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幽灵行者修改器风灵月影

幽灵行者修改器风灵月影

  • 类型:动作冒险
  • 版本:v1.0
  • 更新:2023-12-27 15:43:26
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安卓游戏介绍

幽灵行者修改器风灵月影是一款非常实用的一款游戏修改器,玩家在这款游戏内可以体验到非常多趣味性战斗模式,修改器共可修改五项数据功能,想到到什么地方,一键到达,非常的方便,告别跑图的烦恼。有需要的小伙伴千万不要错过了!

幽灵行者修改器风灵月影功能

数字键 1 - 隐身模式

数字键 2 - 超级跳

数字键 3 - 超级速度

数字键 4 - 子弹时间

数字键 . - 保存位置

数字键 + - 瞬间转移

数字键 - - 撤销瞬移

幽灵行者特色

每一次的战斗都是惊心动魄的,各种各样的武器带来的厮杀效果不同

丰富多样的主线任务和支线任务,完成任务可以获取经验和奖励,这些任务涉及各种战斗和侦查,在游戏中不断挑战自己,提升技能和等级。

拥有无数丰富多样的科技场景,体验到各种各样的战斗环境,从密林到城市,从废弃工厂到科技实验室,每个场景都带来了不同的挑战和战斗体验。

对抗模式与其他玩家进行激烈的比拼,通过击败对手、完成目标和保护队友,体验到紧张刺激的PvP战斗,展现自己的实力和战术,自由竞技。

丰富多样的武器选择,在战斗中根据需要自由更换武器,从近战武器到远程攻击,从手枪到重型机枪,每种武器都有着独特的特点和优势,让您在战斗中发挥出不同的战术。

幽灵行者最低配置

操作系统: Windows 7, 8.1, 10 x64

处理器: Intel Core i5-2500K (4 * 3300) AMD Phenom II X4 965 (4 * 3400) or equivalent

内存: 8 GB RAM

显卡: GeForce GTX 1050 (2048 MB) / Radeon RX 550 (4096 MB)

存储空间: 需要 22 GB 可用空间

附注事项: 60FPS, Low settings, 720p)

《幽灵行者》评测:年度最佳平台跳跃游戏之一是第一人称?

本作已于 10 月 27 日发售,登陆 PC,Xbox One,PS4,支持中文。将于 11 月登陆 Nintendo Switch。并将在明年推出 PS5 与 Xbox Series X/S 版, PS4/Xbox One 用户届时可免费升级

第一人称平台跳跃游戏可能是所有游戏类型中最被人轻视的。这类游戏数量稀少,但《幽灵行者》正是这类游戏需要更多关注的佐证。《幽灵行者》将往往局限于 2D 平台跳跃中的精度与技巧要求注入第一人称中。在确保了控制精准度的同时,还增添了 2D 游戏苦于传达的速度与紧张感。

想要被归类为「第一人称平台跳跃」游戏,并不是只需要在第一人称下来回跳跃就足够了。《光环》中也需要跳跃,但要说平台跳跃在该系列中很重要,那就有些牵强了。但是于平台跳跃游戏而言,精准的平台跳跃必然是贯穿整个游戏体验的核心元素。

即便有些游戏符合这一定义,但它们大多也只是用平台跳跃当点缀而已。近几年发布的作品里,《毁灭战士:永恒》中的平台跳跃不过是个分散玩家注意力的机制罢了,让玩家中断了屠杀恶魔的简单乐趣。《消逝的光芒》则在躲避僵尸间加入攀爬与跑酷元素,该作的平台跳跃远远好过游戏主打的近身战斗,以至于格斗部分像是在拖慢游戏节奏。但很少有平台跳跃能充分利用第一人称游戏的优势。事实上,在大作中,唯一让人眼前一亮的范例只有《镜之边缘》及其续作。

