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龙星的瓦尔尼尔修改器

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安卓游戏介绍

龙星的瓦尔尼尔修改器下载,这款二次元动作回合制战斗游戏不仅拥有华丽绝伦的角色设计,还带来令人热血沸腾的游戏剧情!让你沉浸其中,欲罢不能!感兴趣的伙伴就快来下载看看吧!

龙星的瓦尔尼尔修改器下载简介

龙星的瓦尔尼尔修改器是专为日系魔幻题材动作冒险RPG《龙星的瓦尔尼尔》开发的一款中文绿色版游戏辅助修改工具,由网络大神[peizhaochen]出品,功能强大,便捷实用,能够让玩家一键实现开启瞬间累加能量、因子点数最大、无限飞行、十倍经验等十五项功能,大大降低了游戏难易程度,从而让玩家拥有更加舒适的游戏体验,一键解压,即玩即用,可谓非常的实用和方便,需要的玩家朋友们可自行在本站下载。

龙星的瓦尔尼尔修改器下载使用方法

1.先开手机游戏,再开修改器。

2.掌握修改器使用说明书。

3.开启修改器"初始化"项(要是没有初始化项则不用开启)。

4.应用改动项(没法开启查询修改器使用说明书)。

5.按键作用里并没有尤其表明时,数字键盘非小键盘。

龙星的瓦尔尼尔修改器下载功能

F1 > 启动修改器

数字键1 > 无限生命

数字键2 > 无限SP

数字键3 > 满龙之觉醒

数字键4 > 无限道具使用次数

数字键5 > 超级伤害

数字键6 > 给予所有装备

《龙星的瓦尔尼尔》PC版评测:画质稍有增强

游乎?游,或者不游。本文由多玩新闻中心全新评测栏目《游乎》独家出品,转载请注明出处。

前言

《龙星的瓦尔尼尔》是一款由地雷社Compile Heart开发的JRPG游戏,本作于2018年10月份在PS4平台上发售,今年3月28日本作也正式推出了中文版本。

《龙星的瓦尔尼尔》

而在10月9日,本作还登陆了Steam平台,让PC平台的玩家们也能体验到这款卖相非常不错的游戏。

对于熟悉地雷社游戏的玩家们来说,地雷社游戏的特点就是角色画风非常不错,但是3D建模就有点粗糙。在《龙星的瓦尔尼尔》游戏中,也依然是如此。

偏黑暗风格的剧情

《龙星的瓦尔尼尔》是地雷社游戏里剧情偏“黑暗”的一作。游戏中的主角是一名镇魂骑士团的骑士“赛菲”,他与同伴走散时被龙袭击濒临死亡,偶然遇到两名魔女,被她们灌下龙血所救。

然而赛菲因为喝下龙血获得了魔力,自己也变成了神敌“魔女”, 明白自己成为骑士团的死敌后,不得已与魔女们并肩作战的故事。

游戏中对于魔女的刻画并不是ACG作品中常见的魔女设定,游戏中的魔女必须要吞噬龙的血肉才能生存下去,否则会陷入发狂状态。然而如果过多的食用龙的血肉,魔女自身体内也会慢慢诞生出龙,最后龙会破体而出,导致自己的死亡。

对于这个较为黑暗的世界观,游戏内系统也有着对应的设定。例如角色可以在战斗中逐渐获得“龙临值”,这个值变满之后就可以发动“龙临觉醒”,将龙之力化为盔甲,除了可以使用龙临技能之外,还会获得属性加成。

每个角色都有独特的觉醒演出

而在龙临觉醒状态下,HP越低角色就越有可能进入“失控龙临”状态。失控龙临会使角色攻击力会大幅提升,防御力会大幅下降,但相对应的经验值会变成1.5倍。

玩家在发动失控龙临、团灭或者是做出部分选择时,队伍的狂乱度都会增加,狂乱度在累积到一定程度时会触发特殊事件,这也会对结局造成影响。

除了玩家的可控角色,在游戏的魔女之巢中,还有三位魔女妹妹需要玩家使用龙的血肉来喂养。

玩家需要在魔女妹妹们被龙侵蚀之前,不断喂养血肉来防止他们发狂,将她们的饱食度加满还能获得她们赠送的礼物。与此同时,玩家还要注意不能让她们体内的龙成长度太高,否则她们也会变成龙。

