安卓游戏介绍
神界原罪2修改器是一款非常好玩的动作冒险游戏,玩家可以选择不同的职业和种族,每个角色都有自己独特的技能和特点。通过与其他角色的合作和交流,玩家可以组建一支强大的队伍,共同面对各种困难和挑战。快来下载试试吧!
神界原罪2修改器优势
“技能无需冷却”需要在使用技能之前激活,对正在冷却中的技能无效。
“不会超重”激活后负重就算超过上限也不会出现超重状态。如果在超重状态下激活,只需改变一下负重(扔/捡点东西)就能消除超重状态。
“超高属性”激活后,进行一次加点(属性/技能/天赋)才会生效,会把六种属性改为499到500左右。
无限属性点、技能点、天赋点等功能激活后,进行一次加点(属性/技能/天赋)才会生效
神界原罪2修改器特色
数字键 1 - 无限生命
数字键 2 - 无限护甲
数字键 3 - 无限行动点数
数字键 4 - 无限源力点数
数字键 5 - 技能无需冷却
数字键 6 - 不会超重
数字键 7 - 最高态度/友好度
数字键 8 - 超级速度
数字键 9 - 清空敌人护甲
数字键 0 - 一击必杀
Ctrl+数字键 1 - 无限金钱
Ctrl+数字键 2 - 无限经验
Ctrl+数字键 3 - 超高属性
Ctrl+数字键 4 - 无限药剂
Ctrl+数字键 5 - 无限技能书
Ctrl+数字键 6 - 无限技能卷轴
Ctrl+数字键 7 - 无限开锁器
Ctrl+数字键 8 - 无限鉴定工具
Ctrl+数字键 9 - 无限属性点
Ctrl+数字键 0 - 无限战斗技能点
Ctrl+数字键 . - 无限生存技能点
Ctrl+数字键 + - 无限天赋点数
神界原罪2修改器说明
战士
双手战:这类几乎都是走极限输出,不过本身技能就兼顾有一些防御和控制。
单手战:这有分输出战和盾战,输出比双手弱但是也可以,带着盾肯定比双手的肉了。出肉的算下面分类吧。
盾战:和上面都是单手盾战,可以兼顾一点输出或者靠反伤、死亡爆炸输出,当然能吃(敢吃)伤害是特点。
双持战:跟双手战差不多,如果学的刺客技能更多当然要算到刺客里了。
盗贼
刺客:超高单体物理伤害(这个武器应该只能双持匕首了)。
盗贼:地图辅助,负责跑图开图,开门开箱,找机关找宝藏,可兼顾战斗也可不进战斗组(进战斗组也可带盾)。
游侠
弓箭手:远程单体或群体物理输出,大部分也兼顾控制,(武器当然拿弓,不然这分类名就炸了- -)。
弩箭手:原罪2代里和弓好像没什么差别(这游戏里没有枪手炮手机械师)
神界原罪2修改器战斗拆析
一、前言
神界原罪2作为CRPG代表作之一同样继承了CRPG中两个本文相关的游戏特点:1、底层逻辑自由,弱主线,赋予并鼓励玩家自由探索;2、任务结构往往是网状铺开而非线性,弱主线强自由探索的玩法如果在设计上稍微欠缺火候反而会使玩家迷失在漫无目的的探索中。
多数玩家十分认可欢乐堡、死神海岸的章节体验,但游戏进程到无名岛后对章节体验基本反响平平,本文将从关卡设计角度通过死神海岸章节内容来阐述前两章节的设计成功之处,并且阐述贯穿游戏全程的战斗系统成功之处。
二、关卡设计
1、地图设计
拉瑞安的关卡设计难点在于需要解决既满足弱主线强探索的体验需求又需要满足章节式强剧情的相对线性游戏内容投放之间的矛盾。这样最大的挑战就是不使用强主线引导的前提下指引玩家按阶段体验投放的游戏内容。
首先,纵观下图死神海岸全貌,我们可以非常明显的看到地图区域的划分特征,多个区域被河流或崖壁划分形成地形壁垒。这样的设计常见于多数大世界RPG游戏,主要目的是更合理的限制玩家的行动区域,让玩家的地图行动更可控。
在此基础上,拉瑞安提高了区域和区域之间的等级壁垒,为了达到这样的效果本作中的等级压制较为明显,不仅体现在基础能力上,还体现在装备属性上。同样是避免玩家提前进入本不应该进入的区域,让玩家回到更合理的区域内活动。不过这也直接导致了本作槽点之一:装备迭代速度过快。
