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植物娘大战僵尸庄不纯

植物娘大战僵尸庄不纯

  • 类型:策略塔防
  • 版本:
  • 大小:95MB
  • 更新:2024-01-06 17:56:28
  • 厂商:暂无
植物娘大战僵尸策略塔防
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安卓游戏介绍

植物娘大战僵尸庄不纯是一款非常好玩的策略塔防游戏,游戏的画面精美,音效逼真,给玩家带来了极佳的游戏体验。无论是在战斗中的刺激感,还是在建设中的满足感,都能让玩家深深地沉浸在游戏的世界中。喜欢打僵尸的小伙伴快来下载试试吧!

植物娘大战僵尸庄不纯为什么推荐

更新:2024.1.6

在植物大战僵尸这款游戏中,有非常多十分有趣的设定,而且植物大战僵尸可以说是一款比较搞笑的游戏了,植物总体是以Q版形象为主,而僵尸也完全不可怕,反而看起来非常的滑稽,不过说实话,在僵尸走进屋子后,那个BGM还是比较可怕的啊!与此同时,在植物大战僵尸这款游戏中还有很多种引人吐槽的设定,不过也仅仅是吐槽而已,正是因为有这些游戏中的设定,游戏才变得十分有趣,那么在钢铁直男/直女的眼中,游戏里究竟有多少种会引人吐槽的设定呢?

首先,第一个容易引人吐槽的设定就是这个莴苣,有的汉译则是萝卜伞,这个植物的局限性非常大,只能对付几种特殊的僵尸,如果没有这些特殊的僵尸,那么莴苣将毫无用处,那么既然莴苣可以抵挡投球车僵尸投掷的小篮球,又可以把一只成年的蹦极僵尸弹射回去,那为什么不能反弹一些其他的僵尸呢,比如伽刚特尔投掷的小僵尸等,不过貌似是2代中可以起到此效果的,不过在1代中并不行,可能是那时候的制作组并没有想到吧,说实话,我觉得如果他们想到了,一定会把这个设定加入到游戏中的!

其次,则是关于地刺方面的了,这一点我相信大部分的玩家都有吐槽过,那就是地刺明明刺的是僵尸的脚,为什么还要计算头部防具的效果呢?不过这个肯定是一个平衡性的设定了,要不然地刺这个植物也实在是太强了,对付所有的僵尸就像是对付普通僵尸一样,如果像是我们所想的一样,可以直接透过头部防具伤害僵尸,那么肯定是要调整到200阳光以上的,而且说不定还会有什么“铁脚僵尸”。不过最后,宝开还是觉得保留着地刺的现有特性,虽然扎的是僵尸的脚,但伤害的却是僵尸的头部这一特性。

第三个引人吐槽的一点,就是关于舞王僵尸的了,舞王本身的韧度和普通僵尸一样,但是其厉害的一点在于可以召唤四个伴舞僵尸,保护自己的四周,但是有一点非常值得吐槽,那就是这四个伴舞僵尸中,后面的僵尸仿佛要比舞王本身还要安全啊!所以这个当后卫的反而要比大明星还要安全!而且可以打后方的植物比较少,只有裂荚、香蒲、杨桃,而且说实话,也不会为了搞定一个舞王,而在舞王的后方安置一个打后面的植物,所以这个设定也很容易被玩家吐槽!

第四个则是大嘴花的特性了,大嘴花无论是吃什么僵尸,所咀嚼的时间都是一样的,这一点其实在我眼中还算是正常,但是周围的很多朋友倒是很容易吐槽这一点,比如伽刚特尔投掷的小僵尸,大嘴花也要吃很久,但是吃了一个矿工僵尸这种大胖子,大嘴花吃的时间还是一样长,这么一说,倒还是挺有道理,但是植物大战僵尸作为一款休闲游戏,为其中一个植物做一个独立的系统,还是比较麻烦的一件事情,所以大嘴花的设定也就是如此了,那么你还觉得植物大战僵尸中有什么比较容易引人吐槽的设定呢?不过说实话,尽管是在吐槽,但还是热爱着这款游戏啊!