无论是变成龙还是发狂,她们都会离家出走,变成迷宫中的敌人,对剧情造成无法逆转的影响,因此游戏中玩家必须维持好魔女妹妹们饱食度与成长度的平衡。

游戏中的狂乱度设定

游戏的整体流程剧情都较为压抑,不过这在地雷社的游戏中,倒是显得比较新鲜。而这些附加于世界观上的系统,也是给这款游戏锦上添花的要素。

立体的回合制战斗

《龙星的瓦尔尼尔》战斗系统依然是地雷社最擅长的回合制,但有些许不同的是,除了回合战斗,游戏中还加入了纵向移动的系统。战斗场景分为上中下三层,近战攻击必须在同一层才能战斗,而远程攻击则可以无视地形释放法术。

一些特殊的技能与魔法可以对不同层面、不同方位的多个敌人造成伤害,而陷阱技能更是可以放置在场地的各个层面上。在放置了陷阱技能时,玩家可以使用具有位移效果的近战攻击进行配合,在一回合内打出各种连锁伤害。

对于玩家的己方队伍来说,还可以在战斗之前选择阵型,并且将各个角色排列在不同的层面,让角色受到阵型带来的各种属性加成。游戏整体战斗系统偏策略性,玩家打倒敌人的方式也非常多,这是游戏里做得非常有趣的一点。

立体的回合制战斗

然而游戏中的捕食系统,却在一定程度上简化了它原本想要体现出来的战斗策略性。

捕食系统事实上是一个比较好玩的系统,角色在战斗时对怪物的攻击可以造成恐惧值,而怪物在恐惧值变高的情况下会提升自身捕食率,玩家可以使用捕食技能直接将捕食率变高的怪物秒杀并获取其能力,这就有点像是《宝可梦》系列游戏中削减精灵HP最后捕捉的玩法。

在游戏前期玩家可以让角色学会最初的一个捕食技能 “猛吞”,此时玩家仅耗费1SP就可以有15%的几率在战斗初始就秒杀怪物,无论这个怪物多么高级、血有多厚都是如此。

这就让游戏有了一个邪道玩法,那就是在保证不被团灭的情况下,不断的尝试去用捕食技能来秒杀高等级怪物,获得大量的经验值。这个玩法在学了高级捕食后更是恐怖,玩家在后期可以学到各种具有捕食率加成的技能,将初始的捕食率直接提升到50%以上。

吞噬技能消耗的SP可以忽略不计,比起动则消耗几十的普通战斗技能来说简直就是九牛一毛。所以后期与其花费大量SP和时间去消耗一只怪物的血量,还不如直接用捕食技能秒杀来得简单快捷。

赌几率往往要更快结束战斗

重复性较高的技能系统

捕食系统除了在战斗中发挥作用,其捕食的能力也充当了游戏中的技能树系统。在角色成功捕食到敌人之后,该角色就会增加一条技能树,技能树需要耗费技能点数来点出技能与被动属性加成。

玩家所能使用的技能分为物理技能、魔法技能、捕食技能与被动技能,每种技能同时只能装备5个,并且技能的强度不能超过20,这在一定程度上限制了玩家全部装备高级技能的玩法。

游戏中的技能非常多,可以说游戏中有多少种敌人,玩家就可以使用多少种技能。这些技能可以随意搭配,玩家也可以将参战角色和支援角色进行自由组合,让战斗过程更符合自己的玩法思路与策略。

每个敌人都是一个技能树

然而所有角色能学的技能树都是完全一样的,角色的独特技能非常少,这也导致了每个角色的能力定位都变得非常模糊。而且因为捕食一个敌人只能让一名角色获得技能树,玩家为了让所有角色获得所有技能,还得重复刷同一种敌人好几次。

一些不同种类的敌人,其外型的区别并不突出,角色捕食过的怪物也必须在战斗中才有提示。这导致每次刷完一张图之后,玩家需要去资料里面一个一个的找同一地图的怪物,最后还得去技能列表看哪些角色没有哪些怪的技能。这种过程非常繁琐,重复性较高也十分枯燥。