地形和敌人等级都做了限制之后,在确保弱化主线的前提下拉瑞安通过多线诱导指引来激起玩家对某处的好奇心从而引导玩家进入设计者希望玩家进入的区域进行探索,这样的设计不仅达成了引导玩家的需求,同时也让地区限制藏的更深更合理。以下阐述拉瑞安多线诱导指引的实现方式:
下图所示为玩家进入死神海岸地图之后除了广阔可供探索的海岸线,有一条必须前往的主干道,而在主干道上玩家会遇到如下三件主要事件:
事件一:需要玩家善用位移和新获得传送石完成解谜,到对岸击败怪物后,放下桥梁让两岸母子团聚,这时NPC会热情的邀请玩家到浮木镇,并告知玩家一定是一个好去处。#显而易见此处未能解谜是没办法通过的,只能继续前进,而完成解谜也会被NPC邀请到浮木镇,当然,这里还有指引玩家善用位移技能和新获得传送石道具的目的。
事件二:玩家看到十分惨烈的战斗场景,此时只剩下一个几近癫狂的矮人,和他对话后会描述出和虚空十分骇人的战斗情景,并且线索指向了浮木镇城内的洛哈NPC。#这部分主要是通过印象深刻的对话和画面来吸引玩家注意力和好奇心并引导玩家进镇探究。
事件三:玩家通过对话或战斗的方式救下希瓦导师,这时希瓦导师会招呼你径直走到浮木镇#拯救希瓦导师是玩家进入这个地图的首个目标
从三个事件就可以看出,每个事件都在不断勾起玩家的好奇心并多达三次重复告知玩家:浮木镇就是现在应该去的地方,如果前两次还没有达成引导目的,道路的尽头希瓦导师会偏强制引导玩家进入浮木镇。
值得一提的是本作没有真正强制玩家进入浮木镇,玩家可以无视一切引导,在断桥和救下导师后径直离开,但如上所述,不论是导师还是断桥后的地图都是高等级区域,在等级压制严重的情况下玩家也会知难而退,不仅如此,两个区域不知是否刻意设计,地图虽然广,但是空旷,玩家本能驱使也会回到繁华的浮木镇中,这样,拉瑞安没有任何地图标记或任务指引的方式就让玩家进入到了他想要玩家进入到的区域之中,这样的设计在死神海岸还可以见到。
总结下来拉瑞安通过如下多种方式确保玩家进入他想要玩家进入的区域:
1、将进入区域的信息设置在玩家必经之路的多处事件中;
2、通过地形和等级压制让打消玩家进入其他区域的念头;
3、玩家的探索活动习惯从第一个分支开始,将浮木镇醒目的放置在第一个转角,且将其他区域设计的较为空旷,玩家在不了解新章节时会倾向进入人类聚集地,这是人类的心理本能;
拉瑞安完成了将玩家吸引进浮木镇的第一目标,第二个指引目标是将玩家指引到西南山区,也是绝大多数玩家获得的第一个秘源提升处,指引方式如下
浮木镇中玩家稍加探索就会知道此处有两股势力,一股为明处的净源导师,另一股为暗处以洛哈为首的矮人势力,而玩家会同时从这两股势力接取目标相对一致的探索西南山区任务,以两股关键势力都关注的区域来吸引玩家意识到西南区域的重要性从而作为玩家接下来的首要探索目标,不仅如此,个别支线也比较隐晦的指引玩家前往,不过避免玩家察觉到被指引,这部分内容较少,浮木镇也有很多有意思的游戏内容,但这些内容活动范围只在浮木镇内部,再纵观浮木镇地图,正式的出口只有玩家进入的东侧和接下来的任务目标西侧出口,看似一切都合情合理,玩家游玩浮木镇之后自然而然就意识到西南山区就是自己的下个目标。
第三步指引目标是将玩家引向矿区,这部分和第一步指引相似,在三处必经之处都将玩家的注意力都引向矿区,直接看示意图
至此,拉瑞安已经让玩家在不知不觉中按照他想要的前后进程进行本章节的游戏,理解了多线诱导指引,就明白了拉瑞安所有的指引都只是确保玩家进入到某个区域中,而非是某个确定的NPC或者说确定的地点,这样不仅符合弱主线的前提,还让玩家把兴趣点集中在整个区域而非某个NPC或地点来支持该地区的其余游戏内容。
