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模拟建造3中文内置菜单

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  • 类型:模拟经营
  • 版本:1.2.1
  • 更新:2024-11-18 20:47:16
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安卓游戏介绍

模拟建造3中文内置菜单是一款非常好玩的模拟经营游戏,玩家将扮演一名建筑工人,体验真实的建筑模拟和建造过程。游戏拥有丰富的建筑工程和车辆选择,包括挖掘机、装载机、起重机等多种工程车辆,感兴趣的小伙伴快来下载试试吧!

模拟建造3中文内置菜单攻略分享

更新时间:2024.10.28

SimCity BuildIt初期的游戏之中,我们要建设城市的话可以说几乎是举步维艰,因此走好每一步是我们所需要注意到的地方,而本次给各位带来的便是SimCity BuildIt 模拟城市建造初期攻略。

对于SimCity BuildIt 模拟城市建造这类型的游戏来说,如何在初期就精英得好实际上就很考验我们的策略和规划能力,而本篇给各位带来的便是SimCity BuildIt初期攻略。

在目前的游戏里面,我们在前期有2个坎,分别是刚解锁警察和医疗的时候,所以升级前要留足够钱,因为在这个时候我们会存在对于资金需求量巨大的情况(要满足市民的要求),当解决完消防、医疗、警察的问题后就可以安心发展了。

而面对这个过程我们就需要比较长的时间,因此来说各位一定要记得存钱。

当然,在游戏之中每天都可以拿到一些服务奖励,拿来卖钱也不错,慢慢攒钱,多余的货物也可以拿来卖钱,不过不建议卖多了,不然到时候没办法升级了。除了公共问题外,在前期游戏里面如何摆才能最大化公园利益也是一个问题,一般来说公园前期不用建太多,没有公园也没有关系,记得满足到其他地方即可,在前期里面挣钱主要靠商品,税收挣不了多少,所以前期没必要建太多居民区,这些都是要后期才有用的。

值得注意到是,前期可卖服务奖励,一个可卖2000+ 后面制造业出来的商品贵,可以卖许多钱,因此要多多利用这点。

以上就是SimCity BuildIt初期攻略全部内容,欢迎各位留意超好玩其他SimCity BuildIt 模拟城市建造的攻略资讯信息。

模拟建造3中文内置菜单萌新必读

卡车:

从外地运送各种建筑材料到工地上。

挖掘机:

建设初期阶段,挖坑,填埋等活动。

搅拌车:

俗称田螺车,运送砂石,并且在运送过程中进行搅拌。

叉车:

建筑工地上用来短途运送一些建筑材料。

塔吊:

建设高楼必备机械,运送各种建筑材料到高层。

模拟建造3中文内置菜单新手指南

1、选择你的角色,设置个人资料保存并开始游戏;

2、进入游戏,玩家根据操控教程来驾驶车辆;

3、通过加速和调整车辆的方向来驾驶车辆达到标记点;

4、你还可以随意的进行切换摄像头;

5、以上就是小编为大家带来关于模拟建造3大致的玩法介绍,希望对大家有所帮助。

模拟建造3中文内置菜单优势

1、全新的驾驶舱视角,感受逼真的驾驶体验;

2、刺激好玩的3D模式,建造完美的立体城市;

3、特色的游戏玩法,挑战不可能的建筑建造;

4、驾驶不同的驾驶工具,进行各种工程操作;

5、新颖的玩法体验,给你趣味十足的冒险挑战。

模拟建造3中文内置菜单为什么好玩

一、模拟“营”“造”

模拟营造,实际上是没有这个词的,这个词是我自创的。

这里面的营造也不是“营造”的意思,而是包含了两层含义:

模拟经营、模拟建造。

这两点是这一大类游戏都逃不开的核心内容。虽然不同的游戏在这两点上的侧重不一样,但都不会抹去其中任何一部分。

现在市场上的,现代模拟营造类游戏,基本只剩下了三家:

EA的Simcity2013(以下简称SC2013),Focus Home Interactive的CitiesXXL(以下简称CXXL)和Paradox Interactive的Cities:Skyline(以下简称CSL)。

