玩体验,实际上还是和传统塔防游戏如出一辙的。你需要在进入关卡前,先挑选好自己使用的阵容,而在开战之后,你必须要先上一些能持续产费的“向日葵”型单位,才能有更多的费用来部署其他战力更强的高级单位。

所不同的是,你可以自由控制队伍的前进方向,来决定优先击破哪些敌人。你既可以调整箭头让队伍走进一个封闭路段,反复鞭打某个血多皮厚的敌人,也可以打造出一条直到让队伍快速通过,尽量减少高攻敌人所带来的伤害。

这些单位的分工也十分明确,除了上文所述的产费型单位外,也有物攻手、魔攻手、坦克、治疗等多种职能。细分的话,还可以延伸出额外产生道具卡的召唤型流派,以及依靠撤退和再部署提升单位质量、派遣特殊单位的强化型流派,实际游玩时还是具有一定深度的。

而且,随着流程的演进,游戏也为反塔防关卡扩充了更多的玩法。例如可使用卡牌自由在水上世界/水下世界之间切换,规避掉一些封路的强敌,或是需要让单位将快递在时限内运送到指定的区域,既要保证速度,也要确保单位能在敌人的强大火力之下能够存活。

但是,本作的反塔防玩法仍然存在许多值得打磨的空间。

为了让玩家能够把类似“愚者”这种适合单独行动的单位分派出去,游戏并没有让你的所有单位都严格按照排好的队列行动。在岔路口处,如果你点击箭头切换的速度稍微慢了一点,那么很可能就只有两三个单位转了过去,而剩下的人依然在维持原路前进。

也因此,你的队伍在行进过程中总是非常混乱,而你所安排的坦克单位,可能很多时候也根本起不到该有的效果——你本来将他们放在队伍的最前面,想让他们吃下主要的伤害,可是队伍在转了几个弯之后顺序就完全乱了套,让坦克单位被排到了队伍的中央。

而水下世界的设计也存在一些问题。用以切换世界所需的卡牌在关卡中需求量过于巨大,而产出不仅稀少,还大量依赖于消灭指定怪物。这导致大部分水下世界的关卡都需要玩家提前做好完善的规划,确定该在哪些路段切换世界,又在什么时候再切换回来,而如果你是初见的话,那么很可能最后会因为切换世界的卡牌消耗完而根本没办法见到BOSS,只能重开关卡。

虽然这种设计让本作的关卡也增添了更多的解谜要素,但它也同时严格限制了玩家进行游玩的方式,而且反复重开关卡肯定也不是令人愉悦的一件事。

与协助者们加深羁绊

在开店和打架之外,《加把劲魔女》还为玩家提供了大量的自由活动时间,构建出了一个有些类似于《女神异闻录》的个人属性+羁绊系统。

在自由活动时间中,《加把劲魔女》将优秀的配乐水准显露无疑。每首曲子不光有着很强的旋律性,风格也十分多变,而无论爵士乐还是电音,都完美嵌入到了场景当中,将游戏氛围营造得更加优秀。

你在开咖啡店时接待过的顾客,都会成为你的协助对象,随着与他们共度时间次数的增多,你也将更加深入了解到他们身上的故事,而当羁绊达到满值之后,他们还会赠送给你特殊的魔女牌,为你在反塔防玩法中增加全新的可用单位。

当然,在自由活动时间中,你还可以通过吃火锅、看电影、逛书店等行动来提升自己的勇气、魅力、智慧属性,而你也只有当某项属性达到一定值,才能开启与协助对象们的后续剧情。

但令人遗憾的是,这些属性除了开启剧情之外没有任何用途,并不会影响某些事件的进程,也没有哪些选项会对属性有指定要求。给人的感觉,就像是单纯为了还原《女神异闻录》的氛围,而机械沿用了这一系统,没有让它与整个游戏产生有机的融合一般。

而且,实际上《加把劲魔女》对玩家行程安排的要求过高了。在流程中,我已经尽可能地节约时间试图达成全羁绊,可最终游戏中的时间,却只够我达成一半人物的羁绊。由于游戏中根本就没有什么“一次打通心灵殿堂”这种节约时间的方法,它实际上就是在强迫玩家去游玩多周目而已——然而《加把劲魔女》的重玩价值却几乎没有,多周目的流程与一周目比较基本上是完全相同。

从《加把劲魔女》的一些后期地图中,你也能看到轻微的赶工痕迹。类似学院、医院、海滩这些地图,在触发过一次剧情之后就再无用途,而地图里面能互动的要素也几乎没有,远不如最开始的两条商店街来得内容丰富,对偌大的场景实际利用率十分低下,还是让人感到颇为遗憾的。

总评

《加把劲魔女》将不少优秀的玩法汇聚一堂,给人带来了一种十分独特的体验,但无论在调制咖啡、反塔防、还是羁绊系统上都显得问题多多。它的故事既接地气,又带着浓重的二次元印记,但人物塑造太过苍白,并没能给人带来太多的惊喜。