植物娘大战僵尸庄不纯推荐理由

来试试植物娘大战僵尸这款游戏吧!这款游戏拥有轻松的玩法,恰到好处的背景音乐,精致的建模,给你一流游戏体验。游戏主打暂无玩法,上手很容易,很多玩家在游玩过后都称赞有佳。一开始觉得有点难没关系,等到熟悉游戏机制就能很好的体验了,毕竟如果植物娘大战僵尸的难度太简单就会毫无挑战,有难度才有挑战的乐趣。

植物娘大战僵尸庄不纯玩法

*丰富多彩的关卡设计,让玩家能够体验到各种各样的战斗场景,保持游戏的新鲜感。

*植物娘的娘化角色设计,充满了可爱和个性,让玩家能够找到自己喜欢的植物娘角色。

*植物娘们拥有独特的技能,玩家可根据自己的战术风格和对手的特点,精心组合植物娘进行战斗。

*游戏中的地形和僵尸特点对战斗策略产生影响,玩家需要根据情况调整防守策略,力图打败僵尸。

植物娘大战僵尸庄不纯体验

1、升级系统让玩家能够获得更多强力角色和武器,提升战斗能力,挑战更高级别的关卡。

2、精美的画面设计和细腻的特效,让游戏充满视觉冲击力,为玩家带来视觉上的享受。

3、剧情丰富,融入了植物大战僵尸的故事,让玩家能够更深入地沉浸到游戏的世界中。

4、游戏中的音效搭配和背景音乐设计,能够为玩家营造出紧张刺激的战斗氛围。

植物娘大战僵尸庄不纯攻略

植物大战僵尸和睦小镇保卫战是一款休闲策略塔防游戏,5月18日,植物大战僵尸和睦小镇保卫战steam史低进行中,玩家们询问植物大战僵尸和睦小镇保卫战怎么下载,下面小编为大家带来植物大战僵尸和睦小镇保卫战下载教程,想知道植物大战僵尸和睦小镇保卫战怎么下载的小伙伴们可以一起往下看。

植物大战僵尸和睦小镇保卫战怎么下载 steam下载教程分享

植物大战僵尸和睦小镇保卫战上线到steam平台,目前steam中有史低活动,玩家们可以几块钱入手,以下是购买植物大战僵尸和睦小镇保卫战下载方法:

1、首先玩家们打开steam商店,搜索植物大战僵尸和睦小镇保卫战。不过在这一过程中,很多玩家反馈遇到了stema商店提示报错代码的情况。

而这主要是因为,steam性质比较特殊,网络问题比较多,经常出现抽风的现象。如果玩家们想要解决问题,正常进入steam商店购买游戏,需要开加速,小编试过在海豚中加速植物大战僵尸和睦小镇保卫战,效果极佳。

想要领取时长玩家们,可以试试下图方法:

2、找到植物大战僵尸和睦小镇保卫战的steam商店页面之后,玩家们将想购买的版本添加至购物车。

3、付款购买后可以下载。

以上就是小编为大家带来的关于植物大战僵尸和睦小镇保卫战怎么下载这一问题的详细解答,以及植物大战僵尸和睦小镇保卫战 steam下载教程分享。

植物娘大战僵尸庄不纯推荐理由

2023年12月3日,《霓虹人生》发布了第一个宣传PV,“二次元”“赛博朋克”“类GTA”“开放世界”等元素都显得这款游戏充满野心,而它背后的傲娇工作室也成了一段时间的热门话题。

《霓虹人生》实机画面

傲娇工作室是许多二次元爱好者的老朋友。它是个足够“传统”的二次元公司。在二游赛道都在追求泛用户的如今,它的“萌”气质一直没有衰减过,保持着纯正的风味。许多玩家不常叫它的本名——杭州掌派,而是用傲娇工作室这个更“二次元”的名字称呼它。

傲娇工作室目前有许多项目,有游戏的,也有非游戏的。它们普遍不太“商业”,更多是出于某种信仰。例如为二次元相关文化建立知识库的“萌娘百科”,是目前国内最大的二次元Wiki,在海外也小有名气;又例如免费、追求互动性的壁纸软件《傲娇壁纸》。