捕食系统是游戏中的一个关键系统,它的玩法本身来说还算好玩,也具有一定养成与收集要素。然而捕食技能强度的不合理与技能树的重复收集,让这个系统降低了不少游戏乐趣,这是非常可惜的。

游戏中的敌人长得差不多

总结

《龙星的瓦尔尼尔》是地雷社做出了相当多创新要素的一作,无论是世界观的设定还是战斗系统,都与他们之前的作品有着一定区别,并且都有可圈可点之处。

而本作PC版更是解锁了帧数,在60帧以上的情况下,游戏画质看起来要比主机版好上不少。虽说如此,本作在登陆PC平台之后也并没有加入新要素,缺乏打磨的特色系统,还是会对玩家的游戏体验造成影响。

PC版画质要比主机版稍强

《龙星的瓦尔尼尔》是一款标准的地雷社JRPG游戏,喜欢地雷社画风的玩家可以考虑入手本作游玩。

3DM《龙星的瓦尔尼尔》评测6.8分:地雷进化论的第五步

 

“整个游戏的亮点只停留在世界观和战斗系统”

今天的评测要从地雷社的“加拉帕戈斯计划”讲起,“加拉帕戈斯”最开始用来指代给予了达尔文进化论原动力的群岛,后被引入到了日本商业中,“加拉帕戈斯化”作为日本的商业用语指的是在孤立的环境中进行自适应最终丧失了与外界竞争的能力并被淘汰的现象,比较典型的就是日本的手机产业,地雷社“加拉帕戈斯计划”的目标则是“为日本特定用户作RPG”,本期评测的主角《龙星的瓦尔尼尔》则是计划中的第五部作品。作为整个计划的一部分《龙星的瓦尔尼尔》从制作水平来讲上确实不高,只能称得上是勉强及格,但比较好的一点是游戏内提出了较多新颖的概念夺人眼球。

新颖的战斗系统

在这里先讲一下回合制战术和回合制战斗的区别,两者虽然仅有一字之差,但是在侧重点上前者偏向于整体把控,例如很多的SLG游戏,后者更侧重于角色养成,例如早期的《最终幻想》系列。两者最明显的区别就在于战斗时的“棋盘”,回合制战术非常强调棋盘的利用,但是在早期回合制战斗游戏中棋盘的概念非常非常薄弱。随着游戏不断发展这两者的区别逐渐减小,后来经常以组合的形式出现,所以我们经常可以看到在部分回合制战斗游戏中引入棋盘来丰富战斗时的策略。

《龙星的瓦尔尼尔》采用了“浮游战斗”的模式,将传统棋盘的横向空间变为了三个纵向空间,获得了更多的纵深感,这款游戏在根源上属于回合制战斗游戏,主要强调的还是角色培养,所以这项改动在尽量不削弱角色培养要素的同时保留了棋盘自身的策略性。

与这项改动相匹配的主要有两个方面,一是游戏内部分技能机制产生了变化,例如物理系技能只能对同一水平面的单位造成伤害,法术技能则可以对若干个平面造成伤害,同时游戏内为了更加突出立体空间的概念加入了很多陷阱技能,这部分陷阱技能通常与敌人所处的位置有关,例如可以将敌人击退一格或者使敌人下降一层等等,配合其他位移技能就给战斗带来了策略连锁的概念,布置好陷阱之后通过位移技能引发连锁反应,这一点平面棋盘也有,但是由于本作加入了纵向空间所以使这种策略变得更加灵活丰富。

第二点就是游戏内加入了部位破坏的要素,这一点其实在ACT和RPG游戏中比较常见,比如著名的游戏系列《怪物猎人》就是如此,部位破坏意味着玩家可以通过制定策略来削弱敌人,在本作中因为加入了纵向空间的概念,所以在表现体型比较大的单位时游戏内通常使他们占据2-3层,每一层对应一个部位,玩家可以根据自身队伍的配置决定优先破坏哪一个部位,同时这项改动也让这部分敌人表现起来显得更加庞大,总的来说部位破坏是一个非常好的想法,在策略性上更加丰富,也让玩家有了更多的选择,同时在表现效果上也更好。