此类游戏如此稀缺其实不无道理。平台跳跃游戏的关键就在信息的获取:下一次跳跃需要跨过多少距离,落地后下一步要往哪走。第一人称游戏的视角被限制在角色的正前方,而 2D 平台跳跃游戏在跳跃之前甚至是中途,就将环境都呈现了出来,像是一个跳跃解谜游戏。第一人称游戏很难解决信息缺失的问题,最糟糕的情况下就像是在反复试错,却又无法随时纠正错误。

但《幽灵行者》另辟蹊径解决了这些视角问题,这都多亏了一项绝妙的机制。玩家需要控制机械忍者在一座未来风格的高塔中闯关。它包含了第一人称平台跳跃游戏所需的一切要素,比如贴墙跑,滑行,空中冲刺,甚至还有抓钩。但游戏中最独特的机制莫过于在空中短暂减缓时间流速。这对战斗来说是一大助力,使我得以躲过子弹,充分体验扮演机械增强忍者的乐趣,但这并不是该机制唯一的用途。

当遇到平台跳跃时,减缓时间可以让我在起跳后依然有机会做一些微调。尽管我无法在进入房间的一刹那就看透整个跳跃解谜,但依然可以随时做出调整。这让平台跳跃成为了精心计划与临时变通的组合,从而挽救那些远超预期距离的失败跳跃。《幽灵行者》还将这一机制与其有限的战斗结合。任何攻击都是一击必杀,无论是我将一名守卫砍成两截,还是自己被一颗流弹击中顷刻毙命。这代表每场战斗其实都是一次平台跳跃解谜,我必须得弄明白如何用最安全的方式肃清整个房间。这也迫使我从不同的角度来看待障碍物,如果我迎面跳向某人,也许会毫无生还机会;但如果我使用抓钩绕至他们身后,然后再利用贴墙跑返回,我就可以在他们瞄准之前逼近他们。

Boss 战同样主打平台跳跃,比如那场与巨型电脑的战斗。这不是一场寻常的战斗,更像是在通过平台跳跃躲避这台电脑的激光防御网。这场 Boss 战颇有难度,尤其是与游戏中此前的其他战斗相比,玩家需要连续完成数十次完美的跳跃。哪怕是差之分毫,都会重新回归 Boss 战的开始阶段。那些奇难无比的 2D 平台跳跃游戏末尾,往往都是这种类型的Boss,但我以前从未在第一人称游戏中遇到过这种尝试,而且效果还这么好。

后续关卡则像是将我在游戏中经历过一切都带向了新的高峰。闯关路线数不胜数,比如可以贴身跑的墙壁,抓钩点,以及为了找到完美路线以供玩家探索的屋顶。敌人通常会以最难的组合出现;要想从他们的枪,盾和剑下找到一线生机,就必须得想出前所未有的应对策略。

在第一人称下,从一堵墙或一个平台疾驰到下一个落脚点有种独特的感受。与 2D 的平台跳跃游戏相比,第一人称下的动作速度似乎更快,窗口时间似乎更短,时机似乎更难把握,而因为跳跃失误摔向地面的冲击感也更强。《幽灵行者》像大家成功展示了一点,那就是当受限于一个不被看好的游戏类型时,开发者该如何化腐朽为神奇。

《幽灵行者》评测:痛快和烦躁的转换按钮

《幽灵行者》的卖相非常狠,我看了一会它的宣传片脑子里就蹦出“行云流水”四个字。跑酷、dash、各种飞檐走壁、一击必杀,拿着一把武士刀砍瓜切菜,从头到脚透着痛快。这样一个游戏,我没法不去关注。于是我就去要了个测试资格,于是我就开始玩了,于是我一分钟内死了8次,于是我怒删游戏。但也就是过了一顿饭的功夫,我又对它生出点念想,于是又兴冲冲地把它装了回来。