另外,育碧的Anno系列,工人物语系列,还有独立制作的Banished,其实更多的只是带有建造的元素,并不是模拟建造,主要内容还是经营,所以不在其中讨论。

模拟营造类游戏可能算是模拟类游戏中受众最为广泛的。

相比军事模拟,竞速模拟,历史模拟这些类型,而城市建设游戏不仅会吸引很多核心玩家,还会吸纳非常多的轻度玩家——所以这一领域的大神众多,我在这里发言也要小心谨慎,不能说错话啊。

虽然之前说要表一表模拟营造类游戏,但是我觉得我没有精力也没有能力从1989年Will Wright的初代模拟城市说起。

我的游戏历程是从Simcity3000开始的,然后是Simcity4,然后是CXL,然后是SC2013,然后是CSL,所以你要我说1989年的SC我也不会——我都没玩过。

模拟城市2000我是玩过的,因为前几年似乎有段时间Origin免费送,但是我无法评价,因为我难以用一种那个年代的玩家的态度来看待这个游戏。

SC3000我也不准备说,毕竟年代久远,参考价值不大,所以还是从SC4开始说吧——虽然也过了十年,但是SC4至今仍然有不少的玩家,其游戏本身的理念还有很多值得参考的地方。

二、Simcity2013:冤有头,债有主

SC4可以说是游戏史上最伟大的模拟游戏都不为过,从2003年发售到2015年Cities:Skyline发售,SC4无论从影响力还是游戏本身的综合水平,还是MOD群的完善程度,还是社区的规模来看,都是模拟营造类游戏的No.1。

在SC4发售之后的十二年里,没有一个其他竞争者能够在这个游戏类型里获得商业成功,包括EA自己的续作模拟城市梦之都。这段时间里最优秀的竞争者可能是CitiesXL,但是其影响力和SC4仍然是数量级上的差距。

正如 @MislankaNova 先生所说,SC4本身在系统上有缺陷,很多时候不够自由。但是SC4对MOD的宽容,无限的扩展了这个游戏的生命力。

原版的SC4的交通系统是非常单调的,尤其是道路,很难建设出如同真实城市中的复杂立交和道路网络。但是之后很多功能性插件涌现出来,尤其RHW插件,让在SC4中建设复杂立交桥的想法实现了:

我可以想象的是,直到2012年底,还有非常多的玩家在期待Maxis能够给玩家十年的等待一个交待——做出一个优秀的模拟城市新作,开创模拟游戏的一个崭新时代。

因为从当时来看,这种期待是完全合理的:十年过去了,游戏发展水平早就不可同日而语,PC的机能也有质的飞跃,再加上EA是游戏界数一数二的巨人,应该有能力给玩家带来一个优秀的模拟城市续作。

但是现实的结果则是Simcity2013的发售——媒体嘴里的“巨大的灾难”:

EA 'confident' in SimCity Europe launch after disastrous debut——cnet

SimCity launch a complete disaster——cnet

How EA could repair SimCity's disastrous launch——pcgamesn

平心而论Simcity2013并不是没有乐趣的游戏。

街道办模式其实加快了游戏本身的节奏,整个游戏从SC4的那种史诗级的慢速变成了一种带有Arcade的感觉的快节奏,Maxis可能认为这样的快节奏能够更多的吸引现在的快餐玩家;

另外一方面,Simcity2013也做了这类游戏的MMO化的尝试,卫星城模式也并不是一无是处,联机时还是有乐趣的,这个模式代表了这类游戏Online化的可能性,其实深挖一下说不定有好的创意;

EA的新的图像引擎也让Simcity2013在画面上十分的优秀,至少要比之后的CSL强,虽然带有浓烈的卡通风格;同时界面的很多动画和反馈让人觉得很舒适,这一点CXL和现在的CSL都做不到。

这些其实都是Simcity2013的亮点,所以我觉得EA如果不把这玩意儿当成Simcity的续作,而就说这是一个Simcity Online的话,说不定会大卖?