总结拉瑞安的设计思路,至少在本章的设计思路就是分阶段将玩家指引到某个区域,将关键推进内容放置在区域内,并提供丰富的支线内容和可供玩家探索的玩法来丰富整个区域。主线给予玩家最关键的推进信息或奖励,成为了骨架,而将剧情、设定、彩蛋、背景等信息填充进丰富的本区域其他内容里,成为血肉,只要关卡节奏设计的妥当,玩家就会获得相当不错的体验。
2、关卡节奏
从地图设计上看,了解到即使整个地图开放给玩家任意探索,但玩家往往都是按照拉瑞安想要的节奏和设计投放的游戏流程完成整个章节,一定程度上可以看做一个线性流程的章节内容,从而提炼出投放的本章内容中去观摩拉瑞安的整体设计思路。当然,这样的线性分析只是将各个区域最重要的内容浓缩起来,难免会有些偏颇,但是也能看出章节整体呈现给玩家体验的内容。
这个流程提炼了整个章节拉瑞安主要呈现给玩家的内容,宏观上可以得出以下信息:
1、每个区域的关键进程推进或者说主线内容较少,但是十分关键;
2、对于剧情和设定很多时候周遭环境就已经告知玩家或能引起玩家思考,且与此区域要呈现给玩家的内容相呼应;
3、最关键的剧情信息在最受玩家关注的区域呈现给玩家;
4、擅长在每个区域激起玩家的好奇心,在回答部分玩家之前出现的疑问的同时也给玩家带去了新的疑惑和思考;
5、整体流程多数以战斗的形式呈现,所以战斗在本作中是个非常重要的系统;
6、过渡区域或非关键区域的整体难度较低,可以控制玩家游玩时的难度节奏。
玩家在游玩每个区域后,主要通过战斗的方式获得关键奖励或信息后,从环境和丰富的支线内容解答了玩家之前的困惑,并巧妙的不断让玩家有了新的疑问,这同样也极大的增强了玩家探索的积极性,在这方面拉瑞安做的十分出色,不急于告诉玩家为什么,玩家困惑净源导师为何敌视秘源、虚空是什么、探求者为何被打压。而是将这些答案很好的融入到游戏中的丰富内容中供玩家自己探索获得答案,这得益于拉瑞安的环境叙事能力和优秀的情节设计。同时这样的设定也很好的支撑起玩家的探索欲望。
这样的关卡设定在欢乐堡和死神海岸章节体现的是否明显,而无名岛开始不知何原因,拉瑞安就将游戏内容离散的铺在了地图各个地点,没有区域指引和节奏控制下的无名岛章节内容就品不出那种味道了,后续的阿克斯城说是纯线性关卡也不为过了。
三、战斗系统
本作的战斗同样受玩家津津乐道,最广泛或熟知的特征就是自由创造的战斗环境以及各个技能效果的组合等。但这些特征并不是此处想要重点讨论的,从关卡节奏中就可以看出神界原罪2的关卡流程大多数以战斗玩法为基础,战斗系统穿插了整个游戏甚至撑起了半数的游玩时间,它的成功与否很大程度上决定了本作的口碑好坏。以下是从我的看法和视角去分析为何本作的战斗系统是成功且优秀的。
这里不对游戏战斗系统作大篇幅的介绍,而是讲述一个最典型的战斗是一个什么样子来阐述本作的战斗系统。一个典型的战斗场景是这样的:
1、俯视角可以纵观全局;
2、由每个角色的先攻属性决定出手顺序,以回合制与行动点为基础,一切行动都需要消耗行动点;
3、数量比玩家队伍更多且数值占优的敌人分布在战斗区域各个地点,往往以埋伏遭遇为主;
4、地形高度有攻击距离、伤害加成等优势;
5、攻击技能分魔法、物理伤害,且控制技能、物品较多;
6、每个角色都有独立的魔法、物理护甲,对应护甲值为零时才会受到对应控制效果;
7、场景、物品可交互和创造;
玩家的目的仅仅就是:以有限的战斗资源包括行动点、物品等击败敌人。
阐述神界原罪2如何将简单的战斗目标设计的成功之前,提炼策略回合制游戏的战斗系统体验,玩家的体验流程:信息收集——做出决策——结果反馈,这是所有回合制策略游戏的核心体验,好的体验需求:
1、 信息收集有意义且不复杂;
2、 决策离散、玩家真正具备决策选择权;
3、 结果反馈一定程度上可预见;
在此基础上提炼本作典型的战斗流程获得的体验:
1、 观察敌人收集信息,包括:观察武器推测拥有技能、弱魔/弱物、属性抗性、地形;
2、 根据控制角色决定控制、伤害、隐蔽、逃避、骚扰等作为目的,在行动点限制下通过技能、道具、多角色组合的方式在获得的所知信息下做出最有利于自己的决策;
3、 完成决策后的结果反馈
4、 循环上述过程
《游戏设计艺术》著作者Schell给游戏下的定义是我比较认可的一种:游戏是以娱乐的心态来解决问题的过程。每场战斗就是拉瑞安给玩家设计的一个需要玩家解决的问题。玩家解决这个问题需要通过操作的角色通过上述流程做出决策,过程中因为各角色技能差异性,需要玩家以此为基础去思考从而确定策略,很大程度上提升了RP体验,同时很多时候需求多个角色协同战斗,不仅提高了策略深度,也提升了队伍合作体验。每次行动后的占位、场景、可使用技能都做出了变化,玩家很容易就进入:获取信息——做出有利决策——结果反馈的良好沉浸感中。
总而言之,神界原罪2在通过有限战斗资源想办法战胜敌人这个底层设定上,增添了足够且有趣的策略深度,也就是玩家们津津乐道的环境创造、元素搭配、丰富技能组合等要素,此外地形、弱点、道具、环境交互等等众多但不复杂的思考要素支撑起了本作的战斗策略深度,足够的策略深度才可支撑玩家在持续进行战斗不会因为策略重复性而变得无趣或缺乏挑战。
值得一提的是,角色技能是支持玩家做出决策的基础,也就是只要玩家更改操控角色的技能组合就能获得非常不同的战斗体验,而本作在技能组合上非常开放多样,这也支撑了本作的多周目游玩体验,并且Steam创意工坊最多订阅基本都是新增职业技能MOD也很好的成为了该论点的论据。
我也曾思考过是否可以在战斗中添加一些强力或非常重要的敌人需要玩家注意和优先解决,以此来增加策略深度,不过我立马就觉得这个想法可能会毁了本作的战斗系统,玩家目前决策是真正自由的,拉瑞安对玩家的决策也不作任何绑架,此举反而给玩家的战斗做了一定束缚,可以说本作的战斗系统已经是一个比较高分且平衡的状态了。
综上所述,从关卡设计、战斗设计两个方面拉瑞安上交的可以说的上是瑕不掩瑜的高分答卷了,不过也有一个很有意思的点,那就是死神海岸的希瓦导师放置的位置问题。可以看到希瓦导师摆放的位置是在浮木镇入口之后的,如果拉瑞安需要玩家进入浮木镇,为何不将希瓦导师摆放在浮木镇入口之前呢?
首先不会是为了避免被路口的净源导师看到,因为这个修改太好实现了。我个人的观点比较倾向于尽量不去作强指引的行为(希瓦导师偏强制引领玩家进入浮木镇),拉瑞安还是希望玩家是出于自己做出选择进入浮木镇的,当然这是个仁者见仁的问题。
神界原罪2修改器全流程路线全地图指引
《神界:原罪2》决定版全攻略,全流程全地图指引。神界2原罪图文全攻略。《神界:原罪2》通关路线流程,地图详细标注。《神界:原罪2》是一款次世代神界引擎打造的全新游戏,支持4名玩家的多人模式,可以合作,可以竞争,新的战斗机制包含高级元素魔法。 “在这个诸神已经逝去的世界,你扮演一个使用禁忌魔法的地下党,被隔离在Joy Fort的殖民监狱里。神圣教团想”治疗“你身上的黑魔法。 不过,教团有不可告人的秘密。这个秘密威胁着所有人。如果这个世界保持无神化,混乱会统治一切,现在是时候结束一切,建立新的神界。 受桌游启发,这款游戏系统允许你自行定义自己的角色扮演系统。为自己的角色创建一个自定义故事。 这个世界和世界的居民将于玩家的故事互动,适应玩家的世界,特性,行为,一切互动都有玩家自己决定。
攻略导读
本攻略包含神界原罪2的通关流程,一步步按顺序规划路线,让玩家可以轻松通关。
本攻略将有详细的地图标注指引,方便玩家寻路。
本攻略由3dm-amayu倾情打造。
第一章:复仇女神号
第一节:建立角色和操作说明
游戏难度:经典难度
建号:
预设角色:费恩
职业:游侠
重置技能点:
力量+2
刺杀学派+1 射手技艺+1
偷窃+1