幽灵行者丨Ghostrunner

开发商:One More Level, 3D Realms, Slipgate Ironworks™

发行商:505 Games, All in! Games

发售日期:2020年10月28日

发行平台:PS4、Xbox One、PC(Epic/Steam/GOG)、PS5、Xbox Series X

属性:动作

*本文评测以Steam版为准。


我玩的是提前测试的完整版,现在也有一个公开下载的demo。提前给demo对于这样一个游戏来说是很地道的做法,因为它就是那种看着无敌爽、可等你亲自一上手就会发现——嚯!这手指头也不好使了,脑袋瓜也不灵敏了,整个人变成木头了。这就是《幽灵行者》,它看着很棒,但也有一个很高的门槛。这个门槛让它的难度曲线变成了一条瀑布,从教程阶段开始就足以刷掉一批无法适应的玩家。

关于这道门槛的具象,说起来也简单:无论敌我,都是一下的事,看谁先打着谁。把这个游戏的主角放在RPG游戏里,他就是那种只点敏捷和攻击力、其他数值都是1的角色。你很强,不存在一刀杀不死的敌人,但你也很脆,不存在一枪打不死你的敌人。

而更要命的莫过于一个“快”字,你的速度很快,快得跟敌人的子弹差不多,这让你很难完全掌握。

而更更更更要命的是,你居然还会飞檐走壁,这事儿可就大了。你知道动作游戏都是这样,假如你的角色掌握一项特别牛逼的移动技巧,那么整个游戏的场景都会为这个技巧服务。所以在这个游戏中,你几乎看不到一段平整的路,你要么蹬墙,要么荡秋千,要么玩滑梯,反正别想堂堂正正的对决。

当然咱本来就是个忍者,用不着正面对决。所以在这个游戏中最常见的场景——也就如宣传片和动图中展示的那样,需要通过移动技巧快速接近敌人,接着绕背、“咔嚓!”。而除了这些移动上的技巧之外,这里也引出了本作的核心系统,就是子弹时间。

子弹时间不是一个新鲜的玩法,但它在本作中有特殊之处,即在于开启子弹时间后,你可以在3秒内进行左右位移。也就是说,假如你面前有一发子弹,那么你开启子弹时间后,便能通过位移躲开它。面对敌人也是如此,子弹时间既可以躲开它们的子弹,也可以找到合适的位置出手。

子弹时间没有使用限制,任何时候,只要你腾空dash就可以开启。这听起来强如bug,但其实藏着两道门槛。我参考了一些玩家的意见,几乎有一个共识,就是它的操作方式不太好掌握。不算跳跃键,你还要同时按三个按键:dash+位移+镜头,dash得一直按住,而后两个得随时调整。我一开始用手柄,玩得非常不顺,这和玩射击游戏还不是一回事,后者你可以人动镜头不动,或者镜头动人不动。而这里需要两者同时动,而且随时随地都是如此。所以我后来干脆就换了键鼠,这才稍微舒服一点。

这第二道门槛,其实就回到了文章前面提到的那两点硬核要素:节奏快、一击必杀。在这两点面前,子弹时间并不能让你的压力得到缓解。子弹时间不代表你不会死,敌人的子弹只是被放慢了速度,但依然是朝你飞过来的,你要是不小心碰上了,那还是死。所以理论上说,越空当的场景、越分散的敌人就越不好处理,因为子弹是从四面八方打过来的,你很可能顾此失彼。换句话说,你得超有效率的利用跳跃+子弹时间,有时候不必等满3秒,完事就走,不给敌人的子弹留下机会。

话说回来,其实敌人的弹道也不具备预判性(除了那个跳远选手)。这有一条铁律:一直横着跑,那么敌人很可能就一直打不中你。亲身经历告诉我,大多数死亡源于主动出击。我曾经在一个三面围墙的区域里和两个敌人缠斗,我就在墙上和他们兜圈子,兜了一分多钟没人打得着我,我也不好下手。当然最后我还是下手了,所以就死了。那这时候我脑袋里的灯泡也亮了,我突然发现这个游戏的玩法好有一比,比作一只苍蝇——别老想着你是忍者,你其实是一只苍蝇,在敌人头上飞来飞去,找个机会落在它们身上,搓搓手,然后继续飞。