但是EA的突破天际的脑洞让Simcity2013的发售变成了一锅粥。因为EA在发售初期强调这个游戏:

玩家们并没有做好Simcity的续作是个网游的准备,大部分玩家都认为续作应该还是个单机。

那么单机游戏强制全程联网,这就是强奸,而且EA的服务器还因为错估了玩家的规模,在发售当天炸了,大量的玩家买了游戏进不去,这就类似于被一个勃起功能障碍的人强奸,连爽都爽不了;模拟游戏不开放MOD的已经不多见了,这就好像被强奸了之后还不让你打胎一样。

总之这两个火心直接点燃了本来就因为过于小的城市面积和简单过头的交通系统头疼不已的玩家们的情绪,然后玩家的愤怒就好像烧开了的水一样,直接泼向了EA和Maxis。

实际上玩家泼过去的可能不仅仅是愤怒,还有绝望。从2003年到2013年,这十年间,太多的模拟玩家看到了自己的生存空间在一步一步缩小,大龄玩家离开了游戏,年轻的玩家补充不进来,这个市场在一步一步的萎缩。而Simcity2013出来之后大家都觉得甚至连Simcity都无法拯救这个类型了。所以在各个论坛,各个游戏媒体上,无论是国内的还是国外的,歇斯底里的表达自己的愤怒的玩家们,可能都带有对这类游戏的未来的不确定的复杂情绪吧。

所以在这样的环境下,Simcity2013得到的评价几乎是惨烈的。Gamespot 5分,Eurogamer 4分,相比之下IGN的7分和PC Gamer(US)的6.9分已经算得上是“不亦乐乎”了。玩家的评价只能更低,Metacritic上面出现了史诗级的1700+的negative,至今user score还在2.2分。

虽然最后EA迫于压力开放了离线模式和UGC,但是SC2013的口碑已经被打到了谷底。最终的结果也可以想见,Maxis Emeryville没了,而Simcity系列的故事也可能就此结束——取而代之的是人气爆棚的手游Simcity:BuiltIt.或许现实情况真的如我在某个贴吧还是论坛里面听到的那句至今仍然振聋发聩的“气话”:

三、CitiesXL:差一点

在SC4发售之后的十年里,在模拟营造类游戏中并不是没有敢于来分一杯羹的。2009年10月份,法国工作室Monte Cristo发售了CitiesXL特大城市系列的第一作。这个游戏是非常有野心的,它几乎榨干了Monte Cristo的所有资源。最初CitiesXL也是一个MMO的模拟营造类游戏,不过尺度上比后来的SC2013大很多,更像是一个异步的网络游戏。

因为最初CitiesXL的重点是MMO,所以其并不是一个对MOD开放的游戏。不知道是否是因为这个原因,导致CitiesXL初代的销量异常的惨——惨到Monte Cristo不得不在2010年3月份,也就是游戏发售不到五个月时间关闭掉Online服务器,并且宣布破产。

2006年,Monte Cristo曾经就做过一个叫City Life的模拟营造类游戏,在国内影响力不大,不过确实积累了之后CitiesXL的第一批玩家。游戏本身的质量比较平淡——不过当时PC Gamer UK认为City Life “an awful lot better than Simcity Societies”,看来黑EA确实是习惯了。

City Life的发行不是Monte Cristo自己来的,而是三个欧洲的发行商代为发行:

闪电战、征服美洲、哥萨克等的发行商,德国公司CDV死亡岛、黑道圣徒、地铁、崛起等的发行商,德国公司Deep Silver神界2、Wargame、赛道狂飙和一大堆电影游戏(比如我们身边的狼)的发行商,法国公司Focus Home Interactive

City Life在steam上的链接:City Life 2008 on Steam(

http://store.steampowered.com/app/4460/)

(但是for God's sake,为啥steam上面的发行商写的是Focus,但是宣传视频的开头却尼玛是P社的标志?你们圈已经都这么乱了吗?或者说在北欧的发行是P社帮着做的?)