《魂器学院》是他们的首部游戏作品,也是成名作,在2019年上线时,这款主打休闲的模拟放置类游戏有些反市场直觉的味道。当时,许多二游都以尽量占据玩家的时间和精力为目标,它是其中比较“护肝”的一个,许多二次元爱好者因此把《魂器学院》当作“休息站”。游戏反而颇受欢迎,收入不错,一举成为傲娇工作室的现金牛。有了资金保障,傲娇工作室多开了若干项目。

据“二观”数据显示,《魂器学院》盈利情况一直十分稳定

最近,傲娇工作室旗下另一款在研产品《盲盒派对》拿到了版号,并在筹备上线。这款游戏体量不大,以强玩法为卖点,美术也足够有特色。借此时机,触乐与《盲盒派对》的主创大山一起聊了聊产品的设计与理念。

“我们挺满意,而且有趣,能回本最好”

触乐:请您先介绍一下自己和《盲盒派对》吧!

大山:我是杭州傲娇工作室《盲盒派对》的主创大山,有8年从业经验,之前参与过《忍者必须死3》和《魂器学院》。

《盲盒派对》是一款五路横向、直线防守的塔防游戏,玩法上借鉴了“前辈”《植物大战僵尸》(以下简称《PVZ》),并且增加了更多的内容。

《盲盒派对》颇有精致小品游戏的感觉

触乐:很少有游戏在宣传时会说“我们借鉴了××游戏的玩法”,一些玩家觉得你们这种态度显得十分真诚。为什么要采取这种宣传策略?

大山:首先可以大方承认,我们学习了《PVZ》一些思路。在此基础上,《盲盒派对》摒弃了复杂的路线设计,但是对怪物和角色(防御塔)的设计提出了更高的要求,这也是我们所追求的。更何况,从法律上来说,玩法的复用不是抄袭。

回到这个项目的初衷,现在的手机游戏,为了避免犯错,大多都会先选择一个在市场上足够成熟的玩法,甚至逐渐压缩玩法的生存空间。例如标配的自动战斗,仅能手动放大招,大招还可以开托管释放,再搭配一套数值养成体系,最多卷一卷美术资源。这样,一款标准的“手游”就诞生了。

许多游戏都有的扫荡功能

我觉得经过近几年手游黄金期的洗礼,以及二游的“大逃杀”,大家已经对这种工业罐头化、无法互动和操作的“手游”有些审美疲劳了,所以我想回归传统,做一款主打移动平台、弱数值和强玩法、强可操作性的游戏,这就是《盲盒派对》的立项初衷。

触乐:你们项目组现在有多少人?

大山:目前研发团队大概有11个人,我是制作人兼主策划,还有2名关卡同学和1名文案同学。程序侧前后端各有1名同学。美术有2名原画同学、1名动效同学,还有1名UI同学。

触乐:既然要借鉴,游戏性强、拓展度高的玩法框架有很多,为什么要借鉴《PVZ》?

大山:这就要说到我们的立项初衷了。我在《魂器学院》担任战斗策划时,有一天加班到晚上11点,老板突然叫住我,想叫我开个新项目,做一个“玩家可以同时控制许多不同风格角色战斗”的游戏。

我们就开始反推——动作游戏不适合,玩家最多控制三四个角色;战棋游戏能控制的角色虽然多,但玩法节奏偏慢,不满足手游短平快的需要。后来我们决定做塔防游戏,但塔防是当时二游市场上最热门的玩法大类,我们竞争不过那些耀眼的前辈。

触乐:所以你们看《PVZ》玩法有亮点,也没人做,就选择自己做?

大山:对,因为我们小时候都玩过《PVZ》,都觉得十分有趣。我们那天聊到凌晨1点多,越聊越投机。第二天上班,我问老板这事还算不算数,老板说当然算数。然后这个项目组就成立了,我也是第一次当制作人。

触乐:但是有个问题,这套玩法框架会不会不好盈利?