关于“爽”字,我还想补充两句。因为光说移动技巧,就少了点催化剂。爽是一种风格,有时候它得和动画配合。那要说《幽灵行者》为什么给我爽的感觉,我想根本还是在于它的杀敌方式,也就是高速移动到敌人身边,一刀跺两半。这是一个非常解压的过程(如果你成功了),就像骑兵砍步兵的脖子,就像用指甲划破一个气球。几乎每一次斩杀成功,都能立即唤醒我的肾上腺素,而这样的过程一分钟可能有好几回。

当然了,这一点也可以反过来说:当你觉得烦躁时,很大程度上也是因为打不出这个过程。所以我会把那句话放进副标题里:连杀8个人,你说它是神作,连死8次,你会删除游戏。在《幽灵行者》中,这两种说法是并列的,它们几乎都可以在1分钟内完成。“爽快”和“烦躁”在这里是一瞬间的转换,没有铺垫。这是它的风格,这一分钟下场冷雨,下一分钟没准就转晴了。

那我也想顺便提一嘴造成这种落差的原因,以我的视角来看,总有几个小问题让我烦恼。比如存档点的限制,这不是每关都有,但有的地方实在是比较远,甚至有存档点之间连续战斗的情况,那这个难度一下就上去了,卡在这种地方让我非常受伤;其次是边缘限制,我在“跳跳乐”的过程中起码有一半死亡是掉出边缘,而不是没跳上那个平台。这个游戏的场景是浮空架构,没有边缘限制,这一点经常造成我的迷惑,有时候你甚至会掉在那些像bug区域一样的小道上继续行走,这样的地方到处都是。而你要说这种快速杀法的体验缺乏一些波折和丰富感,那我也不好否认。在我游玩的过程中,也曾经有过杀烦了的时候。这可能和击杀快感的单一有关,即便是配合不同的天赋和技能也难以缓解。

说到技能和天赋,这是游戏中的进阶系统。但我觉得在确定风格的前提下,它们不应该占用太多篇幅。技能没什么可说的,这是一个减负的手段,比如远距离秒杀一个敌人,或者近距离像霰弹枪一样开花;而天赋的形式很有意思,它是一个俄罗斯方块,你得去拼格子。每个天赋都有一种形状,尽量捡需要的用,然后多占几个格子。

至于收集品,我自己玩的时候没太在意。一般来说就是某个角落里藏着一个“问号”,找到它、吃掉。我打到第10章,连5分之一的收集品都没拿到。我觉得一部分原因是,我没有收集这些东西的动力。比如我已经拿到的四把剑,除了外观没有区别,而外观上的细节差异在游玩时也无暇欣赏。其他的收集品是一些补充故事大纲的tips。我不知道后面有没有更吸引我的收集物,如果只是这些东西的话,给我的感觉是有点流于形式了。

最后也许该聊一下题材,但这又没什么可聊的。名义上是赛博朋克,但你要不告诉我可能都不会往那边想。衔接关卡的解谜环节有一些“数码”的感觉,这倒可以归于赛博朋克的元素。但是我目前玩到的场景(10章之前)几乎都是在封闭的设施内,和普通的科幻也没什么区别。我目前还没通关,没看到完整的故事脉络,因此也只能主观地认为它是以玩法为主,而取材是因应而生了。

《幽灵行者》有一个大众的卖相,但它是一个地地道道的小众硬核游戏。用快节奏和一击必杀打造出的爽快感,可以让你沉浸在连续杀敌的过程中。不过那是在完全掌握操作方法的前提下,在此之前,你会经历一个艰难的过程。介于这种特殊性,如果你对这款游戏产生兴趣,那么不应该着急下手,而是去体验一把它的demo。这花不了多长时间,顶多几分钟,你会迅速爱上它,或者敬而远之。