Monte Cristo在2010年初破产之后,CitiesXL的品牌和所有的开发工具,以及引擎,都被Focus Interactive买走,并且在第二年发行了单机的CitiesXL2011,在之后的CitiesXL2012中将所有的开发工具全部开放给玩家,让玩家开始自己制作MOD。

很多玩家拿到开发工具后发现,这个游戏的MOD空间非常大,也十分自由,于是CitiesXL的黄金时代从此开始了。

CitiesXL相对于SC4来说,最大的优势在于全3D和写实的风格,这使得CitiesXL成为了迄今为止可能是画面观感上最为真实的模拟营造类游戏,比SC2013和CitiesXL都要好。发几张我在2013年制作的城市的截图(可以点开看大图,无视中二的城市名):

非常值得一提的是Cities:Skyline的水流系统。我们在地图上看到的水,并不是直接拿刷子刷出来的,也不是设定一个水平面然后低于这个平面的都是水。

Cities:Skyline地图上的水,是设定水源之后真正按照物理模型流出来的。而且,建设抽水站会使河水减少甚至干涸,而排污口又会让下游水量变大甚至发洪水:

(来自steam社区:Steam Community :: :: Moise B*tch)

这个系统在模拟营造类游戏中是首创,而且之后依照这个系统可以创造出非常多的好玩的东西,比如(【交流】海啸 见过么,没见过进来看看,):

当然不仅仅是灾难,或许将来的游戏里会有开凿运河,河水改道等等内容,这都是基于这样的一个水流系统的。

这样的系统的另一个好处,是这个游戏的水域有真正意义上的上游下游,而不是人为规定的。游戏里排污口如果在上游的话,下游的居民区会受到影响,市民会大量的生病。

Cities:Skyline远不是一个完美的游戏。它的很多操作细节还很粗糙,达不到SC2013的精雕细琢。它在城市面貌上还比较low,达不到CXL的庞大和真实。除了交通系统之外的别的方面,Cities:Skyline是比较中庸的。

但是Cities:Skyline有一个关键的优点在于,他真的没有硬伤——他几乎把对游戏方式的选择权完全交给了玩家,他不会强迫玩家去用一种什么样的方式进行游戏,你可以有各式各样的选择,各种各样的想法,每个人的想法都不一样,都可以在游戏里面实现出来。仅仅是想法,没有高下之分,不需要为游戏设定一个“正确的玩法”,这就是模拟游戏的魅力所在。

把游戏内容封闭,把玩家自由发挥的空间锁死,这肯定不会是一个优秀的游戏——至少不会是一个优秀的模拟游戏。一万个人玩SC4会盖出一万个不同的城市,一万个人玩CSL也会盖出一万个不同的城市——这种不同,或者说这样的可能性,才是游戏的灵魂啊。这也是我一直奉为人生信条的、我认为PC Game的核心精神之所在:

允许不同,尊重不同,而且以不同为荣。

总的来说,Cities:Skyline在系统上不仅保留了早期的SC4和后来的CXL的优秀之处,还有很多自己的创新在里面;而且Unity引擎技术方面已经成熟得不能再成熟了,没有CXL那边严重的性能问题。

更况且,Cities:Skyline的发售期,恰恰是EA关闭Maxis Emeryville的一周之后,恰恰是CtiesXXL发售被骂成狗的一个月之后,大量绝望的情怀粉看到了CSL之后就好像是看到了人生的意义一样纷纷买买买,而且这玩意儿才30刀(CXXL还卖40刀,至于SC2013发售的时候是多少来着?60刀?),所以最后CSL的成功也是可以想见的了。

但是我觉得Cities:Skyline绝不单单是因为情怀粉而成功的。CSL在上手难度上比SC4和CXL都要简单,所以实际上现在他仍然吸引了一些模拟游戏之外的新玩家进来。

CSL在发售的一周之后破50W,一个月之后突破100W销量,虽然这样的销量仍然比不上SC2013一周破100W,但是SC2013在七月份才突破200W大关,而CSL得销量可能现在已经接近或者超过了这个数字。

不过无论到底超过与否,Cities:Skyline本身的制作成本要比SC2013低上许多,而且作为小工作室的第一部作品,没有口碑积累,也没有死忠粉的帮衬,这样的成绩已经十分不错了。

而且至少现在来看,Cities:Skyline的故事还很长很长。