天赋:
玻璃大炮
技能选择:
弹射箭、元素箭头、肾上腺素
操作说明:
1、基础操作绝大部分类似游戏都一样,左键移动右键交互,这里就不累述了,可以参考选项中的按键设置。
2、左alt键是一个非常重要的按键,可以高亮附近所有有用的露天物品。游戏中几乎所有的物品都是可以互动的,但是绝大部分都是无用的东西(比如盘子,桌椅啥的),只有用alt键高亮的才是“可能”有用的物品,但不包括各类箱子及宝箱。
3、后期有多个队友加入之后,移动任意人物,其他人都会跟他着走;如果要分离特定的人物让他独立行动,左键按住人物头像向右拖动,松手后就可以看到他的头像和其他人分开了,该人物就可以独立行动;同样,拖动头像到另一个头像上方或者下方,就可以让他回到队伍中;上下拖动头像可以调整人物的上下位置。
4、多个队友加入后,选择菜单中的阵型配置,将肉盾放在前面,远程放在后面,且勾选战斗后使用阵型。
第二节:船底层-教学关
1、你从床上醒来,发现自己应该在一艘船上,左键移动,右键点击物品可以交互,鼠标移动到容器(包括水桶、箱子、家具以及墙上的架子等)会出现箱子的图标,表示可以打开互动,有必要将附近所有的箱子类物品都打开看下。
2、使用左alt键可以高亮所有露天且有用的物品,除了到处可见的水桶之外,其他的都可以先捡起来,如果该物品未高亮,且无箱子图标可以打开,那完全没有拾取的必要。
3、左侧的门打不开,右侧的门前有一个箱子堵门,左键按住可以移动物品到其他位置,随后开门进入,船舱里有家具,桌上还有血瓶等都记得带走,躺床上可以加血。
4、对面门地上有一滩毒,因为你是费恩(不死族)所以站上去反而会加血,要是其他角色则会中毒且掉血。对着门右键选择强制攻击打破门。
5、船尾是一个监狱,先和被关起来的人对话,不要同意释放它,也不要按门边的开关把门打开。和看守对话,先选择属性最高的说服(力量),随后选择属性最低的说服(耐力),看守会带囚犯走,并被囚犯秒杀。记得这段时间找个角落躲起来,别被地上的油炸到,打死看守后囚犯会来攻击你,进入战斗界面。
6、游戏的战斗是回合制,每个角色每个回合有一定数量的AP值,移动、使用技能、使用物品等均需要消耗一定数量的AP,由于你目前没有弓,所以只能上去和敌人肉搏。
7、有火的地方走上去会着火,有毒则会中毒(不死族不会),有冰则会摔倒,有油则是减速,水可以灭火,火也可以蒸发水,火可以引燃油和毒引发爆炸,反之亦可,被打会流血,水和血会导电,使用电系魔法攻击水域会引发大范围的持续麻痹,此外还有死亡之雾,任何生物沾之即死。合理应用各类地形元素是后续作战很重要的组成部分。
8、从另一侧的门进入,将箱子和桶放到地上的两个简易机关上就可以打开门,回到你最早的地方,教学关结束。
9、关于搜刮,走到哪刮到那,只要是高亮白色物品以及所有箱子都打开看看,能捡的都捡走,后续就不累述普通物品的拾取,只关注重点物品。
第三节:船中层
1、来到船中层,先和船头的导师说话,了解了项圈的部分情况,在佩戴项圈的情况下无法装备项链,且无法使用秘术。导师边上有一本红色高亮的书,红色高亮的物品在附近有清醒的人(不包括睡着、晕倒等情况)的情况下是不可以拾取的,要么偷取,要么让他不清醒,且拾取后物品会被标记为赃物。附近桌上有个金杯可以卖钱不要漏了。
2、往前走,有个房间门口有俩人,对话后了解里面有个人死了,和房间里的人对话,告知会协助他查访这个人的死因。该房间对面的楼梯目前堵死了上不去。
3、再往前走到休息区,休息区里有很多人,包括看守导师以及后续会成为你队友的人,分别有蜥蜴战士猩红王子、女水电法师洛斯、森林游侠伊万、矮子牧师贝斯特、精灵女盗贼希贝尔,当然如果你没选择费恩的话还能看到亡灵火土法师费恩。分别和队友们对话,都是没营养的废话,不停的选第一个就可以。