大山:我们没想过。

触乐:没想过?

大山:这个项目,我们开发了2年,前1年半是当成单机游戏来做的,也没想过赚钱,现在出于项目成本维持的需要,可能要改成免费加内购模式。但是,就算《盲盒派对》上线后亏了本,老板、我以及其他项目组员工也没太大意见,至少它做出来了,我们挺满意,并且觉得有趣。当然,游戏能回本的话最好。你看现在有一些知名的手游厂商,也在单机游戏领域做尝试。

触乐:听起来很纯粹——你们优先考虑的是游戏好不好玩,商业性倒是其次,想到了就马上去做。

大山:对,这也算是我们的公司文化。我们全项目组的人,都是比较开心地去做这么一款游戏的,哪怕它不赚钱。而且我们实行扁平化管理,谁有意见都可以提,都是年轻人,也没什么代沟。做游戏,钱虽然是问题,但足够好玩的话老板就会支持。刚开项目的时候组里只有三四个人,但是我们把Demo做出来后,老板非常满意,就给我们分配了更多的资源。

资源不仅仅指钱,还包括萌娘百科等自家平台的宣传位置

二游也可以“不沉重”

触乐:让我们接着聊游戏吧。《盲盒派对》锚定的用户群体是什么样子?

大山:我希望我们的游戏不局限在某个特定群体,因为我们的游戏风格应该是能被大范围接受的,年轻人、喜欢潮玩的人、男性、女性,都可以享受收集、养成、战斗和创造的乐趣。

触乐:这个说法很有意思。《盲盒派对》预约界面下的用户,大多都是冲着美术风格而来的男性二次元爱好者,这似乎与你们的立项初衷、希望受众不太符合。

冲着美术风格给出好评的玩家们

大山:《盲盒派对》的画风在传统视角看来,确实服务于广大男性二次元爱好者,这部分群体算是我们的基本盘,我们不想抛弃。其中可能有《魂器学院》玩家,也有萌娘百科的老用户。但我们已经十分保守地去画了,论“媚宅”程度,市面上绝大多数二游都要比我们的游戏有过之而无不及。

从“休闲游戏”“强玩法”的设计来看,它在一定程度上做到了老少皆宜,不同年龄层的人都能快速上手。我们希望能通过实打实的游戏性吸引玩家,而不是“插画很丰满,游戏性很骨感“。实际上,根据后台数据统计,我们的女性用户占比不少。

触乐:既照顾到了老粉丝,也让游戏变得更大众化,这结果也算不错。但为什么要选择这种基于波普艺术的萌化画风?这种画风确实媚宅、小众、有独特性,但在游戏市场上也相当有辨识度,用这种画风的都是相当成功且知名的产品。

《盲盒派对》宣传图

大山:这也算是我们“借鉴成熟框架”的一种体现。市场上大多数二游的世界观都比较压抑与沉重,“庄严肃穆”的居多,不是世界被毁灭,就是人类食不果腹……而我们想基于《PVZ》的玩法,做一款足够轻松休闲、不会让人觉得太沉重的二游,你提到的美术风格正好能满足我们的需求。

触乐:你们在美术方面有做什么额外的创新吗?

大山:我们发现,如果在《PVZ》的格子地图里,只是让角色干巴巴地对敌站着,会缺乏透视感。植物可以这么站,但Q版小人绝对不行。B站Up主“庄不纯”曾经做过“植物娘大战僵尸”Mod,Mod里植物被替换成了美少女,实际战斗效果有点怪,角色之间也会产生遮挡关系,影响玩家的观感。

早期版本的战斗界面,与庄不纯的思路类似

我们花了很长时间来解决这个问题,现在《盲盒派对》的测试版本中,Q版小人和对应的主题物品相结合,并通过反复测试调整过高度和位置。这样设计不仅降低了玩家的学习成本,还会带来许多新鲜感。

还有一点就是把现实中的盲盒做到游戏中来。从形象上说,盲盒潮玩是一种很有趣的设计,契合我们想要的Q版小人战斗形象,概念也和《PVZ》中一些类似“随机模仿者”(一种随机性很强的Mod)的衍生玩法类似。2年前我们立项的时候,盲盒手办就已经十分流行,考虑到后续可能会适配一些周边的商品化,它也算是个不错的创意元素。

“玩家需要什么,我们就做什么”

触乐:我还是很好奇商业化的问题。市面上类《PVZ》的二游只有你们一家,你们该如何盈利?前面说过,《盲盒派对》本来是打算做成单机,但从最近的测试情况来看,你们好像是打算转做F2P手游?