“2019年还能看到用一个光效表示全屏AOE的也是没谁了”

但是本作中另外一的个问题就是因为引入了纵向空间的概念所以平面的策略性上非常弱,这也是意料之中的事情,因为如果在平面也进行大幅度展开的话那样会增加游戏的上手难度,所以作为试水作品来看本作刻意的强化了他的特色,在其他的内容上做了取舍。

较为繁琐的角色养成

游戏内还有一个特殊的系统:吞噬系统,这个系统关联着战斗和角色养成两部分内容,战斗部分本作加入了“恐惧值”的属性,当玩家用部分属性技能对敌方造成有效伤害时会累积恐惧值,当恐惧值较高时可以施展“吞噬”技能一击必杀,吞噬的材料则可以作为角色的培养属性,简单理解起来就是加入了训宠游戏中的收服要素,并使用收服的龙强化自身,这个系统从正面看让战斗更加快捷,但是由于地雷社自身“雷”属性的加持,这个系统表现的不是特别理想,某些高概率情况下总是吞噬失败,所以仅有30%左右成功率的时候通常可以开始碰运气让角色吞噬,吞噬失败时会受到暴击伤害,但是一旦成功战斗就直接结束了,某些精英战也是如此。吞噬系统的表现和“宝可梦”很像,玩家不停地砸球,但是作为一款角色扮演游戏这个设计显然不够理想。

吞噬系统所关联的角色培养则是利害参半,除了BOSS战吞噬的属性共享之外其他的吞噬属性均是角色独立的,这意味着当玩家想要培养另一个角色时有时候需要重新刷一些小怪,这些小怪有时候还会被秒杀,所以这部分内容非常尴尬,游戏途中我经常有自己在玩“宝可梦”的感觉。这项系统一方面使角色养成更加自由,另一方面弱化了每个角色之间的原本特色,同时让培养新角色变得较为繁琐,将这种“捕捉式”的养成原封不动的放进游戏里显然欠缺考量。除了对主要角色的培养之外游戏内还需要照顾一些“小妹妹”,这部分角色和游戏内的世界观咬合的比较紧,所以就和世界观放到一起说。

独特的世界观设定

一开始上手这款游戏时我以为就是一款卖肉的后宫游戏,卖肉后宫确实没错,但是本作的世界观设定却和这个题材大相径庭,本作中玩家属于魔女一方,设定上魔女以龙为食并且体内有龙的存在,这意味着魔女如果捕食太多的话体内的龙就会破体而出,而选择绝食则会导致神经错乱最终发狂,可以说是进退两难。这个黑暗的世界观一直笼罩在游戏内,剧情中将生存与毁灭的难题和平日的温情反复穿插,形成的反差感确实为世界观增色不少,这个世界观的设定延续到了游戏系统内,玩家需要照顾三个萝莉,控制给他们的投食量,保证其在生存会毁灭的边缘取得平衡。但是游戏在剧情发展的节奏上依然是地雷社的老路,熟悉过去作品的玩家一定可以猜得到后续发展,本作的剧情非常短,可以看得出来是一款实验性的作品。

除了剧情短之外,游戏内的其他建构只能说普通到不能再普通,作为本作中主要的迷宫探索要素只能说毫无特色可言,强行加入的“背刺”取得先手这个机制因为游戏内模型判定的问题基本很难用到,可以说形同虚设,同时游戏内可同时登场的角色非常少,仅能同时登场三个角色,虽然有较高的角色培养自由度,但是在单局战斗内总是要不停地切换角色,这一点非常讨厌,而且因为吞噬的培养机制,除了固有技能之外基本不存在分工的问题,基本是需要玩家练成“水桶号”,这样才能避免在战斗中角色被秒杀导致小队功能缺失的问题。

结语

游戏整体的动作,建模,演出效果都非常一般,帧率不足狗牙明显,与其看3D模型不如看2D立绘,可以看出来是在节约成本。总的来看《龙星的瓦尔尼尔》确实提出了比较多的概念和新点子,战斗系统和世界观设定比较有特色,但是这款游戏整体欠缺打磨,开发力度和制作的程度都不高,加上一些不合理的难度设计,导致整体水平非常一般,是一款针对性比较明显的作品。