4、伊万边上的箱子下面压了一把钥匙,按alt可以看见,可以打开边上的厨房大门,厨房门里有不少物资,点墙上的公告还能学会部分食谱。
5、船上能够找到几个睡袋,这可是好东西,在非战斗状态可以回满血和护甲,还有临时属性加成。
6、和厨房另一边的门口坐着的导师对话,选择抱怨他会帮你打开门,或者可以强行攻击破门。进门后会发生剧情,有一个女巫使用法术把整艘船给炸了。
7、你第一个醒来,先别急着上楼,先把女巫附近箱子里的装备捡了,里面有把弓。本层所有的密源导师都被炸死了(除了最早遇到的那个),队友全部晕厥,所有尸体都捡一边,所有晕倒的人都偷一遍。
8、打开左下角动作按钮,可以选择三个姿态,最下面那个就是潜行,只有在没人看到的地方才可以潜行,潜行后可以看到的所有人的视野(红色),视野会随着人物走动而变化。如果你出现在别人的视野里,则会移除潜行状态,如果这个时候你在盗窃且已经得手,则会被失主立刻发现。
9、找一个晕倒的队友NPC,站在他背后使用潜行,会变成一个红色手的图标,点击NPC就可以看到他身上的东西,下面有进度条表示允许盗窃的范围。盗窃的范围分为重量和金额,上限随着盗窃技能的提升而有显著提升,重量和金额任一项超过上限则会被失主发现,且每个角色对同一个NPC只能永久偷一次。
10、偷完所有队友NPC后,把躺着的蜥蜴王子砍死,后续需要把他当作仓库用一下。随后从女巫附近的楼梯上楼来到船上层。
第四节:船上层
1、来到船上层,到处都是破损和火焰,一侧房间里是宿舍还有只狗,另外一侧则是间会议室,桌上有个金杯子可卖钱。
2、船尾部分有个卧室,里面躲着2个导师,打破门靠近后开启对话,不要啰嗦直接开战杀掉。
3、船头部分大厅里到处都是导师的尸体,以及许多箱子,其中一个导师身上可以捡到一个带骷髅的钥匙。
4、附属任务,该任务可以让你获取三个死亡之雾的秒杀桶,但不是剧情必须可以不做,但完成后后续有部分剧情可以获取优质奖励,但期间会占用不少游戏时间。
1)如果不需要死亡之雾桶,直接使用骷髅钥匙打开船头有骷髅标记的门,触发剧情,该房间会被死亡之雾笼罩,除了费恩外靠近则死,可以捡到些垃圾物资,墙上架子上还有把剑。
2)如果需要死亡之雾桶,则需要一个穿墙BUG(终极版实测有效),人靠近门边的墙,抓起边上的那个大桶,在丢下桶后的一瞬间鼠标移动到门里侧不停点击左键移动,就会发现人物穿墙而进,由于没有触发任务,所以里面的3个桶完好无损。
3)先把包里的东西丢点出来,把负重降低到小于25,由于桶重95,需要13点力量才可以捡起来提示拿不动,使用睡袋后会临时多1点主属性,则可以拖动。把三个桶都拖到门附近,随后使用钥匙开门就不会出现桶被引爆的情况。
4)把桶捡起来装包里,然后跑去被打死的蜥蜴王子那边,点睡袋加力量,随后把桶放到它尸体里面。如上重复三次,把三个桶都放蜥蜴王子身上,他会帮你把桶带到下一章节。
5)回去把刚才清包时候丢的东西重新捡起来。
5、从船一侧的楼梯上楼,来到甲板上。上甲板之前先穿好装备加满血。
第五节:甲板
1、来到甲板上,会立刻受到2只蛆的攻击,有弓箭的情况难度不大。
2、来到船尾,操舵的地方被火焰覆盖,附近有2个水桶可以拖到火焰上用来灭火,船舵附近可以捡到船长尸体以及一根魔杖。
3、来到另外一侧,会发现一个救生艇,得知你的队友们还没上来,选择第一个选项去救他们,从救生艇边上的楼梯直接下去就可以来到船中层。
4、船中层休息室也遭到了恶蛆的攻击,当然在诸多NPC队友的攻击下毫无还手之力,战斗结束后他们会纷纷前往救生艇,你也从刚才下来的楼梯处离开。
5、触发剧情,船被大章鱼给缠住了,大家都落了海,第一章结束。
应用信息
- 大小:40MB
- 厂商:暂无
- 包名:
- 版本:
- MD5值:
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