大山:我们打算登录PC和移动端。PC端在Steam平台以买断制单机形式上线,而移动端情况比较复杂。移动端游戏品质良莠不齐,面对这种事实,有很多玩家希望先免费体验,在认可游戏的品质后,再考虑是否付费,所以在移动端我们会采用免费形式,即便有内购,预计也会走轻度付费的路线,比如开个月卡啥的。总体来说,我们觉得这样做,项目生存下来的可能性更大。

“买断式单机”的Steam版本

这也是国内游戏生态的特点,做免费加内购模式的游戏,永远比做单机买断式的游戏赚钱。可能有很多玩家想看到我们做一款二次元版本的《PVZ》,听上去很美好,但我们只是个小项目组,还是要权衡利弊。

触乐:游戏似乎还在测试。《盲盒派对》的测试频率非常高,几乎一个月一次。为什么要开这么多测试?

大山:因为游戏开发是一个很漫长的过程,如果没有反馈的话,研发上很容易陷入一种闭门造车的境地——可能研发时方向产生偏差,我们却浑然不觉,相信开发过游戏的人都会懂。并且没有玩家反馈的话,整个团队士气也会有所影响,我们希望能听到玩家更多的声音,并且根据反馈优化我们的游戏。

触乐:这是非常重视玩家的态度,但频率过多会不会影响玩家的期待值?市面上大多数游戏都只有一、二、三测,测试的时间固定、内容集中,为什么《盲盒派对》和其他游戏的测试流程不一样?

大山:老实说,你说的这种测试流程效果更好,因为数据集中,团队有更多的时间观察测试情况,思考问题,酝酿,然后改进。但这种流程有一个前提,那就是游戏的整体玩法和基调早已定好,测试只是去验证玩家的体验,对一些细节进行缝补。

《盲盒派对》的玩法、美术等内容有一些独特性,我们对它在市场上的表现很难有清晰的概念,我们多测试,是为了多收集一些数据,说不定还会改动一些核心的地方。首先,对于我们这种小团队来讲,多收集数据并不是坏事,对比那些大团队,他们有很多成熟的经验,可能有各种各样的数据能够用来比对;其次,我们开测试的成本也比他们要低,修改内容的成本也低,例如有玩家给我们反馈某个体验不好的地方,我们第二天就能改掉。

触乐:按理说,你们经过2年的沉淀,现在的目标、方向应该都比较明确。

大山:是,我们测试频率高还有另一个重要原因——我们想营造“和玩家共同开发游戏”的感觉。我们有专门的玩家QQ群,每天群内都会有玩家反馈游戏感受或具体问题。例如我们会给一个角色设计几种形象方案,然后交给玩家投票,哪个方案得票最多,我们就把它做进游戏里。

B站上关于角色设计案的投票

触乐:某种意义上,这种和玩家们同行的感觉,也符合你们傲娇工作室的公司文化?

大山:是的,我们是小公司,很多地方可能比较随意,但只要能发挥作用就行。大团队的项目,玩家的反馈容易石沉大海,我们想在这点上做出努力,为玩家的体验着想。但对于一些老玩家来说,测试确实过于频繁,他们也会埋怨为什么还不上线。

触乐:游戏大概什么时候可以上线?现在测试遇到了什么难点吗?

大山:春节前后可以上线。我们现在想把玩法做得更有趣一点,尽量在《PVZ》基础上,给玩家带来更多意象不到的东西。比如我们正在考虑如何在游戏里做元素反应,《PVZ》中的元素只有冰与火单方面的效果,缺乏互动,但它显然有更多的拓展空间。

我们没有迫切上线盈利的需求,所以会把一些地方的体验做得非常细。举个比较详细的例子吧,《PVZ》是个单机端游,《盲盒派对》是个手游,如果要照顾手游玩家的体验,那我们就不能照搬《PVZ》的关卡,《PVZ》单局时长平均在7分钟左右,对于手游玩家来说略长,所以我们在一定程度上压缩了关卡节奏。像《PVZ》开局等向日葵,可能种完一列向日葵,要等上1分钟,从第1关到第50关,开局基本都是这个流程。我们觉得这种重复劳动在《盲盒派对》中没必要存在,于是就在开局阶段给予玩家较多的“阳光”,让玩家直接进入对策阶段,思考怎么放置角色。

“先部署,再开战”(图片来源:B站“张穆释”)

触乐:说到关卡,我看到你们还推出了官方编辑器,让玩家们自由创作。

大山:是的,很多玩家在玩《PVZ》的时候,可能也有创造的需求,但是《PVZ》本身是没有关卡编辑器的,只能用比较麻烦的方式修改。我希望关卡编辑器可以做到易用,并且具有一定的社交属性,大家可以分享并互动。

可视化的关卡编辑器

触乐:很多关卡设计拓展性比较强的游戏都没有出官方的编辑器,你们出编辑器有什么更深层的推动力吗?

大山:我们的关卡策划本身就是用这个编辑器进行内容设计的,只是在引擎内没有UI,现在我们给它加上UI,就成了玩家也能用的编辑器。据我所知,绝大多数游戏都有自己的关卡编辑工具,不开放给玩家应该是有其他的考量。但是我们没想太多,玩家需要什么,我们就做什么。我们希望优秀的关卡创造者能够被发掘出来,成为玩家社区内小有名气的关卡设计师。如果可以的话,说不定能邀请他们加入傲娇工作室。

一些玩家利用类似《PVZ》的“坚果保龄球”模式,开创了砸怪听歌的音游玩法

触乐:这个说法也太务实了!

大山:当然,想加入我们需要简历和作品集,走笔试和面试等常规流程,不过,用我们的编辑器设计过有质量的关卡,算是个特别大的加分项。现在组里有2名关卡策划,就是这样入职的。

触乐:最后,我想问您一个总结性的问题,《盲盒派对》算不算二游赛道的一个特例?它不够商业,但好像有许多力量推着它往前走,十分奇妙。

大山:按这个比喻,力量大致可以分成三股。第一股力量来自公司,许多人都了解,我们是一家二次元公司,但做出的许多决策有悖于常规的商业直觉,很长一段时间里,我和老板都没想过《盲盒派对》怎么盈利,只是想把它做出来,让大家感受它的有趣,老板一直很支持我们。

第二股力量来自项目组。我们团队虽小,但氛围非常和谐。例如每周三我会给所有人点奶茶,大家一边叫我“奶茶工具人”,一边笑呵呵地工作。我算是组里从业时间最长的,组里还有一些应届生,但交流起来没有什么代沟,毕竟都算是年轻人,也都是二次元爱好者。

组建团队本就是一件靠缘分的事,例如我们有个美术同学擅长画Q版小人,在公司内其他项目事情比较少,又对《盲盒派对》的风格比较感兴趣,就直接加入进来了。或者是我们有时候缺人手,会经常串组寻求支援,一来二去交往密切了,其他组的组员也会考虑转到我们组。

第三股力量来自玩家。虽然我们很多时候不太追求商业性,更多考虑的是产品质量,但二游赛道玩家粘性强,我们把产品做好,他们也会乐于付费,并且一直给予我们较多的精神支持,玩家群里活跃的人们就是最好的证明。

这三股力量让《盲盒派对》有一定的特殊性,但它也不得不面对小团队和二游赛道存在的一些问题。如果说我们的特殊性,能为这些问题带来一些解法,能为玩家们带来良好的体验,那我觉得《盲盒派对》项目组成员们的付出就是有意义的。

应用信息
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